Edwyn Kumar
Je suis entré dans le circuit professionnel en répondant à une demande de courte fiction pour Tribe 8 (de Dream Pod 9). J'ai aussi écrit des articles et d'autres trucs de jeu, qui m'ont fait remarquer. Pour ce qui est de vivre du jeu de rôle... en fait, je gère un restaurant de qualité à Vancouver, en Colombie Britannique (Canada).
Mes jeux préférés sont Seventh Seal, Nephilim, Pendragon, Tribe 8, et Cyberpunk. Je mène une partie bi-hebdomadaire avec des amis, et je joue souvent avec d'autres personnes de l'industrie comme Toren Atkinson, Andrew Lucas, et Jon Dawes, qui sont tous à la Guilde du Jeu de Vancouver.
Dans mes loisirs, je m'occupe de mon fils, je sors avec mon épouse, et je joue à la Playstation 2 !
C'est de Seventh Seal dont je suis le plus fier, car ça a été le plus gros livre de règles pour lequel j'avais la totale maîtrise éditoriale, et travailler avec Scott Mitchell était chouette. Maintenant je compte me reposer. Je mets l'industrie du jeu entre parenthèses pour me concentrer sur le restaurant.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Book of Legends
première édition
Book of Legends Ce supplément, divisé en deux grandes parties de tailles à peu près égales, est une sorte de boîte à outils permettant au Tisseur de mettre en scène un ou plusieurs scénarios. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vision dans l'univers du contexte des scénarios. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Emulaan and the ring) est une compilation de six contes, tous centrés sur le même thème : un anneau maudit qui attire les convoitises et pervertit les esprits (ça ne vous dit rien ?). De la genèse à la destruction de cet artefact maléfique, on découvre différents destins bouleversés. La seconde partie (Weaver ressources) donne tous les éléments permettant au Tisseur de faire jouer une mini-campagne. Elle est divisée en trois sections :
L'ouvrage se clôt sur une carte schématique de Vimary indiquant les différents territoires. |
May 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Dragons
première édition Dragons Cet article pour le bestiaire se consacre aux légendaires dragons de Hârn. La première page présente quelques généralités. La seconde page présente l'histoire des dragons et la légende de leur génèse dans le Libram du Panthéon, la "bible" harnique. La troisième page présente des généralités sur leur biologie, et des détails sur leur sang, son utilisation et, évidemment, son commerce. Les deux pages suivantes se consacrent à l'écologie des dragons avant de fournir des tableaux de caractéristiques en fonction de l'âge. Suivent deux pages présentant les talents et capacités de ces êtres extrêmement rares : magie, souffle, vol, etc. Suivent deux pages décrivant les dragons connus (décrits par des récits et légendes comme encore en vie). Enfin, une page illustre une échelle de taille des dragons en fonction de leur âge, par rapport aux humains. La suite de l'article est dédiée aux dragons mineurs. Il démarre par quelques considérations générales avant de fournir les articles sur l'amphitère, le basilisk, le lindworm, le drake et la vouivre. Les deux derniers sont décris en deux pages, les autres en une seule. Chaque présentation évoque des généralités sur la biologie et l'écologie de la créature et fournit un cartouche résumant ses caractéristiques. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Evael
première édition
Evael Evael (22 pages) est le morceau de choix de ce supplément. On y trouve l'histoire complète des elfes hârniques, arrivés sur Kethira (le monde de Hârn) environ dix mille ans avant l'apparition des hommes. Pour l'anecdote, les elfes viendraient de Midgaad (le monde de la Terre du Milieu) et ne seraient que de passage dans cet univers "parallèle". Tous les aspects de ce peuple mythique sont brièvement abordés, dans un mélange de détails parfois sans surprise, d'autres apportant leur lot d'originalité : la psychologie elfique et leur rapport au temps (les elfes, immortels, ont une mémoire limitée à quelques centaines d'années), l'économie du royaume (dont l'étendue se limite aux abords de la forêt de Shava et contient environ cinq mille individus), les clans, l'art et la culture, la religion et la spiritualité (les elfes croient en Siem, divinité décrite dans Gods of Hârn, pour la première édition, "HârnMaster Religion" pour la seconde). On y trouve aussi le point du vue Hârnique sur les elfes noirs et les demi-elfes. De manière générale, les Sindarins (appelation Hârnique des elfes) sont nettement moins "féériques" que leurs homologues décrits dans les autres jeux de rôles. Ils font figure d'un peuple étranger à l'humanité, mystérieux, contemplatif et retiré, ayant abandonné Kethira aux hommes (cet abandon ad'ailleurs fondé l'animosité habituelle avec le peuple Nain, qui a vécu le retrait des elfes comme une trahison). De plus, la quasi-totalité des elfes de Kethira réside en Evael ; de fait, si les elfes sont très rares sur Hârn hors de leur forêt dans laquelle personne n'ose pénétrer, leur existence n'est qu'un mythe pour le reste du monde. Un elfe est un être unique et exceptionnel. Avec tout ça, nous voilà rendus à dix pages, la moitié de l'article. Une page traite de la création des personnages (HârnMaster 2 et D20), les dernières pages faisant l'objet d'un scénario permettant aux joueurs de rencontrer pour la première fois ces mystérieux Sindarins. Sans dévoiler trop de secrets, l'aventure commence avec l'étrange requête de la fille d'un baron de Kaldor, désirant ardemment voir la forêt de Shava, et s'achève sur une énigme au sein d'un théatre, le tout agrémenté de quelques sous-intrigues légèrement fantastiques pour le monde plutôt "réaliste" de Hârn. Le scénario renvoie évidemment à deux autres articles (de six et huit pages) traitant des cités sindarines d'Elshavel et d'Ulshafen, respectivement capitale et port principal du royaume. Chacun des articles reprend la carte en couleur des joueurs, mais avec une légende et tous les détails pour le MJ (la carte est en noir et blanc, cette fois), dans un format habituel pour la gamme (bâtiments numérotés renvoyant au texte descriptif). Attention, la description des deux articles suivants est susceptible de dévoiler certains secrets du monde : joueurs, passez votre chemin. En bordure du royaume de Shava se trouve Pesino, un site datant de plus de quinze mille ans. Ce site est actuellement extrêmement protégé par les elfes, qui en interdisent l'accès à quiconque, sauf autorisation royale. Les lieux recèlent bien des secrets de la puissance des tous premiers habitants de Kethira, dont on peut trouver des traces un peu partout. Mais Pesino comporte plusieurs bâtiments inexplorés répartis sur plusieurs hectares. Les lieux sont une mine pour un magicien archéologue, mais le savoir qui s'y trouve est protégé par des défenses à sa mesure. Gageons que les lieux resteront plutôt une énigme pour les visiteurs, revenus bredouilles, mais déjà capables de la prouesse d'un aller-retour. Le second article a pour objet Bejist, autre site semblable à Pesino, mais dans une moindre mesure. Méconnu des elfes, les dangers qui s'y trouvent sont aussi d'une autre nature. En effet, les lieux ont été investis par une secte Navéhenne (culte d'assassins), et la seule description de leur temple fait frémir. Quant à ce qui a amené ces fous furieux sur place... Pour résumer, ces deux derniers articles décrivent deux endroits riches en péripéties, mais susceptibles de décimer un groupe d'aventuriers un peu trop naïfs. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
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Trial by Fire
première édition
Trial by Fire Ce supplément est la suite (et fin) de la campagne Children of Prophecy amorcée avec Enemy of my Enemy (scénario inclus dans le livret du Weaver's Screen) et poursuivie par Children of Lilith. Pour résumer rapidement l'intrigue, on peut dire que tout commence par la quête d'un artefact marian perdu... Ce qui aurait pu n'être qu'une banale chasse au trésor va se transformer en catastrophe "nationale" et les Déchus vont être mis à rude épreuve : entraînés malgré eux dans un sombre complot qui implique Agnès, les Z'bris, les Fatimas, les Hérites et l'inquisition shébane, les parias de la "huitième tribu" vont connaître des heures sombres et ils ne sortiront pas indemnes de cette "épreuve du feu". Comme dans Children of Lilith, c'est bien l'Histoire de Vimary (avec un grand H) que les joueurs vont contribuer à écrire : l'univers décrit dans le livre de base en sort partiellement transformé. D'ailleurs, pour boucler l'intrigue, quatre pages de conclusion aident le Tisseur à gérer les conséquences de la campagne et l'évolution du background. Comme d'habitude, une douzaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, descriptions de groupes importants et autres PNJ... Le supplément s'achève sur un plan et une vue schématique d'une vallée perdue (et mystérieuse). |
October 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Trobridge Inn : Pepper and Spice
première édition
Trobridge Inn : Pepper and Spice Cet ouvrage est une version étendue de l'article paru initialement dans Kaldor et absent de sa seconde édition, Kingdom of Kaldor. Les trentes pages du supplément se scindent en deux parties principales : la description des lieux et un scénario, "Pepper and spice".
Tirant son nom de "Troll's bridge", le pont au troll, l'auberge fortifiée de Trobridge est bâtie à un point de passage obligé de la route du sel, sur les rives de la rivière Farin, à la frontière des territoires Kaldoriens et Thardiques. Les treize premières pages du module présentent l'auberge et ses environs. On y trouve quatre plans en pleine page, de l'auberge elle-même, du manoir d'Ondailis et des souterrains qui s'étendent sous les ruines de l'ancien péage de Lothrim, sans oublier le moulin situé en bordure d'un affluent de la rivière. Une page donne quelques renseignements sur les Chelni, les nomades détaillés dans HârnMaster Barbarians qui se rassemblent annuellement non loin de Trobridge. Au fur et à mesure de ces pages, on découvre l'atmosphère tendue entre le clan Wesindan, propriétaire de l'auberge depuis cinquante ans et sous franchise de la puissante guilde des marchands, et Kurson Ondailis, fils d'un fuyard Kaldorien et seigneur auto-proclamé des lieux à la tête d'une troupe de vauriens. Entre les deux, la population paye un double tribut en priant pour que la situation ne dégénère pas. Justement, le scénario qui suit propose de placer les joueurs au milieu de tractations "épicées" entre plusieurs factions rivales. Lieu de rencontre et de repos, Trobridge peut aussi être un lieu d'affrontement et de violence... L'action est découpée en quatre actes. Chacun d'eux suit la même trame : après une présentation des PNJ et d'un événement impliquant les personnages, les différentes façons de résoudre la situation sont abordées, avec leurs conséquences éventuelles pour les épisodes à venir. |
January 2001 | Hârn | Columbia Games |
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Word from the North
première édition
Word from the North Ce supplément, divisé en deux grandes parties, complète le supplément Into the Outlands et présente Capal, la cité de la Haine (version de la ville de Québec dans l'univers de Tribe 8). Cette importante colonie Z'bri est un site important des "environs" de Vimary et plusieurs éléments la lient à la prophétie de Joshua. La première partie du livre, plus littéraire, présente de façon subjective des visions de Capal. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (The Masker's Tale) est un récit mêlant différents points de vue. L'histoire est globalement celle d'une diplomate magdalite enlevée à Capal qui découvre sur place, parmi les serfs à l'esprit détruit par les Z'bri, quelques humains capables de rêver. Après une quête qui leur laissera de nombreuses séquelles, un cercle tribal et une cellule déchue parviennent à libérer la diplomate et une serf aux dons surnaturels. La seconde partie (Weaver Ressources, 18 pages) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène la ville de Capal. On y trouve des descriptions de lieux, des idées de scénario et des fiches des principaux PNJ de l'histoire racontée en première partie. L'ouvrage se clôt sur une carte schématique des terres au nord-est de Vimary et un plan de Capal. |
December 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word of the Pillars
première édition
Word of the Pillars Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Piliers : les joanites et les shebanes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Word of Joan et Word of Tera Sheba, 30 pages chacune) présente la vie des tribaux et rassemble deux récits mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente une quête joanite contre la menace z'bri qui débouche sur la découverte d'un traître. La deuxième histoire raconte le procès sheban du traître et les différentes réactions liées à ce jugement. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Joanites ressources et Sheban ressources, 10 pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Piliers. On y trouve succinctement présentés des lieux, des PNJ, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
August 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |