Dominique Granger
En 1981 je me suis retrouvé métamorphosé en un nain égaré dans des souterrains qui n'en finissaient plus, situés sous une pyramide oubliée de tous... et voilà comment tout a commencé !
Après quelques années de fac principalement consacrées à l'étude du Dungeon Master's Guide et du pilotage de vaisseau FTL, je suis "monté" à la capitale où, avec quelques copains, nous avons fondé Chroniques d'Outre-Monde, magazine né d'une discussion un soir dans une péniche. Au passage, il y a eu Trauma (en co-écriture) paru dans le numéro un. Le souvenir des dernières corrections dans la voiture en route pour chez l'imprimeur me hantera toujours... De cette époque datent de nombreux scénars et aides de jeux, dont une curiosité, une nouvelle classe de perso dans Zone+.
J'ai été absent du monde du jeu une douzaine d'années, le métier d'ingénieur du son ne me laissant que peu de temps, mais entre un festival de jazz et un concert de contemporain, je me débrouillais quand même pour trouver le temps de jouer. Puis tout doucement la transition inverse s'est faite, et je vis maintenant du jeu, mais du jeu de société.
Le travail dont je suis le plus fier en réalité n'est pas du JdR, ni même du son, c'est probablement le graphisme de certains jeux de société que nous éditons actuellement (novembre 2005), mais c'est sûrement parce que je ne suis pas graphiste à l'origine ! Ceci dit, ça fait drôlement plaisir de voir en 2005 des joueurs parler de Trauma dans des forums... ou y jouer en club !
Hormis le JdR et le jeu de plateau, je brasse de la bière, collectionne les haches (oui, je sais, j'aime bien les nains...), cultive des piments et des tomates de toutes les couleurs.
Nous pratiquons à la maison régulièrement D&D, et s'il nous arrive d'essayer des nouveautés, nous préférons souvent (par pure flemme de lecture de règles, il faut bien l'avouer !) jouer à des jeux "maison". Nous, c'est principalement mon épouse Sylvie Barc, rencontrée à l'époque de Chroniques. Nous avons d'ailleurs maintenant une petite structure d'(auto)édition qui nous permet de travailler à la maison, sur les jeux qui nous plaisent. Et c'est l'essentiel.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
October 2005 | Griffe & le Croc (La) | Editions de la Haute Roche |
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Trauma
première édition
Trauma Ce manuel est essentiellement constitué par les règles. Il contient également un scénario d'initiation. Le cadre du jeu étant notre propre monde contemporain, n'y est par contre pas décrit.
Table des matières : |
January 1988 | Trauma | Aujourd'hui Communications |
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Zone+
première édition
Zone+ Au sommaire de ce supplément pour Zone, le jeu qui craint, on trouve des aides de jeu, du background, deux scénarios et quelques goodies. Les aides de jeu proposent d'abord quelques corrections ou options aux règles de base : création de perso meuf, la limitation des points de vie (en partant du principe qu'un rocker 13ème niveau n'encaissera guère mieux une balle qu'un punk deuxième niveau, mais que par contre, un coup de poing...), et quelques modifications pour les bonus de certaines compétences. Ensuite, trois nouvelles compétences sont introduites (repérer truc chelou, inventer une chanson, raconter une bonne blague), et surtout deux grands oublis des règles de base sont enfin réparés. Tout d'abord sont données les règles adéquates pour le coup de boule (avec ou sans casque, évidemment), et d'autre part des règles sont enfin fournies pour pouvoir jouer sereinement une bonne baston de groupe dans un rade ou un concert. Les spécialistes ont donc le bonheur de se voir gratifiés de règles sur les points de force ou de mouvement des unités, les facteurs de dégâts, le moral, etc. Bien entendu, les effets de l'alcool sur les unités ne sont pas oubliés. Pour clore le chapitre des aides de jeu, les auteurs, probablement en levant leur canette de bière en direction de Lake Geneva, paient leur tribut au grand ancien. Trois nouvelles classes de zonekids sont introduites (Psychobilly, Rappeur et Mod), cinq nouveaux streumons (dont le terrible jeuderoleu), et les nécessaires nouvelles tables d'événements et de matos, mettant ainsi fin à une querelle d'exégètes : le prix du pack de kros dans une station service. La tradition veut que pour relancer l'intérêt d'un jeu, on propose une campagne exotique avec un solide background (de préférence avec des ninjas). Zone ne déroge pas à la règle en apportant la touche d'exotisme qui lui manquait pour faire partie du cercle fermé des grands jeux de rôles : Zone Sud ! En trois pages vous est fourni l'essentiel pour pouvoir faire évoluer les PJ dans des lieux mythiques comme les quartiers Nord de Marseille ou Péchiney-ville (Gardanne). L'Unearthed Massalia introduit deux nouvelles classes de personnages : le Kakou (le loub' local) et le Crémeux, une version plus âgée, et plus "classe" (?) du précédent. Le chapitre est clos par un streumon typique (le mac marseillais) et l'obligatoire écot au roleplay : un lexique d'expressions et de mots typiquement marseillais. Du côté des scénarios, l'exotisme est à l'honneur. Outre les trois ébauches de scénarios pour Zone-Sud, le premier des scénarios amène les personnages dans le Cantal, où ils doivent subir les conséquences de la vindicte parentale que n'auront pas manqué de provoquer leurs précédentes aventures : ils vont passer quinze jours dans une colonie de vacances, ressemblant à s'y méprendre à un camp de redressement paramilitaire pour délinquants juvéniles. Le but pour un zone-kid normalement constitué devrait alors être d'échapper aux corvées, rencontrer des filles et surtout assister au concert exceptionnel des Mouse Moment et des Satellites à Aurillac. Ce concert n'est en fait qu'un prétexte pour lancer les zone-kids dans une nouvelle quête et démanteler un réseau de traite des blanches. Le second scénario exploite aussi à fond la veine de l'exotisme et plonge les joueurs dans les mystères d'une culture plusieurs fois millénaire : la Chine. En termes plus clairs, les zone-kids vont se trouver embringués dans une affaire de trafic d'opium dans le treizième arrondissement de Paris... Les goodies fournies avec ce supplément sont assez conséquents. Outre les nouvelles et une galerie des grandes figures de la Zone, le zone master se voit doter de 17 figurines en carton à découper, d'un canevas de broderie (l'aiguille et les fils rouges, noirs et gris ne sont malheureusement pas fournis) et d'un 45 tours. Sur la galette, deux morceaux de rock : "Ma Femme Est Dans l'Espace" par les Satellites, et "Screaming Satellites" par Mouse Moment. |
January 1988 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
October 2005 | Griffe & le Croc (La) | Editions de la Haute Roche |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Griffe & le Croc (La)
première édition
Griffe & le Croc (La) La Griffe et le Croc est avant tout un roman. Ce dernier est tiré d'une campagne de jeu de rôle, dont les aventures ont été couchées sur le papier et légèrement remaniées. Le livre commence donc par quatre pages situant le cadre du roman : deux cartes, un tableau des relations entre clans, et une liste de personnages.
Puis vient l'histoire à proprement parler, de la page 11 à la page 360. Plus les remerciements et la table des matières du roman. Ce dernier est divisé en deux parties et 33 chapitres, plus l'épilogue. Chaque chapitre est alternativement décrit selon le point de vue et les actions d'un des deux personnages principaux, Cannelle et Dylan. C'est le roman qui rassemble toute l'information sur le monde. Le système de jeu est décrit à la suite du roman. En préambule est expliquée sa genèse, et pourquoi ce système, au départ personnel, n'est absolument pas prévu pour l'initiation. Système ouvert au cadre léger, il peut être utilisé dans n'importe quel monde d'heroic fantasy. Mais il s'adresse avant tout à des joueurs et meneurs expérimentés. Des précisions et aides de jeu sont également disponibles sur le site de l'éditeur. La description du jeu commence par des généralités et les fondamentaux du système, sur deux pages : dés utilisés et résolution des actions, pour l'essentiel. Viennent ensuite la création de personnage, son évolution (expérience) et ses états physique (points de vie, blessures) et magique (points de mana), sur six pages. Le combat occupe les cinq pages suivantes, dont un tableau des armes. Le gros morceau du système est enfin décrit, à savoir la magie. Sur vingt-et-une pages sont décrits les principes de fabrication d'un sort, et les différentes voies magiques avec leurs rituels et paramètres. Deux Voies (Corps et Esprit) composent la magie physique ; quatre Voies (Végétal, Animal, Ciel et Terre) forment la magie des règnes ; qui sont complétées par la Voie Arcanes. Deux exemples de combat physique et magique sont ensuite présentés - tirés du roman. Sont fournis ensuite une feuille de personnage en deux pages (compétences + magie) ainsi qu'une feuille d'élaboration des sorts. L'ouvrage se termine sur une liste des ressources du site internet de l'éditeur, et par la table des matières du jeu. |
October 2005 | Griffe & le Croc (La) | Editions de la Haute Roche |