Scott R. Mitchell
J'ai commencé à proposer quelque chose à West End Games pour leurs livres de Torg "Creatures of...", et j'ai eu le coup de chance pour la création de l'aventure principale du supplément "Cylent Scream". Puis j'ai été contacté par Xanadu Games pour illustrer l'essentiel du livre de base de leur jeu de rôle, "Crossroads". Ce n'est que récemment que j'ai décidé de monter ma propre compagnie de jeu, Creative Illusions, avec laquelle j'ai créé et édité "The Seventh Seal : Roleplaying Game of Prophetic Revelations".
Pour l'instant je ne vis pas complètement de l'édition de jeu, mais j'espère qu'avec le succès de The Seventh Seal, mon rêve deviendra réalité.
Mes jeux préférés sont le Donjons & Dragons d'origine, Boot Hill, Gangbusters, Torg, Vampire, et les récents Zombies et Hero Clix... et bien sûr The Seventh Seal.
Avant de faire ma propre société, je jouais chaque semaine avec un groupe d'amis du voisinnage. Maintenant j'essaye de jouer autant que le temps me le permet.
J'aime faire des illustrations, la conception de site web, les arts martiaux et les films d'horreur.
Je suis particulièrement fier de The Seventh Seal Roleplaying Game of Prophetic Revelations, que j'ai créé, écrit, illustré et agencé. A présent mon éditeur, Edwyn Kumar et moi-même travaillons au développement de suppléments pour la gamme de The Seventh Seal.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Aysle
première édition
Creatures of Aysle Ce recueil établi par les gardiens du bestiaire, des spécialistes au service de Dame Pella, décrit soixante-deux nouveaux monstres pour l'univers d'Aysle. Chacune des créatures a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant son implantation principale dans les deux niveaux d'Aysle et dans sa zone d'influence sur Terre. On retrouve toute la gamme des créatures médiévales et fantastiques : les hybrides d'animaux, les créatures enchantées et celles qui forment des races intelligentes. C'est du moins la classification des gardiens du bestiaire. Il y a des créatures déjà connues comme le péryton ou le pégase, des créatures liées au folklore de la Terre comme le monstre du Loch Ness ou le Hollandais Volant, des créatures qui ont été créées pour la guerre des possibilités ou qui sont nées de la transformation des axiomes de la Terre. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cylent Scream and Other Tales
première édition
Cylent Scream and Other Tales Ce recueil propose six aventures en un acte à jouer dans les différents royaume. Chaque aventure comporte suffisamment de rebondissements pour surprendre les joueurs mais peut se jouer en une longue séance avec un groupe de quatre à six chevaliers. Power Cyp-ply se déroule en Aysle. Les chevaliers sont embauchés pour défendre une centrale électrique régulièrement sabotée. Leur enquête les conduira bien involontairement dans l'antre d'un dragon métallique et les ramènera à leur point de départ pour une autre mauvaise surprise. Bad Business raconte la phase finale de la lutte entre deux corporations japonaises. Les chevaliers sont employés par la corporation qui lutte contre Kanawa et doivent sécuriser une entrevue avec un traître de la filiale de Kanawa Industries. Rien ne va se passer comme prévu mais leur enquête leur permettra sans doute de casser du ninja et de démasquer le traître dans leur propre camp avant qu'il ne soit trop tard. Cylent Scream met les chevaliers au contact avec un leader de la résistance parisienne qui leur demande de retrouver un soigneur qui peut le guérir miraculeusement. Il n'a pour seul indice qu'une diffusion pirate de ce soigneur sur le réseau divin. Dans l'ombre rôde un serial killer qui caramélise ses victimes. Nul doute que les chevaliers croiseront la route d'individus assez marginaux. The image of Nephtys raconte la bataille sanglante de deux temples du Caire, l'un voué à Wadjet, la déesse Cobra et l'autre à Nephtys, la déesse colombe. Une série de meurtres attribués à l'une pourraient être liés à la disparition de la grande prêtresse de Nephtys. Rebel without a soul voit les chevaliers convoqués en Orrorsh pour sauver un chevalier et sa soeur. Ni l'un ni l'autre ne sont au rendez vous. Mais ils tomberont rapidement sur la piste d'un gang de motards dirigé par une succube. Germ Warfare mettra les aventuriers au contact de nouvelles horreurs issues de la terre vivante. Les laboratoires de génie génétique perdus dans la terre vivante ne sont apparemment pas perdus pour tout le monde. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |