Ellen P. Kiley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antagonists
première édition
Antagonists Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle. La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance. Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles... Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs. Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants. La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt... |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Aspect Book : Wood
première édition
Aspect Book : Wood Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du bois, qui sont les plus dévoués à l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant l'exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Sextes Jylis", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du bois et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du bois. |
August 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Black Furies
deuxième édition
Black Furies
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous entièrement féminine, chargée de défendre et de protéger les plus faibles. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Unity in Alterity, centrée sur le combat de deux Furies Noires avec des aspects différents du Ver. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Avenging Claws, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : les origines grecques de la tribu, l'association de Pégase comme totem de la tribu, l'ère biblique et l'antiquité, le Moyen-Âge, la Renaissance et l'arrivée en Amérique, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : la Semaine des Cauchemars, la disparition d'un des totems de la tribu, la peste métamorphique... Le deuxième chapitre, Pegasus' Flight, (28 pages) présente la société des Furies Noires, racontée par trois membres de la tribu à une nouvelle initiée : croyances de la tribu, relations avec les Parents, rôles liés à l'âge, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Furies Noires sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, From Maiden to Crone, occupe les 26 pages qui suivent et qui constituent la troisième partie de l’ouvrage. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Ritual Accepty permet d'accueillir une Garou d'une autre tribu au sein des Furies Noires, ou encore Kali's Tongue, pour empêcher la cible de soigner ou régénérer ses blessures. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Furies Noires sont donnés. La quatrième et dernière partie, Mothers and Grandmothers, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Leukippes, guerrière Scythe légendaire, jusqu'à Mari Cabrah, alliée de l'actuel roi des Crocs d'Argent. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Furie Noire en 4 pages. |
January 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of the City
première édition
Book of the City Ce guide explique comment concevoir des scénarios urbains et comment les loup-garous vivent ou survivent dans les villes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Just Another Good Stop (8 pages) montre comment une meute de Garous de la campagne découvre les merveilles et les horreurs de la ville. Puis l’introduction City Limits (8 pages) commence par présenter le point de vue de chaque tribu sur les villes, avant de présenter l’objectif, les inspirations et le contenu de l’ouvrage. Dans Chapter One : Writing on the Wall (12 pages) sont présentées les légendes concernant la Première Cité (faisant référence au même concept chez Vampire) et l’évolution des milieux urbains à travers l’histoire. Les auteurs traitent ensuite de l’influence des trois forces de la Triade dans cette progression puis s’interrogent sur la ville en tant qu’organisme vivant. Ensuite Chapter Two : The Grind (32 pages) commence par discuter de la Litanie sous le prisme urbain, puis des forces en présence : la police, les hommes politiques, les médias, les églises, les corporations et bien sûr les factions surnaturelles, vampires et Men In Black (des Drones de la Tisseuse) en tête. Une section entière est consacrée aux filiales de Pentex comme O’Tolley’s (chaîne de fast-food) avec le processus de transformation d’un serveur en “Burgerman”, capable d’avaler n’importe quoi, de supporter n’importe quelle odeur et n’importe quelle brûlure. Quelques organisations de la Tisseuse sont aussi évoquées avant qu’un court bestiaire ne termine le chapitre. C'est ensuite Chapter Three : The Neon Web (26 pages) qui explique à quoi ressemble l’umbra urbaine. De nombreux aspects sont évoqués : lieux umbraux qui n’ont aucun équivalent dans le monde matériel, dangerosité des esprits-voiture, interdépendance des esprits, force du Goulet, Royaumes typiques, etc. Des règles complémentaires sont fournies. Les Pères des Cités, ces puissants esprits incarnant une ville toute entière sont longuement discutés : on y parle de leur philosophie, des ressources possibles pour les caerns, politiques spirituelles et autres possibilités de Totem de meutes. Une dizaine de nouveaux esprits et charmes urbains concluent ce chapitre. Enfin, Chapter Four : Urban Legends (20 pages) donne de nombreuses indications et conseils pour que le meneur puisse concevoir ses territoires urbains. On y discute de l’ambiance, des lieux typiques (nightclubs, parcs, musées, etc) avant de proposer une méthode de création de ville : Histoire, thèmes, relations entre les factions, état du monde spirituel, caerns et problèmes de corruption. Des conseils sont également fournis pour adapter sa propre ville ou une grande cité historique comme Rome ou Berlin. L’Appendice Riot Gear (15 pages) propose une série de nouveaux dons, rites, fétiches avec une thématique urbaine mais aussi de nouveaux totems comme les Pères des Cités ou l’Esprit de la Machine Intelligente. L’ouvrage se termine sur deux pages vierges pour prendre des notes. |
June 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Crusade of Ashes
première édition
Crusade of Ashes Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Werewolf
première édition
Dark Ages : Werewolf
Dark Ages : Werewolf est le pendant médiéval de Loup-Garou: L'Apocalypse, et pourrait être considéré comme une suite, ou nouvelle édition, de Werewolf: The Dark Ages. L'époque décrite présente des différences notables avec l'ère moderne : parmi les plus significatives, seulement dix tribus sont présentes dans le cadre du jeu (pas de Wendigo, d'Uktena ou d'Astrolâtres en Europe médiévale), certaines ont changé au cours des siècles (notamment les Marcheurs sur Verre, appelés ici Warders of Men), et la corruption du Ver est moins marquée. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle d'introduction, Legends of the Garou: The Mettle of a Leader (8 pages), présente la société des Garous à l'époque médiévale. Après, une Introduction (8 pages) détaille le contenu du livre. Le Chapitre 1, The Darkening World (28 pages) présente le monde médiéval à travers le prisme des Garous : auspices, tribus, Premier Changement, société Garou, langue, Litanie... Ensuite, l'histoire du peuple Loup-garou est résumée jusqu'au Moyen-Âge, ainsi que des ennemis des changeformes et les territoires occupés par les tribus. Ensuite, le Chapitre 2, The Garou (28 pages) donne les informations pour créer un personnage : espèce (homidé, lupus ou metis), auspice, et une présentation des 10 tribus jouables : Furies Noires, Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Fenrir (Fils de Fenris), Fianna, Griffes Rouges, Seigneurs de l'Ombre, Arpenteurs Silencieux, Crocs d'Argent et Warders of Men (Marcheurs sur le Verre). Il est complété par le Chapitre 3, Characters and Drama (32 pages), qui contient les informations plus détaillées pour la création : nouveaux traits, résumé de création de personnages, atouts et handicaps, informations sur la Rage et la Gnose, cicatrices de bataille, frénésie, Délire, Renommée, Rang, changement de formes et utilisation des points d'expérience. Ensuite, le Chapitre 4, The Gifts of the Spirits (48 pages), liste les différents dons et rites. Les dons sont séparés par espèce, auspice et tribu, et classés par ordre de rang (de 1 à 5). Les rites, quant à eux, sont séparés par type (accord, caern, mort, mystique, punition, renommée, saisonnier, ou mineur), et classés par ordre de rang. Après cela, le Chapitre 5, The Invisible World (22 pages), se concentre sur le monde des esprits. On y évoque l'Umbra, ses différents royaumes et les voyages dans cette dimension, l'organisation des caerns et des septs, les esprits et les règles pour les représenter en jeu, ainsi que les fétiches et les talens. Il est suivi du Chapitre 6, The Enemy (18 pages), présentant différents antagonistes : vampires, mages, Inquisiteurs, Danseurs de la Spirale Noire, fomori, monstres souillés par le Ver, et autres changeformes (Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Hommes-Rats et Rokea). Ensuite, le Chapitre 7, Storytelling (22 pages), donne des conseils pour mener une chronique : atmosphère, thèmes et scénarios, ainsi qu'un cadre pour chronique, avec des PNJ et des pistes d'intrigues. Enfin, un Appendix (14 pages) présente des fétiches, talens, profils d'esprits, et totems. Le livre s'achève sur une fiche de personnage en 1 page. |
January 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dragon-Blooded (The)
première édition
Dragon-Blooded (The) Après le livre de base, Dragon-Blooded s'attache à nous faire découvrir les régents actuels du Realm (Royaume), les Exaltés Terrestres. Ce gros supplément à couverture rigide décrit pour moitié le cadre de jeu : leur Blessed Ile (Ile Bénie) au centre de Création, leur société, les Maisons de la Dynastie, et pour autre moitié les règles permettant de jouer les Exaltés Terrestres. Comme pour le livre de base, l'on commence par une courte nouvelle d'introduction. Celle-ci met en scène le personnage de la Rose Noire, Tepet Ejava, Dragon-Blooded de son état, au lendemain de la bataille meurtrière de sa troupe contre un repaire de pirates (Livre de base, p. 225 VO, p. 233 VF). Cette nouvelle contient quelques renseignements sur les manipulations politiques à venir dans le Royaume. Introduction : Chapitre 1 : Setting Chapitre 2 : The Dragon-Blooded Chapitre 3 : Character Creation Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charms Chapitre 6 : Martial Arts Chapitre 7 : Storytelling Le livre se termine sur un index de deux pages, et une feuille de personnage recto. En début et fin de livre, sur deux pages, une carte de l'Ile Bénie dans des tons bistres et rouges, présente les lieux importants, à l'échelle 1cm : 200km. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Dragons of the East
première édition
Dragons of the East Ce supplément pour la troisième édition de Mage est consacré aux magiciens d'extrême orient. Mis à part ce thème centralisateur, le supplément est un joyeux fourre-tout qui offre aux MJs, en vrac :
Un résumé de l'histoire des principaux pays d'Asie (Inde, Tibet, China, Vietnam, Cambodge, Thailande, Japon et Corée). Quinze pages pour un cours accéléré sur l'histoire de tout un continent, c'est évidemment assez léger, mais c'est un début. Un aperçu des différentes croyances et philosophies orientales. Tout y passe : l'hindouisme, le bouddhisme, le confucianisme, le taoisme et le shintoisme. Une description des grandes familles de mages asiatiques, parmi lesquels figurent en bonne place la fraternité Akashite, mais où l'on découvre également de nouveaux groupes, comme les Wu Lung (une faction de magiciens dragons qui utilisent leurs pouvoirs pour obtenir le pouvoir politique), les Wu Keng (un groupe de shamans issus des milieux paysans et pratiquant sans en être vraiment conscients une forme de démonologie) ou les Dragons élémentaires, qui forment le pendant oriental de la technocratie. L'influence des traditions occidentales en orient est également analysée, ainsi que les différents ennemis auxquels les mages asiatiques peuvent être confrontés (vampires orientaux, lycanthropes orientaux, etc.). Enfin, on trouve en fin de volume un chapitre complet détaillant toute une série d'objets et de lieux magiques. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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France
première édition
France
Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce supplément est une création exclusive à cette édition, et contient des informations sur la France et sa population surnaturelle (vampires, loups-garous et mages) à l'époque médiévale. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Une Brève Histoire de France (26 pages), couvre l'histoire de la France depuis la préhistoire jusqu'à 1242, contexte de l'édition actuelle. L'histoire humaine est mêlée de notes et de sections indiquant les impacts et interactions des êtres surnaturels par rapport aux évènements. On y voit aussi l'organisation des vampires en France avec la Grande Cour siégeant à Paris, et les cours d'Amour dirigées par les Toréadors. Ensuite, le Chapitre 2, Les Domaines de France (110 pages), aborde les différents domaines de la France médiévale (ainsi que les régions de la France actuelle qui n'en font pas partie à cette époque), en y présentant la géographie et l'histoire, les grandes villes (avec les archevêchés et évêchés), les caïnites les plus importants de la région, et des éléments d'intrigue et d'inspiration pour une chronique. Les régions ainsi présentées sont :
Après, le Chapitre 3, Religion, Sorcellerie et Mysticisme (14 pages), se concentre sur la religion et les croyances mystiques des vampires et des mortels : on y voit les Croisades Albigeoises, l'Hérésie Cathare, l'Hérésie Caïnite, l'Inquisition et ses différents ordres, les questions d'excommunication et de vie monastique pour les vampires, la pratique de l'alchimie, les sorcelleries et superstitions, la vie nocturne des mortels, et la lèpre. Enfin, le Chapitre 4, Les Autres (30 pages), détaille les autres êtres surnaturels de France. On voit d'abord les loups-garous, avec un résumé de leur histoire de la préhistoire à 1242, puis on évoque les tribus présentes en France (dont les Danseurs de la Spirale Noire), de nouveaux totems, les autres peuples changeformes du pays, et les Prophéties de l'Ombre. Ensuite, ce sont les mages, avec les grandes communautés magiques de l'époque (Ahl-I-Batin, Antiques Croyances, Ordre d'Hermès, Parle-Esprits, Valdaermen et Voix Messianiques), une présentation de leurs pouvoirs et de leurs factions internes, et les crays (sources de magie pure). Après, ce sont les fantômes, où l'on présente l'Ankou, le Bag Noz et la Mesnie Hellequin. Puis vient le tour des fées, où l'on présente les Cours féériques et des lieux marqués par leur influence (le Puits aux Souhaits, la Cité engloutie...). L'Appendice I, Alliés et Antagonistes (50 pages), donne les histoires et profils de différents vampires présentés durant le chapitre 2, ainsi que le Carnelevare Moriendi, cirque itinérant de vampires et de goules. Le livre se finit sur l'Appendice II, Magies, Artefacts, Voies et Lignées (13 pages), qui présente une nouvelle voie de Thaumaturgie, des rituels de Thaumaturgie et de Nécromancie, un pouvoir de Chimérie, des disciplines combinées, une variante de la Vraie Foi, des reliques, de nouveaux Credos pour les Voies du Péché et du Paradis, deux nouvelles lignées (les Enfants d'Ennamaru, proches des Ventrues, et les Mnemachiens descendants des Nosferatus), et une nouvelle famille de Revenants. |
June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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France
première édition, version de luxe
France Le contenu du supplément est identique à la version standard excepté sa couverture alternative en simili cuir avec fleur de lys peinte en argent et marquée à chaud, sa tranche argentée, et un signet en tissu. |
October 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Gangrel
deuxième édition
Gangrel Ce livre de clan est le second qui traite du clan Gangrel, sept ans après la première édition et en intégrant tout le développement du background de Vampire depuis cette date (notamment la troisième édition et la scission du Clan de la Camarilla). Après une page de couverture intérieure, une page contenant les crédits, puis une page présentant le sommaire, le supplément commence, conformément aux autres livres de clan, par une nouvelle d'introduction de 7 pages, Aftermath of Independence qui s’inscrit justement dans la rupture du Clan avec la Camarilla. Le premier chapitre, Stone, Step and Sea: a History of the Gangrel Clan (30 pages), présente l'histoire du clan et son implication dans l'histoire de l'humanité, des origines à l'époque contemporaine. Il s'achève par une légère ouverture sur la période pré-Géhenne, à travers la retranscription d'une conversation. Le second chapitre, Inside the Gangrel (34 pages), traite de plusieurs aspects spécifiques au clan. Il aborde déjà l’organisation du Clan, notamment l'Etreinte Gangrel, et sa situation maintenant qu’il a quitté la Camarilla, ainsi que ses ramifications avec les Arnarchs et le Sabbat. Il traite ensuite des lignées (comme, à titre d'exemple, les étranges Mariners, Gangrels marins, mieux détaillés dans le supplément Blood-Dimmed Tides ou les City Gangrel affiliés au Sabbat et véritables prédateurs dont l’environnement naturel est le milieu urbain), la présence du Clan dans les grandes régions du monde. Le chapitre s’intéresse ensuite sur la Bête, avec laquelle les Gangrels ont un rapport particulier en raison de leur nature sauvage, et les traits animaliers qui en découlent pour ces vampires particuliers. On trouve ensuite une revue des relations du Clan avec les autres clans de vampires et les Garous. Le chapitre se termine enfin avec une description de ses disciplines principales à niveau élevé et des combinaisons de disciplines qui lui sont propres. Il est à noter que les éléments de règles donnés ne sont pas seulement ceux pour l’Art du Conteur, mais aussi adaptés au Mind’s Eye Theater (MET), la version Grandeur Nature de Vampire la Mascarade. Le troisième chapitre, intitulé Beasts Among Men (26 pages), présente des modèles de personnages, y compris des anti-tribus. La dernière partie de ce chapitre décrit rapidement les plus célèbres des PNJ officiels Gangrels, tels que :
L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage vierge couvrant 4 pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Traditions
première édition
Guide to the Traditions Complément du Guide de la Technocratie, cet ouvrage contient diverses aides de jeu pour permettre de mieux interpréter les mages des neuf Traditions. L'ouvrage débute par une nouvelle en guise de prologue, nommée La chute de l'Europe (8 pages) : elle raconte l'accueil d'un vieux mage hermétique au sein d'une Cabale, et son adaptation difficile aux nouvelles méthodes de travail (notamment traiter avec la Technocratie). Suite à cela, on trouve les premières pages habituelles aux ouvrages de White Wolf : titre, crédits (1 page), sommaire (3 pages), et une introduction (6 pages) présentant les thèmes de l'ouvrage et son plan commenté. Le premier chapitre, L'Héritage (10 pages), brosse un portrait rapide des Traditions et de leurs buts en cette époque troublée. Le chapitre se termine par un lexique explicitant le jargon moderne des Mages. Le deuxième chapitre, Le Mysticisme (60 pages), discute de la pratique de la Magie. Trois sujets sont abordés sous forme de textes rédigés par des personnages fictifs, discours ou dialogues suivis d'encadrés donnant des conseils au MJ : l’Éveil, le Paradoxe et la Tellurie. Deux points sont ensuite brièvement abordés : utilité des Instruments (Foci) et origines des Sphères. Un grand article est ensuite consacré aux Paradigmes des Mages, et donne une méthode de construction de Paradigme consistant à se concentrer sur l'explication paradigmatique de sa Sphère favorite. Plusieurs exemples sont ensuite listés. La suite du chapitre détaille des Traditions Divergentes (Twisted Traditions), groupes de Mages n'hésitant pas à mêler plusieurs traditions magiques. Les emprunts au Chamanisme sont d'abord examinés, avec comme exemples l'Ordre de Sophie issu du Chœur Céleste, la Fraternité de Dee issue de l'Ordre d'Hermès et l'Alliance Spirite qui regroupe des membres de la Fraternité Akashite, des Onirologues et des Verbena au sein de communautés hippies. Les emprunts technocratiques sont ensuite discutés, avec pour exemples : l'Unité de Pensée issue de membres du Culte de l'Extase et de Fils de l’Éther travaillant sur l'ouverture de l'esprit par les drogues, les Techno-Chamanes, la Maison Thig de l'Ordre d'Hermès, les Linguistes issus de l'Ordre d'Hermès et des Adeptes du Virtuel, les Lhakmistes au sein des Euthanatos, et les Adeptes du Point Unique issus du Chœur Céleste. Un exemple plus particulier est encore décrit : l'Ordre de Saint Albert qui tente de réconcilier le Chœur Céleste et l'Ordre d'Hermès, fâchés depuis les âges sombres qui ont vu la victoire de l'Ordre de la Raison. La fin du chapitre donne des conseils au MJ pour élaborer ses propres Traditions Divergentes. Le troisième chapitre, L'Histoire des Traditions (60 pages), raconte l'histoire des Mages depuis les origines, vue sous un point de vue très différent de celui présenté dans Guide to the Technocracy. Ce long chapitre de soixante pages contient également des encadrés détaillés expliquant les groupes de Mages de diverses civilisations et cultures. Le quatrième chapitre, Les Trajectoires (40 pages), est dédié à la politique au sein du Conseil des neuf Traditions, détaillée en un peu moins de quarante pages. Les sujets abordés sont : les buts des Traditions dans la période couverte par l'édition révisée du jeu, les différentes échelles de groupes de Mages (Cabale, Fondation, Conseil) et leur fonctionnement, les Protocoles (lois), le système judiciaire, etc. Le cinquième chapitre, Les Traditions (22 pages), commence par un article concernant chaque Tradition, décrivant notamment leur rôle au sein du Conseil. Une grande partie est ensuite consacrée aux factions inter-Traditions, dont une dizaine d'exemples sont donnés. Le chapitre se conclut par dix exemples complets de personnages ; bien que les caractéristiques complètes soient données, chacun d'entre eux peut se décliner selon deux Traditions. Le sixième chapitre, Forger un Personnage (24 pages), contient des conseils et quelques règles de jeu. Après la description de nouveaux concepts de personnages, le chapitre liste deux nouvelles compétences, Empathie et Hauts Rituels, et huit nouveaux historiques : Bénédiction (pouvoir particulier), Culte ("groupies"), Fondation, Domaine (monde personnel dans le monde des rêves), Familier, Légende (le mage est un Node vivant), Vie Antérieure, et Sanctum (lieu protégé). Suite à cela, une nouvelle règle est proposée, les Historiques négatifs, avec treize exemples : Apprenti (dont vous devez vous accommoder), Liste Noire (retrait de permis, interdit bancaire ...), Dettes, Ennemis, Gremlin (inverse du Familier), Mauvaise Réputation, Objet Maudit, Notoriété (réputation ridicule chez les Mages), Fondation Ennemie, Sceptiques (inverse de Culte), Vie Antérieure Désavantageuse, Bizarre (inverse de Arcane), et Protégé (personne sur lequel le PJ doit veiller). Enfin, une dizaine de nouveaux Mérites et Désavantages sont détaillés. Le septième chapitre, L'Art du Conteur (30 pages), recueille des conseils au conteur pour ses campagnes de Mage. Cette trentaine de pages aborde : les relations MJ/PJ, la conception de Chroniques, la création d'un groupe de PJ, les Traditions, les Essences, les Quêtes (Seekings), les antagonistes, quelques synopsis d'aventures, des règles d'apprentissage sur une longue durée (par saisons), et des conseils sur la Résonance. Le huitième chapitre, Les Trésors (22 pages), est consacré aux lieux et objets magiques. Il commence par l'examen de plusieurs lieux magiques : la Vallée de la Mort, un quartier de Pittsburgh. un lieu hanté en Bosnie, les communautés Amish, et une base Technocrate récemment conquise. Ensuite, cinq fondations sont décrites : l'ordinateur surpuissant des Fils de l’Éther, une mission brésilienne des Choristes, un laboratoire perdu héritage des Solificati, Area 38 un ancien laboratoire des Fils de l’Éther, et une bibliothèque Hermétique. Le chapitre se poursuit par un catalogue de dix Artefacts, puis une liste de cinq routines. Le livre se conclut par un index d'une page. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Pack France des Ténèbres
première édition
Pack France des Ténèbres Créé suite à la campagne de financement participatif pour l'édition française de la gamme, ce pack regroupe les ouvrages inédits de la version française :
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June 2019 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Silent Striders
deuxième édition
Silent Striders
Cet ouvrage est consacré aux voyageurs et messagers des Loups-Garous, une tribu nomade bannie de ses terres natales d'Egypte par la malédiction d'un puissant vampire. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Those Who Have Eyes to See, centrée sur les visions d'un jeune Arpenteur avant son Premier Changement. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Road Behind Us, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, les conflits avec les Disciples de Set et la Grande Diaspora, l'Islam, le Moyen-âge, les guerres mondiales, le Moyen-Orient et l'Ahadi, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : l'Etoile Rouge, l'Intifada, le 11 Septembre... Le deuxième chapitre, The Road is Life, (34 pages) présente la société des Arpenteurs Silencieux, racontée sous la forme d'un journal : croyances de la tribu (dont la Malédiction qui les affecte), Races, Auspices, mythes, camps, sociétés secrètes, Parents, monde spirituel... Ensuite, les opinions des Arpenteurs Silencieux sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu voyage, opinions sur la Litanie, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, First Steps, occupe les 20 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Heaven's Guidance permet de ne jamais être perdu durant la nuit, ou encore Dam the Heartfood, pour empêcher un vampire d'accéder à ses pouvoirs. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Arpenteurs Silencieux sont donnés. La quatrième et dernière partie, Children of the Sands, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Wepauwet, un esprit ancestral luttant contre la Malédiction, jusqu'à Mephi Faster-Than-Death, un des explorateurs du royaume des morts parmi les plus connus. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Arpenteurs Silencieux en 4 pages. |
March 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Veil of Night
première édition
Veil of Night Les vampires de l'âge des ténèbres avaient déjà eu le droit à des suppléments exotiques : les vikings avaient été traités dans Wolves of the Sea et les mongols dans Winds of the East. Ce présent ouvrage traite des vampires du monde islamique à la fin du XIIe siècle. Le livre débute par une courte nouvelle introductive de deux pages. Ensuite, une nouvelle plus étoffée nommée Bait al-Fitna fait office de prélude. Enfin, l'introduction proprement dite, Shahada, présente les thèmes de l'ouvrage, suivie d'un lexique et d'une bibliographie. Le premier chapitre, Asabiyya, est un chapitre historique de 20 pages qui raconte l'histoire de l'islam, de sa création jusqu'au XIIIe siècle, avec quelques détails concernant les vampires. Le second chapitre, Une Foi pour le Monde, décrit la philosophie et les devoirs de la religion musulmane. Il est surtout consacré aux Ashirras, ces vampires suivant leur propre version de l'islam, tentant de concilier leur foi avec leur vie maudite. Le troisième chapitre, Sous le Croissant, est un guide géographique du monde des vampires musulmans, écrit sous la forme d'un récit de voyage fait en 1194 par un vampire nommé Abu Fahim Kateb : Al-Andalus avec Grenade, Cordoue, Séville ; le maghreb avec Fez, Marrakech, Tunis et Al-Qayrawan (Kairouan) ; la vallée du Nil et le Caire ; Jérusalem ; sur la route de Damas ; Alep ; la péninsule arabique avec Jidda, At-Ta'if, Aden, San'a' et Suhar ;le croissant fertile avec Bassora et Bagdad ; l'Asie centrale avec Samarkande et Ghazni. Le chapitre se conclut par une présentation de la trentaine de personnages rencontrés lors de ce périple : nom, génération et clan/lignée, nature et attitude, année d'étreinte, âge apparent, description. Le quatrième chapitre, Les Voies du Sang, présente les clans et lignées du monde islamique. Il commence par une série de doubles pages présentant les clans et lignées les plus connues sur deux pages : illustration, nom arabe et équivalent européen, description globale, surnom, apparence, refuges et proies, l'Etreinte, création de personnage, trois disciplines de clan, faiblesses, organisation et citation. Les clans et lignées ainsi détaillés sont :
Suite à ces doubles pages, les Franjs (clans européens) sont brièvement détaillés : Ventrues, Tremeres et Tzimisces. Après cet examen des clans et lignées, le chapitre examine les voies disponibles avec une description et la hiérarchie des péchés. Certaines voies sont nouvelles, d'autres sont des adaptations islamiques de voies européennes :
Trois voies ne sont pas décrites puisque semblables aux voies européennes, mais simplement citées avec un paragraphe explicatif : Tariq el-A'tham : voie des os, Tariq el-Hayya : voie du serpent, Tariq el-Tanaqud : voie du paradoxe. Le cinquième chapitre, Les Bénédictions des Fidèles, est un chapitre de règles. Il commence par des conseils généraux sur la création de personnage : origines ethniques, sexe, âge et génération, religion... Un encadré donne des exemples de prénoms arabes, féminins et masculins. Ensuite, plusieurs archétypes de personnages sont décrits avec, pour chacun, une description générale et des recommandations (clans, voies, attributs, capacités et historiques) : 'Alim, Bandit, Guerrier-Poète, Mamelouk, Marchand, Médecin, Soufi, Vizir. De nouvelles caractéristiques sont également proposées : talent, compétences, atouts et handicaps, et un nouveau pouvoir de discipline d'animalisme. La magie islamique du sang, connue des Assamites entre autres, est ensuite détaillée, avec deux nouvelles voies : Hedayat Iman (dons de la foi) et Hedayat el-Qualb (don du cœur), et cinq nouveaux rituels. La suite du chapitre propose des précisions de règles et de contexte : armes et armures de la région, règles de combat monté, l'art du siège, exemples d'usage des compétences et difficultés correspondantes, etc. La fin du chapitre traite de la foi, avec des détails sur la version musulmane de la "vraie foi" et les caractéristiques de plusieurs lieux saints dans différentes villes. Le chapitre détaille une particularité du monde islamique : la Mélopée, qui émane de la pierre noire de la Mecque, et que seuls les vampires peuvent entendre. Celui-ci est assourdissant pendant la journée, et plus calme pendant la nuit. Le sixième chapitre, Liber Damascus, est un guide de Damas de 24 pages, contenant des informations pour y situer une campagne : plan de la ville, description des quartiers, description des caïnites influents, etc. L'appendice, nommé Contre la Nuit, décrit les autres créatures surnaturelles de la région. Plusieurs exemples de personnages sont donnés avec leurs caractéristiques, les pouvoirs étant convertis en leurs équivalents en disciplines vampiriques : chasseurs de vampires, Wan-Kuei (vampires d'orient), mages (Ahl-i-Batin, Taftâni et autres), momies et autres (garous, fantômes et djinns). |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |