Denis O'Brien
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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All the Worlds' Monsters
deuxième édition All the Worlds' Monsters Publié par Chaosium, cet ouvrage est un recueil de monstres en provenance de nombreux auteurs amateurs. Il est destiné aux jeux de rôles médiévaux-fantastiques en général : les auteurs indiquent qu'il est compatible avec Donjons & Dragons, Tunnels & Trolls et The Arduin Grimoire, mais ils ne sont proposés que selon les règles de D&D. Originellement publié en 1977, ce livre était l'un des premiers manuels de monstres pour Donjons & Dragons : il propose donc sa propre version de plusieurs monstres et animaux classiques, parmi des créatures plus originales. 265 monstres sont ainsi présentés, du calmar volant (air squid) au zanth (varan à six pattes). Les inspirations vont de la zoologie (tigre à dents de sabre, ours polaire...) à la littérature populaire (Nyarlathotep...), en passant par les idées les plus loufoques (lemming géant, troll-gecko...). Le livre commence par une préface et un index général des créatures. Les 106 pages suivantes énumèrent les créatures, leur description et leurs caractéristiques. Le livre se termine par des appendices :
Le livre ne comporte qu'une illustration par lettre de l'alphabet, et la typographie est entièrement en capitales d'imprimerie, sauf le chapitre introductif et les appendices. La reliure du livre est classique, mais toutes les pages sont imprimées au format "paysage". |
January 1981 | Donjons et Dragons | Chaosium |
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Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |