Dean Shomshak
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Adversaries
première édition
Arcane Adversaries Arcane Adversaries est un catalogue regroupant, comme son nom l'indique, des super méchants à opposer à un groupe de joueurs dans une campagne de Champions. C'est méchants partagent la particularité d'être tous en rapport avec le monde mystique de l'univers Hero, c'est-à-dire qu'ils sont tous dotés de pouvoirs magiques et, pour certains, sont originaires d'autres plans d'existence. Chaque fiche de personnage possède une partie technique complète, au format habituel des PNJ de la gamme, ainsi qu'un historique et une partie consacrée aux utilisations qui peuvent être faites du personnage dans le cadre d'une campagne. la première moitié de l'ouvrage regroupe des méchants formant des groupes alors que la seconde traite des adversaires agissant seuls. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Blood Sacrifice
première édition
Blood Sacrifice Ce supplément est destiné à compléter Blood Magic : Secret Thaumaturgy, qui détaillait la Thaumaturgie. Vous en avez assez de la magie hermétique des Tremeres ? Les magies exotiques vous attirent, permettraient de rajouter un petit quelque chose d'original dans votre chronique ? Alors voici un ouvrage qui pourrait répondre à vos désirs. Après une nouvelle d'introduction mettant le lecteur en situation, une présentation générale de l'ouvrage, des mécanismes de base et l'erratum d'une voie thaumaturgique Setite de Blood Magic : Secret Thaumaturgy, on rentre dans le vif du sujet. Akhu Dur-An-Ki Sadhana Wanga Pour terminer, on trouve en appendice de nouveaux rituels pour la Nécromancie ou la Sorcellerie Koldunique. De plus, quelques talismans sont présentés sous forme de lettres manuscrites ou électroniques les décrivant. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Book of the Empress
première édition
Book of the Empress Istvatha V’han est une super-vilaine apparue avec la cinquième édition du Hero System / Champions et détaillée dans Conquerors Killers & Crooks (où elle avait droit à quatre pages) et Villains vol.1 pour la sixième édition (7 pages). Après Dr Destroyer et Mechanon, c'est le troisième antagoniste de classe Omega (ceux capables de menacer une planète ou plus) ayant droit à un ouvrage qui lui soit entièrement dédié. Istvatha V'han est originaire de la planète V'han. Suite à la découverte de ses pouvoirs, elle en est devenue la maîtresse, avant d'étendre son emprise à d'autres mondes. Agée de plusieurs siècles, elle est maintenant connue comme l'Impératrice d'un Milliard de Dimensions. Même si personne ne sait avec certitude s'il s'agit d'une exagération ou non. Il est cependant une dimension qui lui résiste encore, un monde en particulier, et comme tous ceux qui ont pris l'habitude d'avoir tout ce qu'ils souhaitent, la moindre résistance ne fait qu'amplifier son désir de s'en emparer un jour. Et ce monde, bien entendu, c'est la Terre du Champions Universe ! The Book of the Empress a été financé par une souscription. Celle-ci a vu en cours de route apparaître un second seuil qui a permis la création d'un livret supplémentaire (au format électronique) contenant des personnages liés à l'histoire de Istvatha V'han, dont les concepts ont été proposés par certains souscripteurs ayant versé une somme plus importante et dont la fiche a été écrite par Steven Long. Quelques pages de ce livret sont incluses dans la version papier du présent ouvrage. La page des crédits inclut une liste des souscripteurs et est suivie d'une table des matières de deux pages. Une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. A Crusade Across Realities : The History of Istvatha V'han (12 pages) revient sur l'histoire de l'Impératrice, son enfance, sa découverte de ses pouvoirs et son accession au titre d'Impératrice de son monde. Le chapitre suit ensuite l'expansion de son empire, laquelle s'étend sur près de cinq siècles. The Personnage Imperial (18 pages) s'intéresse à l'Impératrice elle-même, sa personnalité, avec ses contradictions, son savoir et ses pouvoirs (6 pages). A Day in the Life of the Empress (2 pages) détaille ses activités quotidiennes et sa fiche en termes techniques occupe une page. Sept pages explorent comment Istvatha V'han peut apparaître dans des campagnes autres que du Champions pur : Dark Champions, Fantasy Hero, Horror Hero, Pulp Hero et Star Hero, avec à chaque fois une fiche adaptée. The Imperial Legions (58 pages) décrit les forces au service de l'Impératrice :
The Multiverse (52 pages) revient sur l'organisation du Multivers du Champions Universe, l'ensemble des dimensions qui composent ce dernier. Indépendamment d'une utilisation avec Istvatha V'han, il donne les bases nécessaires à une campagne basée sur les voyages interdimensionnels.
The V'hanian Empire (48 pages) décrit en détails l'empire d'Istvatha :
Gamemastering the Empress (27 pages) discute de la façon d'utiliser l'Impératrice dans une campagne :
Un index de six pages, plus douze pages reprennant les descriptions de quelques Crusaders of Infinite Realities présentes par ailleurs dans le Booklet of the Empress, terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Hero System | Hero Games |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le cinquième et dernier ouvrage de la gamme Scion. Chacun des chapitres était initialement pensé pour être diffusé sous forme de sourcebook indépendant et pouvant servir de boîte à outils et d'inspiration. Finalement, toutes ces parties ont été réunies au sein d'un même livre. Les chapitres un, trois et cinq présentent chacun en une quarantaine de pages un nouveau panthéon : Thuatha Dé Dannan, les dieux irlandais, Celestial Bureaucracy, les dieux chinois, et Devas, les dieux indou. Comme pour les panthéons des autres livres, ces chapitres contiennent les éléments suivants : un résumé de l'histoire du panthéon, une liste des dieux, des dons et des privilèges, les ennemis du panthéon, deux scions pré tirés et une cosmologie. Le chapitre deux, Manifestations of Ichor, contient 38 pages de nouvelles règles. Il inclut entre autres choses un système pour jouer des dieux ou demi-dieux dès la création de personnages ainsi que 3 nouveaux talents pour chaque attribut épique, 15 privilèges, 32 dons et 10 sorts permettant de faire évoluer les personnages. Les 34 pages du quatrième chapitre, Secrets of the World, proposent plusieurs articles et de nombreuses suggestions à utiliser dans des parties de Scion, en commençant par 2 pages sur les relations entre les différents dieux et leurs scions. Puis suivent 6 pages contenant des reliques, de l'équipement ainsi que de nouveaux talents de force. Un groupe, The Order of the Divine Glory, est ensuite présenté en quelques pages avant de passer aux compagnons légendaires, à une aide pour créer son panthéon, ses rejetons de Titan et ses reliques. Ce chapitre se termine avec 7 pages contenant des synopsis à utiliser dans une campagne. Le sixième et dernier chapitre propose en 74 pages une vision de Scion pour jouer pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il est à noter que cette section du livre est la seule en quadrichromie. Elle débute par l'histoire de cette époque du point de vue de Scion, suivie de deux nouveaux panthéons au même format que les autres : les panthéons des alliés et le panthéon des Yankees. Enfin, les trois panthéons Dodekatheon, Aesir, et Amatzukami sont remis au goût du jour pour être adaptés à cette époque. |
April 2009 | Scion | White Wolf |
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Creatures of the Night : Horror Enemies
première édition
Creatures of the Night : Horror Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément s'intéresse aux ennemis d'ordre surnaturel (démons, sorciers, esprits, garous, etc.), une soixantaine au total, indépendants ou liés à l'un des cinq groupes détaillés ici. Une discussion de la façon d'incorporer l'horreur dans une campagne de super-héros accompagne les descriptions de vilains. Le thème horrifique permet de l'utiliser aussi bien avec "Dark Champions" qu'avec "Champions". |
January 1993 | Champions | Hero Games |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
April 2004 | Orpheus | White Wolf |
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Followers of Set
deuxième édition
Followers of Set Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : The Healing Power of Religion History of Lies After Such Knowledge Broken Images |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
January 2004 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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God
première édition
God Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
January 2008 | Scion | White Wolf |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Lair of the Hidden
première édition
Lair of the Hidden Lair of the Hidden décrit un mystérieuse coterie de puissants vampires faisant partie de l'Inconnu. Ils sont tous liés par un pacte à un démon (un Earthbound) et ainsi enfermés dans un château de Transylvanie, à Hunedoara. Ce lieu est dissimulé à la vue de tous par un puissant sortilège. Le livre n'a pas pour but de décrire la faction Inconnu, mais présente plutôt 12 protagonistes liés entre eux et disposant d'une influence considérable sur le monde vampirique. Ils peuvent être des alliés ou des ennemis des personnages à l'approche de la fin des temps. Ce supplément est l'un des trois livres contant l'arrivée de la Géhenne, série appelée Time of Judgment. Les autres sont The Red Sign et Gehenna. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (6 pages) explique les objectifs du livre et présente le contenu. Une note mentionne la première apparition du château dans A World of Darkness et explique que cette version n'est plus en accord avec la vision actuelle du jeu. Chapter One : Foundations of Blood and Stone (22 pages) décrit l'histoire de la coterie, de sa formation et de l'utilisation du château. Il révèle que Saulot, ayant atteint Golconde, a transmis son enseignement à certains de sa lignée Salubri. Parmi les 12 vampires du château, beaucoup ont appris les enseignements du maître. Le château a été plusieurs fois attaqué par les Tremere, dont la forteresse Ceoris était toute proche. Pour sauver leur coterie et le château, les 12 pactisèrent avec un démon pour se protéger. Depuis, ils sont prisonniers des lieux, et leur promiscuité durant tous ces siècles a érodé leur santé mentale et leurs beaux idéaux. Chapter Two : Within the walls (26 pages) décrit les trois niveaux du château d'Hunedoara avec cartes et plans à l'appui. Il contient, entre autres choses, les halls décrépis mais majestueux, les quartiers des serviteurs, les lieux du rituel annuel qui renouvelle l'horrible pacte, et bien sûr les appartements de chacun des 12. Il est à noter que l'un d'entre eux possède une transcription des enseignements de Saulot. Chaque pièce est décrite en détails avec son mobilier et l'utilisation qui en est faite. Chapter Three : Multiple personnalities (38 pages) décrit les douze vampires prisonniers du château, mais également les entités maléfiques invoquées par le pacte qui protège le château et quelques autres résidents. Chacun est présenté selon le même format : son clan, son nom, ses caractéristiques, son ascendance, son histoire, ses objectifs aujourd'hui, son influence extérieure, sa dette envers le démon, des conseils d'interprétation, une illustration, ses faiblesses et ses relations avec les autres. Beaucoup sont de 5ème et 6ème génération, souhaitent ensemble repousser la Géhenne prophétisée et atteindre Golconde. Malheureusement le pacte qui les lie les pousse petit à petit dans l'abime. Une brève mention est faite de Saulot, toujours actif, bien que les 12 imaginent comme le reste du monde qu'il a été détruit il y a longtemps (voir Chronica Transylvania). Chapter Four : The Roads to Hunedoara (38 pages) discute des moyens de trouver le château malgré son invisibilité, des raisons pour les personnages de s'y rendre. Ce chapitre fournit également des conseils pour mener une chronique autour des résidents. Enfin les objectifs des 12 sont évoqués : combattre la Géhenne en affaiblissant les Antédiluviens et en diffusant les enseignements de Saulot. Le chapitre se termine sur deux scénarios et plusieurs synopsis menant les personnages au château et aux intrigues des Inconnus. Les histoires sont écrites pour les trois sectes, et pour des personnages débutants ou déjà expérimentés. De nombreuses options sont fournies pour conclure les scénarios. Parmi les fins possibles, les personnages peuvent permettre la délivrance des 12 et la rupture du pacte, et le début d'une nouvelle ère d'espoir avant que la Géhenne soit là. Les 12 seraient de puissants alliés. Appendix : Powers of the Elders (13 pages) décrit quelques rituels de Thaumaturgie et des niveaux élevés de Disciplines pour mieux simuler les pouvoirs des 12 anciens du château sans recourir aux divers suppléments parus. Des combinaisons de Disciplines développés par les Anciens mais aussi la nature du fameux pacte démoniaque sont aussi évoquées. Le livre se termine par six pages de schémas récapitulant les relations entre les résidents principaux du château. |
August 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Magical Traditions
première édition
Magical Traditions Magical Traditions présente plusieurs philosophies et doctrines ésotériques de notre histoire et montre comment la société des Eveillés est enrichie par ces traditions. Le livre propose également des règles pour créer des personnages pleinement ancrés dans ces pratiques magiques spécifiques. Le livre débute par une nouvelle (Root Magic, 4 pages) puis enchaîne sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L’Introduction (2 pages) explique ensuite l’objectif de ce livre et parle du mythe de l’Atlantide et des Royaumes Supérieurs en lien avec les mythes fournis par ces traditions occultes. Chapter One : Supernal Correspondance (20 pages) explique l’évolution métaphysique de la magie : elle est d’abord un symbole et une forme idéale (ainsi que l’a décrit Platon) née dans les Royaumes Supérieurs, puis ce symbole est traduit et transformé par le filtre du Monde Déchu et de la barrière de l’Abysse, pour finir en énergie qui modifiera la réalité via la pratique du mage. La réalité ou la métaphore de l’Atlantide en tant que mythe fondateur (ou illusion) pour la société des mages est ensuite longuement discutée, avec exemples de légendes à l’appui. La discussion traite enfin des traditions occultes de notre monde et de la manière pour le meneur et les joueurs de les mêler avec la cosmologie particulière de Mage. Le chapitre se termine sur un nouvel Atout d’importance : Magical Tradition, qui permet à un mage ou un non-mage d’obtenir des bénéfices techniques et magiques et d’entrer dans une tradition occulte. Chapter Two : “Traditional” Traditions (24 pages) présente deux grandes pratiques occultes sur une dizaine de pages chacune environ. Pour chacune, les auteurs tentent de faire correspondre les aspects spécifiques de la cosmologie de Mage avec les cosmologies de ces traditions, comme la correspondance des Arcanes ou la signification de l’Abysse. Des exemples de sorts, un personnage non joueur et des adaptations de règles pour que le système de magie se rapproche des principes de la tradition en question sont également proposés. Ainsi, Ainsi, La Kabbale juive tente de comprendre le monde à travers la numérologie et les textes religieux. Des exemples sont donnés pour faire correspondre les Arcanes avec les Sphères kabbalistiques de l’Arbre de la Vie. La sorcellerie du Tao est elle profondément ancrée en Chine. Elle utilise des talismans, de la calligraphie, de la méditation et demande un véritable équilibre intérieur. Voyages astraux, pratiques anti-magie et esprits anciens entourent le pratiquant du Tao. Chapter Three : Offspring (48 pages) propose des traditions mineures. Tout comme le chapitre précédent, il offre des règles optionnelles, des idées de scénarios ainsi que des idées de correspondances avec la cosmologie de Mage.
Chapter Four : The Fringe (36 pages) propose enfin deux autres traditions occultes particulièrement étranges. Comme pour les précédents chapitres les traditions évoquées sont agrémentées de règles optionnelles, d’idées de scénarios, de sorts et de conseils de mise en scène.
Chapter Five : Global Mystique (23 pages) est destiné au Conteur. Il fournit des conseils pour que le meneur puisse écrire une campagne centrée sur les traditions occultes. Un exemple de synopsis est donné autour des cultes du cargo (tels qu’évoqués dans Summoners par exemple), des mystérieux largages d’objets bizarres dans des archipels paradisiaques. |
June 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Malfeas
première édition
Malfeas Cinquième volume de la série des Compass of Celestials Directions, cet ouvrage est comme pour les autres de la série un complément à l'un des Manual of Exalted Power, et plus spécifiquement ici un complément à Infernals. Il est consacré au royaume des démons, enfermés dans le plus puissant des leurs. Après les crédits, le sommaire et l'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page chacun), "A History of Hell" (7 pages) passe en revue les événements les plus marquants de Malféas : la guerre contre les dieux, la transformation du roi des primordiaux en la prison qu'il est devenu maintenant, les guerres internes, la chute des Exaltés solaires, la grande contagion, la collaboration avec les Neverborn, la création des Exaltés infernaux et le futur mariage du Ebon Dragon. "A life in Hell" (24 pages) présente le quotidien de la vie en Malféas. La présentation de la hiérarchie des démons est succincte, et l'accent est mis dans un premier temps sur les dangers qui peuvent être rencontrés. En dehors de la brutalité de leur congénères, les démons sont aussi exposés à des phénomènes "naturels", qui sont soit directement des primordiaux, tel Ardorjan, vent mortel, ou Kimbery, mer acide, soit les conséquences de leurs actes, comme les différents niveaux de Malféas qui se détruisent lorsque le primordial bouge. Dans la seconde partie du chapitre, la vie de tous les jours est abordée : reproduction, subsistance, travail, commerce, loisirs, transports, et même la mort. Les moyens de se procurer de l'Essence sont aussi évoqués. "To rule in Hell" (32 pages) présente les différentes façons qu'ont les démons de se tailler un domaine dans Malféas, la plus courante étant la dictature pure et simple. Les lois qui régissent Malféas, et les prêtres de Cecelyne qui les appliquent, sont également évoqués, de même que la question des étrangers à Malféas, qui n'y sont pas soumis. Enfin, les différents types d'organisation peuplant le royaume des démons sont décrits : cultes, armées et associations de démons, exemples à l'appui. "The Demon City" (42 pages) est consacré à la ville de Malféas. Après quelques généralités, des lieux importants sont passés en revue. Il s'agit soit de domaines de démons puissants, soit de démons mêmes qui s'incarnent en un bâtiment, une rue ou un quartier, tout en conservant la possibilité de prendre une forme plus pratique en même temps pour les plus puissants d'entre eux. Cecelyne, le désert entourant Malféas, Kimbery, la mer qui se place en dessous, et les trois forêts présentes dans ce monde sont également traités. Enfin, "The Damned" (45 pages) est un catalogue des créatures peuplant Malféas. Des démons des trois cercles en constituent la plus grande partie, certains étant repris de la première édition ; d'autres sont originaux, décrits ni dans le reste de l'ouvrage ni dans The Roll of Glorious Divinity II. Le reste est composé d'animaux, de fantômes et d'humains. Comme chaque ouvrage de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
May 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Masters of Jade
première édition
Masters of Jade Masters of Jade n'est pas la seconde édition de Manacle & Coin, même si le sujet est en le même : la Guilde, organisation commerciale suffisamment puissante pour tenir tête à l'Empire et lui imposer une paix et des accords. L'ouvrage débute par une illustration pleine page, le titre, les crédits, un sommaire (1 page chacun) et une Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Chapter One : The Guild (11 pages) commence par présenter l'histoire et la structure de la Guilde. Celle-ci est pyramidale, avec à sa tête un directoire composé des plus puissants membres, puis dans chaque cité importante un conseil qui en reçoit des ordres, et enfin en dessous les différents travailleurs. Sont ensuite évoqués les deux plus lucratifs de ses marchés, et les plus connus : les esclaves et les drogues. Les façons de faire partie de la guide sont examinées, et celles de devenir un de ses hiérarques le sont en plus de détails. La fin du chapitre explique comment la Guilde traite avec les exaltés, exemples à l'appui. Chapter Two : Points of the Compass (15 pages) examine les différentes formes que prend la guilde dans les différentes directions de Création. Pour l'est sont décrits l'organisation des grandes caravanes, avec son wagon pour le maître et celui pour prier les dieux locaux. Les petits colporteurs sont également examinés, de même que des structures créées pour produire des matières première (sucre, caoutchouc, etc.) plutôt que de les acheter aux autochtones, avec pour chacun des deux un exemple. Le sud est dominé par des familles de marchands et par les relations avec les dieux. Parmi les denrées rares et donc chères se trouvent l'eau et l'or, ainsi que les pierres précieuses. Le sud-ouest, avec sa côte maritime dominée par les jungles, et ses ressources en épices, ivoires et autres produits de luxe, reçoit un traitement à part. L'ouest est traité sous ses différents aspects : commerce maritime et piraterie, particularité de la monnaie sous forme de coquillages, et différentes îles recelant une grande variété de ressources. Le nord voit des caravanes de Mammouths transporter les produits de luxe entre les villes et les barbares, ainsi que les métaux précieux issus des mines. Chapter Three : Chains of No Iron (19 pages) explique comment la Guilde gère son commerce avec Wyld et ses habitants. Ce chapitre décrit les grands marchés aux esclaves (5 en tout pour la Création) et détaille les risques encourus par ceux négociant avec les fées. De la même façon, le commerce avec Malféas est présenté. Puis l'influence des Sidéraux et des Lunaires sur la Guilde est examinée. Une partie importante du chapitre est toutefois consacré au commerce avec l'OutreMonde, et l'organisation commerciale qui lui est propre, fondée par le fantôme d'un Éclipse. Chapter Four : A Game of Masks (16 pages) est consacré à la politique de la Guilde. Après avoir passé en revue les hiérarques (qui ne sont pas ceux présentés dans Manacle & Coin), la stratégie de non intervention politique et d'encouragement de la concurrence, y compris en son sein, est exposée. Puis viennent les façons de traiter avec les dieux et les fées, et l'utilisation des objets magiques. Enfin, les conséquences du retour des solaires et de leur inévitable concurrence sont abordées. Quelques rituels de thaumaturgie propres au commerce sont également fournis. Appendix : Counted and Wanting Not (16 pages) propose un système pour gérer les organisations à vocation commerciale . Chacune est définie par par sa Policy, c'est à dire son but et ses motivations, sa Structure et ses Assets, mélange des ressources et des compétences. La personne qui dirige l'organisation peut faire des actions de Leadership, des actions longues particulières, qui ont une influence sur ce qu'il en advient, et en particulier si elle augmente ses ressources et surtout son capital. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
February 2012 | Exaltés | White Wolf |
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Mexico City
première édition
Mexico City
Capitale du Sabbat, la ville de Mexico est l'un des endroits les plus dangereux du monde, aussi bien pour les mortels que pour les membres de la Camarilla. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (6 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, Script of Blood (18 pages), présente l'histoire de la ville, de ses origines pré-aztèques (et des vampires antérieurs au Sabbat de la région), aux conflits entre Camarilla et Sabbat pour le contrôle de la ville, jusqu'à l'époque actuelle et la victoire de cette dernière faction. Ensuite, le Chapitre 2, A Flower Growing In Poison (20 pages) détaille les différents quartiers de la ville (centre, ouest, nord, sud et est), avec pour chacun les éléments intéressants pour le Sabbat. Il est suivi du Chapitre 3, Characters (46 pages), qui introduit les différents vampires qui habitent la ville. Il s'agit dans leur intégralité de membres du Sabbat, qui vont d'anciens de la secte jusqu'à de nouvelles recrues, avec les noms des principales meutes, ainsi qu'un Revenant au service du Sabbat. Après cela, le Chapitre 4, Plot Threads (14 pages), donne différentes pistes d'intrigues pour le Conteur, telles qu'une crise politique au sujet de la direction du Sabbat (qui peut dégénérer en une quatrième guerre civile au sein de la secte), le départ des Revenants de l'esclavage de la secte, ainsi que des questions de foi ou d'autres thèmes. Enfin, le Chapitre 5, Storytelling (9 pages), donne des conseils pour mener une chronique basée à Mexico, et de nouvelles disciplines combinées, atouts et rituels pour la Sorcellerie de l'Abysse. |
August 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Mystic World (The)
deuxième édition
Mystic World (The) Il arrive que les super héros soient confrontés à des adversaires de type "mystique", c'est-à-dire qui utilisent la magie, sont originaires d'autres dimensions ou encore sont des démons. Certains héros eux-mêmes sont dotés de pouvoirs qui puisent leur origine dans ces dimensions. Afin de fournir un contexte cohérent et une fondation stable à tous ces types de personnages, protagonistes ou antagonistes, la gamme Hero propose avec The Mystic World un panorama complet de l'infinité de réalités qui composent le multivers du continuum Hero. Il est comparable, au niveau des informations qui propose, au Manuel des Plans de la troisième édition de Dungeons and Dragons.
La première partie détaille l'organisation cosmologique du multivers Hero. Cette organisation est identique à l'arbre de vie kabbalistique : chaque univers ou plan est rattaché à l'un des dix sephiroth. Plusieurs plans sont décrits à titre d'illustration (géographie, habitants, conditions spéciales et utilisations ludiques) et les modalités de déplacements entre les univers sont détaillées. Le second chapitre traite des factions, cultes ou organisations auxquelles les personnages de type mystique peuvent appartenir ainsi que des lieux de pouvoir occultes qui peuvent avoir de l'intérêt pour eux. Le troisième chapitre aborde les aspects techniques propres au système Hero en décrivant de nouveaux pouvoirs magiques se manifestant comme ils sont donnés habituellement à voir dans les comics, et différents de ceux qui ont été proposés de façon plus traditionnelles pour le genre médieval-fantastique dans Fantasy Hero. Le dernier chapitre décrit en détail trois super méchant de nature mystique. Le format de description inclut une partie technique complète ainsi qu'un background et des motivations détaillés. Un glossaire et un index sur cinq pages terminent l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Nights of Prophecy
première édition
Nights of Prophecy Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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North (The)
première édition
North (The) Dernier opus de la série des Compass of Terrestrial Directions, cet ouvrage compile les informations concernant la partie de la Création la plus au Nord et en fournit de nouvelles. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une introduction (3 pages) décrit brièvement le contenu de l'ouvrage et donne une carte plaçant les principales villes de la région. Elle est complétée par Words on the Wind (8 pages), qui présente l'histoire du Nord, de la préhistoire et du premier âge à l'époque actuelle. Ce chapitre fait aussi un point rapide sur l'état des principaux pouvoirs et fournit une chronologie. The Once-Holy City (15 pages) présente la ville de Whitewall, dirigée par trois puissants dieux. La cité fut construite avant l'usurpation pour amplifier les prières destinées au dieux et, en particulier, au Soleil Inconquis. Située près de lieux tenus par les fées et les morts, elle ne doit son salut qu'à un pacte passé entre les dieux et leurs ennemis. La seule route qui y mène est sacrée pour tous, et ceux brisant la paix ne survivent pas longtemps. Bien qu'alliée à l'Empire, la cité ne condamne pas les exaltés autres que terrestres, et sert même de base à deux exaltés solaires. Le chapitre présente l'histoire de la ville, décrit rapidement ses quartiers et ses environs, présente sa société divisée en classes sociales, les activités des gens qui y habitent, le gouvernement, l'armée et les relations avec les autres puissances. The City Under the Montain (17 pages) est consacré à Gethamane. Si cette ville était évoquée dans plusieurs suppléments précédents, ses secrets et son organisation sont ici plus détaillés. Construite au cœur d'une montagne et pouvant compter sur des jardins souterrains issus du premier âge, ses habitants n'ont que peu à craindre les agressions extérieures. Par contre, ses souterrains recèlent de nombreux dangers, dont des créatures qui parfois viennent ravager ses secteurs supérieurs. Tout comme le chapitre précédent, histoire, géographie, gouvernement, société, armée et relations avec l'extérieur constituent l'essentiel de la description. Air Boat and Ambition (18 pages) contient, là encore, les mêmes rubriques concernant la Haslanti League. Toutefois, comme il ne s'agit pas d'une seule cité mais d'un groupement de villes, la partie géographie est assez importante, de même que celle consacrée à l'armée, divisée en plusieurs branches spécialisées. Cette jeune nation a une politique d'expansion agressive, rendue possible par sa supériorité dans les airs. Cette dernière a été acquise grâce à l'utilisation de dirigeables et la découverte d'un minerai plus résistant bien que plus léger que l'acier. Civilization and Barbarism (33 pages) traite de plusieurs pouvoirs plus mineurs, et de façon plus succincte. Ils sont :
Sun and Ice (15 pages) a pour objet le nouveau pouvoir montant du Nord : l'empire du Bull of the North, exalté solaire dont l'essence n'avait pas été capturée dans la prison de jade. Outre un historique rapide, l'accent est mis sur les changements apportés à la société des icewalkers dont il a fédéré des tribus, et sur les ressources surnaturelles dont il dispose. Chaque membre de son cercle a pris le contrôle ou fondé une société. Elles sont :
Le dernier chapitre (40 pages) contient les descriptions, avec données de contexte et techniques, des créatures peuplant le nord, dont des dieux très puissants, les membres du cercle du Bull of the North, deux behemots, un hekakontire, des démons, et des animaux courants dans ces contrées. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une pleine page de bandes dessinées. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ragnarök
première édition
Ragnarök Ce quatrième livre pour Scion est focalisé sur les Aesirs, les dieux nordiques. Il se décompose en deux grands sections : la première contient des éléments de contexte et de règles pour être utilisés dans la campagne décrite dans la deuxième section de cet ouvrage. Faisant suite à une introduction de quelques pages, la première partie du livre contient 5 chapitres pour un total de 124 pages. Le premier chapitre, Courage and Doom, est un résumé condensé en 24 pages de la mythologie nordique avec, entre autres : la création du monde, l'histoire des dieux, dont Thor et les géants, et encore, les sagas héroïques et les armes légendaires. Les 18 pages du chapitre suivant, Runes of Wisdom, contiennent des dons, des talents et des privilèges particulièrement adaptés pour des Scions rattachés au mythe nordique. Le panthéon nordique avec les Aesirs majeurs et mineurs est décrit dans les 47 pages de The Aesir. Ce chapitre se termine sur 12 pages en couleurs qui présentent plusieurs "scions". Après ces trois premiers chapitres, le reste du livre est réservé au meneur du jeu. Les chapitres Strange Ports of Call et Creatures of the Nine Worlds, contiennent 40 pages de lieux mystiques, de localisations et de créatures pouvant servir d'adversaires ou de décors pour une campagne mettant en oeuvre la mythologie nordique. Les 100 pages de la deuxième partie du livre se découpent en trois chapitres : The Ragnarok Saga, Highway to Hel et Twilight of the Gods. Les trois volets de cette campagne feront évoluer les personnages pour les amener jusqu'au statut de dieu. Contrairement à la saga des trois premiers livres de Scion, le contexte proposé part du principe que les Aesirs constituent le seul panthéon. Après avoir formé leur groupe, les personnages seront amenés dans un des mythes nordiques les plus connus : charge à eux d'en changer le dénouement. Après être partis à la recherche d'une puissante relique, ils devront ensuite ramener un dieu de la mort avant de finir leur aventure dans une bataille finale qui décidera de la destinée des Aesirs. |
January 2009 | Scion | White Wolf |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Exalts
première édition
Scroll of Exalts Opus de la série des Scrolls of Esoteric Wisdom, cet ouvrage est un catalogue d'Exaltés dont les noms apparaissent régulièrement dans la gamme, les histoires ou les bandes dessinées. Classés suivants leur type, ils sont présentés sur 2 pages, avec pour chaque une illustration, un texte de contexte, et toutes les données techniques, charmes compris. Leurs niveaux d'Essence sont très variables, allant de 2 à 10, et ne reflètent pas toujours le niveau de puissance qu'ils ont dans les histoires. En effet, pour certains d'entre eux, ce sont les données techniques lors de l'Exaltation qui sont fournies. Les niveaux les plus hauts concernent essentiellement les exaltés lunaires et sidéraux, tels Lilith, Ma-Ha-Sushi, Chejop Kejak ou Ayesha Uja, et dans une moindre mesure les sangs dragons comme Mnemon. Les exaltés Solaires, Infernaux ou Abyssaux étant relativement récents, aucun ne dépasse une essence de 5. Les alchimiques sont quant à eux limités en essence car ne sont présentés ici que ceux pouvant être rencontrés par des joueurs, alors que les Alchimiques de haute essence ont la taille de bâtiments ou de villes. Certains des Exaltés ont déjà été présentés dans la première ou la seconde édition, voire les deux. Les textes sont toutefois différent, offrant parfois un complément ou un autre point de vue sur le personnage. Ce sont ainsi 15 Solaires, 9 Lunaires, 10 Sidéraux, 15 Sang-Dragons, 10 Abyssaux, 5 Infernaux et 6 Alchimiques qui sont décrits. Le livret contient égalements 4 nouveaux charmes pour Abyssaux, un pour Sang Dragon et un pour Alchimique, regroupés sur une page, de même que les traditionnels pages de titre, sommaire crédit et la présentation de l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées et comprend un page d'introduction. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Kings
première édition
Scroll of Kings Scroll of Kings est un supplément consacré à la guerre dans l'univers d'Exalted. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) décrit brièvement le thème et le contenu du livret. Chacun des cinq premiers chapitres suit la même logique et a pour objet une des cinq directions du monde. Il débute par une description rapide de l'environnement et des dieux de la guerre locaux, puis présente les particularités des conflits dans cette zone du monde, y compris avec des règles. Enfin, les principales nations sont passées en revue, du point de vue de leur forces militaires avec, pour chacune d'entre elles, une ou plusieurs descriptions techniques d'unités de combat. Les nations en elles-même sont décrites dans la série des Books of Terrestrial Directions, et dans The Blessed Isle pour le Royaume. Ainsi , "Fire and Iron" (26 pages) présente le sud, les tactiques de raids et, à leur opposé, les fortifications, puis donne quelques indications pour la survie en milieu chaud, de la savane au désert. Les nations qui y sont abordées sont Harborhead, fief du dieu de la guerre Alhat, les cités-états de Varang, avec leurs éléphants de guerre, Chiaroscuro et ses nomades, Paragon et son dirigeant surnaturel, le Lap, défendu par l'empire, et Gem, dont les armées sont constituées de mercenaires. L'ouest est traité dans "Blood in the water" (23 pages), avec des règles pour le combat entre bateaux, la survie en mer n'étant pas réellement envisageable. Le combat sous-marin est toutefois brièvement évoqué. Les nations étudiées sont le Coral Archipelago, qui possède la plus grande flotte de l'ouest, le Skullstone Archipelago, avec ses terribles secrets et son seigneur de la mort, Wavecrest, dépendant de l'empire, et les pirates Lintha. Un autre pouvoir important est également traité : la Guilde, qui possède à elle seule plus de 3000 vaisseaux de guerre et 15000 navires commerciaux. "General Winter" (21 pages) est consacré au nord. La survie en milieu froid, les déplacements sur la glace et le combat aérien y sont abordés. Les nations développées sont Cherak, au statut ambigü et dirigé par des Sang Dragons, Whitewall, dont trois dieux très puissants ont pris le contrôle, Gethamane, avec ses milice combattant les dangers extérieurs mais aussi ceux provenant de ses sous-sols, la ligue Haslanti avec ses vaisseaux volants, et les barbares, dont un général solaire a pris en bonne partie le contrôle. L'est est présenté dans "Seeds of conflict" (24 pages). La forêt y étant très présente, les tactiques de guérilla sont ici développées. Les pouvoirs décrits sont Halta, nation vivant dans la forêt, et leur ennemis les Linowans, puis Port Calin, représentant de l'empire, Sijan et ses morts, le mont Metagalapa et ses oiseaux géants. Les cent royaumes et les terres charognardes sont également brièvement évoqués. Ayant déjà été développés dans Scavenger Lands, seuls des rappels et des références à d'autres ouvrages sont fournis. Le chapitre consacré au centre du monde ("The failing center", 23 pages), porte l'accent sur la guerre incluant un nombre important d'exaltés, en l'occurrence des Sang Dragons, avec des détails sur l'organisation et l'importance de telles forces. Outre le dieu central de la guerre, qui est devenu le patron de l'armée sur demande de l'impératrice, chaque légion s'est vue affecté un dieu tutélaire. De plus, l'empire peut compter sur un important arsenal magique. De nouvelles maoeuvres de combat de masse sont fournies, ainsi que des règles pour y inclure le terrain, modifié par des unités spécialisées. Les forces de l'empire, qu'elles soient militaires ou civiles, sont ensuite présentées, y compris les flottes navales et aériennes, avec leurs organisations et leur tactiques. Le dernier chapitre ("Panoply of war", 28 pages) est un catalogue de nouvelles armes, allant des armes de corps à corps aux balistes en passant par les grenades, de véhicules et de pièges. Les trois dernières pages sont des publicités pour les produits de la gamme. Comme dans tous les produits de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of the Monk
première édition
Scroll of the Monk Cet ouvrage est entièrement dédié aux arts martiaux. Il reprend bon nombre de ceux qui existaient dans la première édition du jeu, en particulier ceux qui se trouvaient dans les Caste Books et dans Exalted : The Sidereals, en les adaptant aux règles de la seconde édition. Après les crédits et la table des matières, une introduction (3 pages) présente rapidement le contenu du livre et une liste des livres, jeux ou films qui peuvent servir d'inspiration pour les arts martiaux tels qu'ils existent dans le jeu. Avant d'aborder les chapitres décrivant les arts martiaux proprement dits, ainsi que et surtout les charmes qui sont reliés à cette compétence, "The Martial Arts World" (30 pages) présente le monde des arts martiaux. La première donnée et la plus importante est que les arts martiaux sont classés en trois niveaux de pouvoirs, réservés aux exaltés correspondants : terrestres, célestes et sidéraux. Une partie du chapitre spécifie quels personnages peuvent apprendre un art martial d'un niveau donné, ainsi que les moyens d'être initié dans ces arts. Une seconde partie expose quelle est la culture associée aux arts martiaux ainsi que les types de structures où ils peuvent être appris, avec des exemples de ces dernières. Enfin la place qu'occupent les exaltés dans cette société particulière est brièvement expliquée. "Terrestrials martials arts" (41 pages) donne douze styles d'arts martiaux de niveau terrestre ainsi que des charmes complémentaires au Terrestrial Hero Style existant dans le "Manual of exalted power : the dragon-blooded". Ils sont essentiellement orientés vers le combat, même s'ils fournissent quelques capacités exploitables en dehors de celui-ci. Ces styles vont de l'utilisation de gestes complexes des mains à des techniques adaptées à la vie maritime en passant par l'utilisation de la débauche présente dans le monde d'Exalted. Avant les charmes de chaque style se trouve un paragraphe qui en décrit la philosophie. "Celestials Martials Arts" (27 pages) contient huit styles ainsi que des charmes complémentaires au Solar Hero Style existant dans le livre de base de la seconde édition. Il suit la même présentation que le chapitre précédent. La différence avec le niveau inférieur d'arts martiaux est qu'ils sont plus puissants et s'éloignent parfois plus du combat, permettant des transformations en créatures mythiques ou en ombres ou encore l'utilisation des chants comme armes. Sept styles d'arts martiaux sidéraux sont présentés dans le dernier chapitre (40 pages). Si certains charmes sont encore utiles au combat, d'autres accordent à leurs adeptes des très grands pouvoirs : se créer des clones, attraper et façonner les rêves, changer l'identité et la personnalité de quelqu'un, infecter quelqu'un avec une maladie surnaturelle, voire se transformer en point de convergence des énergies magiques ou changer ce qui aurait du se passer. Enfin une annexe contient les règles concernant deux nouveaux avantages ainsi que celles pour les maladies surnaturelles et les descriptions de quelques armes utilisées, magiques ou non, dans les styles présentés dans l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la seconde édition d'Exalted, les différents chapitres sont précédés d'une page de bande dessinée. Un certain nombre de style d'arts martiaux qui n'avaient pu être inclus dans cet ouvrage faute de place ont été édité dans The Imperfect Lotus. |
November 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Shades of Gray
première édition
Shades of Gray Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
November 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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South (The)
première édition
South (The) Quatrième supplément de la série des Compass of the Terrestrial Directions, The South est consacré, comme son nom l'indique, aux nations principales du sud de la Création. L'extrême sud étant particulièrement hostile, ces dernières sont situées principalement sur le pourtour de la mer. L'ouvrage reprend, en bonne partie, les données trouvées dans divers ouvrages de la première édition, et apporte également de nouvelles informations. Une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage et des termes nouveaux, précède un court chapitre (6 pages) résumant l'histoire de cette direction, de la préhistoire à l'époque actuelle en passant par le premier âge. La première nation traitée est Chiaroscuro (16 pages), seconde ville la plus riche de la région, principal port du sud, et tributaire de l'empire. Construite sur les ruines d'une cité du premier âge détruite pendant l'Usurpation, elle comporte encore des bâtiments fonctionnels datant de cette époque, construits en "adamant", matériau semblable au verre mais très résistant et tranchant. Les éclats issus des bâtiments détruits sont l'objet d'un marché lucratif. La cité et ses environs sont dirigés par le Khan-Khan, descendant d'une tribu nomade qui assujettit la ville, et qui garde certains de ses coutumes ancestrales, ainsi que des liens forts avec leurs cousins qui n'ont pas voulu devenir sédentaires. La seconde est Paragon (14 pages), elle aussi tributaire de l'empire. Elle est dirigée par le Parfait, qui possède un objet magique obligeant ses sujets à lui obéir, ainsi qu'à ses lois, sous peine d'effroyables souffrances. La nation est ainsi très policée, mais la connaissance du Despot de la situation générale en création l'oblige à se préparer à prendre des mesures drastiques pour assurer sa survie et celle de ses sujets. La troisième est la plus cruciale pour l'Empire. En effet, The Lap (16 pages) est le grenier à blé de la région, et cruciale pour l'approvisionnement et l'influence de l'île bénite. Celle-ci en a fait une sapatrie, la dirigeant directement par son gouverneur. Elle est construite entre les jambes du Pénitent, montagne sculptée et en réalité moyen de contrôle pour la région pour ceux qui sauraient l'utiliser. Gem est l'objet du cinquième chapitre (14 pages). Ne pouvant survivre seule car placée trop au sud, sa fonction de ville minière, à la fois en métaux mais aussi en pierres précieuses et magiques et en "firedust", en fait l'objet de la convoitise de ses voisins, proches ou lointains. Sa richesse lui permet toutefois d'employer des armées de mercenaires pour se protéger et d'acheter les vivres nécessaires à la population. Un Despote dirige la ville, octroyant à chacune des familles nobles l'exclusivité chacune d'un domaine commercial, comme les esclaves, les tavernes, les armures, etc, et se réservant pour lui-même les plus lucratif. C'est une ville où il est possible de faire facilement faire fortune, ou de mourir. Le sixième chapitre est consacré à Harborhead (13 pages), traité plus en détail dans Houses of the God Bull. Il s'agit d'une sapatrie, constituée de cinq peuples distincts et rivaux mais unis par la haine de l'occupant et une fois commune en Alhat, dieu du sud de la guerre et du bétail. L'intérêt principal de l'Empire dans cette nation est un énorme dépôt de jade dans ses frontières. La fédération de Varangia (15 pages) est un allié de l'Empire, et structurée par l'astrologie. La date de naissance et le thème astral des individus les confinent à un rôle précis dans la société. L'efficacité de la société et le manque de contestation en font une nation riche, mais le mécontentement, surtout de ceux sans caste, monte en son sein. Le dernier état traité est celui d'An-Teng (15 pages), développé dans Blood and Salt. Lieu de villégiature pour les Exaltés solaires lors du premier âge et sapatrie de l'Empire depuis, il comporte à la fois des dieux puissants, des nationalistes, des richesses importantes, et des ennemis déclarés ou secrets. Le dernier chapitre (33 pages) regroupe des personnages importants des différentes nations ainsi que des animaux qui leur sont propres. Entres autres, le Parfait de Paragon, des dieux et des exaltés puissants et la "Court of the Orderly Flame" est détaillée. Cette dernière est un important groupement d'élémentaux de feu. Chaque personnage ou créature est décrit avec des éléments de contexte et les données techniques. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bandes dessinées précède chaque chapitre.
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February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Storyteller's Companion
première édition
Storyteller's Companion Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Sunset Empires
première édition
Sunset Empires A la façon de Blood and Silk qui adaptait les vampires d'Orient à l'âge des ténèbres, cet ouvrage donne des informations pour jouer des Wan-Kuei à l'âge victorien. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'époque. On y trouve également un plan commenté de l'ouvrage, une page de vocabulaire et une carte politique de l'extrême-orient à la fin du XIXe siècle. Le premier chapitre est consacré à la Chine. Sa première partie décrit son histoire tourmentée face à l'Empire Britannique, et comprend une chronologie résumée et l'histoire de la piraterie dans les mers de Chine. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, en examinant l'une après l'autre les cours du Quinquonce, identiques à celles du XXIe siècle : la Cour des Flammmes dans le sud, autour de Canton, Macao et Hong Kong ; la Cour du Sang au nord, autour de Pékin ; la Cour de la Chair à l'est, autour de Shanghai ; la Cour de Jade au centre et la Cour des Os à l'Ouest. Le chapitre se poursuit par des informations sur la vie sociale et politique de la Chine, notamment l'ascension sociale par des examens. Des encadrés décrivent la conversion des unités de mesure chinoises en unités britanniques, des exemples de prix et les salaires des fonctionnaires. Le chapitre se poursuit par des détails sur la vie quotidienne, pour les mortels comme pour les Wan-Kuei. Le deuxième chapitre est dédié à l'Inde. Sa première partie détaille l'histoire agitée de l'Inde face à l'Empire Britannique, avec des encadrés reprenant une chronologie résumée, des informations sur le système des castes et sur le cas du Tibet. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, notamment les rivalités entre les Wan-Kuei et les Caïnites, parmi lesquels les Ashirra (Vampires musulmans). Le chapitre se poursuit par des informations sur la politique et la vie sociale en Inde. Le troisième chapitre est consacré au Japon. Sa première partie détaille l'histoire du Japon au XIXe siècle, ainsi qu'au tout début du XXe siècle, notamment sa réouverture forcée et les guerres en Chine, en Corée et en Russie. Des encadrés donnent des détails supplémentaires : chronologie résumée, informations sur le peuple aïnou, détails sur les services d'espionnage japonais et leur infiltration de sectes chinoises. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, notamment les très nombreux Uji (clans et sectes de Gaki, les Wan-Kuei japonais). Le chapitre se poursuit par des informations sur la politique et la vie sociale au Japon. Le quatrième chapitre est dédié au sud-est asiatique. La première partie, accompagnée d'un encadré donnant une chronologie résumée, présente les différents régions les unes après les autres : Indes Néerlandaises (Indonésie), sultanats de Malaisie, Philippines, Indochine française, Siam et Birmanie. La seconde partie, intitulée Shadowlands, offre un panorama des diverses organisations vampiriques de la région : inluence des cours du Quinquonce ; Cours Dorées des jungles, dominées par les féroces Dragons Exaltés ; présence de dharma hérétiques ; cours indépendantes en Birmanie, etc. On y traite également des rivalités des Wan-Kuei avec d'autres êtres surnaturels, dont les Caïnites. Le chapitre se poursuit par des informations sur la vie sociale dans cette région, pour les indigènes comme pour les très nombreux colons. Le cinquième chapitre, Character Creation, donne des informations pour construire un personnage Wan-Kuei à cette époque. Il débute par plusieurs pages résumant le contexte de l'époque, en général, puis du point de vue des cinq Dharma dominants. Il se poursuit par des conseils pratiques pour construire son personnage, avec des conseils d'adaptation. Un encadré liste et décrit brièvement quatorze groupes ethniques méconnus afin d'aider à la création d'un personnage original. Le chapitre se poursuit par des détails de contexte et de règles pour six arts martiaux complémentaires de ceux du Companion : Arnis (Philippines), Bando (Birmanie), Hwarang-Do (Corée), Kalaripayit (Inde), Muay Thai (Siam) et Than Vo Dao (Viêt Nam). Le chapitre six, Storytelling Sunset Empires, recueille des conseils pour jouer des chroniques à cette époque : constitution du groupe de personnage, choix du thème, art de l'improvisation, etc. Le chapitre se termine par huit pages de synopsis de chroniques organisés par thèmes : chasse aux trésors, guerres de l'opium, blocus du Japon, etc. |
December 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Time of Thin Blood
première édition
Time of Thin Blood Ce supplément est consacré aux vampires de 14 et 15ème génération, en tant qu'annonciateurs de la Géhenne imminente, mais il a surtout défrayé la chronique par son appendice : la chronique du réveil de l'antédiluvien Ravnos et de sa destruction aux mains des vampires d'orient et de la technocratie à l'aide d'une bombe atomique spirituelle et de miroirs concentrant les effets du soleil, puis la rage autodestructrice qui s'est emparée des enfants de Ravnos. Cet épisode a marqué le début des événements appelés les nuits finales, détaillés dans le supplément vampire Nights of Prophecy et qui ont marqué les autres jeux du monde des ténèbres, notamment Wraith - the Oblivion (destruction de l'empire de Stygia relatée dans Ends of Empire), Mummy - the Resurrection (dont la génèse de cette nouvelle forme de momies est liée au Maëlstrom engendré par la bombe), Changelin - le Songe avec la libération des Denizens of the Dreaming, Mage (voir le Storyteller's Companion). Le chapitre 1 examine, en partie du point de vue du Dr Netchurch, sanguinologue malkavian (voir Clanbook - Malkavian 2ème édition) les propriétés de ces vampires de génération si éloignée de Caïn que leur force est abatardie mais qui gagnent éventuellement des capacités spéciales. On y voit même apparaître la notion de Dhampyr, un demi-vampire, peut-être de même type que le Dhampyr présenté dans Vampires d'Orient. On y trouve aussi des aides pour créer de nouvelles disciplines qui peuvent apparaître spontanément chez ces enfants de la Géhenne. Le chapitre 2 examine les conséquences de ces nouvelles générations dans la société des vampires et notamment la réapparition de la fonction de fléau (scourge) chargé d'éliminer les brebis galeuses. On y voit les avis des uns et des autres sur les faibles sangs et réciproquement mais aussi une série de documents pouvant passer pour des prophéties de la Géhenne et une description de sectes vampires s'intéressant à la Géhenne (certains ayant des millénaires d'existence). Le chapitre 3 correspond aux règles de création de vampires de faible sang et des dhampirs, pour ceux qui sont lassés des personnages surpuissants. Le chapitre 4 donne des idées de chroniques basées sur les nuits finales précédant la Géhenne et/ou utilisant les faibles sangs. Le chapitre cinq donne des personnages pré-tirés. Ce livret assez atypique est donc à la fois un traité sur les faibles sangs et une sorte de chasse au trésor de morceaux de secrets concernant la Géhenne. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Time of Tumult
première édition
Time of Tumult Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
August 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Underworld (The)
première édition
Underworld (The) Quatrième opus de la série des Compass of Celestial Directions, The Underworld traite du royaume des morts. Cette série est un complément aux Manuals of Exalted Power, les chapitres décrivant le monde de chacun de ces ouvrages, qui existaient ici dans la première édition de The Abyssals, ont été intégrés dans des livres à part. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, complétée par un carte de l'Underworld (1 page). Puis, le premier chapitre (11 pages) retrace l'histoire de ce monde crée à la mort des Primordiaux. Elle insiste sur l'acceptation de la capitale, Stygia, par les solaires afin de repousser le Void, sur le changement qu'à apporté l'arrivée des Deathlords lors de l'Usurpation, sur leurs luttes intestines et sur leurs nouveaux outils, les Abyssaux. Les cinq directions font ensuite l'objet chacune d'un chapitre. La centrale (26 pages) est surtout consacrée à la capitale de Stygia, le reste de l'île étant quasiment vide, avec une présentation générale puis un détail de chaque quartier. Les 4 autres directions sont ensuite traitées avec entre 15 et 22 pages chacune, présentant en quelques pages chacun des plus importants pouvoirs présents, Syjan comprise. Il est à noter que souvent les royaumes ne correspondent pas à ceux de la création, la plupart étant groupés autour de cités disparues du monde des vivants. Le septième chapitre (13 pages) est consacré au Labyrinth, avec une présentation générale et des règles de navigation dans cet univers étrange. Sont ensuite présentés 4 de ses royaumes les plus connus, ainsi que les plus importantes des Amphiskipolois, des cités spectrales, îlots de stabilité dans le cauchemar changeant qu'est le Labyrinth. Le dernier chapitre est un catalogue d'un Deathlord, d'Exaltés, de fantômes importants et de monstres. Chacun dispose d'une présentation, plus ou moins détaillée selon son importance, et de ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Villains - Volume One : Master Villains
première édition
Villains - Volume One : Master Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série est donc consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Sa fiche technique est bien évidemment fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Chaque description s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain (de petite nuisance à danger pour le pays) du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits trente Master Villains, avec le cas échéant leurs agents et les vilains subalternes qui leur sont attachés. La plupart ont été repris des ouvrages mentionnés plus haut, mais aussi d'autres ouvrages de la gamme 5ème Edition comme Tyrannon ou Skarn, apparus dans The Mystic World. On rencontre ici pêle-mêle : le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Doom est à MARVEL ; Mechanon, le robot I.A. dédié à l'éradication de toute vie organique ; Istvatha V'han, conquérante extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur ; Takofanes, liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques ; Menton génie manipulateur ; et quelques autres du même tonneau, chacun correspondant à un archétype de vilain des comics. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Three : Solo Villains
première édition
Villains - Volume Three : Solo Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concernait les équipes de vilains, tandis que le troisième présenté ici s'occupe des vilains agissant normalement en solo Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits cent trente-sept affreux. La plupart ont été repris des ouvrages de la gamme 5e édition, dont des vilains icôniques de l'univers Champions tels Foxbat, Ankylosaur, ou Grond. |
May 2011 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Two : Villain Teams
première édition
Villains - Volume Two : Villain Teams Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concerne les équipes de vilains, tandis que le troisième s'occupe des vilains agissant normalement en solo Dans cet ouvrage, chaque équipe est présentée avec son historique, les relations particulières qu'elle peut avoir avec ses consoeurs, ses tactiques, alliés et les façons de l'utiliser. Enfin tout ou partie de ses membres sont détaillés. Chaque description d'équipe s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain, de petite nuisance à danger pour le pays, du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Chacun de ses membres est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, la façon de l'employer dans une campagne et enfin, son apparence. Sa fiche technique est fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. Sont présentées dans cet ouvrage 18 équipes de vilains et 82 de leurs membres :
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January 2011 | Hero System | Hero Games |
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Yazata
première édition
Yazata
Ce supplément pour Scion est focalisé sur les Yazata, les dieux persans. Il se décompose en deux grands sections : la première contient des éléments de contexte et de règles sur ce nouveau panthéon, et la deuxième est un scénario permettant de l'introduire aux joueurs. Après une page de titre, une de crédits, et la table des matières (1 page), le livre s'ouvre sur une nouvelle (3 pages) présentant deux Scions des Yazata aux prises avec un laquais des Titans. The Yazata (30 pages) présente les Yazata, leurs pouvoirs et dons, et leurs ennemis. Dieux de la Perse antique, leur principal objectif est la transcendance du monde vers un statut meilleur. Ils sont dirigés par Ahura Mazda, actuellement disparu, et leur principal ennemi est le Titan Ahriman et ses serviteurs. De plus, ils ont une rivalité historique avec les dieux du Dodekatheon. Après une présentation de leur histoire et des différents dieux, tels que Mithra, chef actuel du panthéon ou Vahram, dieu de la victoire, deux nouveaux domaines sont présentés : l'Asha, propre aux Yazata, et Stars, qui permet de manipuler l'espace et le temps. De nouvelles reliques et de nouveaux privilèges sont donnés, ainsi que les fiches de personnage niveau Héros des Scions de la nouvelle d'introduction : Cyrus Takhti, Scion de Mithra, et Patricia "Tresh" Esfahani, Scion de Tishtrya. Enfin, la cosmologie des Yazata est présentée avec le Mord Keshvar (l'outre-monde persan) et les Haft Keshvar (le domaine des Yazata), et des Titans et adversaires du Panthéon sont présentés : les Titans Zrvan (le Temps), Ahriman (le Mensonge) et Aeshma Daeva (la Rage et la Luxure), le dragon Azhi Dahaka, le héros corrompu Zahhak, et deux types de démons : les deev brutaux mais intelligents et les druj corruptrices. The God, The Bad and The Ugly (28 pages) est un scénario niveau Héros permettant de présenter ce panthéon aux joueurs. Se déroulant au Wyoming, il est centré autour du conflit déchirant une famille descendant d'un Scion de Mithra. L'objet du conflit est la possession de leur ranch et de son bétail, descendant d'une Créature mythique toujours en vie. Les personnages doivent empêcher le sacrifice de cette Créature par un serviteur des Titans. Les couvertures intérieures de ce supplément contiennent les résumés des scènes du scénario. |
May 2010 | Scion | White Wolf |
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Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |