David Gallagher
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arsenal du Vieux Monde
première édition
Arsenal du Vieux Monde L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
December 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Death's Dark Shadow
première édition, deuxième impression
Death's Dark Shadow Cette réimpression par Hogshead est pour l'essentiel identique à l'édition précédente. Les seules différences sont les suivantes : |
June 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Fire and Blood
première édition
Fire and Blood Cet ouvrage est un regroupement des deux tomes parus précédemment : Fire in the Mountains (Le Feu dans la Montagne) et Blood in Darkness (Le Sang dans les Ténèbres). Il n'y a pas eu de modification par rapport aux éditions originales. |
January 1996 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Old World Armoury : Miscellanea and Militaria
première édition
Old World Armoury : Miscellanea and Militaria L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
July 2005 | Warhammer | Black Industries |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Apocrypha Now
première édition
Apocrypha Now Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Archives de l'Empire Volume II
première édition
Archives de l'Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
May 2024 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives of the Empire Volume II
première édition
Archives of the Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Arsenal du Vieux Monde
première édition
Arsenal du Vieux Monde L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
December 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
April 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Barony of the Damned
première édition
Barony of the Damned Il existe en Bretonnie un pays honni de tous dont le nom inspire méfiance et crainte auprès des populations locales. Ce pays, c'est le Moussillon. Ployant sous le poids des fautes passées de ses seigneurs, une lourde malédiction pèse sur la région qui est désavouée par le Roy comme par la Dame du Lac. Elle est en outre privée de Duc, ce qui la distingue des autres duchés Bretonniens. Le Moussillon est donc un duché misérable et ravagé par les maladies, la brutalité des nobles corrompus, et enlaidi par la méchanceté crasse de sa paysannerie encore avilie par la consanguinité. Une introduction d'une page présente l'ouvrage qui complète Chevaliers du Graal, avec quelques conseils pour interpréter les bretonniens, suivis d'une nouvelle La légende de Manfred (2 pages) qui retrace l'histoire du duché. Le premier chapitre Le Duché Perdu (5 pages) entre dans le vif du sujet en présentant la chronologie du duché, sa société, sa religion ou plutôt ses superstitions, ses habitants et bien sûr ses dangers. Le tout est émaillé de petits encarts de rumeurs ou d'accroches d'aventures. Le Guide du Voyageur (19 pages) traite de la géographie du duché en commençant par la ville qui lui a donné son nom : Moussillon, aussi connue comme "la cité des damnés". Cette ville infâme s'est tristement illustrée quand, après bien des ignominies, sa population fut assiégée par les forces du Roy et terrassée par les épidémies. A l'heure actuelle, le cloaque perclus de morts-vivants qu'est devenu Moussillon ne rend pas hommage aux fondations elfiques de la cité. Les hauts lieux du duché sont ensuite décrits, y compris le cordon sanitaire qui le sépare du reste de la Bretonnie. Les différents aspects d'un voyage en Moussillon sont ensuite évoqués, depuis le système monétaire inexistant jusqu'aux modes de transport rudimentaires en passant par les infections locales. Trois nouvelles maladies sont donc proposées, avec des noms aussi sympathiques que la peste rouge, le croup des marais ou la fièvre aveuglante. Le chapitre se termine sur une vingtaine de légendes locales et quelques éléments pour créer des personnages ou PNJ locaux : deux nouvelles professions, la grenouillère qui nettoie escargots et grenouilles avant consommation et le maresquier qui chasse ces mêmes créatures, ainsi qu'une table de difformités consanguines pour donner du cachet aux habitants du Moussillon. L'Avènement du Chevalier Noir (18 pages) présente un chevalier déchu, perdu lors de sa quête pour la Dame ou ayant eu une sinistre révélation. Il a finalement tout abandonné pour fomenter une terrible alliance contre la Dame et la Bretonnie en général. L'histoire du Chevalier Noir est présentée en détail, avec l'histoire et le profil de tous ses alliés, dont certains ne sont plus vivants depuis longtemps. A l'opposé, le chapitre propose également quelques héros qui combattent la malédiction. Enfin et pour ne pas rester sur une note positive, le chapitre se termine sur Les monstres de la désespérance, un catalogue de créatures tirées du folklore local. Le reste du supplément est une aventure se déroulant en Moussillon : La Baronnie des Damnés (48 pages). Cette aventure en trois parties amènera les personnages à quitter le Lyonesse pour aller en Moussillon traquer le célèbre hors-la-loi Guido le Beau. Evidemment, ils iront jusqu'à traîner leurs guêtres dans la capitale du Duché, avant de terminer dans une apothéose souterraine au plus profond des catacombes et des égouts de la cité, en particulier dans le domaine du sinistre Roi Cannibale, pour qui ils devront accomplir de bien basses besognes. Enfin, ramèneront-ils la tête de leur proie ? Rien n'est moins sûr... L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages prétirés. |
May 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
May 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Black Sepulchre (The)
première édition
Black Sepulchre (The) Cet ouvrage est le premier d'une trilogie formant une nouvelle campagne, nommée The apostasy gambit, après celle de l'héritage des Haarlocks. Comme dans le cas précédent, les trois parties peuvent être jouées séparément ou combinées en une campagne de grande ampleur. Les deux campagnes peuvent être jouées par des personnages de tous niveaux et sont indépendantes l'une de l'autre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages. Elle présente l'ouvrage mais donne également les thèmes essentiels de l’ensemble de la campagne comme les secrets, le désespoir, les alliances mal choisies et les ailes et plumes. L'aventure est sensée démarrer à Scintilla, mais peut aisément être déplacée. Le premier chapitre, Death from above (10 pages), débute in media res, en pleine action. Les personnages participent à un raid sur la demeure d'un noble corrompu. Accompagnés par des forces militaires, ils s'emparent des lieux et découvrent sa vaste collection d'objets et d'écrits interdits. L'un d'entre eux sera crucial pour les amener à l'étape suivante. Le chapitre suivant, The Haematite Cathedral (26 pages), voit l'équipe explorer une étrange cathédrale hantée sur le monde de Barsapine, et y découvrir la lente tragédie qui a frappée la dynastie Hekate, une famille de libres-marchands qui y résidait. Une force maléfique se dissimule en ces lieux et pendant qu'ils le visitent pièce par pièce, il leur faut combattre des esprits pour obtenir le moyen d’accéder aux parties inférieures de cet étrange édifice. Puis, au chapitre 3, The Marcharian Peace (11 pages), les acolytes découvrent la réalité sur cet édifice titanesque, et doivent en explorer les étages inférieurs pour en activer les fonctions. Ils auront à faire à la fois à leur ignorance de ces technologies et à de redoutables adversaires, envoyés par le démon qui réside en ces lieux. Enfin, dans le chapitre 4, Behold the Dei-Phage (5 pages), il leur reste à affronter le démon avec les nouveaux moyens à leur disposition, avant d'obtenir de manière spectaculaire des renseignements sur une conspiration infiltrée parmi les plus hautes sphères du secteur Calixis. Mais sans preuves tangibles, il ne leur est guère possible d'agir, il va donc falloir approfondir l'enquête dans le prochain volume. Un appendice de 11 pages regroupe les plans et documents qui peuvent être distribués aux joueurs lors des différentes étapes de l'aventure. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
March 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Blood of Martyrs
première édition
Blood of Martyrs Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Broken Chains
première édition
Broken Chains Cet ouvrage de 30 pages est un kit gratuit de démonstration de Black Crusade, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après une page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés, deux space marines, un heretek et une renégate, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 8 pages de règles qui sont une version très abrégée de celles du jeu de base. Le scénario lui-même débute avec les personnages prisonniers de l'Inquisition, à bord d'un vaisseau-prison à la dérive depuis 200 ans, le Chains of judgement. Les champs de stase qui les emprisonnent sont enfin à cours d’énergie, et les dispositifs destinés à exécuter les prisonniers ne fonctionnent plus. Ils vont donc pouvoir s'échapper, mais le vaisseau est immense, une partie des passagers est retourné à la sauvagerie pendant la période d'errance dans le warp et l'Inquisiteur vient également de sortir de stase avec les survivants de son équipe. Les personnages devront donc retrouver leur équipement, se repérer dans les dédales de couloirs, trouver éventuellement des alliés pour pouvoir finalement prendre le contrôle de la passerelle et lancer le vaisseau vers un monde lié au chaos. Les deux dernières pages détaillent les PNJ rencontrés et apportent quelques idées pour donner plus d'ampleur à cette aventure. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur : un space marine adepte de Khorn et une psyker. |
June 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Chaos Commandment (The)
première édition
Chaos Commandment (The) Il s'agit de la troisième et dernière partie de la campagne Apostasy Gambit, après The Black Sepulchre et The Church of the Damned. Mais les trois scénarios qui composent ce volet peuvent également être joués indépendamment. L'ouvrage commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Ensuite vient une introduction de 9 pages qui résume les événements antérieurs, présente la structure en quatre actes de ce qui attend encore les personnages et évoque les moyens de fournir des personnages de remplacement en cas de décès, folie, etc. La dernière page traite des thèmes sous-jacents de la campagne : les secrets, les ailes, les livres, la corruption morale et les alliances mal choisies. Le chapitre 1, Laying siege (16 pages), voit les personnages accompagner une unité de gardes impériaux loyalistes à l'assaut d'une position retranchée de la nouvelle milice de St Drusus, une force hérétique qui croit servir le saint ressuscité, en fait un corps habité par un puissant démon depuis la fin de l'épisode précédent. Alors que le secteur tout entier bascule dans la guerre civile, les personnages espèrent trouver dans ce poste de commandement de la défense avancée de la Ruche Tertiam de hauts responsables de la milice. Ils y trouvent bien pire, mais les éléments de preuve découverts ici permettent de mettre en cause une maison noble dans la conspiration, la maison Drajkon. Puis le chapitre 2, The New Flesh (21 pages), poursuit l'assaut sur la ruche Tertiam, avec une infiltration dans le manoir de la maison Drajkon, pour y découvrir tout un complexe clandestin, employant de nombreux technoprêtres hérétiques. Ici, un psyker puissant, Molokor Kambyse, déjà ,recherché par l'inquisition, est venu recevoir de nouvelles améliorations. Son extraction, mort ou vif, est un objectif prioritaire. Ensuite, dans The Longuest Night (10 pages), dans le vaisseau personnel de l'inquisiteur se déroule l’interrogatoire de Kambyse, éventuellement post-mortem. Mais il avait été piégé par ses employeurs, précisément dans cette hypothèse. Un puissant démon émerge du warp et entreprend de liquider tous les témoins. L'inquisiteur employeur des personnages risque lui-même d'être éliminé. Coincés avec le démon dans le vaisseau, les personnages vivent un huit-clos potentiellement mortel. Enfin, dans le chapitre 4, Into the Breach (11 pages), employant ce qu'ils ont découvert précédemment, les personnages mènent l'assaut sur la cathédrale où s'est retranché le faux St Drusus. Ils ont des renforts militaires importants pour ce faire, y compris des Astartes. Mais face à la puissance et à la malice du warp, ce sera bien plus difficile que prévu. Un document d'une page à donner aux joueurs, leur ordre de mission initial, et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
February 2012 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Character Pack
quatrième édition
Character Pack Ce supplément propose un bloc de feuilles de personnages vierges, pour la deuxième édition du jeu. Les feuilles, recto-verso, sont imprimées sur une teinte ocre et brune, avec un logo Warhammer en couleur dans le coin supérieur droit. Outre ce bloc de feuilles, le supplément propose diverses aides de jeu pour le meneur de jeu ou les joueurs. On trouve d'abord, à l'intérieur de la couverture, une série de portraits crayonnés qui sont autant d'idées de portraits de PJ ou de PNJ. Ensuite, le livret réunit en deux pages toutes les tables nécessaires à la création de personnages : détermination des caractéristiques, traits raciaux, points de blessure et de destin de départ, détermination des talents et carrières de départ. Les six pages suivantes sont des listes de prénoms et de noms de familles pour les différents peuples : impériaux, nains, elfes et halflings. Vient ensuite une table permettant de déterminer aléatoirement une prédiction faite à la naissance de l'enfant, ainsi qu'une table aléatoire d'héraldique et de lieu de naissance pour les personnages de l'Empire. Un résumé des sorts de deux pages et un résumé des actions de combat de deux pages précèdent ensuite un modèle de grimoire de sortilèges, qui clôt le livret. |
March 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Chevaliers du Graal (Les)
première édition
Chevaliers du Graal (Les) Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
July 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Creature Guide (The)
première édition
Creature Guide (The) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Day Late, a Shilling Short (A)
première édition
Day Late, a Shilling Short (A) Ce livret est un scénario de démonstration pour 3 ou 4 personnages (PJ), fourni à l'occasion du week-end de pré-lancement de cette 3e édition de Warhammer (Emperor's Decree Pre-release Event). Il a été distribué aux boutiques et mis à disposition sur les sites des éditeurs. Avant de présenter l'aventure proprement dite, 2 pages sont consacrées à une introduction succincte du jeu : monde de Warhammer, éléments nécessaires pour jouer, synopsis de l'aventure, et préparatifs nécessaires à une partie. L'introduction de l'aventure (1 page) expose la situation : les PJ attendent en vain l'arrivée d'un paquet important, et d'un ami, par la diligence. Ils décident de partir à sa rencontre. Le premier épisode de l'aventure (La Diligence Disparue, 4 pages) met en scène un combat entre les PJ et des hommes bêtes qui ont attaqué la diligence. Ce chapitre, destiné à démontrer le fonctionnement des combats, donne essentiellement des conseils au MJ pour une bonne gestion des mécanismes du jeu. Dans le second épisode (Sales Affaires, 3 pages) les personnages devront user de toutes leurs compétences sociales pour gérer un important, mais hystérique, passager de la diligence. En annexe se trouvent les caractéristiques et le résumé des cartes d'action du passager problématique de la diligence (1 page), ainsi que les fiches de quatre personnages pré-tirés (2 pages). Une dernière page est consacrée à l'ours du livret. La version française imprimée contient 8 pages de publicité pour des jeux d'Edge. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Disciples des Dieux Sombres
première édition
Disciples des Dieux Sombres Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
September 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Disciples of the Dark Gods
première édition
Disciples of the Dark Gods Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
December 2008 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Duché des Damnés (Le)
première édition
Duché des Damnés (Le) Il existe en Bretonnie un pays honni de tous dont le nom inspire méfiance et crainte auprès des populations locales. Ce pays, c'est le Moussillon. Ployant sous le poids des fautes passées de ses seigneurs, une lourde malédiction pèse sur la région qui est désavouée par le Roy comme par la Dame du Lac. Elle est en outre privée de Duc, ce qui la distingue des autres duchés Bretonniens. Le Moussillon est donc un duché misérable et ravagé par les maladies, la brutalité des nobles corrompus, et enlaidi par la méchanceté crasse de sa paysannerie encore avilie par la consanguinité. Une introduction d'une page présente l'ouvrage qui complète Chevaliers du Graal, avec quelques conseils pour interpréter les bretonniens, suivis d'une nouvelle La légende de Manfred (2 pages) qui retrace l'histoire du duché. Le premier chapitre Le Duché Perdu (5 pages) entre dans le vif du sujet en présentant la chronologie du duché, sa société, sa religion ou plutôt ses superstitions, ses habitants et bien sûr ses dangers. Le tout est émaillé de petits encarts de rumeurs ou d'accroches d'aventures. Le Guide du Voyageur (19 pages) traite de la géographie du duché en commençant par la ville qui lui a donné son nom : Moussillon, aussi connue comme "la cité des damnés". Cette ville infâme s'est tristement illustrée quand, après bien des ignominies, sa population fut assiégée par les forces du Roy et terrassée par les épidémies. A l'heure actuelle, le cloaque perclus de morts-vivants qu'est devenu Moussillon ne rend pas hommage aux fondations elfiques de la cité. Les hauts lieux du duché sont ensuite décrits, y compris le cordon sanitaire qui le sépare du reste de la Bretonnie. Les différents aspects d'un voyage en Moussillon sont ensuite évoqués, depuis le système monétaire inexistant jusqu'aux modes de transport rudimentaires en passant par les infections locales. Trois nouvelles maladies sont donc proposées, avec des noms aussi sympathiques que la peste rouge, le croup des marais ou la fièvre aveuglante. Le chapitre se termine sur une vingtaine de légendes locales et quelques éléments pour créer des personnages ou PNJ locaux : deux nouvelles professions, la grenouillère qui nettoie escargots et grenouilles avant consommation et le maresquier qui chasse ces mêmes créatures, ainsi qu'une table de difformités consanguines pour donner du cachet aux habitants du Moussillon. L'Avènement du Chevalier Noir (18 pages) présente un chevalier déchu, perdu lors de sa quête pour la Dame ou ayant eu une sinistre révélation. Il a finalement tout abandonné pour fomenter une terrible alliance contre la Dame et la Bretonnie en général. L'histoire du Chevalier Noir est présentée en détail, avec l'histoire et le profil de tous ses alliés, dont certains ne sont plus vivants depuis longtemps. A l'opposé, le chapitre propose également quelques héros qui combattent la malédiction. Enfin et pour ne pas rester sur une note positive, le chapitre se termine sur Les monstres de la désespérance, un catalogue de créatures tirées du folklore local. Le reste du supplément est une aventure se déroulant en Moussillon : La Baronnie des Damnés (48 pages). Cette aventure en trois parties amènera les personnages à quitter le Lyonesse pour aller en Moussillon traquer le célèbre hors-la-loi Guido le Beau. Evidemment, ils iront jusqu'à traîner leurs guêtres dans la capitale du Duché, avant de terminer dans une apothéose souterraine au plus profond des catacombes et des égouts de la cité, en particulier dans le domaine du sinistre Roi Cannibale, pour qui ils devront accomplir de bien basses besognes. Enfin, ramèneront-ils la tête de leur proie ? Rien n'est moins sûr... L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages prétirés. |
December 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Edge of Night (The)
première édition
Edge of Night (The) The Edge of Night contient un scénario et des éléments de contexte pour la ville de Ubersreik, ainsi que des règles sur la corruption et le Chaos, initialement introduites dans le supplément Winds of Magic. Le premier chapitre est une introduction de 5 pages qui donne des pistes pour amener les personnages à Ubersreik. Il est suivi d'un chapitre de 23 pages qui décrit rapidement l'histoire de la ville ainsi que ses lieux importants tels que les docks, les différents quartiers ou encore les égouts. Chacun de ces lieux est aussi décrit avec les rumeurs qui lui sont liées. Les 27 pages suivantes contiennent le scénario, découpé en 4 chapitres. Cette aventure s'adresse à des personnages débutants (de rang 1 ou 2) déjà présents à Ubersreik. Elle peut faire suite au scénario An Eye for an Eye contenu dans le Tome of Adventure. Le cœur de l'intrigue se déroule lors d'un bal organisé par un noble venu tout droit de Altdorf. Tout le gratin de Ubersreik est invité et la soirée promet d'être pleine d'intrigues surtout que Morrslieb est pleine depuis plusieurs jours... Le dernier chapitre de 7 pages contient des règles sur la corruption et les mutations, condensées et adaptées du supplément Winds of Magic. Il propose aussi une carte de Ubersreik ainsi qu'un index des lieux principaux. |
June 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Emperor's Wrath (The)
première édition
Emperor's Wrath (The)
The Emperor’s Wrath est un scénario où les personnages vont enquêter sur le vol d’un tank à vapeur impérial, et pourraient bien avoir à piloter ledit véhicule. Après la page de titre et une page contenant les crédits et la table des matières, on passe au scénario, The Emperor’s Wrath (18 pages). Après le résumé de l’intrigue et une présentation des tanks à vapeur, on passe à l’intrigue, qui commence à Altdorf, où les personnages sont commandités pour enquêter sur la disparition d’un de ces engins. La piste va les mener jusqu’à la frontière du Middenland, mais ils ne seront pas au bout de leurs surprises… Appendix : Steam Tank Rules (9 pages) présente les règles nécessaires à la gestion d’un tank à vapeur en jeu : le pilotage, les dégâts, les actions en combat, les armes, les améliorations, la réparation, etc. Le supplément se termine sur une carte pour le scénario (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Empire in Ruins
première édition
Empire in Ruins
Empire in Ruins est le cinquième et dernier volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page), les crédits (1 page) puis la table des matières (1 page). Introduction (31 page) le cinquième volume est composé d’une aventure, Empire in Ruins. Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Empire in Ruins Companion contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre présente l’histoire qu’ils vont vivre au travers de ses 13 chapitres, les machinations en cours, les factions en présence, les voyages à travers l’Empire et les personnages importants. [Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Empire in Ruins s'ouvre sur une illustration pleine page. Chilly Reception (12 pages) : Une fois arrivés à Middenheim, les personnages pourront se rendre compte de la montée des sentiments anti-Sigmarites en ville, et assisteront à une mission diplomatique envoyée par le Grand Théogoniste pour tenter d’apaiser les tensions. Journey to Shining Rock (10 pages) : Après cette réception, les personnages apprendront qu’une faction radicale de fidèles d’Ulric a des plans néfastes envers la délégation Sigmarite, et pourront agir pour empêcher que le pire ne se produise. An Audience with Crown Prince Wolfgang (8 pages) : Ensuite, les personnages sont envoyés à la rencontre de Wolfgang, l’actuel Prince de la Couronne, afin de sonder ses opinions sur différents sujets brûlants. Ce faisant, ils pourront découvrir beaucoup de choses sur son entourage immédiat. The March of Unity (9 pages) : Les personnages voyagent avec le Prince jusqu’à Altdorf, et ils assisteront à une parade en l’honneur de son futur mariage avec Katarina, fille du Graf de Middenheim. Cependant, plusieurs problèmes risquent de troubler l’évènement… The Wedding (9 pages) : Le mariage est prévu deux jours après la parade. Durant ce laps de temps, les personnages pourront enquêter sur les différents intervenants (le Prince, la Princesse Katarina, d’autres nobles de haut rang…). Enfin, le jour même, la cérémonie est propice à toutes sortes d’accidents, qui pourraient nécessiter l’intervention des personnages. The Emergency Conclave (9 pages) : Après les évènements du scénario précédent, un conclave impérial est convoqué en urgence, réunissant les plus hauts dignitaires impériaux présents ou leurs représentants. La journée sera riche en évènements, scandales et révélations… Wanted ! Bold Adventurers ! (10 pages) : suivant la conclusion calamiteuse du conclave, les personnages seront chargés de la mission d’aller chercher Ghal Maraz, le marteau légendaire de Sigmar, qui permettrait de restaurer l’unité de l’Empire. Avant de partir, ils pourront se documenter sur le lieu où trouver ledit artefact, et prendre des informations sur la santé de l’Empereur et les complots qui se trament autour de lui. Altdorf to Black Fire Pass (18 pages), fait voyager les personnages jusqu’au Col du Feu Noir, en descendant le Reik. Ce faisant, ils feront différentes étapes (Kemperbad, Schertal, Nuln, Streissen, Averheim et Grenzstadt), et rencontreront des individus variés (des réfugiés de Schertal, la Main Pourpre, le Comte Marius Leitdorf…), avant d’arriver à la route. In Sigmar’s Footsteps (17 pages) : après leur arrivée à Grenzstadt, les personnages vont pouvoir traverser le Col du Feu Noir, et chercher la gorge où se trouverait Ghal Maraz. Leur exploration de la zone les amènera à croiser le chemin d’une tribu de gobelins, et à négocier avec certains de ses membres pour pouvoir continuer leur quête. Caves of Chaos (15 pages) : les personnages vont pouvoir explorer la caverne où se trouve Ghal Maraz, mais devront passer par des zones marquées par les différents Vents de Magie, et survivre aux dangers qu’elles contiennent. Black Fire Pass to Altdorf (15 pages) : une fois qu’ils ont récupéré Ghal Maraz, les personnages vont prendre le chemin de retour jusqu’à Altdorf. Ils seront confrontés à de nombreux dangers (répression d’une insurrection, attention des Comtes électeurs, cultistes…), avant de repousser une attaque d’hommes-bêtes sur un lieu de pèlerinage impérial important. The Empire Saved (19 pages) : enfin arrivés à Altdorf, les personnages voient la préparation rapide d’une cérémonie de remise de Ghal Maraz à l’Empereur. Mais c’était sans compter sur une ultime machination du Chaos, qui pourrait signifier la fin de l’Empire… Le supplément se termine sur 1 page de remerciements aux joueurs de la campagne, un index alphabétique (1 page), un résumé des évènements dans l’Empire après la conclusion de la campagne (2 pages), 8 pages d’aides de jeux et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Enemies Within
première édition
Enemies Within
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, à savoir l'hérétique humain, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un chasseur de sorcières et sa proie (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Hereticus" (17 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Hereticus sont présentés : la traque des hérétiques et des sorciers qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve) et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, certaines des plus grandes hérésies du Secteur Askellon sont présentées, ainsi que les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Hereticus. "Fury and Fire" (55 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (agri-monde, monde féodal et frontalier), passés (Adepta Sororitas et Mutant), rôles (Fanatic et Penitent), une Elite Advance (Sœur de Bataille). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, talents et pouvoirs psychiques. Des "objets profanes", au centre de grandes hérésies du secteur, sont présentés avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite, des règles pour mettre en place et gérer des enquêtes sont détaillées, avec deux exemples d'enquêtes. Enfin, des moyens à la disposition des Inquisiteurs Radicaux sont présentés (chasseurs de primes, hereteks, gangs de ruche...), avec une section plus détaillée sur les cultes. Dans "Roots of Heresy" (67 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leur histoire et leurs problèmes d'hérésie, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde : ces mondes vont du monde féodal de Hrax, vénérant l'Empereur sous le nom de Seigneur des Batailles, jusqu'au monde-frontière de Temperance, envahi par des spores destructrices d'esprit, en passant par le monde-forge de Selvanus Binary, qui pousse le perfectionnisme de ses créations à l'extrême. Après cela, des règles pour créer des cultes, et un système de génération d'intrigues secondaires, sont présentés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Hereticus. Enfin, le livre se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Hereticus, et la gestion de la Subtilité du groupe (et ses conséquences) dans ce type de scénario.
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December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Espoir Brisé (L')
première édition
Espoir Brisé (L') L'Espoir Brisé (Shattered Hope) est un kit de démonstration du jeu distribué gratuitement. Le petit livret s'ouvre, après une page d'annonce pour la sortie du jeu, sur une page d'introduction et table des matières. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure. "Nous sommes au 41ème Millénaire" (It is the 41st Millenium..., 1 page) présente rapidement les dix derniers millénaires de l'histoire de l'Imperium, et ce que signifie vivre à cette époque. "Pour commencer" (Getting Started, 2 pages) explique les principes de base du jeu de rôles et comment utiliser les dés pour résoudre une action. "Cadre de l'aventure" (Adventure Background, 2 pages) présente les événements qui se sont produits avant l'arrivée des personnages sur la planète, et le synopsis du scénario. Il y a des années, l'Inquisition a éliminé un culte du Chaos sur Sepheris Secundus, un monde minier en pleine période glaciaire. Toutefois, quelques-uns des écrits du culte survécurent, et le culte renaquit de ses cendres. Seulement, il a trouvé refuge dans l'immense réseau minier qui parcourt la croûte planétaire. Le culte était composé de gens désespérés, des mineurs se sentant abandonnés par l'Imperium et, poussés au désespoir par les forces du Chaos, choisirent le suicide collectif. Seulement, ils n'avaient pas prévu que la planète et ses ressources sont d'une importance vitale pour l'empire et que ce dernier préfère finalement fouiller et exterminer le culte plutôt que de vitrifier la planète. Les troupes de l'empire ont donc débarqué et résolu le problème, ou presque. Une dernière poche de résistance a trouvé refuge dans les souterrains, et la garde impériale (les soldats de base de l'empire) l'a enfermée, isolée dans une faible portion du réseau minier, appelant l'Inquisition à l'aide à cause d'événements étranges. C'est l'objet du scénario, les personnages étant envoyés par leur seigneur inquisiteur pour enquêter et résoudre le problème. "L'Espoir Brisé" (Shattered Hope, 20 pages), l'aventure, se divise en trois parties. Chaque partie présente des encadrés à lire directement aux joueurs, ainsi que des points de règle aux moments opportuns du scénario. Dans "Les mines de Gorgonid" (Gorgonid Mine), les personnages arrivent sur la planète et se renseignent sur la situation. Equipés et informés, les personnages comprennent qu'ils doivent descendre dans la mine scellée, "Dans le noir" (Into the Darkness). Arrivés dans la partie la plus basse de la mine, "Les éboulis" (The Shatters), les PJ vont fouiner à la recherche de la source de corruption et la détruire. Après une page vierge intitulée "Notes", quatre pages présentent les personnages prétirés à raison d'un par page : deux hommes et deux femmes, appartenant à la suite inquisitoriale mais chacun d'une origine différente. Les deux dernières pages présentent un résumé des compétences et caractéristiques attenantes, et des romans pouvant servir d'inspiration. |
August 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Faith and Coin
première édition
Faith and Coin Cet ouvrage, sous-titré Fortune and Fire in the Koronus Expanse, traite des missionnaires, des croisades et autres activités religieuses liées à la foi impériale, et de ce qu'elles peuvent apporter aux Libres-Marchands. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction présente en une page l'objectif de l'ouvrage et le contenu de chacun des chapitres. Dans le chapitre 1, Light on the Fringe, 34 pages, la légende de Saint Cognatius est exposée. Ce fameux Saint impérial a disparu dans les Etendues de Koronus depuis bien longtemps, et nul ne connaît les détails de sa fin. Nombre de missionnaires ont suivis ses traces, pour égaler ses exploits mais aussi pour retrouver les reliques qui ont disparues avec lui. Quatre d'entre eux sont détaillés ici, illustrant quatre facettes des personnalités et activités missionnaires. Genevieve Almace fut une guerrière, qui mena des armées à la bataille. Nicomedes Keefe est un noble déchu qui choisit la propagation de la foi impériale pour se racheter et s'éloigner des assassins qui le traquaient. Nadine Aleynikov est à la fois fanatique est naïve, manipulée par des Libre-Marchands sans scrupules. Son idéalisme lui apporte toutefois des succès. Enfin Jollus Marquette est un membre de l'Ecclésiarchie, envoyé au loin par ses supérieurs, qui prend le contrôle du vaisseau impérial qui le transporte et commence à convertir des mondes sous la menace de la puissance de feu ainsi à sa disposition. Chaque description inclus un ou deux synopsis de scénario amenant les personnages sur les traces du missionnaire. Puis vient le chapitre 2, Labours of Faith, 26 pages, qui décrit de nouvelles entreprises liées à la foi impériale, comme la quête de puissantes reliques perdues, la conversion de population et de mondes entiers, la destruction de menaces xénos ou la création d'une nouvelle route de pèlerinage. Il est aussi possible de se lancer dans la lutte contre l'hérésie. A chaque fois un exemple précis est proposé, qui put faire l'objet d'une campagne, car il s'agit d'objectifs ambitieux. Deux nouveaux mondes sont également décrits en une page chacun : Ikeran, la planète océanique dont les habitants sont divisés en nations belliqueuses et Pratus, une planète déserte qui portent les traces d'une ancienne race xéno. Ensuite, le chapitre 3, Instruments of the Creed (44 pages) propose des règles supplémentaires pour élargir les possibilités des personnages, sous la forme de rangs alternatifs pour chaque carrière. Les personnages peuvent devenir Beastmaster, adherent of Aleynikov ou chasseurs de sorcières, certaines carrières peuvent amener à devenir reliquarist ou initiés de divers ordres militants. De nouvelles armes sont disponibles, mais surtout deux nouvelles qualités : cleansing fire, qui peut mettre le feu à la cible et sanctified qui frappe plus durement les créatures de l'immaterium. Des listes d'armes de corps à corps, de tir, et autres armes exotiques sont proposées, ainsi que des armures et des équipements divers. Enfin quelques reliques majeures sont décrites, toutes reliées à une des grandes figures décrite au chapitre 1. Enfin, dans le chapitre 4 The Sacred Heart, se trouve un scénario de 34 pages. Les personnages seront sur la piste d'un des plus grands mystère des étendues de Koronus : la tombe de Saint Cognatius. Mais explorer les lieux n'est pas sans danger, entre gardiens immortels et fidèles dégénérés, et il n'est pas certains que les survivants puissent rentabiliser toute l'expédition. Sans compter que les découvertes faites sur place peuvent apporter plus de questions que de réponses. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fallen Suns
première édition
Fallen Suns Cet ouvrage est un gros scénario en trois actes, qui conclut la campagne Warpstorm, après Frozen Reach et Citadel of Skulls. Il peut bien entendu être utilisé indépendamment. Il est destiné à un groupe d'au moins quatre personnages, de toutes carrières et de rang cinq à six. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page résume l'action et donne quelques conseils au meneur. Le chapitre un, Lu'Nasad Gazetteer, 7 pages donne des détails sur l'histoire tragique du vaisseau-monde eldar Lu'Nasad, tombé depuis des millénaires aux mains du chaos et qui n'est plus peuplé que d'esprits pervertis. Le vaisseau erre dans les étendues de Koronus, venant d'émerger des Récif d'Hécaton où il était piégé depuis sa chute. Quasi-vide, c'est une base rêvée pour un seigneur du chaos ambitieux, de par sa taille et sa puissance de feu, maintenant qu'il peut circuler librement. Il n'y a pas de plan de Lu'Nasad, mais les principaux lieux sont décrits. Puis le chapitre deux, Fallen Suns, 45 pages, détaille l'aventure proprement dite. Dans les épisodes précédents, les personnages se sont emparés de plusieurs éléments cruciaux, dont un prétendu reliquaire de St Drusus qui contient en fait une pierre-esprit eldar. Le très puissant prophète Anaris qui s'y trouve enfermé fut un des derniers survivants de Lu'Nasad, ayant fui sur son propre croiseur avant la chute. Décédé entre temps sa pierre-esprit fut piégée dans le faux reliquaire. Maintenant que sa pierre est sortie du champs de stase du reliquaire, il peut reprendre contact avec l'extérieur et découvrir la situation. C'est lui qui va convaincre les personnages de s'opposer à l'abordage du vaisseau-monde par un seigneur du Chaos, nommé Karrad Vall, qu'ils ont déjà affronté indirectement dans Citadel of Skulls. Ils vont devoir trouver des alliés, en particulier parmi les eldars qui veulent éviter de voir un de leur vaisseaux-mondes, si perverti soit-il, tomber aux mains d'un serviteur des Puissances de la Ruine. Il faudra aussi arriver à anticiper la trajectoire erratique de Lu'Nasad pour aller à sa rencontre dans le système Furibundus. Ensuite il faudra contourner ou combattre la flotte du Chaos qui assiège Furibundus pour arriver à aborder le vaisseau-monde avant que Karrad Vall n'en ait irrémédiablement pris les commandes. Survivre à l'émission psychique de perpétuelle douleur des âmes des eldars défunts sera une épreuve, comme de combattre les étranges défenses des lieux. La suite ne sera pas plus facile, même avec l'aide d'Anaris, qui doit prendre le contrôle du cœur du vaisseau pour lutter contre sa corruption. Enfin NPC Appendix, 16 pages, rassemble les caractéristiques de toutes les rencontres, humains, eldars, suppots du Chaos et autres démons. Les vaisseaux rencontrés, dont le croiseur eldar d'Anaris, la flotte de Karrad Vall et les défenseurs impérieux de Furibundus sont également détaillés. Certains de leur équipements peuvent être modifié si le MJ a accès à Dans la Tempête. |
September 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master Pack
deuxième édition
Game Master Pack L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Game Master's Kit (The)
première édition, deuxième impression Game Master's Kit (The)
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en-dehors du changement d'ISBN. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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GM Screen and Reference Pack
première édition
GM Screen and Reference Pack L'écran contient les tables nécessaires au jeu. Le premier livret est un nouveau système de coups critiques et de maladresses. Il possède des tables de coups critiques séparées pour différencier les armes tranchantes, contondantes, les griffes et crocs, les chutes, les projectiles, etc. Le second livret contient un gros index du livre de base, ainsi qu'un almanach et une table de référence pour l'équipement. |
January 1997 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Heresy Begets Retribution
première édition
Heresy Begets Retribution
Ce document est un complément aux suppléments Ascension et Blood of Martyrs, avec des options de règles permettant l'Ascension (passage d'un personnage au-dessus de la huitième carrière) d'un personnage de l'Adepta Sororitas. Après la page de titre et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Il est suivi par Ascending an Adepta Sororitas (2 pages), qui détaille des voies de transition pour les différents ordres de l'Adepta Sororitas, ainsi qu'une option rapide pour créer un personnage Sororitas d'Ascension. Ensuite, Palatine (4 pages) donne les règles complètes pour une carrière d'Ascension spécifique aux Sororitas, et Ascended Reliquary (1 page) présente différentes armes et armures réservées en priorité aux Palatines et aux Agents du Trône liés à l'Ecclésiarchie. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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High Elf Player's Guide
première édition
High Elf Player's Guide High Elf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple haut elfe (aussi appelé Asur), avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, intrigues politiques… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Defenders of Order (15 pages) présente l’histoire des hauts elfes et des royaumes d’Ulthuan. Après une histoire des hauts elfes allant du premier Roi Phénix à l’époque actuelle, et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les relations actuelles des hauts elfes avec les autres nations. Asur Society (25 pages) contient des informations sur la société d’Ulthuan, son artisanat, sa géographie… Après une carte d’Ulthuan, on aborde les différents royaumes composant l’île, l’éducation des hauts elfes, le conflit avec les elfes noirs, l’attitude avec les autres peuples du monde de Warhammer, les avant-postes haut elfes dans le monde, de nouveaux objets issus de l’artisanat elfique (armes, armures, herbes, objets enchantés…), les interventions militaires et diplomatiques à travers le monde, la puissance navale (et les bâtiments de guerre), les relations commerciales (et les vaisseaux marchands), et les liens entre les Asur et les dragons. High Elf Characters (32 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages hauts elfes. Après des conseils à la création de personnages pour l’interprétation, viennent des règles pour le Yenlui (la balance psychologique entre la lumière et les ténèbres), les obsessions, les rêves prémonitoires, la malédiction du Sang d’Aenarion, la gestion de l’âge avancé des elfes, les origines des hauts elfes, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (royaumes intérieurs ou extérieurs, elfes des mers…). Suivent les carrières, avec des adaptations pour les carrières existantes et de nouvelles carrières exclusives (garde maritime, maître des épées, aventurier marchand…), accompagnées de nouveaux talents. High Magic (15 pages) est consacré à la magie pratiquée par les hauts elfes, dont le domaine de la Haute Magie (combinant tous les Vents de Magie), qu’ils sont l'un des seuls peuples à le maîtriser avec les Slanns. Après une histoire de la Haute Magie, l'on y trouve les prérequis pour apprendre la Haute Magie, de nouveaux sorts mineurs et arcaniques, les talents à apprendre pour la Haute Magie, les règles pour pratiquer ce domaine, les sorts associés, et la carrière de Mage haut elfe. High Elf Religion (24 pages) est consacré à la religion et aux cultes des elfes. Après un tour du panthéon elfique et de la vie religieuse en Ulthuan, l'on y trouve les règles pour les carrières de prêtres hauts elfes (prêtre-forgeron de Vaul, tisseur de tempêtes, maître du savoir de Hœth) avec les commandements du dieu associé, des conseils d’interprétation et de nouveaux talents et sorts. Le chapitre se finit sur la présentation de deux types de cultes interdits : les cultes du plaisir (généralement associés au dieu du Chaos Slaanesh), et ceux consacrés à Khaine, dieu du meurtre. Enfin, Intrigues (12 pages) donne tout le cadre pour utiliser en jeu les intrigues politiques à la cour d’Ulthuan. Après un point sur les points de contentieux actuels (interactions avec les autres peuples, zones d’influence dans le Vieux Monde et factions actuelles à la Cour du Roi Phénix), on trouve les règles pour la mise en place, le déroulement et la conclusion d’une intrigue (sans oublier les complications potentielles). Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Imperial Zoo (The)
première édition
Imperial Zoo (The) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
February 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Inquisitor's Handbook
première édition
Inquisitor's Handbook Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Inquisitor's Handbook
première édition, deuxième impression Inquisitor's Handbook
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple.
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March 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Jour Trop Tard, une Pistole Trop Court (Un)
première édition
Jour Trop Tard, une Pistole Trop Court (Un) Ce livret est un scénario de démonstration pour 3 ou 4 personnages (PJ), fourni à l'occasion du week-end de pré-lancement de cette 3e édition de Warhammer (Emperor's Decree Pre-release Event). Il a été distribué aux boutiques et mis à disposition sur les sites des éditeurs. Avant de présenter l'aventure proprement dite, 2 pages sont consacrées à une introduction succincte du jeu : monde de Warhammer, éléments nécessaires pour jouer, synopsis de l'aventure, et préparatifs nécessaires à une partie. L'introduction de l'aventure (1 page) expose la situation : les PJ attendent en vain l'arrivée d'un paquet important, et d'un ami, par la diligence. Ils décident de partir à sa rencontre. Le premier épisode de l'aventure (La Diligence Disparue, 4 pages) met en scène un combat entre les PJ et des hommes bêtes qui ont attaqué la diligence. Ce chapitre, destiné à démontrer le fonctionnement des combats, donne essentiellement des conseils au MJ pour une bonne gestion des mécanismes du jeu. Dans le second épisode (Sales Affaires, 3 pages) les personnages devront user de toutes leurs compétences sociales pour gérer un important, mais hystérique, passager de la diligence. En annexe se trouvent les caractéristiques et le résumé des cartes d'action du passager problématique de la diligence (1 page), ainsi que les fiches de quatre personnages pré-tirés (2 pages). Une dernière page est consacrée à l'ours du livret. La version française imprimée contient 8 pages de publicité pour des jeux d'Edge. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Kit de l'Aventurier
quatrième édition
Kit de l'Aventurier Ce supplément propose un bloc de feuilles de personnages vierges, pour la deuxième édition du jeu. Les feuilles, recto-verso, sont imprimées sur une teinte ocre et brune, avec un logo Warhammer en couleur dans le coin supérieur droit. Outre ce bloc de feuilles, le supplément propose diverses aides de jeu pour le meneur de jeu ou les joueurs. On trouve d'abord, à l'intérieur de la couverture, une série de portraits crayonnés qui sont autant d'idées de portraits de PJ ou de PNJ. Ensuite, le livret réunit en deux pages toutes les tables nécessaires à la création de personnages : détermination des caractéristiques, traits raciaux, points de blessure et de destin de départ, détermination des talents et carrières de départ. Les six pages suivantes sont des listes de prénoms et de noms de familles pour les différents peuples : impériaux, nains, elfes et halflings. Vient ensuite une table permettant de déterminer aléatoirement une prédiction faite à la naissance de l'enfant, ainsi qu'une table aléatoire d'héraldique et de lieu de naissance pour les personnages de l'Empire. Un résumé des sorts de deux pages et un résumé des actions de combat de deux pages précèdent ensuite un modèle de grimoire de sortilèges, qui clôt le livret. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Kit du Meneur de Jeu
deuxième édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Kit du Meneur de Jeu
deuxième édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
January 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Knights of the Grail
première édition
Knights of the Grail Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
August 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Koronus Bestiary (The)
première édition
Koronus Bestiary (The) Cet ouvrage va au-delà de ce qu'annonce son titre. S'il comporte effectivement un côté catalogue de monstres, il inclut également des races xénos intelligentes, utilisables comme adversaires, rivaux, partenaires ou mercenaires, et un générateur de xéno pour peupler aisément les étendues de Koronus. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier, Beasts and Monsters, est un bestiaire à proprement parler, détaillant en 36 pages quinze créatures fort dangereuses mais parfois utiles. Cela va du Clawed Fiend, prédateur féroce qui devient encore plus féroce quand il est blessé, au Void Kraken, capable d'attaquer un vaisseau spatial, en passant par le Khymerae, cauchemar du warp qui peut se matérialiser à l'intérieur même d'un bâtiment, et l'Ur-ghul, prédateur aveugle mais doté d'un odorat surnaturel pour pister ses proies même sur une grande distance. Les dernières pages proposent des conseils sur l'utilisation de ces créatures en jeu. Aliens of the Expanses (74 pages) détaille six races extraterrestres intelligentes. Les classiques Eldars et Orks ouvrent le bal, développés sur une vingtaine de pages chacun, avec de nombreux profils de guerriers et de leaders différents. Ils sont suivis par des xénos plus spécifiques du secteur, comme les Rak'Gol, féroces et incompréhensibles, marqués par le warp et les radiations ; les mercenaires homme-serpents Sslyth, habiles de leurs quatre bras, qui ne servent pas les humains ; et les nomades commerçants Stryxis, dont les armes peuvent négliger toute armure. Enfin sont présentés les Yu'Vath, maîtres des pouvoirs psy. Ils sont officiellement éteints depuis leur défaite face à la croisade Angevine, mais leurs dangereuses technologies continuent à attirer les convoitises et leurs serviteurs génétiquement modifiés rôdent encore sur de nombreux mondes. Le bref chapitre trois, Denizens of the Warp (10 pages), traite des démons et des dangers qu'ils représentent pour le corps et l’âme des explorateurs, dans le warp comme dans l'espace normal. Quatre démons sont présentés en détail, un pour chacune des puissances de la Ruine. Enfin, le chapitre Xenos Generator (20 pages) est une boîte à outils qui doit aider le meneur à créer la flore, la faune et les espèces intelligentes mais primitives de ses mondes. Des tables de création aléatoires sont proposées. Une liste des traits spécifiques est fournie, qui permet d'avoir des espèces touchées par le warp, arboricoles, à base de silice ou dotées d'une aura toxique. |
July 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lathe Worlds (The)
première édition
Lathe Worlds (The) Les Lathès sont un ensemble de trois mondes, pas très loin de Scintilla, le monde-capitale du secteur Calixis. Ils sont entièrement sous le contrôle du Mechanicus, qui y forge des armes et des équipements d'une qualité légendaire. Cet ouvrage renseigne donc, au-delà des trois mondes du système Lathès, sur le culte de la Machine et son adoration de l'Empereur en tant qu'Omnimessie. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page annonce le contenu de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier, The Cult Mechanicus (22 pages), présente l'histoire générale de l'Adeptus Mechanicus, depuis sa naissance sur Mars jusqu'à son arrivée dans le secteur Calixis. Puis, plus précisément, sont détaillées la longue histoire son implantation dans ce secteur, de sa participation aux luttes qui l'ont secoué, comme la croisade angevine, ainsi que les luttes internes qui ont pu déchirer les fervents du culte de la Machine. Sa hiérarchie interne est également décrite, ainsi que les sectes et les techno-hérésies les plus connues. Puis dans Servants of the Omnimessiah, 45 pages, ce sont des options pour les joueurs qui sont développées, avec par exemple des rangs alternatifs pour certaines carrières, comme Acuitor Mech-assassin ou Agent of the Lord Dragon. Des traits, des talents, des compétences nouvelles sont également disponibles, ainsi que des armes spécifiques au Mechanicus et autres équipements originaux. Ensuite, Dominion of the Lathes (52 pages) présente les mondes du système Lathès, mais aussi les diverses stations spatiales et autres astéroïdes aménagés. Les personnages les plus influents sont également détaillés. Quelques amorces de scénario sont proposées en encart, pour les lieux importants. Des mondes hors du système mais sous son contrôle sont décrits, comme Opus Macharius, planète qui héberge et entretient une légion de Titans. Enfin, The Light of Reason (21 pages) est un scénario qui emmène les inquisiteurs dans ce système peu familier, pour y découvrir un complot impliquant des techno-prêtres renégats, engagés dans des expériences interdites avec des technologies xénos. Ils doivent localiser et visiter le repaire secret de cette confrérie corrompue, dans le noyau d'une comète. Cela peut servir de début à une campagne dans les mondes du Mechanicus. |
August 2012 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lustria
première édition
Lustria
Lustria est un supplément présentant un nouveau cadre de campagne : la Lustrie, continent sud du Nouveau Monde, et terre des hommes-lézards. De nombreux explorateurs, aussi bien humains qu’elfes ou d’autres peuples, sont prêts à braver tous les dangers pour les richesses de ces terres. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le premier chapitre (Land of the Ancients, 20 pages) présente le continent de Lustrie et les connaissances des peuples du Vieux Monde à son sujet. Après une carte de la Lustrie et un survol de son climat et des grandes zones géographiques, on voit son histoire telle que connue par les humains et les elfes (dont les notes d’un savant impérial), puis d’un point de vue objectif, avec une chronologie des évènements marquants remontant à la création des races des hommes-lézards. Le deuxième chapitre (Places of Power, 12 pages) décrit différents sites au caractère magique important répartis à travers la Lustrie : la Pyramide de l’Aube, le Lac Xuhua et ses trésors, le fleuve Amaxon, la Sentinelle du Temps… Le troisième chapitre (Skeggi,17 pages) est consacré à la colonie norse de Skeggi, établie sur l’isthme de Lustrie, et principale étape pour les explorateurs et colons du continent. Après son histoire et son gouvernement, on voit sa religion, son économie, un plan de la cité avec ses principaux quartiers et lieux notables, ainsi que les colonies et installations environnantes. Le quatrième chapitre (Quetza the Defiled, 11 pages) présente les ruines de la cité-temple de Quetza, dévastée par les skavens il y a des siècles, et source de rumeurs de nombreux trésors et dangers. Le chapitre présente l'histoire de l’infestation skaven, la situation actuelle de la ville, les différents lieux notables (la Chambre d’Edification, les quartiers de repos, la Chambre du Trône encore hantée par un démon…) et le profil de Skrolk, un des plus importants membres du clan skaven Pestilens. Le cinquième chapitre (The Vampire Coast, 12 pages) traite de la côte sud-est de la Lustrie, domaine du seigneur vampire Luthor Harkon. Après la géographie de la région, le chapitre traite l’histoire de Luthor et de son arrivée en Lustrie, l’organisation de son domaine et les lieux importants, avant de finir sur les profils de Luthor Harkon et de la Brine Wife (une sorcière revenante ayant des liens forts avec le vampire). Le sixième chapitre (The Citadel of Dusk, 16 pages) parle d’une forteresse des hauts elfes situé au cap sud de la Lustrie. Après un tour des îles importantes sur la côte est du continent, l’histoire de la Citadelle du Crépuscule est présentée ainsi que les îles environnantes, les lieux notables, des nouveaux miracles de Mathlann (dieu marin elfique) et des sorts du domaine des Ombres, les autres colonies hauts elfes en Lustrie, et de nouveaux équipements et montures pour les hauts elfes, avant de voir le profil de Lord Finrian, ancien gouverneur de la Citadelle, et de Lokhir Fellheart, capitaine corsaire elfe noir. Le septième chapitre (Temple-Cities and Tlaxtlan, 22 pages) décrit les différentes cités-temples de Lustrie, avant de se concentrer sur celle de Tlaxtlan. Après un tour des cités-temples en activité (Tlaxtlan, Xlanhuapec et Itza) et de celles en ruines (Pahuax, Tlax, Huatl…), le chapitre présente la structure d’une cité-temple, les différents bâtiments et leur rôle, avant de passer à Tlaxtlan : son histoire, ses dirigeants, ses défenses magiques et physiques, les endroits notables, et le profil de Tzku’ta, le skink au service du seigneur slann dirigeant la cité. Le huitième chapitre (Servants of the Old Ones, 50 pages) contient toutes les informations et règles nécessaires pour représenter et incarner des hommes-lézards en jeu. Après un point sur les Anciens (les créateurs des hommes-lézards, et leurs dieux), le chapitre aborde les Slann (prêtres-mages dirigeant la société des hommes-lézards), leurs règles et les sorts de Haute Magie qu’ils maîtrisent, la biologie des hommes-lézards, leur attitude face à d’autres peuples, leur implantation à travers le monde, des conseils d’interprétation, les règles pour les skinks (de petits hommes-lézards agiles et intelligents), le profil d’Anomoq, skink prêtre de l’Ancien Sotek, les skinks caméléons, les règles pour les saurus (des hommes-lézards dédiés au combat), le profil de Crotaz’l, vétéran saurus marqué par Sotek, les règles pour les Kroxigor (des hommes-lézards ayant la carrure d’un ogre et peu d’intelligence), les Coatl (des serpents ailés géants ayant des liens avec les hommes-lézards) et Tlat’l l’Enigme (un Coatl gardant un site dédié à l’Ancien Tepok), la société et les croyances des hommes-lézards, et les règles pour créer des PJ skinks. Le neuvième chapitre (A Lustrian Bestiary, 25 pages) présente les différentes créatures, plantes et maladies pouvant être rencontrées en Lustrie, avec les règles associées (dont de nouveaux traits). Elles sont séparées par catégories :
Après des conseils sur l’utilisation de monstres en jeu et une table de rencontre aléatoire, le chapitre se finit sur une liste de maladies pouvant affecter des visiteurs de la jungle (fièvre du crâne jaune, parasitisme fongique, fièvre de l’eau noire…) Le dixième chapitre (Campaigning in Lustria, 29 pages) donne de nouvelles règles et des conseils pour jouer une campagne en Lustrie. Après une liste de suggestions pour la création d’un groupe et des ambitions associées (établir une colonie, partir en expédition en Lustrie, survivre à un naufrage…), le chapitre fait un tour des habitats lustriens (jungle, montagnes, plaines, marais), puis on voit les tables aléatoires pour les classes et carrières en Lustrie, avec de nouvelles carrières (l’Interpreter, l’Oracle, le Survivalist et le Trailblazer) ; les règles pour gérer une expédition dans la jungle, l’exploration et le pillage d’une cité-temple, les occupations entre deux expéditions ; les évènements entre deux aventures ; et de nouvelles activités à effectuer entre deux aventures. Enfin, le onzième chapitre (Lustrian Adventures, 5 pages) propose des idées d’aventures ayant pour cadre la Lustrie : partir en quête d’un chercheur de trésors disparu, parlementer avec des Skinks, explorer des îles en quête d’un remède fabuleux… Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Maîtres de la Nuit (Les)
première édition
Maîtres de la Nuit (Les) Sous-titré Un guide sur les vampires du Vieux Monde, cet ouvrage s'intéresse non seulement aux vampires et aux autres morts-vivants de leur suite, mais aussi à leur place forte la plus connue : la Sylvanie, province de l'est de l'Empire, dominée par la lignée des comtes-vampires Von Carstein. Après une courte introduction et un bref chapitre sur les connaissances des mortels concernant les vampires et les groupes qui les pourchassent, le livre entre dans le vif du sujet avec Une parodie de vie (13 pages), recueil de textes érudits sur les origines et les lignées de vampires. Le chapitre Chronique des immortels (13 pages) relate l'histoire des vampires depuis les temps de l'ancienne Nehekhara, 1650 ans avant la fondation de l'Empire. Trahisons et affrontements se succèdent jusqu'à nos jours. Un tableau chronologique permet de s'y retrouver. La nature de la bête (8 pages) se consacre aux caractéristiques de ces créatures, exposant leurs forces et faiblesses, réelles ou supposées. Pas de mécanique de règles ici. Les lignées vampiriques (39 pages) est le gros morceau : cinq lignées sont ainsi détaillées, avec leur histoire, leurs stratégies, leurs modes de non-vie, quelques grandes figures, et pour finir des idées d'aventures expédiées en quelques paragraphes. Ces lignées sont : Terre natale, la Sylvanie présente en 8 pages l'histoire et la géographie de cette province sous domination vampirique, ainsi que quelques exemples d'habitants. Les règles de la nuit est l'autre gros morceau de l'ouvrage, avec 33 pages de règles sur les chasseurs de vampires et leurs proies, leurs capacités spéciales, leurs faiblesses, leurs carrières et les magies spécifiques, en particulier la redoutable nécromancie majeure. Les autres serviteurs morts-vivants qui emplissent leurs armées sont également là : spectres, goules, revenants, zombies. Enfin, deux brefs chapitres, Une campagne vampirique (7 pages) et Créatures de la nuit (6 pages), viennent terminer l'ouvrage. Le premier présente la manière de jouer une campagne vampirique, soit avec des personnages vampires soit avec des personnages humains, le second décrit quelques nouvelles créatures, de l'herbe sépulcrale au dragon zombie. Un index clôt l'ouvrage. |
October 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Night Parade (The)
première édition
Night Parade (The)
The Night Parade est consacré à un groupe de morts-vivants dirigé par une liche âgée de plusieurs décennies, et errant entre les Montagnes Grises et les terres du Reikland, . Après la page de titre et une page contenant les crédits et la table des matières, une introduction (1 page) présente le supplément et comment l’utiliser. Olde Weirde’s Incunabulum (4 pages) est un récit d’un savant impérial compilant les notes et observations de la Parade et de ses habitudes qu’il a obtenu de différents interlocuteurs. Undead Advancement Templates (2 pages) décrit les carrières pouvant être appliquées aux PNJ pour qu’ils soient conformes à leurs rôles (cadavre de fosse commune, liche, revenant…), avec les améliorations de caractéristiques et de compétences, les talents et l’équipement, ainsi que les profils de base pour squelette, zombie, et montures mort-vivantes. Without Rest (1 page) est une présentation des zones hantées par la Parade, de ses habitudes de voyage, et des morts-vivants qui la composent. Disposition of the Night Parade (1 page) donne des informations pratiques sur la Parade en combat : son ordre de bataille, son « uniforme », ses insignes, le cri de guerre, et ses tactiques. The Night Parade (3 pages) décrit les principaux membres du groupe :
It Tolls For Thee (1 page) est une liste d’idées de scénarios mettant en scène la Parade. Encounters with the Night Parade (3 pages) présente trois opportunités de rencontre de la Parade par les personnages, classées par niveau de difficulté (simple, moyen ou difficile), avec les circonstances et les forces en présence. Corpse Carts (1 page) résume les règles des Corpse Carts ("charettes macabres"), des constructions nécromantiques renforçant la vigueur des morts-vivants aux alentours. Enfin, Jasper Has a Bone or Two to Pick… (1 page) est une liste d’idées de scénarios qui concernent des Corpse Carts. Le supplément s’achève sur 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Night's Dark Masters
première édition
Night's Dark Masters Sous-titré Un guide sur les vampires du Vieux Monde, cet ouvrage s'intéresse non seulement aux vampires et aux autres morts-vivants de leur suite, mais aussi à leur place forte la plus connue : la Sylvanie, province de l'est de l'Empire, dominée par la lignée des comtes-vampires Von Carstein. Après une courte introduction et un bref chapitre sur les connaissances des mortels concernant les vampires et les groupes qui les pourchassent, le livre entre dans le vif du sujet avec Une parodie de vie (13 pages), recueil de textes érudits sur les origines et les lignées de vampires. Le chapitre Chronique des immortels (13 pages) relate l'histoire des vampires depuis les temps de l'ancienne Nehekhara, 1650 ans avant la fondation de l'Empire. Trahisons et affrontements se succèdent jusqu'à nos jours. Un tableau chronologique permet de s'y retrouver. La nature de la bête (8 pages) se consacre aux caractéristiques de ces créatures, exposant leurs forces et faiblesses, réelles ou supposées. Pas de mécanique de règles ici. Les lignées vampiriques (39 pages) est le gros morceau : cinq lignées sont ainsi détaillées, avec leur histoire, leurs stratégies, leurs modes de non-vie, quelques grandes figures, et pour finir des idées d'aventures expédiées en quelques paragraphes. Ces lignées sont : Terre natale, la Sylvanie présente en 8 pages l'histoire et la géographie de cette province sous domination vampirique, ainsi que quelques exemples d'habitants. Les règles de la nuit est l'autre gros morceau de l'ouvrage, avec 33 pages de règles sur les chasseurs de vampires et leurs proies, leurs capacités spéciales, leurs faiblesses, leurs carrières et les magies spécifiques, en particulier la redoutable nécromancie majeure. Les autres serviteurs morts-vivants qui emplissent leurs armées sont également là : spectres, goules, revenants, zombies. Enfin, deux brefs chapitres, Une campagne vampirique (7 pages) et Créatures de la nuit (6 pages), viennent terminer l'ouvrage. Le premier présente la manière de jouer une campagne vampirique, soit avec des personnages vampires soit avec des personnages humains, le second décrit quelques nouvelles créatures, de l'herbe sépulcrale au dragon zombie. Un index clôt l'ouvrage. |
April 2007 | Warhammer | Black Industries |
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No Surrender
première édition
No Surrender
Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du sort du fort spatial Lycurgos. Celui-ci, actuellement entre les mains du Severan Dominate, protège un agri-monde et un point de relais crucial pour les voyages Warp. Mais un troisième camp va modifier la balance entre le Dominate et la Garde Impériale... Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction de 13 pages présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. Ensuite, la Zone de guerre Epsilon est présentée, ainsi que le fort stellaire Lycurgos, où se dérouleront les scénarios. Les principales forces militaires qui s'affrontent sont décrites, y compris les Vostroyan Void Shrikes, un régiment spécialisé dans le combat spatial, et dont les règles de création sont données. Le chapitre un, The Beachhead, développe sur 34 pages l'abordage de Lycurgos. De l'évacuation du vaisseau à la prise et sécurisation d'une tête de pont, rien ne s'annonce aussi facile que prévu. Si les PJs réussissent à survivre à la réponse du Dominate, l'arrivée des renforts impériaux leur permet de gagner un premier répit. Dans le chapitre deux, Something Wicked Lurks, l'objectif est de sécuriser la baie d'abordage pour permettre le débarquement de renforts. Cette partie n'est pas de tout repos, car les forces du Dominate sont toujours présentes et ont l'avantage des ressources. Après cela, la mission consiste en sécuriser des sites capitaux : la manufacture de munitions, le pont de décollage, ... Enfin, il est nécessaire de capturer le général Constantine, commandant de la force du Dominate. A cette occasion, un nouvel ennemi est dévoilé. Tout ceci occupe 34 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, Mechamorphosis (34 pages), les personnages sont confrontés à la puissance du Chaos, et à ses machines-démons. Leur nouvelle mission est d'empêcher Lycurgos de sombrer dans la corruption démoniaque ou, s'il n'y a pas d'autre solution, de la purger. Après cela, un seul objectif est à atteindre : survivre. Les conséquences des rituels du Chaos en cours, et la suite à donner à cette aventure selon la conclusion du scénario, sont évoqués dans ce chapitre. Un appendice de 26 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier parmi les impériaux. |
September 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Nouvel Apocryphe (Le)
première édition
Nouvel Apocryphe (Le) Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1996 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Old World Armoury : Miscellanea and Militaria
première édition
Old World Armoury : Miscellanea and Militaria L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
July 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Old World Bestiary
première édition
Old World Bestiary Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Purge the Unclean
première édition
Purge the Unclean Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Purge the Unclean
première édition, deuxième impression Purge the Unclean Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Purifier par le Feu
première édition
Purifier par le Feu Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
December 2017 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rat Cornu Compagnon (Le)
première édition
Rat Cornu Compagnon (Le) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Realms of Chaos : the Lost and the Damned
première édition
Realms of Chaos : the Lost and the Damned Ce supplément est assez particulier, en cela qu'il a été conçu à la glorieuse époque où Warhammer était le fleuron de Games Workshop, avec le renfort de tous les rédacteurs et illustrateurs de la maison, parsemant l'ouvrage de dessins et de textes d'ambiance. Ce supplément s'adresse donc à la fois au jeu de rôle, à Warhamme Battle (le jeu de figurine dans le même univers que le jeu de rôle), et à Warhammer 40.000 (le jeu de figurine dans une variante futuriste du même univers). Il va de paire avec son volet précédent : Realms of Chaos : Slaves to Darkness. Comme son nom l'indique, il traite du Chaos, et en particulier de deux dieux chaotiques opposés. Nurgle est le dieu de la maladie, de la décomposition, et de la pourriture. Tzeentch est le dieu des intrigues, de la subversion, et du changement. Ce livre complète son prédécesseur consacré aux deux autres dieux du Chaos : Slaanesh et Khorne. Après une section d'introduction contenant la table des matières et deux nouvelles d'ambiance dont une concernant le siège de Praag par les armées du Chaos, une section explicite les pouvoirs du Chaos et leur influence sur le monde de Warhammer et de Warhammer 40K. Nurgle est le dieu de la pestilence et de la putréfaction, et ses démons sont souvent grouillants d'asticots et porteurs de maladies diverses. En fait, on peut devenir suppôt de Nugle par contamination ! Les démons de Tzeentch sont très axés sur les mutations et la magie, qui est la raison d'être de leur dieu. De nouveaux sorts sont fournis pour chacun, ainsi que les profils de leurs démons, des règles liés à leurs pouvoirs et des textes d'ambiance. On trouvera dans la deuxième moitié de l'ouvrage toutes les considérations concernant les armées de ces divinités : des tables de création aléatoire, des profils, des tables résumées, et des créatures ou véhicules spéciaux. Une section complète l'ouvrage précédent en donnant des éléments pour utiliser des Champions du Chaos de Nurgle ou Tzeentch, avec des dons particuliers liés à ces divinités. Des règles supplémentaires sont fournies pour jouer des "campagnes narratives". A mi-chemin entre jeu de rôle et jeu de figurine, il s'agit de créer une histoire autour d'un champion du chaos. De nombreuses tables aléatoires sont fournies à cet effet. On trouvera plus loin la saga de deux Champions du Chaos : Lothar Bubonicus et Werner Flamefist Du coté background, on trouve des informations sur les monolithes chaotiques, érigés par les suivants d'un Champion lorsque celui-ci atteint le statut de démon. La langue noire est également abordée, ainsi que les runes du langage chaotique, permettant de donner un peu de couleur aux suppôts du Chaos. Un alphabet phonétique et numérique est également présent. Les autres démons du Chaos sont aussi abordés, même si peu détaillés. Plutôt que de fournir une liste de ceux qu'on retrouve dans Warhammer, ils ont prévu des règles pour créer sa propre divinité chaotique mineure et ses sbires démoniaque. Un exemple est crée de A à Z : Kweethul Gristlegut, divinité Skaven. De même que dans l'ouvrage précédent, toute une partie centrale contient des photographies de figurines peintes pour Warhammer Battle et Warhammer 40K, ainsi que des scènes de bataille et des modèles de symboles pour peindre les créatures de Nurgle et Tzeentch. Les homme-bêtes du Chaos sont enfin traités, ainsi que les minotaures, dragon-ogres et les champions morts-vivants. Tout ce beau monde est présenté avec de nombreuses explications sur leur organisation et leur société, des profils types et des tables aléatoires de génération. Pour Warhammer 40K, un chapitre traite successivement de l'Oeil de la Terreur (haut lieu chaotique dans la galaxie) , des cultistes du Chaos, des renégats du chaos, des senseis et de l'Empereur. L'histoire du monde est amplement abordée, et cette section contient un background assez important sur les tenants et les aboutissants du monde de Warhammer 40K. La suite concerne les armées de Nurgle et Tzeentch, les profils et compositions de celles-ci avec de nombreuses tables aléatoires. L'ouvrage se termine sur des fiches vierges pour Champion du chaos et leur bande de guerre en intérieur de couverture (des résumés de règles de combat pour Warhammer Battle sont dans les intérieurs de début de livre), ainsi que des tables universelles pour l'équipement et la création de créature, la récupération, les attributs chaotiques, etc. |
January 1990 | Warhammer | Games Workshop |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sang des Martyrs (Le)
première édition
Sang des Martyrs (Le) Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Sea of Claws
première édition
Sea of Claws
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
August 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Shattered Hope
première édition
Shattered Hope L'Espoir Brisé (Shattered Hope) est un kit de démonstration du jeu distribué gratuitement. Le petit livret s'ouvre, après une page d'annonce pour la sortie du jeu, sur une page d'introduction et table des matières. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure. "Nous sommes au 41ème Millénaire" (It is the 41st Millenium..., 1 page) présente rapidement les dix derniers millénaires de l'histoire de l'Imperium, et ce que signifie vivre à cette époque. "Pour commencer" (Getting Started, 2 pages) explique les principes de base du jeu de rôles et comment utiliser les dés pour résoudre une action. "Cadre de l'aventure" (Adventure Background, 2 pages) présente les événements qui se sont produits avant l'arrivée des personnages sur la planète, et le synopsis du scénario. Il y a des années, l'Inquisition a éliminé un culte du Chaos sur Sepheris Secundus, un monde minier en pleine période glaciaire. Toutefois, quelques-uns des écrits du culte survécurent, et le culte renaquit de ses cendres. Seulement, il a trouvé refuge dans l'immense réseau minier qui parcourt la croûte planétaire. Le culte était composé de gens désespérés, des mineurs se sentant abandonnés par l'Imperium et, poussés au désespoir par les forces du Chaos, choisirent le suicide collectif. Seulement, ils n'avaient pas prévu que la planète et ses ressources sont d'une importance vitale pour l'empire et que ce dernier préfère finalement fouiller et exterminer le culte plutôt que de vitrifier la planète. Les troupes de l'empire ont donc débarqué et résolu le problème, ou presque. Une dernière poche de résistance a trouvé refuge dans les souterrains, et la garde impériale (les soldats de base de l'empire) l'a enfermée, isolée dans une faible portion du réseau minier, appelant l'Inquisition à l'aide à cause d'événements étranges. C'est l'objet du scénario, les personnages étant envoyés par leur seigneur inquisiteur pour enquêter et résoudre le problème. "L'Espoir Brisé" (Shattered Hope, 20 pages), l'aventure, se divise en trois parties. Chaque partie présente des encadrés à lire directement aux joueurs, ainsi que des points de règle aux moments opportuns du scénario. Dans "Les mines de Gorgonid" (Gorgonid Mine), les personnages arrivent sur la planète et se renseignent sur la situation. Equipés et informés, les personnages comprennent qu'ils doivent descendre dans la mine scellée, "Dans le noir" (Into the Darkness). Arrivés dans la partie la plus basse de la mine, "Les éboulis" (The Shatters), les PJ vont fouiner à la recherche de la source de corruption et la détruire. Après une page vierge intitulée "Notes", quatre pages présentent les personnages prétirés à raison d'un par page : deux hommes et deux femmes, appartenant à la suite inquisitoriale mais chacun d'une origine différente. Les deux dernières pages présentent un résumé des compétences et caractéristiques attenantes, et des romans pouvant servir d'inspiration. |
August 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stars of Inequity
première édition
Stars of Inequity Cet ouvrage est essentiellement une boîte à outils pour permettre au meneur de peupler les planètes des étendues de Koronus et d'y créer des colonies et des aventures. Il commence par une page de titre intérieur, une de crédits et une de sommaire. Vient ensuite une Introduction d'une page également. Le chapitre un, World Generator (46 pages), propose des règles de création de système stellaire, de planètes, d'environnement et d'habitants. Un système peut contenir un ou plusieurs soleils, des astéroïdes, un cimetière de vaisseaux ou des stations spatiales en ruines. Les planètes peuvent être inhabitables ou pourvues d'un environnement favorable et de ressources plus ou moins précieuses. Les espèces sauvages peuvent être créées, ainsi que les habitants intelligents, humains ou non. Puis le chapitre deux, Planetside Adventures (46 pages également), traite de la création rapide de scénarios sur les planètes. Tout commence avec la question du profit : qu'est-ce que les Libres-Marchands ont à y gagner. Viennent alors les lieux concernés, ruines xénos ou ancien champs de bataille, et les complications possibles, comme la présence d'orks ou de genestealers. Un générateur de trésor permet ensuite de savoir si les explorateurs ont mis la main sur un kikoup ork ou une armure eldar. Enfin, ce chapitre propose quelques équipements spécialement destinés à l'exploration, comme des armures assistées pour porter de lourdes charges ou des abris portatifs. Le chapitre trois, intitulé Populating the Expanse (26 pages), porte sur les les colonies. Il s'agit pour les personnages de créer, de gérer et de développer des colonies hors de l'espace impérial. Ils peuvent également s'emparer des colonies d'un autre Libre-Marchand. Les colonies peuvent être des missions de recherche, des colonies minières et industrielles ou même des colonies religieuses, destinées à étendre la lumière de l'Empereur aux populations qui en sont privées. Outre les investissements nécessaires, les responsables de la colonie peuvent avoir à gérer des coups de chance ou de malchance, découverte d'une cache d'archéotechnologie ou infiltration de sectateurs du Chaos. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Factions of the Expanse, étudie en 15 pages quelques organisations susceptibles de devenir les meilleurs alliés ou les pires ennemis des explorateurs. La flotte exploratrice KX-557.V fouille les étendues de manière autonome depuis des décennies pour le compte du Mechanicum, pendant que la flotte ork du Kaptain Graffletz devient une menace croissante. Un pirate humain et une tribu de mercenaires Kroots complètent le tout. Deux pages de feuille de planète et de colonie et deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition limitée
Tome de la Corruption (Le) L'édition collector du Tome de la Corruption a été tirée à 666 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir rouge avec sur la tranche le titre en lettres dorées et le sigle du Chaos, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre dorée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition
Tome de la Corruption (Le) Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition limitée
Tome de la Rédemption (Le) L'édition collector du Tome de la Rédemption a été tirée à 500 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir blanc écru avec sur la tranche le titre en lettres argentées et le sigle de Sigmar, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre argentée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition
Tome de la Rédemption (Le) Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome of Corruption
première édition
Tome of Corruption Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Tome of Excess (The)
première édition
Tome of Excess (The)
Cet ouvrage est le troisième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Slaanesh, le dieu du plaisir et des excès qui est à l'honneur. Ses serviteurs sont dans une quête permanente de perfection et de plaisirs qui les mène vers les plus viles dépravations. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Slaanesh (18 pages), détaille le dieu lui-même. Créé par les excès hédonistes de la race Eldar, il influence de manière directe ou indirecte ceux en quête de désir, qu'il s'agisse de la perfection martiale, des plaisirs charnelles, des richesses matérielles ou d'autres formes. Ceux voulant entrer dans son Domaine affrontent six cercles correspondant aux excès favoris de Slaanesh : les richesses, la nourriture, les plaisirs de la chair, l'adoration, l'accomplissement et le repos. Dans le chapitre deux, Slaves to Sensation (36 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Noise Marine, guerrier de Slaanesh spécialisé dans l'armement sonique ; le Dark Apostle, équivalent corrompu du Chapelain Space Marine qui propage la parole du Chaos ; et deux humains : les Pirate Princes possédant leurs domaines et bases spatiales dans la région du Ragged Helix, et les Flesh Shapers de Melancholia, des modeleurs de chair pouvant modifier leur corps et celui de leurs serviteurs et victimes. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des règles additionnelles pour créer et gérer les Laquais, avec un nouveau type de Laquais et de nouveaux talents, sont incluses dans ce chapitre. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Princes of Pain (62 pages), commence par traiter des conflits sociaux, pour représenter un duel verbal, et des règles étendues pour gagner et utiliser de l'Infamie. Puis divers mondes voués à Slaanesh sont décrits. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Les mondes décrits comprennent :
At the Edge est un scénario de 23 pages qui se déroule partiellement sur les Îles du Ragged Helix, dans le domaine du Prince Pirate Pseudanor. Les Hérétiques cherchent à s'attirer les faveurs et la loyauté de Pseudanor pour leur future Croisade Noire. Pour ce faire, ils doivent se prouver devant lui au cours d'épreuves liées aux plaisirs de Slaanesh. Si l'échec est inconcevable, il ne faut pas oublier que l'excès de réussite est tout aussi dangereux... Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Slaanesh. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à l'un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une publicité d'une page pour les jeux Fantasy Flight Games vient terminer l'ouvrage. |
April 2013 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Fate (The)
première édition
Tome of Fate (The) Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse. Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes. Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
August 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Salvation
première édition
Tome of Salvation Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
September 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Tribes and Tribulations
première édition
Tribes and Tribulations Tribes and Tribulations est un supplément consacré aux peaux-vertes de tous types (orques, gobelins, snotlings, hobgobelins et orques noirs) et aux éléments associés (magie Waaagh!, trolls et ogres). Il présente différentes tribus et règles de jeu pour les gérer. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (16 pages) fait le tour des orques et gobelins : la division en tribus, leur histoire, leurs croyances, le rapport au Chaos, l’animosité innée des peaux-vertes, leurs territoires… L'introduction liste ensuite les différents peaux-vertes et des profils typiques (gobelins, orques, orques noirs, hobgobelins, snotlings…), avant de faire de même pour les ogres et les trolls. Elle se termine sur des carrières de PNJ (soldat, chef, chamane…), des noms pour orques et gobelins, et des profils de montures (sanglier, loup, araignée, squig…) Les six chapitres suivants sont consacrés chacun à une tribu ou bande de peaux-vertes, et sont rédigés selon la même structure : une présentation de la tribu (territoire, alliés proches, ordre de bataille, uniformes, motifs des boucliers, cris de guerre, tactiques…), un récit d’un savant impérial compilant des notes et informations sur la tribu, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants de la tribu. The Cluster-Eye Tribe (10 pages), qui reprend le contenu du supplément du même nom, est consacré à une tribu de gobelins des forêts vivant au cœur de la Drakwald, et qui a gardé son indépendance grâce à la férocité de ses chefs et des araignées géantes qui vivent sur son territoire. The Broken Nose Tribe (12 pages) traite d’une tribu de gobelins basée dans les Montagnes du Bord du Monde, qui s’est fait une spécialité d’attaquer et piller les forteresses naines, et utiliser les pièces d’artillerie ainsi volées contre leurs créateurs. La section est complétée par des règles pour les machines de guerres des peaux-vertes : balistes, catapultes et plongeurs de la mort. The Black Mountain Boyz (10 pages) est une bande d’orques située autour du Col du Feu Noir, qui s’est spécialisée dans le banditisme et l’extorsion des voyageurs, mais qui a connu des jours meilleurs. The Stone Snakes (10 pages), présente une tribu d’orques sauvages des Terres dévastées qui, suite à leur évasion de l’esclavage des Nains du Chaos et à une vision de leur chamane, est en guerre contre les Nains du Chaos et leurs alliés. The Wolfboyz of Oglah Khan (10 pages) décrit une tribu d’éclaireurs hobgobelins qui, suite à leur disgrâce et exil liés à une trahison, se vend comme mercenaires aux armées de Tilée et des Principautés Frontalières. Matthogg’s Payswords (12 pages) traite d’un groupe de mercenaires ogres actuellement basé en Ostermark et à la recherche d’employeurs. La section est complétée par des règles sur la magie des ogres, avec de nouveaux sorts par rapport à ceux présents dans Archives of the Empire Volume II. Trolls in Several Forms (10 pages) est consacré aux trolls, avec un survol des différents types, de leurs caractères et de leurs comportements respectifs. On voit d’abord les différents types de trolls (communs, de pierre, des rivières, du Chaos, ou bilieux) présentés par un savant impérial, les règles pour les représenter ainsi que des « carrières » supplémentaires (vieux troll, troll affamé, troll gigantesque ou sorcière troll des rivières), leurs tactiques, des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, avant de finir sur les profils de deux trolls notables : un troll de pierre vieux de plusieurs siècles, et une sorcière troll rôdant autour de l’ancienne demeure d’un nécromancien. Waaagh! Magic (8 pages) présente les règles de la magie de la Waaagh! qui, au contraire des magiciens des autres races qui utilisent les Vents de Magie, puise sa source dans l’énergie générée par les peaux-vertes environnants. On voit les règles spécifiques pour les jeteurs de sorts peaux-vertes, les domaines attitrés et particularités de chaque peuple (les champignons chamane des gobelins de la nuit, les araignées venimeuses des gobelins des forêts…), la table d’incidents pour les utilisateurs de la magie de la Waaagh!, des objets magiques, et les listes de sorts pour la petite Waaagh! (maniée par les gobelins) et la grande Waaagh! (utilisée par les orques). Enfin, Orc and Goblin Nemeses (8 pages) donne les règles pour générer un antagoniste peau-verte mémorable, avec une table aléatoire de traits de caractères (divisés entre ruse, brutalité et ambition), et finit sur la présentation de trois seigneurs célèbres :
Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
January 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures III
première édition
Ubersreik Adventures III
Ubersreik Adventures III est un recueil de scénarios se déroulant à Ubersreik après les événements de la campagne The Enemy Within, avec un guide permettant de prendre en compte les conséquences de cette campagne et des événements précédents sur la région. Des propositions sont incluses pour mener et lier les scénarios les uns à la suite des autres. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), A Tragic Tale of Upheaval (13 pages) est une chronologie des évènements liés à Ubersreik entre 2509 et 2513, qui couvre les raisons de l’intervention des troupes de l’Empereur dans la ville, les conséquences de leur occupation d’Ubersreik, et les conséquences pour la cité de la fin des évènements de The Enemy Within. Dans An Eye for an Eye (21 pages), les personnages sont mandatés par un noble ayant récemment acquis un domaine aux environs d’Ubersreik pour enquêter sur le personnel en charge. Ils risquent de découvrir des secrets fort gênants… Ensuite, Mutiny and the Beast (31 pages) amènera les personnages jusqu’au village de Geisbach, qui risque d’être bientôt attaquée par une tribu d’orques et de gobelins. Les personnages seront confrontés à des dissensions aussi bien parmi les villageois que les peaux-vertes, et devront calmer les unes et attiser les autres. Dans Horror of Hugeldal (34 pages), les personnages arriveront dans la ville minière de Hugeldal, où une conspiration impliquant des personnalités locales haut placées risque de faire passer la ville sous la coupe d’un sorcier du Chaos. Enfin, Mirror of Desire (17 pages) mettra les personnages au milieu d’une intrigue amoureuse, et départageront trois nobles dans leur lutte pour le cœur d’une héritière. Mais la dame prend part à un tout autre jeu, et dirige la lutte amoureuse pour faire accomplir ses sombres desseins… Le supplément se finit sur 7 pages d’aides de jeu et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Vents de Magie (Les)
première édition
Vents de Magie (Les) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
August 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Vents de Magie (Les)
deuxième édition
Vents de Magie (Les) Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
April 2026 | Warhammer | Khaos Project |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Warhammer
deuxième édition limitée
Warhammer Ce luxueux tirage limité du Livre de base intègre ses errata. En outre, l'ouvrage relié en cuir est contenu dans un étui arborant en dorure le marteau de Sigmar et ses pages sont dorées sur tranche. |
June 2005 | Warhammer | Black Industries |
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WFRP Companion (The)
première édition
WFRP Companion (The) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Winds of Magic (The)
première édition
Winds of Magic (The) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Zoo Impérial (Le)
première édition
Zoo Impérial (Le) The Imperial Zoo (en VF : Le Zoo Impérial) est un bestiaire de créatures du Vieux Monde, présenté sous la forme de rapports d’expédition d’une équipe d’aventuriers embauchée par le zoo impérial. En plus d’un récit de voyage et d’annotations par les aventuriers, chaque créature est accompagnée de ses règles pour une utilisation en jeu. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), une introduction (4 pages) présente le contenu du livre tel que rédigé dans l’univers, puis les aventuriers qui ont rencontré les différentes créatures. The First Expedition (La Première Expédition, 34 pages) décrit la première de ces missions dans la Grande Forêt qui couvre la majorité du sud de l’Empire. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur des rapports d’incidents avec des revenants des forêts, et avec des skavens du clan Moulder. Ensuite, The Second Expedition (La Deuxième Expédition, 30 pages) narre le voyage sur les bords du Reik puis en Bretonnie. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur le rapport d’une rencontre avec les restes d’une créature proche du loup-garou. Enfin, The Third Expedition (La Troisième Expédition, 24 pages) raconte la dernière expédition à ce jour, qui se déroule au sud de l’Empire, jusqu’à la Tilée et au-delà. Les êtres décrits sont :
Le récit se termine sur un rapport d’incident avec des revenants et des skavens du clan Skryre. Le dernier « chapitre », Appendices (42 pages), contient des éléments relatifs aux créatures présentées dans le reste du livre. On y voit comment gérer le transport et la revente des parties utiles ou intéressantes des créatures, des règles pour des onguents, potions, poisons, antidotes et autres concoctions, de nouvelles armes, armures objets magiques, vêtements et objets inhabituels faits à partir des créatures présentées. Ensuite, après des dernières notes des aventuriers, on voit des idées de scénarios pour de nouvelles expéditions, et les profils des six aventuriers du livre, avant de finir sur les résumés des traits des créatures. Le livre se finit en VO sur 3 pages de publicité pour les autres gammes de l’éditeur. En VF, il se termine sur un index alphabétique des créatures et du supplément (2 pages), et 3 pages reprenant les illustrations de plusieurs créatures. |
December 2023 | Warhammer | Khaos Project |