David Schwartz
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armageddon Echo (The)
première édition
Armageddon Echo (The) L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Armor Master's Handbook
première édition
Armor Master's Handbook Ce supplément propose de nouvelles options pour les personnages portant tous types d'armures. La seconde de couverture dévoile différents groupes de combattants de la mer intérieure aux armures spécifiques. La troisième de couverture reproduit l'illustration de la première de couverture. Après une page de crédits et de table des matières l'Introduction du supplément (2 pages) présente différents groupes de Golarion associés au port des armures, avec pour chacun un trait de combat accessible à la création du personnage. La dernière section indexe les nouvelles règles qui font leur apparition dans l'ouvrage. Armor Master's of the Inner Sea (4 pages) propose sept nouveaux archétypes de personnages centrés sur l'exploitation des armures et boucliers :
Le reste du supplément est formé de courts chapitres (2 pages) introduisant de nouvelles règles et options de jeu centrées sur l'usage des armes.
L'ouvrage se conclut par une publicité pour d'autres suppléments de la gamme et l'OGL (une page). |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
May 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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November 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Black Markets
première édition
Black Markets Black Markets est un guide pour les joueurs qui souhaiteraient faire appel à des ressources situées du mauvais côté de la loi. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour la table des matières ainsi que les crédits et mentions légales. Puis, For Your Character (2 pages) sert de référence pour retrouver, en fonction du type de personnage incarné, les articles qui peuvent le concerner. Suit une présentation générale du concept de marché noir (Introduction, 2 pages). Ce texte explique comment ils peuvent servir à s’approvisionner ou comme amorce d’aventure. La suite de l’ouvrage n’est pas découpée en chapitres, mais est plutôt une succession de 13 articles de 2 pages traitant de thèmes divers liés au marché noir. Black Market Rules propose de nouvelles règles liées aux marchés noirs. Une nouvelle forme de bloc statistique est d’abord proposée pour représenter de telles organisations. Sont ensuite détaillés quatre nouveaux dons liés à ces activités illégales. Black Markets of Golarion donne une très courte description et le bloc statistique de six marchés noirs de la région de la Mer Intérieure. Un nouveau trait est proposé pour chaque, à réserver aux personnages qui leur sont liés. Black Market Downtime explique comment les marchés noirs peuvent être utilisés avec la mécanique d’intermède présentée dans le supplément Ultimate Campaign (Guide de Campagne). Black Market Poisons propose une nouvelle mécanique de poisons infusés (Infused Poisons). Un nouveau don de création permet ainsi de combiner les effets d’un poison et d’une potion dans un même flacon et huit exemples de poisons infusés sont ensuite donnés qui peuvent être proposés aux joueurs au marché noir. The Corpse Trade présente la pratique du trafic de morts-vivants (complets ou partiels). Bien que la création de ces créatures soit interdite dans la majorité des nations, il existe en effet une clientèle pour ces serviteurs dociles et infatigables. L’article introduit ensuite la notion de nécrogreffe, qui consiste en l’adjonction d’une partie de corps morte-vivante sur un corps humain. Six exemples de nécrogreffes et leurs effets sont enfin détaillés. Cursed Relics explique qu’il faut se méfier des occasions en or que l’on peut trouver sur le marché noir. Il rappelle que l’on peut trouver la description d’objets maudits dans le Core Rulebook (Manuel des Joueurs) ou le supplément Ultimate Equipement (Guide de l'Équipement). De courtes règles de création d’objets maudits sont ensuite données. Enfin, une nouvelle catégorie d’objets maudits est proposée, les contrefaçons maudites (Cursed Counterfeits). Celles-ci sont créées pour simuler dans un premier temps des pouvoirs réels, dans le but de piéger l’acquéreur, avant de révéler leur véritable malédiction. Pesh s’intéresse à la drogue produite à partir du cactus du même nom au Katapesh. Après une courte introduction qui rappelle quelques éléments concernant cette drogue, l’article propose quatre nouveaux dons réservés aux consommateurs de pesh. Il se termine sur une liste de cinq nouveaux sorts liés aux drogues et leurs effets. Portable Traps propose sept pièges transportables, dont un magique. Pour chacun sont donnés leurs caractéristiques techniques, leurs effets ainsi que les informations nécessaires à la gestion de leur confection par un personnage muni du don de création associé. Secret Faith évoque la difficulté à pratiquer une religion dans une zone géographique où elle est normalement interdite. Sont ensuite décrits sept objets magiques permettant de pratiquer sa foi en secret, ou d’utiliser des objets d’apparence anodine pour lutter contre les adversaires de sa divinité. Secret Signs rappelle qu’il n’est pas toujours possible de s’exprimer librement et que de nombreuses techniques de communication comme les messages codés ou des langages secrets existent. Un nouveau trait est proposé pour les personnages versés dans la communication non verbale. Le reste de l’article décrit sept nouveaux sorts permettant de communiquer de manière sécurisée ou de garantir qu’un secret ne sera pas révélé. Smuggler Archetypes and Spells propose divers compléments aux règles pour aider les activités de contrebande. L’article commence par une nouvelle école de magie variante de la conjuration, l'Extradimension School, puis donne de nouveaux archétypes de guerrier, sorcier et roublard. Sont ensuite décrits deux nouveaux sorts permettant de dissimuler une cargaison. Duplicitous Archetypes présente deux archétypes supplémentaires. Le premier est l'Empoisonneur Occulte (Eldritch Poisoner) et correspond à une variante de l’alchimiste spécialisé dans les poisons. Le second est le Charlatan (Hoaxer) et correspond à une variante de barde spécialisé dans la création de contrefaçons et l’arnaque. Black Market Magic est une liste de dix nouveaux sorts variés pouvant aider à mener des entreprises clandestines de tous types. L'ouvrage se conclut sur 1 page annonçant le prochain Player Companion, Weapon Master's Handbook, et proposant d'en apprendre plus sur la criminalité de Golarion au travers des ouvrages Ultimate Campaign (Guide de Campagne), NPC Codex (Manuel des PNJ), et Heroes of the Streets. La page se termine sur l'OGL 1.0a. La seconde de couverture présente une carte de la région de la Mer Intérieure (Inner Sea) sur laquelle sont situés sept lieux majeurs d’approvisionnement illégaux. La troisième de couverture reprend l'illustration de couverture dénuée de texte. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dark Factions
première édition
Dark Factions Ce supplément, destiné aux meneurs de jeu mais utilisable par les joueurs, est consacré aux factions extérieures à la Horde comme à l’Alliance, pas nécessairement maléfiques. Accompagné des guides des deux factions majeures, ce triptyque remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (19 pages) décrit huit nouvelles races jouables non-affiliées :
Le chapitre suivant est consacré aux classes (29 pages). Après une page dédiée à de nouveIles armes, il propose onze variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Guerrier Pandaren. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dragons ! Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Dix nouvelles classes de prestige occupent le chapitre suivant (30 pages), parmi lesquelles le Chevalier de la Mort. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit la place de la magie, en dehors de la Horde et de l’Alliance, et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il décrit aussi plusieurs divinités : Azshara déesse des Nagas, Hakkar dieu troll maléfique, les Grands Anciens tel C’Thun, Xavius père des Satyres, le panthéon des trolls Zandalar et le Culte des Damnés qui vénère le Roi Liche. La technologie est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, des améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte extérieur à la Horde et à l’Alliance. Le premier (12 pages) présente l'histoire et la culture de chacune des races indépendantes : Nains de Sombrefer, Gobelins, Nagas, Hurans, Satyres et Roharts. Le second (45 pages) détaille dix-neuf factions neutres envers la Horde et l’Alliance. Les forces militaires de ces factions, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet du chapitre suivant (21 pages). L'avant-dernier chapitre (19 pages) est un bestiaire décrivant quatorze créatures. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des personnages de niveau 12, de toute faction, incluant au moins un tinker. La seconde est prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3, de tout type à l’exception des Murlocs et Nagas. |
May 2008 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Etherscope
première édition révisée
Etherscope L'édition révisée d'Etherscope est sous couverture souple et elle inclut :
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May 2007 | Etherscope | Goodman Games |
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Etherscope
première édition
Etherscope Après une page titre, portant les crédits, et une table des matières très complète, la première section est une introduction (9 pages) au monde d'Etherscope - d'abord par une courte nouvelle, puis une présentation de l'histoire, de la géographie et des spécificités du monde, une présentation de l'OGL, de ses changements et de ses termes techniques et, enfin, une liste des inspirations musicales, littéraires, cinématographiques des auteurs. Le chapitre 1 (27 pages) concerne les personnages. Il présente les différentes races et leurs modificateurs : les humains normaux dits beta, les humains alpha, gamma, delta et epsilon, et les fées. Il aborde ensuite les différentes classes sociales, influant sur les connaissances et les aires d'influence des personnages, avant de présenter les six classes proposées ; une par caractéristique, sur dix niveaux seulement :
Le chapitre 2 (59 pages) aborde les traits du personnage : les traits de personnalités - valeurs victoriennes prises en qualité ou en défaut, les jets de sauvegarde, les points d'excellence qui correspondent aux points d'héroïsme, les compétences, les techniques de combat, les compétences occultes, les dons et l'influence sociale. Le chapitre 3 (38 pages) s'étend sur l'équipement, depuis les véhicules et les armes jusqu'à la cybernaughtic. Etherscope utilise le système de bonus de richesse introduit dans le d20 modern et donne une valeur d'achat à tous les objets. Le chapitre 4 (28 pages) présente le combat sous toutes ses formes, personnel ou entre véhicules, ainsi que les règles de blessure et de soin ainsi que les événements accidentogènes que l'on retrouve dans toutes les aventures. Sur 7 pages, le chapitre 5 est une courte présentation des acteurs du monde d'Etherscope : les différents pays bien sûr, mais aussi les grandes organisations internationales ou locales, comme la Ligue Eugénique, les organisations criminelles, le Northumbrian Republican Movement opposé à la couronne, les mouvements de contre-culture, etc.. Le chapitre 6 (13 pages) est consacré à l'Etherspace, à la manière de s'y rendre, à ce qu'on peut y trouver et y faire. Il décrit plusieurs des grandes villes créées sur place et aborde de manière complète la création et l'utilisation des avatars utilisés par les Scope Riders pour y agir. Le chapitre 7 (17 pages) expose les règles d'expérience et la progression des personnages. Il propose aussi plusieurs classes avancées, que l'on peut prendre une fois passés les dix premiers niveaux des classes initiales. Le chapitre 8 (28 pages) est consacré au maître de jeu. Conseils sur la maîtrise d'Etherscope, propositions de thèmes et de campagnes, créatures diverses, métaplot ; tout ce qui doit se trouver derrière le paravent pour assurer les frissons et l'amusement des joueurs est abordé ici. Le chapitre 9 (24 pages) propose deux aventures complètes. La première, intitulée "Analogue", se passe au coeur de la grande Métropole et lance les personnages à la poursuite d'Ethertech révolutionnaire. La seconde, "Compound 13", emmène les personnages au Congo, dans une aventure militaire et d'exploration, à la recherche d'un avion écrasé dans la jungle, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'une terrible maladie touche la région. Le livre s'achève sur une feuille de personnage et les mentions légales propres à l'OGL. |
December 2005 | Etherscope | Goodman Games |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Harrow Handbook (The)
première édition
Harrow Handbook (The) Le jeu du Tourment (Harrow deck) est un jeu de cartes publié par Paizo. Il comprend 6 suites (livres, couronnes, marteaux, clés, boucliers et étoiles) de 9 cartes, pour un total de 54 cartes en vue de pratiquer la cartomancie. Chaque suite est liée à l’une des six caractéristiques qui définissent chaque personnage (mais symbolise aussi d’autres valeurs), tandis que les cartes au sein d’une suite représentent l’un des 9 alignements. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lord of the Black Sands
première édition
Lord of the Black Sands Lord of the Black Sands (Le Seigneur du Sable Noir en VF) constitue le cinquième volet de la campagne Extinction Curse (Sentence d'Extinction). Il est prévu pour des personnages de niveau 15. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 18. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Into the Black Desert (Dans le Désert Noir, 20 pages), les héros apprennent que le cinquième orbe d'éon leur est inaccessible. Cependant, un sixième orbe se trouverait dans les couches les plus profondes de l'Ombreterre : Délaissant leur cirque le temps d'une aventure, les PJ se lancent à sa recherche. Mais le Désert Noir recèle son lot de danger, et le groupe devra négocier le passage auprès d'une troupe d'urdefhans sanguinaires. Dans le chapitre 2, Cradle of Worms (Le Berceau des Vers, 18 pages), les PJ s'aventurent dans l'unique région verdoyante du Désert Noir. Ils y exploreront une antique pyramide dans l'espoir d'y trouver l'orbe, mais celui-ci a déjà été subtilisé... C'est donc dans le chapitre 3, City in Dust (La Cité de Poussière, 18 pages), que le groupe se rendra à la cosmopolite mais non moins mortelle Shraen pour retrouver le mage drow ayant dérobé l'orbe d'éon. Mais avant de pouvoir explorer son fief et le confronter, il faudra faire bonne impression auprès des autorités locales aux mœurs ... particulières. La seconde partie de l'ouvrage, Shraen Gazetteer (Guides de Shraen, 6 pages), décrit cette ville du Désert Noir dirigée par des drow morts-vivants adeptes de l'esclavagisme. La troisième partie, Cults of the Darklands (Les Sectes de l'Ombreterre, 6 pages), expose quelques groupes religieux sévissant dans les souterrains. Sachant que la plupart des religions de l'Ombreterre sont ouvertement maléfiques, certaines sectes vénèrent en réalité des divinités du bien. La dernière section, Adventure Toolbox (Boite à outils de l'aventure, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
May 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mysteries of the Occult
première édition
Mysteries of the Occult Mysteries of the Occult est consacré aux secrets les plus brûlants du monde d’Etherscope qui n’avaient été qu’évoqués dans le livre de base : le monde de l’éther, les pouvoirs magiques ou psychiques, les sociétés secrètes, les créatures mystérieuses, les civilisations perdues, les créatures maléfiques du Scope, les agents du système. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l’introduction (3 pages) commence par un ours racontant une rencontre de Miss Cinnamon avec les agents du système puis décrit le contenu de l’ouvrage. Occult Secrets (36 pages) propose tout d’abord des pistes sur les relations entre la science du monde d’Etherscope et les sciences occultes, toutes deux étudiant des phénomènes liés aux manifestations de l’éther. Suivent 4 pages sur la création de rituels magiques à partir de pouvoirs occultes liés aux compétences, dont trois exemples de rituels pour protéger des amants, pour contacter quelqu’un à travers les rêves ou paralyser des adversaires. De nouveaux talents occultes proposés sont associés au combat mystique ou au spiritisme, au charlatanisme ou au scepticisme, mais aussi l’accès aux rituels magiques pour le Savant. De nouveaux pouvoirs occultes sont proposés sur 16 pages pour ceux qui ont des compétences occultes, psychiques ou spirites : malédictions, protections, manipulations mentales, projection astrale, divination, détection. Une fois connus, ils nécessitent de la concentration et un jet de compétence, et tous sont décrits avec des exemples. Le chapitre se termine avec des classes avancées parfois accessibles à partir du niveau 3 : chasseur de démons, exorciste, érudit de science lémurienne, medium, spiritualiste, détective occulte, ritualiste. Occult Societies (12 pages) présente cinq sociétés secrètes qui peuvent changer le cours d’une campagne : des adorateurs des entités démoniaques du Scope, une branche secrète de l’Eglise qui combat les démons, des sortes d’Illuminati, une société de cryptozoologie, et une famille de fées très influente. Cryptozoology (12 pages) est consacré au thème éponyme. Après une description des connaissances nécessaires dans ce domaine, c’est un bestiaire qui décrit des dinosaures et des créatures mythiques susceptibles de justifier une expédition de recherche. Lost Civilisations (18 pages) se consacre pour la première moitié du chapitre à Lemuria, ce qu’on en connaît, ses artefacts, ses ruines, sa probable chute, sa technologie, sa culture. De nombreuses pistes sont évoquées tout en gardant une grande part de mystère. D’autres civilisations mythiques ayant laissé moins de traces que Lemuria sont survolées : l’Atlantide, l’Hyperborée, Kish, Mu, Thule avec des suppositions sur leur localisation, et ce qu’il en reste dans le monde d’Etherscope. Dix artefacts lémuriens présents dans les grandes collections sont décrits, avec des fonctions partiellement élucidées. La fin du chapitre est consacrée aux fées, et leurs liens supposés avec Lemuria, et à une classe de prestige qui amplifie leurs pouvoirs, le parangon féerique. Creatures of the Dark (18 pages) est consacré aux démons de l’Etherspace. Ceux que les personnages pourraient rencontrer dans l’Etherscope prennent la forme d’un bestiaire incluant aussi deux agents humains. Suivent les grands anciens qui fomentent la destruction de l’humanité depuis les profondeurs de l’éther. Des règles de possession sont aussi incluses. System Agents (7 pages) donne de nouvelles règles et de nouvelles formes pour ces men in black de l’Etherscope qui restent mystérieux. Sont-ils des protecteurs créés par les Lémuriens ou des démons qui poursuivent un autre agenda ? Après une page de licence de jeu libre (OGL), deux pages présentent d’autres ouvrages de l’éditeur. |
October 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le Retour des Seigneurs des Runes est une campagne complète pour Pathfinder qui amènera des héros débutants de niveau 1 jusqu'au niveau 20. Elle fait scénaristiquement suite aux campagnes L'éveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star (les joueurs sont d'ailleurs invités à intégrer, s'ils les ont joué, leurs personnages de ces campagnes en tant que "héros de Sihédron", des PNJ qui interviendront en trame de fond) mais introduit de nombreux éléments et PNJ issus d'autres campagnes en tant que clin d'œil. La campagne emmène les personnages à travers toute la Varisie, les plans et au delà pour contrer la menace liées aux seigneurs des runes qui se réveillent les uns après les autres et dont la puissance et les intrigues impactent l'ensemble du continent. À terme, les PJ devront affronter et vaincre un magicien de niveau mythique.
La partie suivante de l'ouvrage, Background (66 pages), compile les élements historiques, géographiques, liés à un culte ou à une espèce de créature etc. présents dans les ouvrages VO. S'ensuit une Galerie de PNJ (40 pages) qui recense les profils et backgrounds des alliés et adversaires majeurs de la campagne. L'avant dernière partie, Bestiaire (64 pages), propose près d'une trentaine de nouvelles créatures apparaissant ou non dans cette campagne. Enfin la dernière partie, Annexes (41 pages) est exclusive à la VF et compile les éléments de règles, dons et pouvoirs, équipements et monstres dont il est fait référence au fil de la campagne mais dont les ouvrages VO dont ils sont issus n'ont pas fait l'objet d'une traduction. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition limitée Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rise of New Thassilon
première édition
Rise of New Thassilon L'avénement du Nouveau Thassilon (Rise of New Thassilon) constitue l'ultime volet, sur six, de la campagne Le Retour des Seigneurs des Runes (Return of the Runelords). Il est prévu pour des personnages de niveau 17. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 20 (voire avoir obtenu quelques grades mythiques).
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 2 pages de publicités pour les gammes Pathfinder et Starfinder. |
January 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Secrets of the Sphinx
première édition
Secrets of the Sphinx Secrets of the Sphinx constitue le quatrième des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion, quelque part dans les dunes. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 10. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont découvert que la momie de l’architecte de la tombe du Pharaon Oublié a été volée par le culte maléfique. Ils remontent donc maintenant la trace des cultistes jusqu’à leur quartier général, le Sphinx Sans Visage. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un avant-propos (Foreword, 2 pages). Puis vient le scénario en lui-même : Secrets of the Sphinx (48 pages). Dans la première partie, Deeper into the Dunes, les héros continuent leur exploration de la région à la recherche du Sphinx de pierre. De nombreuses rencontres et événements sont prévus en fonction des déplacements des héros sur la carte. Cette partie, comme dans le précédent scénario, est conçue sous la forme de "bac à sable". Puis The Parched Dunes voit les aventuriers rencontrer la tribu des Maftets qui possédaient autrefois le Sphinx avant d’être chassés par le culte. Il revient aux aventuriers d’user de diplomatie et de ruse pour s’en faire des alliés, à moins qu’ils représentent un danger supplémentaire. Dans la troisième partie, The Slightless Sphinx, les héros explorent le quartier général du culte et découvrent dans ce donjon le corps de l’architecte, mais aussi la deuxième relique du Pharon Oublié : son coeur momifié, qui possède la grande prêtresse du culte. Même s’ils la défont, ils assistent à l’envol de l’âme du monarque, désormais unifiée, vers sa pyramide volante. Enfin, le fantôme de l’architecte leur livre tous ses secrets. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait des PNJs importants de l’aventure, dont la grande prêtresse ou l’ancien chef des Meftets devenu démoniaque. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un glaive ou une sentinelle de bronze. The Perilous Wastes (6 pages) est un article qui développe un peu plus la région que les aventuriers peuvent explorer librement durant cette aventure et la précédente. Idées de scénarios et lieux intéressants sont brièvement exposés. Curses of the Ancients (6 pages) décrit plusieurs malédictions courantes chez les Pharaons, comme celle qui provoque une soif inextinguible. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Bestiary (10 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique pour chaque. Parmi elles se trouvent le cynosphinx à tête de chacal ou un ver des sables géant. Le livre se termine sur la licence OGL et les résumés des épisodes suivants (1 page). La deuxième de couverture montre les caravanes du désert et la troisième de couverture continue le récit de la construction d’une pyramide entamée dans les précédents épisodes. |
April 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sentence d'Extinction - Volume 2
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 2 Sentence d'Extinction - volume 2 compile les trois derniers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la dernière partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (20 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages), qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (18 pages) qui regroupe cette fois-ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios en VO. Enfin, le Bestiaire (28 pages) présente 26 nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
August 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Siege of the Dinosaurs
première édition
Siege of the Dinosaurs Siege of the Dinosaurs (Assiégés par les Dinosaures en VF) constitue le quatrième volet de la campagne Extinction Curse (Sentence d'Extinction). Il est prévu pour des personnages de niveau 12. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 15. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Trouble in Willowside (Rive-Des-Saules en Danger, 20 pages), le cirque des merveilles insoumises arrive à Rive-des-Saules. La ville côtière a bien perdu de sa superbe suite à un appauvrissement de ses cultures, et la situation n'est pas prête de s'arranger alors que des xulgaths et leurs montures sauriennes ont été repérés à proximité. En attendant, on demande aux héros d'enquêter sur l'établissement de divertissement principal de la communauté qui ne donne plus signe de vie. Dans le chapitre 2, Shrine of the Water Lizard (Le Sanctuaire du Lézard des Eaux, 18 pages), les PJ doivent préparer les défenses de la ville suite à l'intensification de la menace xulgathe. Les autorités locales sont parties explorer un ancien entrepôt de reliques censées leur donner l'avantage dans l'affrontement imminent qui se trouverait sous la ville. Ne donnant pas de nouvelles, c'est bien entendu aux PJ d'aller les chercher. Enfin dans le chapitre 3, Breaking the Siege (Mettre Fin au Siège, 18 pages), les héros pourront tenter de briser le blocus et d'affronter le responsable du siège de la ville, qui n'est pas celui auquel on pense ... La seconde partie de l'ouvrage, Willowside Gazetteer (Guides de Rive-des-Saules, 6 pages), détaille cette ville portuaire qui cache un lourd secret dans ses profondeurs. La troisième partie, Gluttondark (Noirglouton, 6 pages), décrit le royaume abyssal du seigneur démon Zevgavizeb, un ensemble de cavernes-mondes où règne la loi du fort ; La dernière section, Adventure Toolbox (Boite à Outils de l'Aventure, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. Les seconde et troisième de couverture reproduisent des affiches de numéros d'artistes rencontrés durant le scénario. |
April 2021 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sword of Valor
première édition
Sword of Valor Sword of Valor est le deuxième épisode sur six de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes). Il est prévu pour des personnages de niveau 6, ayant en plus un niveau mythique. Ce livre utilise donc les règles mythiques parues dans Campagnes Mythiques mais aussi les règles de bataille de masse parues dans le Guide des Campagnes. Après avoir délivré, dans le premier épisode, Kenabres des forces démoniaques, les aventuriers sont missionnés par la reine Galfrey. Ils doivent prendre une citadelle de la première Croisade, contrôlée par les démons. Elle renferme l’Epée des Valeureux, un artefact précieux pour la guerre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, The Road to Drezen (2 pages) est une préface du développeur. Il explique comment se passer des règles mythiques dans cette campagne. Puis l’aventure proprement dite, Sword of Valor (48 pages), est divisée en trois actes. Dans Crusader’s March, les héros sont engagés par la reine qui leur offre l’aide de trois spécialistes : un historien, un prêtre et un stratège. De plus, ils commanderont une petite armée de croisés. Leur route est semée d’embûches : armées de démons, nuées d’insectes cruels et autres églises en ruine sont rencontrés en chemin. Siege of Drezen est l'occasion pour les aventuriers d'assiéger l’ancienne forteresse naine de Drezen. Elle est tenue par un ancien paladin désormais corrompu. De nombreuses batailles de masse ont lieu autour des ruines, contre les tieflings et autres êtres cornus. Le plan des lieux est fourni. Dans Into the Citadel, les héros entrent enfin au coeur de la citadelle. Cette partie est donc un donjon. Tortures, ouvertures vers l’Abysse et autres rituels blasphématoires les attendent. Après avoir vaincu le démon Eustoyriax ils trouvent enfin le fameux artefact, remontant ainsi le moral des croisés. NPC Gallery (8 pages) décrit les PNJs principaux de l’aventure, c’est à dire leurs trois accompagnateurs mais aussi Stanton Vale, l’ancien paladin qui garde Delzen. Wrath of Righteous Treasures (2 pages) détaille plusieurs objets importants du scénario, notamment la fameuse Sword of Valor, qui est en réalité une bannière. Lost Relics of the Crusades (6 pages) est un article décrivant cinq reliques ayant été perdues lors des différentes croisades de la Plaie du Monde, avec histoire, pouvoirs et illustration. Wages of Sin (6 pages) propose des drogues, des potions et même des implants démoniaques. Par exemple, trouve une langue qui peut remplacer la langue coupée de quelqu’un. Heureusement, une fois la langue démoniaque greffée, son porteur peut mentir bien plus facilement ! Pathfinder Journal : Sweet Ichor (6 pages) est la deuxième partie du récit amorcé dans l’épisode précédent. Bestiary (10 pages) propose cinq nouvelles créatures avec caractéristiques, historique et illustration. En plus des démons habituels, cette section inclue des animaux mangeurs d’hommes. Le livre se termine par le résumé de l’épisode suivant et la licence OGL (1 page). |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Upload : Etherpunk
première édition
Upload : Etherpunk Cet ouvrage est le premier supplément de la gamme Etherscope, et il est principalement consacré au développement des personnages des joueurs (PJ) avec de nouvelles classes, de nouveaux talents, et de nouveaux équipements, dans un esprit cyberpunk. Après une page de crédits et 2 pages de sommaire, l’introduction (4 pages) consiste en une courte nouvelle et quelques mots de bienvenue. Le chapitre un, Etherpunk (2 pages), commence par expliquer ce qu’est l’Etherpunk, par analogie au cyberpunk : la rencontre entre une science futuriste (Ether) et une contreculture (Punk). Par conséquent, l’essentiel de cet ouvrage sera consacré à la contreculture, à la cybernaughtique et au monde virtuel qu’est le scope dans ses aspects les plus rebelles. Le chapitre deux, Traits (16 pages), commence par de nouveaux arbres de talents pour les classes de base : l’intimidation, combat en armure cybernaughtique, traque urbaine, l’apprentissage accéléré ou contrôle mental... L’Etherpunk c’est aussi de nouvelles valeurs contre-culturelles comme la démocracie, l’individualisme, ou l’autonomie, de nouvelles techniques de combat dans le monde réel ou dans le Scope, 20 nouveaux dons pour se défendre dans le monde réel et 6 pour se cacher ou éliminer ses adversaires dans le Scope. Le chapitre trois, Classes (29 pages), est consacré à de nouvelles classes pour diversifier les choix initiaux. Ces classes ont des prérequis pour y accéder qui nécessitent d’être au moins niveau 3. On y trouve des classes pour :
Le chapitre quatre, Prestige Classes (7 pages), propose six classes de prestige accessibles à partir du niveau 8 et plus pour se débrouiller dans le Scope ou dans la rue. Le chapitre cinq, Gear (32 pages), est un catalogue d’équipement : des armes et armures pour le combat de rue (6 pages), des outils et des drogues (7 pages) pour accéder au scope, faire des enquêtes ou se distraire, et des véhicules (8 pages). Sont également fournies des règles de création de véhicules et de la cybernaughtique (11 pages) pour remplacer des parties du corps ou accéder au Scope. L’annexe est une information légale d’une page sur l’OGL. Il est suivi de 2 pages de présentation de produits de l’éditeur. |
June 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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W3 - Flight of the Red Raven
première édition
W3 - Flight of the Red Raven Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer, situés dans le monde de Golarion, et fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 4. Les modules de la série W sont orientés vers les aventures en territoires sauvages ("Wilderness"). Dans Flight of the Red Raven, les personnages vont se lancer à la poursuite d'un bandit de grand chemin, afin de récupérer un artéfact. Ils découvriront en cours de route que l'artéfact est bien plus important qu'il n'y paraît, et que le bandit n'est pas la plus grande menace qui pèse sur eux. Les 27 premières pages constituent le scénario en lui-même, avec introduction et synopsis, puis descriptions des différents événements qui forment la trame de celui-ci. Un premier appendice donne les caractéristiques des nouvelles créatures rencontrées. Un deuxième appendice fournit des informations sur les Fog Peak Mountains, où se déroule l'aventure, et de nouveaux objets magiques présents dans le module. La dernière page présente comme à l'accoutumée les quatre personnages prétirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans des différents endroits visités au cours de l'histoire. |
May 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Worldwound Incursion (The)
première édition
Worldwound Incursion (The) The Worldwound Incursion constitue la première aventure de la campagne Wrath of the Righteous (La Colère des Justes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1, qui progresseront jusqu'au niveau 6, plus quelques capacités mythiques. Les héros vont lutter contre l'invasion des démons sur Golarion, durant une croisade apocalyptique. La campagne s'inspire de l'ouvrage The Worldwound, qui décrit la fameuse région où se déroule les aventures. Là, dans la Plaie du Monde, les démons surgissent d'un gigantesque gouffre pour détruire la civilisation. Cette campagne est la première a utiliser pleinement les règles de niveau mythique parues dans le supplément Campagnes Mythiques. L'utilisation du Wrath of the Righteous Player's Guide (aspects techniques spécifiques et présentation de la campagne), du Livre des Damnés, du Demon Hunter's Handbook, de Demons Revisited et du Wrath of the Righteous Map Folio peuvent également compléter la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, Forword (2 pages) est une préface de James Jacob expliquant les particularités de la campagne, et notamment le choix du titre fait par un membre du forum officiel. The Worldwound Incursion (50 pages) est le premier scénario de la campagne, divisé en quatre parties. Quatre croisades ont déjà été lancées du Mendev contre les démons qui déferlent de l'Abysse. Mais le seigneur démon Deskari lance une attaque massive sur la cité en ruines de Kenabres. Il a en effet trouvé le moyen de briser la magie qui empêche les démons de déferler sur le monde. Tout au long de l'aventure le groupe peut choisir d'être accompagnés ou de protéger trois personnages non-joueurs. Les auteurs offrent des indications sur les réactions de ces trois personnes tout au long des évènements. Enfin de nombreux petits plans illustrent les souterrains et donjons traversés. Dans la première partie, les héros se retrouvent coincés sous les ruines après l'attaque. Ils parcourent laors les souterrains jusqu'à découvrir les survivants dégénérés des premiers croisés. Dans la deuxième partie ils découvrent les méfaits d'un culte dédié à corrompre Kenabres et les croisés : les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire. Dans la troisième partie les héros émergent dans les ruines fumantes de Kenabres. Une carte est fournie. Les auteurs proposent de nombreuses pistes : chercher un culte corrupteur, sauver des habitants ou encore aider leurs trois compagnons. La dernière partie met en scène l'infiltration des aventuriers dans une garnison corrompue de gardes pour déjouer un terrible piège tendu aux Croisés qui se massent pour reprendre Kenabrès… Cette action permet de comprendre que le sorcier Areelu Vorlesh est à la manoeuvre, le même individu qui était parvenu à ouvrir la Plaie du Monde au coeur du royaume de Sarkoris (voir The Worldwound et Lost Kingdoms). NPC Gallery (8 pages) détaille quatre PNJs importants de l'aventure : les trois personnes rescapées et une alliée potentielle à Kenabres. En fonction de leurs relations avec elles, les héros pourront obtenir des avantages dans les prochains épisodes. Treasures (2 pages) présente six objets magiques trouvables dans les souterrains mais aussi dans la cité en ruines. Kenabres before the fall (8 pages) est un guide de la cité avant les évènements tragiques de la campagne. La carte de la cité intacte est fournie. On y découvre un lieu de rassemblement pour les croisés du Mendev et un sombre passé. Une vingtaine de lieux remarquables sont brièvement décrits, comme la cathédrale dédiée à un champion de Iomedae. La ville inclut également de nombreuses factions : tueurs de démons, chasseurs de sorcières, ou même cultes infiltrés. Sweet Ichor 1 : The Prey (6 pages) est le premier chapitre d'un récit en six parties, une pour chaque tome de la campagne. Il narre les péripéties d'un chasseur de sorcières. Bestiary (10 pages) livre quatre créatures avec leurs comportements, leur modes de vies et leurs caractéristiques. Elles comprennent des démons mais aussi un humanoïde chasseur créé par les druides survivants de Sarkoris. Campaign Outline et Preview (3 pages) résume l'ensemble des tomes de la campagne et liste les suppléments pouvant aider le meneur et les joueurs, ainsi que l'Open Game Licence. Les portraits des protagonistes (alliés et ennemis) de la campagne sont présents sur les deux intérieurs de couverture. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |