David Hall
J'ai publié le n° 1 de "Tales of the Reaching Moon", le magazine Glorantha/Runequest en 1989. Sa publication a cessé avec le n° 20 en 2003. Entretemps, avec l'aide de Rick Meints, Nick Brooke, Steve Thomas, Dan Barker & Michael O'Brien, Reaching Moon Megacorp a aussi édité un certain nombre d'autres suppléments pour le monde de Glorantha, dont le "Rough Guide to Boldhome", "The Collected Griselda", et Wyrms Footprints.
En juillet 1992 j'ai démarré et aidé à organiser la convention de jeux Convulsion, qui par la suite a eu lieu tous les deux ans jusqu'en juillet 2002.
Convulsion fut le principal vecteur pour des parties libres de huit heures et 70 joueurs que j'ai écrites avec l'aide de Kevin Jacklin, Nick Brooke, & Chris Gidlow. Ce furent "Home of the Bold" (1992), "How the West Was One" (1994) et "Life of Moonson" (1998). Elles ont été jouées en Angleterre, aux Etats-Unis et en Australie.
En 2003 j'ai émigré en Australie et on m'a persuadé de reprendre ma campagne Hero Wars "Greydog". Cependant, mon principal centre d'intérêt ces jours-ci c'est l'écriture d'une partie libre d'un week-end pour 70 personnes dans le cadre des guerres napoléoniennes, au titre provisoire de "Sharpe & Sensibility". Nous espérons la faire jouer en Angleterre ou aux USA fin 2005.
Message à tous : Vegemite rules ! (les Vegemite au pouvoir !)
Création et rédaction
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Arcane Lore
première édition
Arcane Lore Issu de la série The Stafford Library, Arcane Lore est est le 7ème opus. Il ne contient que quelques valeurs chiffrées, utilisables pour HeroQuest. Sous-titré Heroquests & Heroquesting, il est consacré à l‘essence même de Glorantha : les quêtes héroïques mythologiques qui consistent en l’émulation des actes et des aventures qu’ont effectués les dieux lorsque le Temps n’existait pas encore. Plus que les prières, les quêtes permettent aux individus ou aux collectivités de s’identifier avec une divinité pour recevoir des pouvoirs considérables, sous forme d’objets, de compétences, de sorts, de malédiction pour les ennemis, de bénédiction pour un clan, etc. Une quête peut donc aussi bien consister pour un individu à récupérer une arme ou un pouvoir magique, que pour une communauté à initier un rituel de fertilité pour l’année en cours, un échec pouvant entraîner une mauvaise récolte, voire une catastrophe. Les dieux vivaient jadis sur Glorantha, mais leurs querelles amenèrent le chaos dans le monde. Pour sauver ce dernier de l’entropie, ils durent accepter le Grand Compromis : ils quittaient définitivement le plan physique, le laissant entièrement aux races mortelles et ne pouvaient plus y exercer leur influence directement. C’est le début du Temps. Réfugiés sur le plan divin, ils sont demeurés immortels mais ont perdu toute capacité de libre arbitre, qualité réservée aux mortels du plan physique. L’ouvrage commence par les crédits (1 page) et un avant-propos (1 page), suivis de la table des matières (1 page). Il n’y a aucun chapitre à proprement parler, mais une suite de près de 70 articles d’une demi à plusieurs pages (rarement plus de quatre). Pour en faciliter la présentation, la présente fiche retrace néanmoins les grandes lignes directrices du supplément. Heroquest and Heroquesting (28 pages) explique la nature magique des quêtes et leur histoire, qui commence à partir du Temps, quand les dieux se sont retirés du monde et que les mortels tentent de reprendre contact avec eux. Sont exposés leur fonctionnement, la mécanique métaphysique , c'est à dire ce qui se passe quand un individu quitte le monde physique, les quatre systèmes de magie (animisme, sorcellerie, théisme et mysticisme), ainsi que le système d’identification des runes divines et héroïques, héritées des God Learners, qui avaient l’habitude de tout classifier, y compris ce qui ne peut pas l’être. La partie suivante, Gods and Mortals, creating a Heroquester (12 pages), est consacrée aux divinités et aux panthéons. Elle fournit les puissances relatives entre les différentes entités demeurant dans les divers plans d’existence, hormis le plan des mortels, qui s’expriment en manifestations (ex. : la forme d’un homme et d’un animal), en pouvoirs, en secrets et en taille. Suivent ensuite quelques exemples. Un article sur les guerres du chaos traitent entre autres choses des différentes formes que ce dernier peut revêtir (le mal, la séduction, l’entropie, etc.). Le nombre d’adorateurs joue un rôle très important sur la puissance d’un dieu. Par exemple, un dieu puissant qui perd tous ses adorateurs devient une entité oubliée et n’est plus qu’un esprit très puissant. Viennent ensuite The Worlds, the Web of mystery (15 pages), détaillant les différents plans les différentes manières de les rejoindre, comment ils se présentent « physiquement » et les lieux qu’ils permettent de rejoindre (généralement des époques mythiques précédent le Temps). Un bref article sur les univers de poche et les mondes du rêve fait également partie de cet ensemble d'articles. The Mythic Ages (14 pages), traitent ensuite des périodes mythiques, quand les divinités demeuraient encore sur Glorantha et que le Temps (cyclique, linéaire et illusoire) n’existait pas. Il existe donc l’Âge vert, quand la végétation recouvrait le monde, l’Âge d’or quand Yelm, le soleil, régnait sur le monde, l’Âge des tempêtes quand Orlanth renversa Yelm, mettant fin à la tyrannie du dieu unique et enfin l’Âge des Ténèbres quand le chaos envahit le monde et menaça de le détruire. Ces diverses époques peuvent être rejointes depuis le plan des dieux pour ramener ainsi des artefacts, de la magie ou tout simplement de la renommée. Il faut noter qu’il ne s’agit pas, techniquement, d’un voyage dans le temps, puisque celui-ci n’existait pas encore. D’ailleurs, il est impossible de revisiter les âges des mortels, consécutifs au temps. The Heroquests (49 pages) décrit 26 mythes, sources de quêtes héroïques. Certaines sont connues, comme Hill of Gold ou Lightbringer’s Quest), d’autres moins, à l'image de Hellmouth. Quelques unes sont spécifiques à des aventuriers, par exemple des PJ, telles que The Wyter Heroquest, The Quest of Knowledge ou So, You Want to Raise the Dead? Plusieurs de ces quêtes héroïques ont déjà vu le jour sous une autre forme dans d’anciens fanzines anglophones pour Glorantha (The Wild Hunt, Tales of the Reaching Moon). L’ouvrage s’achève par un Index (6 pages), 2 pages blanches et 1 page des différentes parutions de la série The Stafford Library. |
January 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
December 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Rough Guide to Glamour (A)
première édition
Rough Guide to Glamour (A) Glamour est la capitale de l'Empire Lunar. Elle se situe au pied même du cratère d'où fut extraite la Lune Rouge. Elle renferme la Cité des rêves, un ensemble de palais somptueux, où réside l'empereur, fils de la Lune, et d'où part le Pont d'argent qui relie Glorantha à la Lune Rouge. A Glamour bat donc le coeur de l'Empire et la ville symbolise toute la grandeur et la décadence des Lunars. Ce supplément est édité de façon semi-professionnelle par Reaching Moon Megacorp qui publie également le célèbre prozine gloranthien Tales of the Reaching Moon. N'étant pas un supplément officiel, aucune référence n'est faite à Runequest et aucune caractéristique chiffrée n'est donnée. A rough guide to Glamour se présente sous la forme de 16 articles de taille variable à propos de Glamour bien sûr, mais également de l'Empire et de l'Empereur. Les deux articles les plus conséquents et les plus centrés sur le sujet sont : |
January 1998 | RuneQuest | Reaching Moon Megacorp |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
December 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |