Dover Publications
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Illustrations
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément pour la cinquième édition de Hero System, du même genre que ceux parus en 1986 et 1992 pour la première édition de Fantasy Hero et la première version de Hero System correspondant à la quatrième édition de Champions, un "manuel des monstres" utilisable avec tous les genres couverts par le "Hero System".
On y trouve des règles de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats. Le plus gros de l'ouvrage (près de 200 pages) consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre : animaux mythologiques et fantastiques (seigneurs démons, élémentaires, Faeries, génats, golems, garous, etc.), bêtes préhistoriques et animaux ordinaires, monstres cinématographiques et de science-fiction. Cette dernière section est nettement plus développée que dans l'édition précédente. |
July 2002 | Hero System | Hero Games |
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Blackmarsh
première édition, cinquième impression
Blackmarsh Originellement publié début 2011, avant la sortie des règles de Delving Deeper, Blackmarsh est un contexte concis mais exhaustif, décrivant une région inspirée du classique Blackmoor de Dave Arneson, une zone côtière marécageuse anciennement heurtée par un mystérieux météore… Ici, ce dernier a notamment apporté une précieuse substance magique, le viz, se manifestant sous diverses formes (fleur, gemme, liquide…) permettant aux lanceurs de sorts de nourrir leur activité magique. Il sert ainsi à :
La Montagne Tombée du Ciel (le météore) creusa la Baie Fumante (Smoking Bay) et répandant le viz dans toute la région. Après cette époque préhistorique, la zone fut successivement dominée par les elfes, le Brillant Empire (Bright Empire), des seigneurs barbares, et par un mage maléfique récemment vaincu. Les Patrouilleurs de Blackmarsh (Blackmarsh Rangers) tentent d’amener paix et justice dans cette région convoitée pour ses ressources magiques, infestée de créatures maléfiques, de factions belliqueuses... et d’aventuriers cupides ! Après une page de titres et crédits (en VO), le livret commence par une série d’articles généraux concernant la région, sur 6 pages (9 en VF) : contexte général, histoire, peuples, géographie... Sur 16 pages (20 en VF), le livret décrit ensuite plusieurs zones de la région, correspondant à des cases hexagonales numérotées sur le plan de la région. Les descriptions sont succinctes, les personnages notamment sont définis par leurs caractéristiques minimales, alignement, race, classe(s) et niveau(x) ; les autres créatures sont souvent définies simplement par leurs dés de vie. Un plan de la cité locale, Château Blackmarsh, est également inclus et, après une description générale, plusieurs lieux et institutions sont détaillées (plan et descriptions occupent 3 pages en VO et 4 en VF). Le livret se termine par un Index (2 pages, en VF uniquement) et une page expliquant la licence OGL s’appliquant à l’ouvrage, dont le texte et les cartes sont librement recyclables dans d’autres projets. L’auteur Robert S. Conley a développé des régions voisines de Blackmarsh dans le cadre d’autres projets : The Majestic Wilderlands pour Swords & Wizardry (hommage à Wilderlands of High Fantasy), Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazines… L’ensemble cohérent ainsi développé est dénommé Lands of Adventure, recyclant les schémas classiques du médiéval-fantastique de Donjons et Dragons : ex-colonies d’un empire déchu, ombre de tyrans déchus, syncrétisme religieux (Thor, Thot, Silvanus, etc.), etc. La présente fiche décrit la cinquième version publiée du livret. Originellement sur 16 pages, le livret fut reformaté en 24 pages de plus petit format pour être inclus dans la boîte de l’édition limitée de Delving Deeper. La version imprimée contient une couverture dont la face interne contient la carte à hexagones de la région. La version électronique de 24 pages n’a pas cette couverture, mais inclut la carte de la région et plusieurs documents exclusifs, absents de la version imprimée :
La VF électronique s'accompagne de même des cartes de Fangenoire et de Château Fangenoire, en versions joueurs et MJ. |
January 2014 | Delving Deeper | Bat in the Attic |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte de C&S sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Ce livret est donc une version allégée de la troisième édition, pour l'essentiel. Il a également été édité avec un livret du monde (The Dragon Reaches of Marakush), le tout dans une couverture cartonnée couleur semi-rigide, servant d'écran à deux volets. Au centre du livret, huit pages, numérotées I à VIII, sont faites pour être dégrafées. Elles comportent un scénario d'introduction, des personnages prétirés, une feuille de personnage vierge, et de la publicité pour d'autres produits C&S, et coupon de réduction. Les principales simplifications sont les suivantes - par rapport à la troisième édition des règles : Les attributs, la résolution des compétences et l'attribution et utilisation de l'expérience sont conformes à la troisième édition et encore plus à la quatrième édition des règles. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Faulkner's Millinery and Miscellanea
première édition
Faulkner's Millinery and Miscellanea Faulkner's Millinery & Miscellanea est un supplément ayant pour but de permettre au meneur de Victoriana deuxième édition d'avoir une meilleure vision de l'époque victorienne et particulièrement du 1867 steampunk de Victoriana. C'est ni plus ni moins qu'un guide de shopping pour 1867. Chaque chapitre est présenté comme un article, et se termine par la fiche de personnage de son auteur, fictif. Les dix pages de l'Introduction présentent le volume, son auteur et ses huit chapitres, mais couvre aussi la notion de revenus des personnages. Cette partie donne donc des règles pour les revenus du personnage en fonction de sa classe sociale, ainsi que des règles d'évaluation du prix des objets pour qu'un meneur puisse chiffrer ses créations. Le premier chapitre, intitulé Clothing and Costume (24 pages), s'intéresse aux modes féminines et masculines. Cela couvre à la fois l'évolution de la mode à cette époque, mais aussi le vêtement en fonction de la classe sociale et le coût des diverses et nombreuses parties qui le composent. Household and Adventuring Supplies (22 pages) traite de l'ameublement de la maison ainsi que du petit quotidien, comme les kits de rasage ou les journaux. Le chapitre aborde aussi le matériel d'aventure, comme les tentes, cordes, etc.,de laboratoire, ... Weapons and Firearms (22 pages) comblera les joueurs les plus violents. Cette partie, comme son nom l'indique, ne parle que d'objets servant à trancher, percer, estourbir, blesser, estropier ou tuer son prochain. Du poignard à la carabine en passant par les cannes plombées et les revolvers, tout y est, jusqu'au canon d'artillerie, au lance-flammes et la mitrailleuse Gatling. Clockwork and Steampower (20 pages) est le chapitre consacré à la partie "steam" de l'univers steampunk de Victoriana. Ce chapitre est donc un catalogue de merveilles technologiques, que cela soit un robot mécanique à faire des cocktails ou des exosquelettes de combat fonctionnant à la vapeur, sans oublier les membres prosthétiques. Arcane Supplies (20 pages) s'adresse cette fois aux magiciens, mais pas seulement, puisqu'il recouvre aussi les objets magiques à l'usage de tous. Le sepctre en est large, de l'armoire portable aux potions en passant par les livres ésotériques. L'époque victorienne est l'époque de l'Empire et de ces millions de merveilles exotiques arrivant des confins des colonies : figurines de fertilité en provenance de l'Afrique noire ou soies les plus douces en provenance d'Asie, tout ce que l'Empire produit de plus beau parvient au sujet britannique, en fonds, qui consulterait le chapitre Foreign Enticements (20 pages). Pour celui qui s'ennuie, le chapitre sept, Excursions and Entertainments (22 pages) passe en revue à la fois transports et destinations. Pour le transport, il s'agit essentiellement des moyens de locomotion : location de véhicules, voitures et fiacres, parfois à vapeur, ainsi que les omnibus, les trains, les canaux, les dirigeables, les bateaux... Pour la destination, forcément loisible, ce chapitre évoque les clubs de gentlemen, le théâtre, les pubs, les music halls, etc. Le dernier chapitre, Agencies and Services (19 pages) concerne tout ce qui est services à la personne, extrêmement répandus à l'époque. Cela couvre aussi bien la domesticité que les personnes dont quelqu'un pourrait avoir besoin : aliénistes, médecins, librairies, tuteurs, mentors divers, détectives, vendeurs, etc. Après un index de trois pages, un tableau de quatre pages reprend les informations essentielles des merveilles présentées dans les divers chapitre, avec leur prix. Le livre s'achève sur deux pages de pub pour Marylebone Mummy, Faces In The Smoke et Cthulhu Britannica. |
November 2009 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Hands of the Healer
première édition
Hands of the Healer Pour tous ceux qui veulent soigner, l'essentiel est contenu dans ce livre. Pas de listes de sorts, mais tout ce qu'il faut pour devenir soigneur, ne serait-ce qu'un moment. Les plus motivés par cette profession pourront développer et personnaliser leur personnage selon une culture locale. Et tous apprécieront les nombreuses herbes à leur disposition : un soigneur est avant tout quelqu'un qui applique un remède, que ce soit une technique, un sort ou un médicament. Mais attention, le mot "pharmacie" vient d'un mot grec qui veut dire "poison". Et ces derniers ne manquent pas non plus ! Une fois passée l'introduction, les piliers du guérisseur sont résumés : compétences, sorts, herbes. Les premières sont détaillées avec cinq tables de manoeuvres statiques de RoleMaster Standart System (RMSS), depuis le diagnostic d'une maladie à la préparation d'un remède à partir d'herbes médicinales. Ensuite la discussion porte sur quelques sorts, dont l'effet est recadré. Enfin, une description de l'utilité des herbes est présentée, ainsi qu'une nouvelle table de manoeuvres statiques pour la science des herbes. Arrive le premier gros morceau : la description de 44 traditions culturelles dans le domaine de la guérison. Toutes les races et cultures des suppléments déjà édités sont présentes. Chacune présente des particularités qu'elle partage ou enseigne aux soigneurs : rituels spécifiques, remèdes particuliers (comme des pierres en poudre chez les nains), compétences spécifiques... souvent accompagnées d'une table de manoeuvre propre à la race/culture. Par ailleurs certains soigneurs peuvent être créés qui transcendent le cadre normal des règles de RMSS : ce sont des lanceurs de sorts, mais leurs listes de base sont adaptées pour mieux coller à leur origine. Deuxième gros morceau, de taille à peine inférieure au premier (près de 70 pages) : la description des herbes et poisons. Toutes les descriptions précédemment éditées se retrouvent là, à quelques exceptions près. Mais considérablement enrichies : les herbes sont décrites bien plus en profondeur, ainsi que la manière de les préparer, les effets secondaires, d'autres utilisations connues ou possibles, etc. Et beaucoup d'herbes nouvelles font leur apparition : environ 300 herbes, poisons, remèdes et préparations diverses. Des appendices clôturent l'ouvrage ; deux d'entre eux méritent l'attention : l'un correspond à des modifications des règles de Middle-Earth Collectible Card Game (MECCG), pour mieux intégrer les herbes. L'autre est un index des plantes par effet et par milieu. A noter un oubli : il était prévu un index de correspondance entre les noms présentés ici et les noms des précédents suppléments. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition
Majestic Wilderlands (The) Cet ouvrage est une version personnalisée, condensée et enrichie, du contexte classique de l’éditeur Judges Guild, connu sous le nom de Wilderlands of High Fantasy, publiée sous licence officielle de l’éditeur original. De manière plus ténue, ce contexte est également lié aux autres créations de l’auteur, situées sur un autre continent du même monde des Lands of Adventure : Blackmarsh pour Delving Deeper, Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazine… L’auteur inclut également dans l’ouvrage des options de règles qu’il applique à ses parties depuis plus d’une vingtaine d’années, ici adaptées au système de Swords & Wizardry. Le nom complet de l’ouvrage, Supplement VI: The Majestic Wilderlands, marque la volonté de l’auteur de proposer un contexte basique qui aurait pu directement faire suite à la première édition de D&D avec ses quelques suppléments. Il n’y a pas de description synthétique de l’histoire du monde et de la région : celle-ci peut se déduire des allusions dispersées dans les différents articles encyclopédiques de la dernière partie du livre, voire des chapitres plus techniques. Cette histoire remonte à plusieurs millénaires, lorsque les démons régnaient sur Terre et ont créé plusieurs races d’esclaves à partir des humains : nains, gnomes, halfelins, orcs, hommes-reptiles… Certains démons se sont mêlés aux humains et leurs descendants sont toujours là : Viridiens et demi-Viridiens. Après la victoire sur les démons, localement est apparu l’Empire des Fondateurs, une confédération multiraciale, puis l’Empire Ghinorien qui a recouvert l’essentiel du monde connu, avant de s’effondrer. L’Empire Dragon a pris localement la suite directe de l’Empire Ghinorien à partir de sa capitale locale, la fameuse Cité-Etat (City-State of the Invincible Overlord), et l’Histoire s’est poursuivie. Aujourd’hui, la région se partage entre un Empire Viridien en déliquescence, plusieurs factions issues du peuple nomade Tharien, notamment les dirigeants actuels de la Cité-Etat, divers peuples souvent héritiers auto-proclamés des anciens empires comme le Royaume d’Antil se réclamant de l’Empire Dragon, etc. Le combat entre la Loi et le Chaos est au coeur du contexte, cependant peu manichéen car il s’agit d’une lutte ancestrale entre dieux et démons. Y participent même des divinités a priori maléfiques, comme Kalis mère des Vampires et lycanthropes, Set et son culte totalitaire, Hamakhis maître des nécromanciens et morts-vivants, etc. Certains peuples sont zélateurs d’un dieu et conquièrent des territoires en son nom ; l’Empire Ghinorien fut fondé sous les auspices de Mitra, Thule est la nation de Set, Sarnia est la théocratie d’Hamakhis, etc. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de crédits, trois pages de table des matières et une page de préface. La première moitié de l’ouvrage est intitulée Men & Magic et se consacre à des options de règles sur quelques 69 pages. La plus grande partie est consacrée à définir de nouvelles classes de personnage : variantes des trois classes de base (guerrier, magicien, clerc), nouvelle classe de roublard (rogue) et classes de personnage non-joueur (PNJ). Toutes ces classes sont définies selon les normes de Swords & Wizardry, avec notamment un jet unique de sauvegarde, mais également quelques nouveaux points de règles définis dans le présent ouvrage, comme le nouveau système de compétences ou la magie rituelle. Les points de vie de toutes ces classes de personnages sont déterminés uniquement avec des dés à six faces. Les variantes du guerrier sont :
Les variantes du magicien sont :
Les clercs sont différenciés selon la divinité qu’ils vénèrent, leur offrant divers avantages : armes et armures utilisables, sorts et rituels offerts, etc. Ces détails sont donnés pour la dizaine de divinités majeures du contexte : Dannu, Hamakhis, Kalis, Mitra (une déesse !), Nephthys, Set, Silvanus, Thor, Thoth et Veritas. Les roublards sont :
Quatre classes de PNJ sont également décrites, pour caractériser les citoyens non-aventuriers : les artisans, les magiciens amateurs (hedge mages), les prêtres et les érudits des cinq ordres de magie. Ces trois dernières classes sont des variantes moins puissantes des classes de magicien et de clerc. Les races classiques de Donjons et Dragons sont revisitées d’après l’historique du contexte, avec quelques nouveaux avantages et désavantages : Humains, Elfes, Halfelins, Demi-elfes, Gnomes… S’y ajoutent quelques races monstrueuses : Orcs, Gobelins, Hommes-reptiles, Hommes-lézards, et Hommes-serpents. Enfin, la démoniaque race des Viridiens est décrite, ainsi que les demi-viridiens d’ascendance humaine ou gobeline ; ils ont des capacités magiques naturelles. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles règles utilisées dans cet ouvrage :
Monster & Treasure est un petit chapitre intermédiaire de 10 pages, présentant un nouveau monstre et les spécificités de certaines créatures dans le contexte de ce monde : dragons, vampires, lycanthropes, etc. Le chapitre détaille également une douzaine d'objets magiques. Underworld & Wilderness Adventure détaille le contexte en 55 pages, sous forme de courts articles concernant des lieux et des cultures. Dix pages sont d’abord consacrées à brosser un portrait à grande échelle, incluant plusieurs pays éloignés de la région décrite dans le supplément : Ghinor patrie d’origine de l’Empire homonyme, les contrées orientales de l’Empire Karak, la sombre Sarnia, etc. La suite est ensuite dédiée à la région principale, sous forme de courts articles d’abord consacré aux différents lieux du contexte, puis aux diverses religions et peuples présents. Le livre s’achève par une page de licence de jeu libre (OGL) et quatre pages vierges. La 4e de couverture (arrière du livre) reproduit en couleurs la carte de la région principale décrite dans l’ouvrage. |
December 2009 | Swords & Wizardry | Bat in the Attic |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition, deuxième impression
Majestic Wilderlands (The) Plutôt qu'une deuxième impression, cet ouvrage est une version alternative de The Majestic Wilderlands avec une couverture old-school plus fidèle au style de la première édition de D&D. Cette couverture alternative fut d'abord proposée gratuitement sur internet par l'auteur, dès décembre 2009, afin que les acquéreurs du pdf puissent s'en faire leur propre impression artisanale. Peu après, l'auteur mit à disposition une version de l'ouvrage en impression à la demande, avec cette couverture alternative. Par rapport à la version standard, le contenu du llivre est identique, et seule la couverture diffère. La 4e de couverture ne comporte pas la carte en couleurs présente dans la version standard, mais uniquement des mentions légales et les logos de Bat in the Attic et de Judges Guild. |
January 2010 | Swords & Wizardry | Bat in the Attic |
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Marylebone Mummy (The)
première édition
Marylebone Mummy (The) Marylebone Mummy est un scénario en cinq actes pour la deuxième édition de Victoriana, conçu pour des personnages débutants. C'est une version réécrite et augmentée d'un scénario déjà publié. L'introduction (2 pages) présente le synopsis du scénario et ceux dont les plans seront mis à mal par les PJ. Dans Act 1 - A mysterious invitation (5 pages), les personnages reçoivent une mystérieuse invitation pour une fête où un inconnu revenu d'Égypte va présenter sa collection de souvenirs de voyage... L'invitation n'est pas claire et cet acte couvre surtout les actions des personnages qui se renseigneraient avant d'y aller. Le second acte (Act 2 - Cantwell's soirée, 10 pages) commence par la réception qui concernait l'invitation. Les personnages n'y étaient pas vraiment invités... Il s'agit d'une soirée de la haute société et les PJ y sont accueillis avec plus ou moins de dédain, mais c'est l'occasion de nouer des contacts et de regarder les artefacts ramenés par Cantwell. Act 3 - The fire, the thieves and the Marylebone Mummy (4 pages) débute par le dîner où les personnages se concentrent sur l'étiquette et les nombreuses fourchettes à leur disposition, quand soudain un grand bruit se fait entendre. Un début d'incendie crée la panique. Au même moment, des voleurs en profitent pour faire main basse sur la momie. Une fois le vol constaté, les PJ peuvent se précipiter à la poursuite des voleurs dans Act 4 - The Chase is on! (6 pages). Quand les personnages rattrapent les voleurs, ils s'aperçoivent que ces derniers ont été doublés, et assassinés, par leur commanditaire. La poursuite continue donc, jusqu'à atteindre le lieu où la résurrection de la momie a déjà été entamée. Elle réussit et la momie s'enfuit. Enfin, dans Act 5 - Confronting the Mummy (5 pages), les PJ poursuivent la momie et mettent fin aux agissements de Kheperenseti, le maléfique magicien derrière tout cela. Les deux pages d'épilogue couvrent ce qui se passe pour les personnages après l'aventure. Ici sont précisées les récompenses pour les PJ, les suites possibles du scénario et les conséquences en termes de réputation de ce qui s'est passé. Le livre se termine sur un appendice d'une page qui décrit les Apophides, des êtres mi-homme mi-serpent, et sur une publicité pour Faulkner's Millinery And Miscellanea. |
January 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Poor Wizard's Grimoire
première édition
Poor Wizard's Grimoire Ce supplément est entièrement dédié à la magie. Il précise et enrichit les règles du livre de base, apportant de nouveaux rituels, de nouvelles compétences, et des reliques et talismans.
Après crédits et table des matières (1 page chacun), suivis d'une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre : "Magic of the World" (14 pages). Le lecteur se voit proposer un historique de la magie à travers l'histoire, puis de nouveaux rituels, afin de compléter le chapitre 7 du livre de base. 13 rituels sont proposés, 7 "common" et 6 "arcane". Le chapitre 2, "Witchcraft (12 pages), définit les arts de la sorcellerie. Il définit un nouveau talent, la Sorcellerie (Witchcraft). Celui-ci permet, à l'aide d'un chaudron et des ingrédients appropriés, de confectionner un objet aux propriétés magiques. Mais cette magie est réservée au meneur de jeu, car la Sorcellerie est vouée à faire le mal. Mais les objets créés peuvent être utilisés par des non-sorciers. 11 objets ou effets, avec leur recette correspondante, sont ensuite décrits. "Talismans" (10 pages) définit la nature des talismans et leur utilisation : ce sont des outils pour aider les mages. Un nouveau talent occulte est présenté pour les créer, la "création de Talisman". Après un récapitulatif des compétences occultes (rituel, alchimie, sorcellerie, talisman) et leur coût d'apprentissage, 9 talismans sont décrits avec leurs effets. Le chapitre 4 ("Relics", 13 pages) est dédié à ces objets pourvus de magie que l'on ne peut créer à l'aide des règles, mais qui possèdent une histoire et enrichissent le monde. 17 reliques sont proposées comme exemples, et le meneur est libre d'en créer d'autres. Chacune comporte une histoire, un dessin, et la description des effets. Suit ensuite une annexe de 2 pages, décrivant des objets occultes et leur utilisation : le Fer Froid (Cold Iron), l'Eau Bénite, les Balles d'Argent, et les Balles de Fer Froid. 5 pages vierges viennent clore l'ouvrage. |
August 2008 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Question of Honor : A Guidebook to Knights (A)
première édition
Question of Honor : A Guidebook to Knights (A) Ce premier supplément de la ligne Fantasy Adventures se consacre à la chevalerie et propose diverses règles supplémentaires permettant de la mettre en valeur dans une campagne de fantasy. Après une introduction présentant le livre et offrant une brève présentation de la chevalerie historique, le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles, concernant notamment la gestion des coups critiques et la disponibilité des objets. Le chapitre deux poursuit l'adaptation des règles en décrivant de nouvelles utilisations pour les compétences existantes, de nouveaux bonus de synergie et une série de nouveaux dons de différents types. Ce chapitre deux s'achève par la présentation de styles de combat et de quelques nouvelles compétences. Le chapitre trois est un recueil de quatorze classes de prestige dont la très grande majorité décline le thème de la chevalerie à travers diverses cultures et philosophies : Ancestral Knight, Black Knight, Dwarven Tor, Fallen Knight, Knight of the Dawn, Knight Hospitaller, Knight Templar, Knight of the Wild, Knight-Errant, Squire, Teutonic Knight, et Troubadour. Le chapitre quatre est consacré aux compagnons des chevaliers. Il s'agit en fait d'un recueil de PNJ types détaillant tous les personnages que l'on peut rencontrer dans l'entourage des chevaliers : paysans, hommes d'armes et autres écuyers. Le chapitre cinq propose de nouveaux équipements pour les chevaliers. On y trouve bien sûr de nouvelles armes et armures, mais aussi quelques variantes de règles tentant de se rapprocher d'une certaine réalité historique en ce qui concerne les armes et armures des chevaliers. Le chapitre six forme un recueil d'objets magiques : armes et armures magiques, objets merveilleux et artefacts. Le septième et dernier chapitre propose huit nouveaux sorts. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier est une présentation rapide des Terres des Collines, un petit décor de campagne devant normalement servir de cadre de référence aux différents ouvrage de la gamme, et pouvant être intégré à un univers existant sans grande difficulté. L'appendice décrit les principaux sites de cette région à l'ambiance très médiévale. Deux cartes en couleurs sont fournies : celle de la région, et celle d'Argos, sa principale cité. Le second appendice propose quant à lui la description de deux nouvelles créatures (Green Knight et Rust Knight) ainsi que d'un PNJ, Sir Gerard Winters of Daby. |
September 2003 | d20 System | Alea Publishing |
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Secrets
première édition
Secrets Après crédits et table des matières, l'ouvrage débute par un premier chapitre, "Heroic Life" (16 pages). Il présente des règles ou de nouveaux équipements :
- nouvelles compétences - nouveau calcul pour le nombre d'actions par round - règles sur l'utilisation des livres - liste de 31 livres et de leurs effets Le second chapitre ("Independance", 12 pages) se consacre à l'histoire et à la politique à l'oeuvre derrière les colonies. C'est de là que l'ouvrage tire son nom, car des rouages parfois sombres et secrets sont dévoilés. Des personnages puissants sont présentés, qui tirent certaines ficelles, comme Sir Richard Southwell ou John Dee, mais aussi l'incarnation du Mal, les "grands méchants", les Mandoag. Le lecteur découvrira dans le chapitre 3 ("Shot heard 'round the world", 16 pages) la vie et la politique autour des colonies. Quatre régions sont ainsi détaillées : Floride, Louisiane, Caraïbes et Canada. Chacune est décrite avec un historique, les forces politiques ou magiques à l'oeuvre, et Canada excepté, des idées d'aventures prenant la région pour cadre. Le quatrième chapitre occupe 22 pages et est entièrement consacré à l'alchimie et à la magie. L'alchimie est une nouvelle compétence à mi-chemin entre science et magie. Elle permet de fabriquer des acides ou des explosifs, des fortifiants et des potions de guérison, mais aussi des savons, parfums, insecticides... sans oublier la transmutation. Le reste du chapitre décrit de nouveaux rituels, huit communs et dix arcanes. Les sociétés secrètes font l'objet du chapitre 5 et occupent 22 pages. Après une étude générale, quelques-unes sont détaillées : les Templiers, l'Inquisition, les Rosicruciens, "The Sons of Liberty", "The Royal society" et, enfin, les Francs-Maçons. Chaque société est décrite avec son historique, son contexte politique et les activités présentes. Leur utilisation est discutée, comme allié ou ennemi éventuel, ou à travers l'adhésion possible d'un ou plusieurs personnages. Le dernier chapitre ("Bestiary", 29 pages) est un catalogue de dix-huit nouveaux monstres ou familles de monstres : en plus de certains qui sont issus du folklore indien, comme le Wendigo, on trouve aussi démons et diables, et de nombreux morts-vivants. La description comprend les caractéristiques et compétences, les spécificités et pouvoirs spéciaux, ainsi qu'une plus ou moins brève description, et parfois illustrée. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (3 pages) et la reproduction de quatre anciennes cartes de la Floride et des Caraïbes. |
January 2008 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |