Edwin King
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Araka-Kalai
première édition
Araka-Kalai C'est, d'après l'introduction, le premier scénario publié pour le monde de Hârn. Le format Encyclopedia Hârnica reste très présent, et représente 26 pages quand les scénarios en encart n'en totalisent que 16. Il y a deux numérotations de page, selon que l'on est dans la partie encyclopédie ou dans les scénarios.
Après une page d'introduction vient une page de description générale de la faille puante nommée Araka-Kalai, où résiderait un dieu. Suit un historique de 3 pages qui remonte à plusieurs dizaines de milliers d'années dans le passé. On passe ensuite à une description détaillée d'une communauté religieuse. Installée autour du lac qui emplit la faille, elle vénère le dieu reposant au-dessous. Dans le cadre de cette description, on trouve des cartes pleine page de la région, ainsi que des plans des bâtiments. Deux des cartes sont également proposées dans une version muette et en couleurs destinée aux joueurs. Puis arrive la description du réseau de cavernes sous le lac et autour de lui, ainsi que de la tour sacrée qui se dresse sur un îlot rocheux au centre du lac. Ces cavernes sont le lieu de résidence d'une branche dissidente de l'ordre religieux installé à l'extérieur. Une description de cet ordre dissident occupe deux pages. Enfin une page décrit les Ivashu, des créatures étranges originaires de cette région. Les scénarios sont au nombre de sept, sommairement présentés sur une à trois pages dans un cahier spécial. Tous se passent sur place, et les principaux PNJ utilisés sont détaillés sur des pages cartonnées détachables du cahier, lui-même détachable du reste de l'ouvrage. Pour chaque scénario sont indiqués les suppléments à lire pour se documenter, l'objectif à atteindre, et les principales difficultés. Certains des scénarios sont des variantes d'autres scénarios. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Azadmere
première édition
Azadmere Ce supplément décrit Azadmere, le royaume Khuzdul (nain) situé sur Hârn, en quatre articles. Ll'organisation est la même que pour les autres ouvrages de la gamme. Azadmere, premier article (10 pages), présente la capitale du royaume auquel elle a donné son nom. Encore sous le choc de la chute de Kiraz (les six cent ans qui nous en séparent ne font que quelques générations pour les nains), Azadmere est aussi fermé que le caractère de ses habitants. Le royaume vit replié dans ses montagnes, n'entretenant qu'un minimum de relations avec le reste de l'île. Bâtisseurs inégalés et mineurs sans rivaux, les nains échangent métaux et bijoux de qualité contre des biens agricoles avec les humains. L'essentiel de l'article décrit la capitale, divisée entre la cité intérieure (souterraine, militaire, et demeure royale interdite aux non-Khuzduls) et la cité extérieure, commerçante et (quasiment) ouverte aux hommes. L'article se termine sur un tableau récapitulatif des fiefs du royaume. Khuzdul, deuxième article (4 pages), étoffe l'histoire et la description du peuple nain tel qu'il est présenté dans Hârn World. De fait, les nains sont tout aussi étrangers à l'humanité que le sont les elfes (cf. Evael). Comme eux, leur nombre est tout aussi limité, et, à l'exception du royaume de Hârn, les cinq autres cités naines ont maintenant un statut de légende, oubliées des hommes ou simplement disparues. Les khuzduls sont relativement semblable aux nains que l'on trouve dans les autres jeux de rôles : petits, robustes, barbus et vivant entre deux et trois cents ans. Cet article présente par contre l'histoire du royaume d'Azadmere depuis sa création en 6894 BT (soit presque sept mille ans avant l'époque actuelle), et aussi le tragique destin de sa soeur Kiraz, disparue sous les assauts des gargnes de Lothrim (cf. Nasty, Brutish and Short). Ce dense article se termine sur un rapide survol des aspects sociaux des khuzduls (religion, organisation sociale, appréhension du monde, etc.). Habe (6 pages) décrit la principale colonie humaine en Azadmere, et principale source de nourriture du royaume. Habe est généralement le point où s'arrêtent les voyageurs humains; rares sont ceux qui sont autorisés à aller plus au nord jusqu'à la capitale. Après un bref historique des lieux, les quatres dernières pages de l'article présentent Caer Habe, le fortin du Baron des lieux et poste de garde du pont de la route royale. Zerhun (10 pages) est le fief du prince Khuzdul. Chargés de protéger le sud du royaume et aboutissement de la route de l'Argent, les lieux se présentent comme une véritable forteresse gardant le passage au creux de deux collines. Le fleuve qui borde l'endroit est impraticable pour la navigation commerciale. La description de l'ouvrage donne une bonne idée de ce que peut être une construction naine. Hormis le rôle militaire et stratégique de la forteresse, un petit village de Jarins (hommes) s'occupe du commerce avec les caravanes provenant du sud. Non loin au sud de Zerhun se trouve Fana, tombée aux mains des gargnes et jamais reconquise, constante menace pour ces mêmes marchands. Bref, petit et costaud, le royaume Khuzdul est à l'image du peuple émérite qui le dirige. Solide et rigide, son organisation en deux castes (militaires nains et paysans humains) semble aussi inébranlable que ses forteresses et ses mines. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Barbarians
première édition révisée
Barbarians Ce supplément est consacré aux dix-huit "nations barbares" de Hârn. Chacune d'elles fait l'objet d'un article de quatre ou six pages, à l'exception des cannibales Kabloqui, décrits en deux pages seulement. Précédées d'une introduction de quatorze pages, ces descriptions constituent l'essentiel du supplément. On y trouve pour chacune d'elles un résumé de l'histoire de la nation, les points marquants de sa culture : habillement, mode de vie, croyances, armement, relations avec les autres habitants de l'île, etc.), son territoire et les pouvoirs particuliers de ses shamans. En quatorze pages, on trouve là nombre de renseignements et de détails sur la vie et l'organisation de ces tribus. L'article contient aussi une carte de la répartition géographique de chacune des nations (ensembles de tribus) sur Hârn et ses environs. Parmi les sujets abordés, citons les différentes occupations, le rôle de la guerre, les croyances (shamanisme, totémisme, animisme ou hylozoïsme), etc. Les tribus vivant toutes de la chasse, de la pêche ou de la cueillette, deux pages leurs sont consacrées, avec les règles associées (utile lorsque les personnages sont une fois de plus perdus dans la nature). Ces règles complètent celles présentées dans les règles de base. De même, le shamanisme, son rôle social et ses pouvoirs, font l'objet d'une présentation approfondie. L'article s'achève sur les règles pour créer des personnages barbares. |
January 2000 | Hârn | Columbia Games |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Chybisa
deuxième édition
Chybisa Cet ouvrage se consacre au royaume de Chybisa et à sa capitale, mais également au système judiciaire de Hârn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Chybisa
première édition
Chybisa Cette première version du module Chybisa contient plus de matériel que sa seconde édition, moins riche mais complétée d'éléments qui manquaient (la ligne de succession des rois de Chybisa, par exemple) et amputée des éléments plus généralistes. Tout le contenu est repris des numéros 2, 9, 10 et 11 de l'Encyclopedia Hârnica. Les articles sont les suivants :
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January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Evael
première édition
Evael Evael (22 pages) est le morceau de choix de ce supplément. On y trouve l'histoire complète des elfes hârniques, arrivés sur Kethira (le monde de Hârn) environ dix mille ans avant l'apparition des hommes. Pour l'anecdote, les elfes viendraient de Midgaad (le monde de la Terre du Milieu) et ne seraient que de passage dans cet univers "parallèle". Tous les aspects de ce peuple mythique sont brièvement abordés, dans un mélange de détails parfois sans surprise, d'autres apportant leur lot d'originalité : la psychologie elfique et leur rapport au temps (les elfes, immortels, ont une mémoire limitée à quelques centaines d'années), l'économie du royaume (dont l'étendue se limite aux abords de la forêt de Shava et contient environ cinq mille individus), les clans, l'art et la culture, la religion et la spiritualité (les elfes croient en Siem, divinité décrite dans Gods of Hârn, pour la première édition, "HârnMaster Religion" pour la seconde). On y trouve aussi le point du vue Hârnique sur les elfes noirs et les demi-elfes. De manière générale, les Sindarins (appelation Hârnique des elfes) sont nettement moins "féériques" que leurs homologues décrits dans les autres jeux de rôles. Ils font figure d'un peuple étranger à l'humanité, mystérieux, contemplatif et retiré, ayant abandonné Kethira aux hommes (cet abandon ad'ailleurs fondé l'animosité habituelle avec le peuple Nain, qui a vécu le retrait des elfes comme une trahison). De plus, la quasi-totalité des elfes de Kethira réside en Evael ; de fait, si les elfes sont très rares sur Hârn hors de leur forêt dans laquelle personne n'ose pénétrer, leur existence n'est qu'un mythe pour le reste du monde. Un elfe est un être unique et exceptionnel. Avec tout ça, nous voilà rendus à dix pages, la moitié de l'article. Une page traite de la création des personnages (HârnMaster 2 et D20), les dernières pages faisant l'objet d'un scénario permettant aux joueurs de rencontrer pour la première fois ces mystérieux Sindarins. Sans dévoiler trop de secrets, l'aventure commence avec l'étrange requête de la fille d'un baron de Kaldor, désirant ardemment voir la forêt de Shava, et s'achève sur une énigme au sein d'un théatre, le tout agrémenté de quelques sous-intrigues légèrement fantastiques pour le monde plutôt "réaliste" de Hârn. Le scénario renvoie évidemment à deux autres articles (de six et huit pages) traitant des cités sindarines d'Elshavel et d'Ulshafen, respectivement capitale et port principal du royaume. Chacun des articles reprend la carte en couleur des joueurs, mais avec une légende et tous les détails pour le MJ (la carte est en noir et blanc, cette fois), dans un format habituel pour la gamme (bâtiments numérotés renvoyant au texte descriptif). Attention, la description des deux articles suivants est susceptible de dévoiler certains secrets du monde : joueurs, passez votre chemin. En bordure du royaume de Shava se trouve Pesino, un site datant de plus de quinze mille ans. Ce site est actuellement extrêmement protégé par les elfes, qui en interdisent l'accès à quiconque, sauf autorisation royale. Les lieux recèlent bien des secrets de la puissance des tous premiers habitants de Kethira, dont on peut trouver des traces un peu partout. Mais Pesino comporte plusieurs bâtiments inexplorés répartis sur plusieurs hectares. Les lieux sont une mine pour un magicien archéologue, mais le savoir qui s'y trouve est protégé par des défenses à sa mesure. Gageons que les lieux resteront plutôt une énigme pour les visiteurs, revenus bredouilles, mais déjà capables de la prouesse d'un aller-retour. Le second article a pour objet Bejist, autre site semblable à Pesino, mais dans une moindre mesure. Méconnu des elfes, les dangers qui s'y trouvent sont aussi d'une autre nature. En effet, les lieux ont été investis par une secte Navéhenne (culte d'assassins), et la seule description de leur temple fait frémir. Quant à ce qui a amené ces fous furieux sur place... Pour résumer, ces deux derniers articles décrivent deux endroits riches en péripéties, mais susceptibles de décimer un groupe d'aventuriers un peu trop naïfs. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Fyvria
première édition
Fyvria Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie de la terre, des plantes, de la vie et de la décomposition, et s'oppose donc à Lyahvi, la voie de l'air et de l'illusion. Sa couleur est le vert. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole de Fyvria en haut des pages, sauf exception.
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Gods of Hârn
première édition
Gods of Hârn L'ouvrage commence sur un court article ("Religion", 4 pages) reprenant quelques passages de l'article "Hârn" de HârnWorld sur la nature de l'univers (Kethira); brièvement, il s'agit d'un univers séparé en plans parallèles. L'un d'eux contient Hârn, un autre notre bonne vieille terre, encore un autre, Yashain. C'est sur ce dernier que sont censés vivre les dieux dont il sera question dans la suite.
Les grandes bases de la religion Hârnique sont tirées d'un ouvrage ancien, qui décrit la guerre entre des créatures primitives, les Premiers Dieux, continuation du chaos originel. Cet affrontement menaçant dangereusement la stabilité de Kethira même, un accord fut finalement conclu, achevant de donner sa forme actuelle à l'univers; mais la guerre se prolonge aujourd'hui par le biais des Dieux Mineurs, dont font partie les dix dieux du Panthéon Hârnique. La rivalité entre ces dieux est réglée par un autre accord, le Concordat du Tome Illimité. Ce Concordat est, paraît-il, tellement obscur que les prêtres y voient la principale raison pour laquelle les motivations et les agissements divins nous paraissent incompréhensibles. L'article se termine sur la cosmogonie telle qu'elle est acceptée sur Hârn, avec ses dix dieux querelleurs, infime partie du grand conflit cosmique. Le reste du supplément décrit justement ces dix dieux, à raison d'un article par divinité. Tous ces articles partagent la même présentation : présentation du dieu, de ses attributs et de ses serviteurs. Viennent ensuite l'origine de son Eglise sur Lythia, son histoire et son organisation actuelle (hiérarchie au sein des temples, au niveau régional et mondial), ainsi que les pratiques religieuses usuelles. Enfin, on trouve la description de la religion sur Hârn, son importance, ses symboles, et quelques indices sur sa répartition géographique. Pour certaines religions, d'autres descriptions concernant d'autres régions que Hârn sont données. Une des originalités des Eglises Hârniques, c'est qu'elles sont pour la plupart divisées en ordres religieux, rivaux ou alliés, et souvent soutenues par un ou plusieurs ordres guerriers. Ces ordres peuvent s'affronter pour des raisons théologiques (orthodoxes contre dissidents) ou de pur pouvoir séculier. Dans le monde violent de Hârn, les armes servent aussi à régler les différents doctrinaires. Cela rappelle fortement nos propres guerres de religion (si l'on fait abstraction du polythéisme sous-jacent) et donne un cachet très réaliste à cette présentation, une fois encore. Pour terminer, esquissons un bref portrait des dix religions. Agrik (8 pages), est un dieu maléfique (selon nos critères) et guerrier, cruel, violent, semblable au feu, élément auquel il est naturellement associé. Sans surprise, il semble d'abord un "méchant" classique, mais contrairement aux habitudes du genre, n'oublions pas qu'il s'agit ici d'une religion, et les choses sont plus subtiles qu'il n'y paraît: l'Église est puissante sur Hârn, la force de ses prêtres (guerrière et politique) exerce un attrait important sur une grande partie de la noblesse (essentiellement à l'Ouest), et joue de ce fait un rôle majeur sur l'île. La population subit en partie les cruautés de ses pratiques, mais son adhésion ne fait aucun doute : les croyances Agrikiennes, dures mais cohérentes (pas de "chaotic evil" bête et méchant, mais quelque chose proche de "la raison du plus fort est toujours légitime", ou "Might is Right", pour les lecteurs de Cérébus), ont vraiment leur place dans le monde violent de Hârn. À la réflexion, Agrik est assez semblable à Huitzilopochtli ou Huhueteotl, respectivement dieu de la guerre et dieu du feu chez les Aztèques, cruels et sanguinaires à nos yeux, mais pourtant acceptés par des peuples entiers. Halea (6 pages) est la déesse de l'opulence, des plaisirs et des choses sympathiques qui vont avec. Son Église fut fondée par une ancienne esclave devenue richissime courtisane grâce à la bénédiction de Halea, et son clergé est exclusivement féminin. La plupart des pratiques rituelles sont de nature orgiaque, et certaines sanglantes (castration), dit-on. Toutefois, l'influence de cette déesse sur Hârn se limite essentiellement à la République de Tharda et à l'élite marchande. En effet, la richesse fait partie des attributs de Halea, et nombre de marchands lui offrent des sacrifices dans l'espoir d'améliorer leur condition et d'obtenir de la chance dans leurs affaires. Mais à moins d'avoir des personnages socialement élevés, riches ou simplement obsédés, Halea est une déesse plutôt mineure comparée aux autres membres du Panthéon. Ilvir (6 pages) est unique en son genre, puisque c'est le seul dieu connu à résider sur Hârn même. C'est d'ailleurs quasiment le seul endroit où on le vénère, ce qui fait de lui aussi un dieu relativement peu puissant. Très mystique, pacifique et renfermé sur lui-même, Ilvir n'a guère de rapports avec les autres dieux. La majorité de ses adhérents est constituée des Jarins, dont les prêtres prétendent que leur peuple fut appelé par Ilvir sur Hârn. Adaptées à l'esprit fortement individualiste des Jarins, les croyances Ilviriennes ne sont guères structurées, et son clergé quasi-inexistant. La seule chose sur laquelle les prêtres s'accordent, c'est sur le fait que Ilvir génère des Ivashus (bestioles de toutes sortes) à Araka-Kalaï (une tourbière sur Hârn), sans doute à partir des âmes mortes. Ces Ivashus, véritables enfants du dieu, se retrouvent un petit peu partout sur l'île; vénérés par les Ilviriens, certaines Églises, comme celle d'Agrik par exemple, se divertissent aussi en les pourchassant. Larani (8 pages), est l'antithèse d'Agrik. Féminine, elle est la déesse de la chevalerie et de la guerre juste. Puissante à l'Est, son Église est en lutte contre celle d'Agrik depuis des siècles. Cette opposition reflète aussi socialement l'affrontement entre la féodalité nouvelle et l'ancien système barbare. Paladins et Templiers forment l'ossature de son clergé et, tout comme pour Agrik, on découvre à la lecture que les choses sont moins simples qu'il n'y paraît : le Laranisme est parfois intransigeant, et sa "bonté" affichée recèle quelques côtés "obscurs" qui rendraient presque Agrik sympathique... Morgath (6 pages) est encore un autre dieu "mauvais", puisqu'il s'agit cette fois du dieu de la mort, du chaos voire de la folie. En effet, Morgath est censé être en perpétuelle contemplation de Bukrai, une sphère qui évoque un trou noir. Certains prétendent que Bukrai est en fait un dieu majeur, mais hormis la crainte qu'il inspire, d'une part pour avoir rendu fou Morgath, d'autre part à cause de l'Ombre qu'il exhale, on ne sait rien sur sa véritable nature. L'Ombre de Bukrai est une aura qui se dégage de certaines créatures ou objets associés à Morgath, et ceux qui y succombent rejoignent la cohorte des morts-vivants de Kethira. Parce que ces morts-vivants exhalent eux-mêmes l'Ombre, croiser l'un d'eux est une expérience dont tous les aventuriers se souviendront. Bien sûr, il existerait une façon de céder à l'Ombre tout en gardant sa volonté, si l'immortalité vous tente... Naveh (4 pages), vient aussi s'ajouter à la liste des dieux noirs. Dieu de l'ombre, faiseur de l'impossible, son clergé invisible rassemble des assassins et des fanatiques. Il n'a évidemment pas de temple avec pignon sur rue, et ses croyances sont tellement secrètes que peu en est révélé ici-bas; quant à ses adhérents séculiers, ils n'existent évidemment pas (quoiqu'une certaine guilde, dont je tairai le nom, y soit étroitement liée, mais elle ne le sait pas et je ne vous l'ai pas dit). Peoni (6 pages), déesse de la terre, de la vérité et des récoltes, est une des rares divinités "de masse", puisqu'elle s'adresse à la paysannerie plutôt qu'aux guerriers ou aux lettrés. En pratique, elle n'existe que là où le Laranisme est assez fort pour la protéger. Sarajin (4 pages), est le dieu nordique des envahisseurs Iviniens, et ils sont à peu près les seuls à le vénérer. Divinité marine, il est associé au courage, à la bravoure et aux prouesses physiques. Sa mythologie décrit les nombreux affrontements entre Sarajin et les Pradeyalkri, sortes de créatures monstrueuses et redoutables. On y retrouve aussi certains éléments "nordiques", tels que les vierges guerrières et les batailles perpétuelles auprès du dieu avec banquet à la clé pour les plus valeureux. La lutte entre Sarajin et les Pradeyalkri est à peu près terminée, ces derniers ayant été chassés des terres Iviniennes, mais un MJ bien documenté saura dénicher quelques informations croustillantes à leur sujet dans certains suppléments de la gamme; de quoi donner du fil à retordre à un personnage Sarajin. Save-K'nor (6 pages) est le dieu du savoir et de la connaissance. Avec Larani (les combattants) et Peoni (les paysans), il clôt le tryptique féodal en s'adressant aux lettrés. Son Église hiérarchisée comme une université maintient et contrôle le savoir dans toute l'île, mais aussi l'ignorance... Siem (4 pages), dernier de la liste, est le dieu qui est censé avoir créé les elfes et les nains. De leur côté, les nains sont bien trop terrestres et pragmatiques pour succomber au sentiment religieux, et les immortels elfes trop égocentriques. De ce fait, Siem n'a que peu d'adorateurs et reste relativement mineur. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
troisième édition
HârnMaster Comme les précédentes, cette édition de HârnMaster est un ensemble de règles fourni pour pouvoir jouer dans l'univers de Hârn, Kethira. Tout comme celui-ci est présenté (dans les suppléments HârnWorld) sans référence technique, HârnMaster ne fait que des brèves allusions au background de Hârn, se concentrant sur un système se voulant à l'échelle humaine, plutôt simulationniste, où les combats sont très dangereux. La présentation de cette troisième édition est dans la continuité de la première et de la seconde édition du jeu. Toutes les pages servant directement au jeu sont perforées afin de pouvoir les ranger dans un classeur, dans l'ordre désiré. Les règles sont organisées en articles. L'écran HârnMaster III HârnMaster Third Edition Character (30 pages) Skills (24 pages) Combat (26 pages) Physician (4 pages) Psionics (8 pages) Campaign (16 pages) Treasure (24 pages) Bestiary (2 pages) Gargun (12 pages) Ivashu (6 pages) Yelgri (2 pages) Un Index de 2 pages termine les règles de HârnMaster. Character Profile Enfin, on trouve dans la boîte un catalogue d'une page de produits Columbia Games, et trois publicités en quadrichromie, une au format US et deux au format carte postale. La grande publicité présente HârnWorld. Des deux petites, la première est pour Wizard Kings, un jeu de stratégie du même éditeur, et la seconde est pour Web of the Widow, un scénario de la gamme Hârn DE (pour Digitally Enhanced). Disponible sur CD-ROM, ce scénario est compatible avec HârnMaster et le D20 system. |
February 2003 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
première édition
HârnMaster Force est de constater que le ramage se rapporte au plumage (cf. la description du matériel): l'essentiel et le réalisme, c'est-à-dire ne pas trahir l'esprit du monde de Hârn, méticuleux et pensé avant tout. Tout comme l'Encyclopedia Harnica, les règles sont organisées en articles, dont la longueur varie de deux à une trentaine de pages. Un index (puisqu'il n'y a pas de table des matières) est fourni. Character (12 pages) : Skills (18 pages) :
Combat (28 pages) :
Religion (10 pages) : Shek Pvar (24 pages) :
Mercantyler (2 pages), Prices (4 pages) :
Campaign (8 pages), Encounter (4 pages) : Bestiary (10 pages), Treasure (14 pages) :
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January 1986 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster Religion
première édition
HârnMaster Religion Religion est la partie dédiée aux dieux et aux prêtres de Hârn. Il reprend pour beaucoup le contenu de Gods of Hârn. Après une page de crédits et une d'introduction, l'ouvrage commence par l'article Religion (18 pages). Cet article commence par étudier la nature des dieux de Hârn avant de passer à la structure des églises qui leur sont dédiées. Le reste des pages de l'article est consacrée à l'aspect système : la création d'un personnage prêtre, les points de piété, les interventions divines, lancer une invocation (un sort) et un catalogue des invocations génériques enseignées par toutes les églises (sous des noms divers). Les trois dernières pages évoquent les créatures éthérées et leurs caractéristiques, avant de proposer quelques considérations sur l'après-vie. Tribal religion (deux pages) s'attarde brièvement sur les religions des tribus barbares de Hârn (animisme, totémisme) et les capacités de leurs shamans. Ensuite, chaque dieu a droit à un article. Le texte est, là, repris en grande partie de Gods of Hârn, avec quelques ajouts dont quelques sortilèges dédiés de chaque culte. |
January 1998 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnplayer
première édition
Hârnplayer Hârnplayer est un livre prévu pour que les joueurs aient accès à une connaissance générale de l'univers de Hârn, équivalente à celle de leurs personnages, ou du moins des personnages connaissant vraiment bien leur île. Après deux pages pour le titre et des dédicaces, l'ouvrage est divisé en trois grandes parties. Pour commencer, Hârnview (44 pages) reprend en grande partie l'information présentée dans Hârnworld : géographie, économie, gouvernement, histoire, dieux et religions. Puis The First Book of Common Knowledge : being the legends and folklore (and downright lies) of Hârn (26 pages) est un ensemble de 35 éléments du folklore de l'île. Chaque conte occupe entre une demi page et une page et demie. Ils évoquent des créatures fantastiques, des rois et des personnages mythiques, des objets ou des lieux auréolés de mystère. Finalement, Hârnic Dictionary (58 pages) est une encyclopédie de Hârn destinée à être compulsée par les joueurs en cours de jeu. Elle est le pendant joueurs du Hârndex présent dans Hârnworld, sans les secrets réservés au MJ mais avec d'autres éléments, comme par exemple les signes zodiacaux de Hârn, utiles pour certains points techniques du jeu. L'ouvrage se termine sur quelques annexes : un guide de prononciation (deux pages), le calendrier religieux hârnique (4 pages). La quatrième de couverture du livre propose une carte de l'île à destination des joueurs, en couleur. |
January 1994 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
deuxième édition
HârnWorld Ce module régional est le premier de la gamme et présente les grandes lignes de l'univers, dont la petite île d'Hârn fait partie. Du point de vue de la présentation, les livrets sont prévus pour être rassemblés dans une grande encyclopédie, l'Encyclopedia Hârnica (EH), et sont donc numérotés par article (p.ex. HARN-1 pour la première page de l'article d'introduction). Le livret HârnWorld contient trois articles généraux de présentation de l'univers. Kethira (8 pages) donne de succinctes mais parfois inhabituelles informations sur la planète où se trouve Hârn. L'accent est mis sur les caractéristiques physiques, populations et civilisations faisant l'objet d'articles plus spécialisés. Quelques cartes noir et blanc ou couleur donnent une idée synthétique de la végétation, des courants océaniques, des vents dominants, des continents, du système solaire ou de la carte du ciel. Le souci du détail, pour ne citer qu'un exemple, va jusqu'à mentionner que la carte des hémisphères est une "projection épizénithale interrompue". Le second article traite de Lythia (en 24 pages), qui est le plus grand des trois continents de la planète. On y trouve un résumé de la préhistoire de l'humanité Hârnique, une carte des grandes cultures, une carte économique (matières premières et commerce), une carte des langages (classés en grandes familles, avec indices sur la prononciation et les relations ethniques) et enfin, une carte géographique en couleurs accompagnée d'un index qui recense les régions, royaumes et villes principales. Vient enfin l'article le plus long, celui sur Hârn (38 pages). L'abdication du roi elfe, renonçant à sa souveraineté sur l'île, est à l'origine de la rancoeur qu'ont depuis les nains à leur égard, car ces derniers ont pris la chose comme une trahison. Un grand sorcier, Lothrim, créera plus tard les "garguns", équivalent des orcs, et un des grands empires de Hârn (100 TR). De nombreux autres événements, quelques guerres tribales (178 TR), un jihad religieux et de nombreux autres événements, l'invasion d'Orbaal (royaume au nord) par des "vikings" du continent achèvent de modeler le découpage actuel des royaumes, dont certains semblent peu pérennes. Il est difficile de résumer ces dix pages très denses, essentiellement centrées sur les deux siècles précédant l'année 720 TR, le "présent" de toute la gamme. À l'instar de l'anecdote précédente sur le roi Sindarin, tous les éléments classiques du genre trouvent quelque part leur explication, et vous ne trouverez pas des pièces d'or à la tonne ou des objets magiques pour annihiler vos ennemis en un clin d'oeil. C'est avec le second livret, le Hârndex (contraction de "Hârnic Index"), que l'on entre dans le vif du sujet. Le Hârndex, c'est littéralement Hârn de A à Z. Hârn contient plusieurs royaumes ou régions qui peuvent servir de cadre à la plupart des aventures, moyennant adaptation. La république pseudo-romaine de Tharda est adaptée aux intrigues les plus diverses ou aux campagnes militaires; le royaume d'Orbaal, avec sa population Jarine sous domination Sarajin, n'attend qu'un signe pour se révolter; Rethem est la proie du chaos, des bandes pillardes et des sanglantes luttes religieuses des divers cultes "sombres"; Kaldor est féodal à souhait, mais son roi est à l'article de la mort et sa succession incertaine; Melderyn et Chibisa sont deux petits états bien plus importants qu'il n'y paraît pour le reste de l'île; Evael, vestige de l'ancien royaume Sindarin, est une forêt mystérieuse recélant bien des secrets; Azadmere, le royaume nain, a laissé derrière lui d'anciennes constructions souterraines propices aux bons vieux "donjons" si le coeur vous en dit (quant à ses constructions actuelles, les nains n'apprécieront guère les incursions étrangères, et ils sont bien plus redoutables que dans d'autres univers). |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |
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High Colonies
première édition
High Colonies High Colonies est organisée en 22 sections de taille et d'importance diverses, que l'on peut regrouper en quatre grandes parties :
Les trois premières sections du livre sont consacrées essentiellement à l'explication du contexte de jeu. La première section propose un historique détaillé de "notre futur", depuis 1990 jusqu'à 2188. Dans la section suivante, on trouve la description sommaire d'une centaine de stations spatiales avec des détails sur leurs localisations, sur la population actuelle et potentielle, leur système politique et leur attitude générale vis-à-vis du monde extérieur. La section III est consacrée aux dix grandes organisations politiques, religieuses, industrielles et militaires qui jouent un rôle d'importance dans l'univers de High Colonies. Les sections IV à XII sont consacrées aux règles proprement dites. Les caractéristiques des personnages sont déterminées aléatoirement, en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent (humain ou chakon). Les compétences, par contre, sont déterminées par l'allocation d'un certain nombre de points, qui est fonction des caractéristiques et de l'âge du personnages. Les règles de combat sont fort détaillées : les actions sont divisées en plusieurs types, selon le temps qu'il est nécessaire pour les accomplir. Les premiers soins, par exemple, prennent trois tours, tandis que s'agenouiller ne prend que la moitié d'un tour. Un système de combat de vaisseaux spatiaux est également inclus. Les section XIII à XXI contiennent des informations utiles aux MJ pour l'élaboration et la maîtrise d'une campagne de High Colonies. On trouve notamment dans cette partie du livre des détails sur le temps des voyages entre les différentes planètes du système solaire, l'équipement, les aliens, les robots, les humains génétiquement modifiés, ainsi que des tables de rencontres aléatoires et quelques conseils pour la création de scénarios. La dernière section du livre est en réalité un scénario d'introduction de 10 pages intitulé "Hard Times at Lyric 3". Dans ce scénario, les PJ sont des mercenaires engagés par une petite société minière afin de pallier aux déficiences de leurs propres services de sécurité. |
January 1988 | High Colonies | Waterford Publishing House |
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Ilme
première édition Ilme Cet article du bestiaire est consacré aux étranges créatures draconiques hantant le marais Ilmen, sur les berges du lac Tontury : les Ilmes. La première page présente ces créatures intelligentes et leur côté légendaire pour beaucoup. La page suivante est dédiée à leur histoire, celle d'après à leur biologie particulière. Suivent 3 pages détaillant leurs habitudes de vie, leur culture et leurs croyances religieuses, car il s'agit d'une race intelligente et sociale, pratiquant des arts tels que la musique ou la botanique. L'avant dernière page détaille Ssanimar, leur terre d'origine décrite dans les légendes de ce peuple. La dernière page présente deux cartouches de caractéristiques, pour des Ilmes males et femelles. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Ithiko Castle
première édition
Ithiko Castle Le château d'Ithiko est le siège du Comte d'Ithiko, ennemi du Comte de Tormau, qui est à l'heure actuelle (720TR) le plus puissant des vassaux du roi, et ennemi juré de ce dernier. Fidèle au trône, le comte d'Ithiko essaie de monter une armée de bric et de broc pour contrer la levée de troupes et les visées de Tormau. Ithiko est aussi la ville de naissance du prophète Balshan, à la tête d'une hérésie morgathienne et cause de la première guerre de religion de Hârn, qui donna naissance à une théocratie entièrement dédiée au dieu maléfique Morgath. Un autel lui est dédié dans la ville. Le culte de Morgath est tout à fait autorisé dans le Rethem. Le supplément conserve la structure habituelle : Histoire (1 page et demie), Religion (1 demi-page), hauts lieux de la ville (1 page), plan du château et description (2 pages). Deux pages comportent un plan de la ville en couleurs, l'un sans référence à destination des joueurs, l'autre avec des numéros, pour le MJ. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Ivashu
première édition Ivashu Ivashu reprend à l'identique et complète les informations contenues dans l'article du même nom proposé dans HârnMaster 3, qu'il remplace complètement. Enfants du dieu Ilvir, créés de la boue qui tapisse le fond du gouffre de l'Araka-Kalai, les Ivashus sont des "monstres" ayant toutes les formes possibles. Certains types sont toutefois plus fréquents et cet article en décrit quelques-uns. Il commence par une présentation générale des descendants d'Ilvir et de l'Araka Kalai, faille puante où résiderait le dieu Ilvir. Les 13 pages suivantes décrivent treize espèces courantes d'Ivashu, à raison d'une par page : description, particularités et un cartouche contenant les caractéristiques. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Jmorvi
première édition
Jmorvi Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie des minéraux et en particulier des métaux, et s'oppose donc à Savorya, la voie de l'esprit et du savoir. Sa couleur est le jaune. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole de Jmorvi en haut des pages, sauf exception. Après la page des crédits et mentions légales, la voie de Jmorvi est présentée ainsi que quelques modificateurs au lancement des sorts sur des objets qui dépendent des autres voies. Sont également précisés les termes se référant à la pureté d'un métal, ainsi que les densités de différents métaux. Ensuite, 24 sorts sont présentés au rythme d'un sort par page. Puis vient une fiche vierge de liste des sorts (de toutes les voies) sur une page, et une fiche vierge de sort sur la dernière page. La liste des loges de magie (Chantries) de Jmorvi est fournie en troisième de couverture. La quatrième page de couverture énumère la liste des sorts niveau par niveau, de Golden Eye (analyse des propriétés magiques d'un objet métallique) à Lance of Meredos (conjuration et lancement d'un javelot d'acier brûlant). Les niveaux I à V comprennent quatre sorts chaque, tandis que les deux plus hauts niveaux n'en comprennent que deux. Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Kaldor
première édition
Kaldor Cet ouvrage, consacré au Royaume de Kaldor, se compose des parties suivantes :
Kaldor (18 pages) Le reste du module trace les grandes lignes de l'administration royale (avec les revenus des différents postes), donne la carte des différents évêchés du Laranisme, la seconde religion du royaume derrière le Peonisme, mais de loin la plus puissante, puisque c'est la religion de la noblesse. Les huit dernières pages décrivent synthétiquement le domaine royal. Pour chacun des fiefs, on trouve un paragraphe résumant son origine et le personnage à sa tête. Vient ensuite la liste des manoirs et places fortes qui lui sont affiliés, avec la superficie des terres arables, leur qualité, et le nombre de foyers. Olokand (8 pages) Kiban (6 pages) Trobridge Inn (4 pages) Anisha (8 pages) Elkall-Anuz (10 pages) Enfin, cet imposant module s'achève sur quelques pages décrivant trois peuples barbares : Kath, Chelni et Tulwyn. Rien de tel pour pimenter les voyages qu'une rencontre avec une tribu nomade aux moeurs inconnues. |
December 1986 | Hârn | Columbia Games |
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Kanday
première édition
Kanday Cet ouvrage décrit le royaume de Kanday au sud-ouest du continent. Deux grands voisins, la Thardic Republic et le royaume de Rethem le bordent au nord-est et au nord-ouest. C'est un royaume féodal classique, avec un roi qui doit tenir compte de l'influence des grands féodaux.
Une première page présente l'ouvrage et l'avenir de la gamme et une deuxième donne la liste complète de la gamme existante. La première partie, "Kanday" (16 pages), est une présentation générale du royaume. L'historique remonte à un empire antérieur, à sa destruction par une théocratie féroce, puis la chute de cette théocratie qui permit au noble clan Kand de forger son propre royaume et de l'étendre, jusqu'à la situation actuelle de paix nerveuse avec ses deux grand voisins. La religion dominante, l'Eglise de Larani, soutient le gouvernement royal. Toutes les agglomérations du royaume sont détaillées une à une, avec les fiefs correspondants, leur ressources et leur population. "Dyrisa" (8 pages) détaille le château des Kand, siège et symbole du pouvoir royal dont les alentours sont encore hantés par le fantôme d'un ancien seigneur maléfique. Les plans en révèlent tous les étages. "Menekod" (8 pages) concerne une des principales positions défensives du royaume, contrôlée par un ordre combattant dépendant de l'Eglise de Larani. Le château est détaillé étage par étage. Pris et repris dans les guerres entre les royaumes de Kanday et de Rethem, il a finalement été repris par l'ordre du bouclier à damier, qui s'en est vu confier la responsabilité par la reine Mirelael. L'ordre lui-même est brièvement présenté. "Tesien" (8 pages) décrit les restes d'une ancienne implantation comprenant un observatoire astrologique aujourd'hui à demi noyé dans un marécage et lieu de résidence favori de diverses bandes de brigands. "Adaenum" présente en deux pages une tribu qui vit sur l'île d'Anfla. Divisée en deux groupes, les pasteurs de l'intérieur et les pêcheurs de la côte, elle restent très primitive. Les kandais tentent de les intégrer et leur influence se fait de plus en plus sentir sur les côtes. "Kamaki" est la description en deux pages de la tribu qui vit sur l'île de Kamace, en face de l'île d'Anfla. En guerre larvée avec les Adaenums, ils sont aussi primitifs qu'eux. Leur langage a beau être très particulier, ce qui les met à l'écart de toutes les populations voisines, ils ont récemment vu leur culture et leur religion évoluer sous l'influence d'une missionnaire aujourd'hui décédée. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Menekod, de Tesien et de Dyrisa, ainsi que du continent. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. |
March 1986 | Hârn | Columbia Games |
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Kethira
première édition
Kethira Ce supplément fournit de nombreux détails sur Kethira, la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn :
Ce supplément reprend en grande partie du texte paru dans la deuxième édition de HârnWorld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Kingdom of Kaldor
deuxième édition
Kingdom of Kaldor Ce supplément constitue l'article "Kaldor" de l'Encyclopedia Hârnica. C'est une version révisée et différemment organisée de l'article original. Le classeur doit permettre d'y ranger également d'éventuels articles supplémentaires dédiés à des lieux particuliers du Kaldor.
Kaldor est une région du centre est de Hârn située vers le cours intermédiaire de la rivière Kald. La puissance dominante de cette région est le royaume du même nom, mais des peuples des nations barbares de Hârn, Chelni, Kath, Pagaelin et Taelda y vivent également. Le Royaume de Kaldor se situe donc à la frontière de la civilisation. Les deux premières pages sont une carte politique et une carte destinée aux joueurs de Kaldor. Les quatre pages suivantes sont consacrées à l'histoire du royaume. Le niveau de détail augmente, comme d'habitude, au fur et à mesure que l'on se rapproche du présent, pour finir avec l'arbre généalogique de la maison régnante actuelle, Elendsa. Kaldor fait face à un problème politique épineux : le roi vieillissant n'a pas d'enfants légitimes et n'a reconnu aucun de ses bâtards, et plusieurs grandes familles ont des prétendants plus ou moins légitimes au trône. Les cinq pages suivantes abordent des sujets divers : les ressources naturelles (abondantes), les religions dominantes : Laranisme et Péonisme, les habitudes culinaires et l'habillement locaux. Les blasons et blasonnements des grandes familles, la généalogie de la maison royale et le gouvernement occupent les quatre pages suivantes. Le supplément se poursuit alors dans une veine plus détaillée puisqu'après une énumération des comtés, zones forestières et ressources militaires (3 pages) commence une description domaine par domaine du royaume. Les domaines féodaux (31 pages) viennent avant ceux de l'Eglise de Larani (5 pages) et de celle de Peoni (1 page). Chaque domaine est décrit sur une page où figure une brève description géographique, les grands traits de son histoire et le titulaire actuel, suzerain ou vassal. Un tableau y récapitule les fiefs afférents et leurs caractéristiques. Les deux dernières pages constituent une liste de tous les établissements Kaldoriens apparaissant sur les cartes de l'Atlas Hârnica. |
October 2004 | Hârn | Columbia Games |
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Kingdom of Kanday
deuxième édition
Kingdom of Kanday Ce supplément constitue l'article "Kanday" de l'Encyclopedia Hârnica et est une version révisée de l'article original. Le classeur doit permettre d'y ranger également d'éventuels articles supplémentaires dédiés à des lieux particuliers du Kanday.
Le Kanday est un royaume féodal situé au sud-ouest de Hârn. C'est une presqu'île de taille modeste, bordée par les fleuves Thard et Teb au nord et à l'est. Les deux premières pages sont une carte politique et une carte destinée aux joueurs de Kanday. Les cinq pages suivantes sont consacrées à l'histoire du royaume. Le niveau de détail augmente, comme d'habitude, au fur et à mesure que l'on se rapproche du présent, pour finir avec l'arbre généalogique de la maison régnante actuelle, les Kand. Le Kanday a subi trois guerres majeures dans les soixante dernières années avec ses puissants voisins, le royaume de Rethem et la Thardic Republic. L'avènement d'un nouveau roi de Rethem promet de nouveaux troubles pour le futur. Les cinq pages suivantes abordent des sujets divers : les ressources naturelles (chiches), les religions dominantes : Laranisme et Péonisme, les habitudes culinaires et l'habillement locaux. Les blasons et blasonnements des grandes familles, la généalogie de la maison royale et le gouvernment occupent les quatre pages suivantes. Le supplément se poursuit alors dans une veine plus détaillée puisqu'après une énumération des comtés, zones forestières et ressources militaires (3 pages) commence une description domaine par domaine du royaume. Après la ville franche d'Aleath, les domaines féodaux (25 pages) viennent avant ceux de l'Eglise de Larani (3 pages) et de celles de Peoni et Save-K'Nor(1 page). Chaque domaine est décrit sur une page où figure une brève description géographique, les grands traits de son histoire et le titulaire actuel, suzerain ou vassal. Un tableau y récapitule les fiefs afférents et leurs caractéristiques. Les deux dernières pages constituent une liste de tous les établissements du Kanday apparaissant sur les cartes de l'Atlas Hârnica. |
May 2004 | Hârn | Columbia Games |
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Kustan
première édition Kustan Cet article décrit Kustan, un lieu perdu dans les contrées sauvages du Peran, terminus nord de la route connue sous le nom de "Ruban Écarlate". C'est un lieu sacré pour les Kubora, qui pensent que c'est là que le prophète qui les a emmenés de l'est de l'île au Peran est enterré. Quand l'empire Corani essaya de conquérir le Peran, ils parvinrent jusqu'à Kustan et y construisirent une forteresse, qui survivait, sous perfusion, aux assauts incessants des tribus Kubora. La chute de cette forteresse signa l'effondrement de l'empire. La première page résume l'histoire du lieu. Les deux pages suivantes proposent une carte et une description rapide des principaux bâtiments situés sur la carte. Ensuite, une page présente la situation actuelle de Kustan, utilisé pour la réunion annuelle des tribus Kubora. La page suivante décrit ce qui reste de la forteresse Corani. Trois pages présentent ensuite les légendes qui entourent ce lieu. Les deux dernières pages fournissent un extrait de la carte régionale de Hârn comprenant Kustan, une liste des documents Hârn pour développer autour de cet article et une carte couleurs de Kustan à destination des joueurs (sans références). |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Law
première édition Law Ce supplément reprend l'article sur la loi hârnique paru dans la première édition de Chybisa. Il décrit le fonctionnement des diverses lois sur l'île : la loi familiale, la loi féodale, les vendettas, la justice royale et le fonctionnement des tribunaux, avec un petit focus sur certaines variantes locales. Les deux dernières pages évoquent les crimes et leurs châtiments usuels |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Lionheart
première édition
Lionheart Lionheart est une sorte d'ovni dans le monde du jeu de rôle. Dans la préface, l'auteur précise qu'au départ, ce fut un jeu de rôle complet. A sa parution, ce fut un background. Lionheart est en effet une présentation détaillée de l'Angleterre du XIIème siècle, facilement adaptable en JdR pour peu que l'on dispose d'un système générique.
L'auteur a de plus pris le parti de décrire l'époque sans concession. Une époque rude, douloureuse, une époque où Richard Coeur-de-Lion et ses chevaliers étaient non pas des héros au grand coeur, mais des brutes meurtrières... Contenu du livre "Lionheart (living in history England 1190 AD)": - un index, avec 5 types d'entrée : - une bibliographie détaillée |
January 1987 | Générique : Historique | Columbia Games |
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Lyahvi
première édition Lyahvi Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'air, de l'invisible, et de l'illusion, Lyahvi. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Lyahviennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Lythia
première édition
Lythia Lythia est le continent au large duquel se trouve l'île de Hârn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec HârnWorld commence avec une petite présentation du continent (1 page). Il présente ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Un Index, sur le modèle du Hârndex, s'étend ensuite sur les 16 pages suivantes du recueil. |
November 2019 | Hârn | Columbia Games |
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Melderyn
première édition
Melderyn Cet ouvrage concerne un royaume féodal au sud-est du continent, avec en particulier une grande île qui lui donne son nom. C'est le royaume le plus ancien de tous, un lieu que les humains ont atteint avant même le reste de Hârn.
La première partie, Melderyn (22 pages), décrit le royaume dans son ensemble, avec l'influence importante des mages, qui reste une caractéristique jusqu'à nos jours. Ils composent l'essentiel du conseil des onze, qui depuis sept siècles exerce une profonde influence sur les affaires du royaume, et par là même d'une grande partie du continent. Toutes les agglomérations et tous les fiefs sont présentés, avec des informations démographiques et économiques ainsi qu'un bref historique. Nurisel (8 pages) détaille une capitale provinciale avec plan de la ville et également du château, étage par étage. L'organisation économique et sociale est brièvement abordée, ainsi que l'histoire du lieu, qui vit un redoutable sorcier y faire régner la terreur, avant d'être éliminé par ses pairs. Harden (8 pages) suit le même schéma pour présenter une forteresse stratégique du royaume. La ville qui l'entoure voit son économie décliner depuis la fondation de la cité rivale de Thay. Gelimo (6 pages) présente un ensemble de cercles de pierres dressées, un monument mystérieux laissé par la culture de Henge, inexplicablement disparue depuis des millénaires. Une "chantry" moderne s'y est installée pour tirer profit du renforcement de magie disponible grâce aux monolithes. Arcane Lore (6 pages) décrit la guilde des magiciens, son histoire, son organisation et ses activités sur tout le continent. Les elfes et nains y sont rares, mais bienvenus. Earthmaster (4 pages) détaille le peu qui est connu sur cette mystérieuse race depuis longtemps disparue, mais qui a laissé des bâtiments étranges et des artéfacts puissants. Puis une version possible de la vérité est proposée, pour le MJ seulement. Solori (4 pages) dépeint une tribu primitive, vivant aux confins du royaume, et qui ne se soumet à personne. Leurs habitudes guerrières et sauvages sont en train de les conduire à l'extinction. Hodiri (2 pages) concerne un peuple de nomades à cheval, ennemis des Solori, mais aussi de tous leurs autres voisins. Ils aiment lancer des raids contre eux, ne serait-ce que pour le sport. Enfin, Chymak détaille un petit peuple de pêcheurs primitifs installés sur une île, et en voie d'intégration à la civilisation. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Harden, de Nurisel et de Gelimo. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. Les cartes présentent les parties nord et sud de Melderyn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Nasty, Brutish and Short
première édition
Nasty, Brutish and Short Ce supplément (NBS, pour faire court) entreprend d'étoffer l'article 'Gargun' de l''Encyclopedia Hârnica' ; comme tout le monde ne le sait pas, les "orcs" de Hârn se nomment "gargnes" (traduction personnelle de 'Gargun') et ont été crées artificiellement par Lothrim, le Malegerme('Foulspawner' en VO). NBS se voulant générique, une courte introduction (deux pages) rappelle quelques points importants de l'univers et des règles de HârnWorld et HârnMaster, à des fins d'adaptation à votre univers favori (TM). Le premier article (Gargun, 10 pages), nous dévoile les origines et les secrets de cette race maudite, tirée du néant par un sorcier fou du premier siècle (donc, il y a six cent ans, pour ceux qui n'auraient pas lu la description de la gamme). Ces dix pages passent en revue les spécificités de l'espèce, à la fois si proche de l'homme et si différente. Jugez plutôt: les gargnes ont un système reproductif plus proche des abeilles que des hommes, avec un pourcent de femelles, reines ovipares des tribus. Dès leur naissance (plus justement, leur éclosion), les gargnes disposent d'une mémoire génétique leur apportant connaissance du langage, de leur culture, etc. Agnostiques et cannibales, violentes mais sachant écrire, elles se développent à coups d'essaims migrateurs, souvent dirigées par un groupe de mâles dominants ayant réussi à capturer une femelle à la reine de leur tribu, femelle qui deviendra sous peu fertile et sera reine de la future colonie. Malheur à qui se trouve sur le chemin d'un tel essaim ivre de furie et de désir reproductif. Sachez enfin qu'il existe plusieurs espèces de gargnes, plus ou moins brutales, qui n'hésitent pas à s'affronter entre elles (par exemple, certaines espèces arrivent à élever des chiens et à les dresser plutôt que de les manger). Hormis les moeurs décrites ci-dessus, l'article présente l'astucieuse facon de construire des nids de ces petites créatures, ainsi qu'un recensement des colonies connues sur Hârn, espèce par espèce, s'il vous plait. En effet, tout comme les Sindarins (cf. Evael, les gargnes ne sont présentes quasiment que sur Hârn, pour des raisons historiques. Historiques aussi sont les raisons de la haine ancestrale entre gargnes et nains (cf. Azadmere), le tort en revient principalement à Lothrim, leur créateur. Pour résumer, tout est court chez les gargnes, sauf l'agressivité : la taille, l'intelligence, l'espérance de vie (moins de vingt-cinq ans) et la finesse. Petit, bête et méchant on vous dit. Le reste du supplêment est constituê par la description de quatre colonies pittoresques, saupoudrêe de six synopsis de scênarios. Chaque article a le même format: un plan de surface des environs de la colonie, un extrait des plans souterrains (caves ou anciennes forteresse Khuzdul) annoté, et éventuellement un ou plusieurs synopsis d'une à quatre pages. Attention, la suite de ce texte révèle quelques secrets. "Fana" est une ancienne mine Khuzhul (les nains de Hârn), tombée aux mains des gargnes, qui menace régulièrement la route de l'argent, un chemin commercial de l'ile. Malgré de nombreuses tentatives étalées sur plusieurs siècles (contrairement aux gargnes, les nains ont la vie dure et la mémoire longue), le clan Khuzdul n'a toujours pas réussi à la reconquérir (la dernière tentative date de moins de cinquante ans). Le scénario propose d'ailleurs aux aventuriers de faire office d'éclaireurs et d'espions pour le dit clan, en vue de préparer la prochaine attaque, ce qui est un rien suicidaire, il faut bien le dire. Six pages de bruit et de fureur pour cet article. "Bwaft" est le lieu habité le plus élevé sur Hârn, à 5900 pieds au-dessus de la mer, comme quoi il faut toujours se méfier des plus petits que soi. Loin de disposer des magnifiques ouvrages d'art Khuzdul pour se loger, cette colonie, vestige d'un contigent de l'armée de Lothrim en déroute, occupe un réseau de grottes au flanc des montagnes, menaçant périodiquement les pélerins d'Araka-Kalaï. Deux synopsis sont proposés: une rencontre fortuite avec des gargnes de Bwaft ayant eu maille à partir avec leurs homologues d'Huxuth, la colonie d'à côté. Aux personnages de faire preuve de compassion dans ce monde de brutes. L'autre synopsis tourne autour d'une rencontre avec un ancien pélerin capturé par les gargnes et affirmant qu'il existe là-bas un magnifique trésor accumulé au cours des nombreuses années de pillage. Six pages de diplomatie et de "donjon". "Korego" est la mère de toutes les colonies. Abandonnée par les Sindarin et les Khuzduls, c'est aussi la plus grande colonie de tout Hârn, forte de 2300 individus (soit l'équivalent de la moitie de la population Sindarin recensée à elle seule), fondée par des déserteurs de l'armée de Lothrim. Cet article est aussi l'occasion d'introduire un personnage (dont je tairai le nom) propre à boulverser complètement le présent de l'ile. Le premier synopsis propose aux aventuriers d'enquêter sur un éventuel traffic d'armes orchestré par des humains avec la colonie. La seconde aventure, "Vivre et mourir à Korego",occupe un tiers de l'article et entrainera les joueurs à la recherche d'une fille disparue sur la route du sel. Elle fait intervenir plusieurs acteurs aux motivations complexes, et devrait réserver bien des surprises aux aventuriers, pour peu que ceux-ci arrivent à découvrir la vérité. Dix pages laissant entendre que certains hommes peuvent être pire que les gargnes. "Ejatus" est une récente colonie au Nord de l'ile, composée de caves ammenagées par les gargnes. Le scénario, "Dance à l'abattoir", est un véritable prologue à une campagne qui reste néanmoins à bâtir. Comme le précise l'introduction et pour celles et ceux qui auraient mal lu le titre, "le MJ doit s'attendre à un fort taux de mortalité, même avec des aventuriers doués et bien équipés. Les groupes plus faibles seront massacrés". Faisant suite au scénario décrit avec Korego, il propose plusieurs voies pour amorcer l'aventure, mais surtout amener les personnages à se confronter directement avec un adversaire d'une puissance redoutable. En fait, cet article brosse le portrait de cet adversaire, un "grand méchant" à même de servir de toile de fond pour une campagne de longue haleine. Huit pages pour se faire peur avec un PNJ. |
January 1997 | Hârn | Columbia Games |
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Odivshe
première édition
Odivshe Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie de la lenteur, de l'obscurité, de l'eau et de la glace, et s'oppose donc à Peleahn, la voie du feu et de l'action. Sa couleur est le bleu. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole d'Odivshe en haut des pages, sauf exception. Après la page des crédits et mentions légales, la voie d'Odivshe est présentée ainsi que quelques modificateurs au lancement des sorts sur des objets qui dépendent des autres voies. Ensuite, 24 sorts sont présentés au rythme d'un sort par page. Puis vient une fiche vierge de liste des sorts (de toutes les voies) sur une page, et une fiche vierge de sort sur la dernière page. La liste des loges de magie (Chantries) d'Odivshe est fournie en troisième de couverture. La quatrième page de couverture donne la liste des sorts niveau par niveau, de Azure Hand (rafraîchissement d'une personne ou d'un objet) à Orb of Aumos (lancement d'une boule de froid, eau ou glace éthérée). Les niveaux I à V comprennent quatre sorts chaque, tandis que les deux plus hauts niveaux n'en comprennent que deux. Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Orbaal
première édition
Orbaal Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants. La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme. Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture. Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins. Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu. Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même. Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux. On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Pamesani Games
première édition
Pamesani Games Ce petit complément (au code éditeur 4038) de 4 pages donne toutes les informations sur les jeux du cirque que l'on retrouve dans certaines nations issues de l'Empire Coranien : les royaumes de Rethem et la république de Tharda. On y découvre l'histoire et l'origine des jeux, avant d'aborder la version actuelle : finances, organisation, événements, paris, hauts-lieux, opposants, etc. La majeure partie de ce complément est issue de l'ancien supplément Tharda. |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Peleahn
première édition Peleahn Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie du feu, Peleahn. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Peleahniennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Rethem
première édition, deuxième impression
Rethem Cet ouvrage est en tout point identique à la première édition, première impression, si ce n'est que c'est une version entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Rethem
première édition, première impression
Rethem Ce supplément décrit la partie occidentale de Hârn, bordée au Sud par Kanday, à l'est par la république de Tharda et au Nord par Orbaal. Après une page de titre et crédits et une autre avec le résumé de l'ouvrage, la liste des suppléments de la gamme et les sorties à venir, le livre est divisé en sept articles. Le premier article, Rethem (14 pages), résume l'histoire mouvementée du royaume : arrivée des Jarin (vers 1000BT), naissance et chute de l'empire Corani sous les coups du Jihad Balshanique (565TR), ascension d'Arlun le Barbare (629TR, dernière fois que le royaume fut unifié) et disparition de ses descendants, cédant la place à la dynastie actuelle (681TR). Les quarantes dernières années ont vu pas moins de cinq dirigeants (Puril, Kabe, Chafin I, II et III) se succéder sur le trône, sans un moment de paix. Il faut dire que, depuis le Jihad Balshanique, le royaume est tiraillé par les affrontements religieux entre les églises de Morgath et d'Agrik, qui y ont pignon sur rue. Si on ajoute à cela le fait que les factions concurrentes d'une même église (ordres religieux rivaux) sont parfois en conflit ouvert, on comprendra bien que Rethem est le plus dangereux des royaumes d'Hârn. Meurtres, assassinats et massacres de populations y forment le quotidien de la politique intérieure, les rivalités frontalières avec les tribus barbares du Nord et la guerre larvée avec république de Tharda constituant la politique extérieure La présentation historique et politique de Rethem est suivie par une description détaillée, fief par fief, du royaume (6 pages), avec la hiérarchie féodale (qui est vassal de qui), la surface des terres cultivée et leur qualité, la population, etc. Le deuxième article, Shostim (8 pages), est consacré à la capitale de Rethem depuis 635, date de sa capture par Arlun. Depuis cette époque, à deux exceptions près, tous les souverains y ont établi leur résidence et se sont attachés à fortifier le château en prévision d'une tentative de coup d'état. L'article présente le plan détaillé de la ville, avec ses principaux édifices, parmi lesquels on compte, hormis le château royal, le cirque Pamesani. C'est une fameuse arène tenue par les Agrikanistes où se tiennent régulièrement des divertissements sanglants : combats de gladiateurs, sacrifices humains et d'Ivashu À toute face son revers, le troisième article, Tormau (8 pages), décrit la rivale politique de Shostim, lieu de rassemblement de tous les adversaires du trône actuel. Tormau contrôle en pratique le Nord du royaume, et son propriétaire, le comte Denyl Lynnaeus, y rumine en attendant de devenir le prochain roi Changement de programme avec le reste des articles, qui délaissent les îlots de civilisation que sont les villes pour aborder les tribus barbares du royaume. Trois de ces articles, Kubora (4 pages), Urdu (2 pages), Equani (2 pages), ont été repris dans "Hârnmaster Barbarians". Restent Kustan (6 pages), qui présente le lieu saint des Kubora, et Lia-Kavair (2 pages), qui traite de la guilde (secrète) des voleurs, truands et autres coupe-bourses, vivant eux aussi, d'une certaine manière, à l'écart de la civilisation. Affiliée à l'église de Naveh, cette pseudo-guilde s'apparente plus à une association de malfaiteurs unis par la loi du silence qu'à une véritable institution hiérarchisée ; de ce fait, elle s'étend en théorie bien au-delà de Hârn et certains murmurent que ses racines plongent jusqu'au lointain Azeryan. En encart, en plus de la grande carte couleur du royaume de Rethem, sont fournies :
Cet ouvrage a également connu une autre impression à l'identique mais entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Savorya
première édition
Savorya Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'esprit, Savorya, et rien d'autre. On y trouve vingt-et-un sortilèges de niveau allant de un à sept, et deux sortilèges de niveau variable, introduits dans le supplément Shek-Pvar (HârnMaster Magic, pour la seconde édition), à raison d'un sort par page. La dernière page de l'ouvrage étant une fiche de sort. Enfin, la troisième de couverture donne une liste des Loges de magie savoryiennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Tharda
première édition
Tharda Cet ouvrage de l'encyclopedia harnica porte le nom de Thardic republic. Il concerne la zone à l'ouest-centre du continent, anciennement celle du défunt empire Corani, aujourd'hui une république unifiée qui contrôle l'essentiel du bassin du fleuve Thard.
La première partie de l'ouvrage est une présentation sur 18 pages de Tharda, avec d'abord l'histoire de la république, née de la fusion de deux républiques marchandes voisines et alliées, elles-mêmes apparues sur les ruines de l'empire Corani. Puis viennet la société et le gouvernement, avec le rôle du Sénat et l'usage de la corruption institutionnalisée comme moyen de limiter les excès d'étatisme. L'armée est une des forces armées permanente les plus importantes du continent, avec un système de légions proches de la république romaine. Enfin les diverses provinces sont présentées, avec leur démographie et une brève histoire. La partie suivante (6 pages) concerne une des cités importantes de la république, Telen. Un historique est suivi d'une liste des principaux bâtiments, avec plans et descriptifs. Puis le gouvernement et l'économie sont détaillés. Un projet en cours est une route de commerce jusqu'à la mer avec création d'un port. Couteux et risqué, car traversant des terres habitées par des tribus sauvages, il est au point mort. Une autre capitale provinciale est décrite selon le même schéma : Moleryn. Annexée de force par la ligue thardique, ancêtre de la république actuelle, elle s'est bien adaptée et contrôle désormais une importante route de commerce : la Route du Sel. Comme pour la ville précédente, historique, bâtiment, plans, le gouvernement et l'économie sont présents. Le culte du danseur de minuit est un danger pour les voyageurs, que ces fanatiques assassinent après s'être joint à leur groupe sur la Route du Sel. Les autorités locales ne savent encore rien, mais commencent à soupçonner quelque chose. La fin de l'ouvrage est consacrée à des élements marquants de la république. Le premier est le fort de Taztos (6 pages), sensé protéger la Route du Sel sur de nombreuses lieues, avec son histoire, son plan, ses habitants et les dangers alentours. "Hikun" (4 pages) décrit une mine protégée par un village fort, aux côtés d'une autre mine illégale, et menacée par des garguns. Et enfin la présentation d'une coalition de tribus sauvage connue sous le nom de Gozyda (2 pages), partiellement cannibales et contrôlant un vaste territoire pour leur taille. Enfin "Pamesani" est une description en 2 pages des jeux du même nom, événement à la fois religieux et festif, qui voit s'affronter des gladiateurs professionnels, des esclaves capturés, des fauves, voire même des garguns ou des ivashu. Les paris sur l'issu des combats sont courants. Certains voient la popularité croissante de ces distractions sanglantes comme le signe de la dégénérescence de la république thardique. En encart au centre de l'ouvrage se trouve des cartes en couleurs et en noir et blanc,avec annotations ou pas, de Telen, de Moleryn et de Taztos, ainsi que du continent. Les blasons des légions et des principaux clans de la république thardique sont également représentés en couleurs. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Tome of Gray Mysteries (The)
première édition
Tome of Gray Mysteries (The) Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié aux sorts neutres, n'appartenant à aucune voie spécifique, ou aux sorts communs qui peuvent être de n'importe laquelle de ces voies. Sur le schéma de la roue pvarique, représentée (en gris) en couverture, ce livret correspond au centre de la roue ou à son ensemble. Chaque rayon ou embranchement représente une voie, un élément :
La couleur de cette voie neutre ou commune est le gris. Les pages du livret ne comportent pas d'illustration, à l'exception d'un voire deux symboles en haut des pages des sorts : roue grise pour les sorts ou versions neutres, roue avec six rayons pour les sorts communs. Un sort peut avoir une version neutre et une version commune, toutes deux décrites sur la même page qui portera donc les deux symboles. Contrairement aux autres livrets, les pages sont numérotées. Après la page des crédits et mentions légales, une introduction donne la définition des sorts neutres ou communs, ainsi que des changements ayant eu lieu avec la nouvelle édition des règles. Les sorts à niveau multiple ou présentant les deux versions sont également évoqués. Après une table des matières de deux pages, le reste du livret est consacré à la liste des sorts. Cette liste comprend 48 sorts, répartis en :
Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
Contrairement aux autres livrets, aucune loge de magie n'est présentée, et aucune fiche vierge de sort ou liste n'est fournie. |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |