David A. Cherry
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lace & Steel
deuxième édition
Lace & Steel Le livre ouvre sur une table des matières détaillée et un court avant-propos sur les jeux de rôles, suivis d'une introduction qui regroupe des notes préliminaires sur Lace & Steel, des informations sur les conventions de langage utilisées (désignation des dés, abréviations).
Le chapitre sur les "Races" présente la gamme des créatures qui peuplent le monde de L&S, en distinguant les "races civilisées", comme humains et centaures, des races sauvages comme satyres, harpies, sirènes, des races féeriques comme fées, halflings, pixies, et autres hobgobelins et gobelins (trolls et ogres). Le chapitre "Caracteristics" détaille les attributs physiques et mentaux qui servent à définir les personnages dans le jeu, ainsi que les modalités de création d'un personnage. Le chapitre "Significators" (8 pages) traite des éléments qui détaillent le personnage, ses avantages et défauts, générés à partir du tirage d'une carte dans un jeu de tarots. Sans surprise, le chapitre "Skills" (15 pages) est consacré aux compétences des personnages. Il explique les procédures de test de compétence, l'accession à des groupes de compétences selon l'archétype ("template") du personnage, et précise la signification des différentes compétences. La dernière page est consacrée à la gestion de l'expérience. Une place importante est donnée, dans l'univers de L&S, aux relations interpersonnelles. Un chapitre leur est consacré : amitiés ou antipathies, séduction ou répulsion, image de soi. Que serait un jeu de cape et d'épée sans un chapitre sur le combat ? Combat au corps-à-corps ou à distance, armes, armures, il y a là de quoi régler les réactions interpersonnelles les plus tendues. Mais L&S est aussi un jeu "fantastique", et les chapitres sur la magie le prouvent : alchimie, science des artifices, astrologie, démonologie, magie naturelle, illusion, disciplines mentales, nécromancie, sorcellerie, bien des voies s'ouvrent aux magiciens. Le monde de L&S étant un monde où s'affrontent des nations, le combat de masse n'est pas oublié dans le livre. Et les affrontements se déroulant parfois sur mer, le jeu propose des règles courtes pour les simuler. Mais, dans le monde de L&S, l'acier n'est pas le seul mode pour régler des conflits de personnes : le verbe est là, bien présent, et les joutes verbales se résolvent avec un système calqué sur celui de la simulation du combat en mêlée. Après avoir balayé les aspects techniques du jeu, le livre présente le monde le L&S : MittleMarch. Les six "nations" majeures sont abordées du point de vue de leur organisation et leurs relations politiques, ainsi que la religion ou l'écologie de ces territoires. Le chapitre "Technology" s'intéresse surtout aux technologies guerrières (artillerie, siège, etc.). La vie quotidienne est ensuite brossée sous divers aspects : société, vie de cour, vie urbaine, vie rurale, vie militaire, vie en mer. Un court chapitre traite des questions de monnaie et de prix. Le livre revient ensuite sur des aspects techniques relatifs au combat : les armures et autres protections, les armes à feu, l'artillerie, et les armes de mêlée. Les manières de se vêtir sont décrites, tout comme les moyens de transport, que ce soit les montures, les attelages, ou les navires, ce qui conduit naturellement au chapitre sur les voyages. Un chapitre sur l'équipement technique et scientifique clôt cette partie du livre. Il est alors temps de passer à la partie sur les aventures à vivre dans le monde de L&S. Quelques conseils sont donnés au MJ sur la façon de conduire des aventures, puis deux scénarios d'une dizaine de pages sont proposés : Le livre s'achève sur les aperçus biographiques de l'auteur Paul Kidd et de l'illustratrice Donna Barr, une fiche de personnage, les deux jeux de cartes spécifiques (l'un pour le combat d'escrime, l'autre pour la sorcellerie ; 5 feuillets), et une procédure optionnelle de création non-aléatoire des personnages. |
January 1998 | Lace & Steel | Pharos Press |
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Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Operation Bifrost
première édition
Operation Bifrost Ce scénario voit les personnages expédiés vers la base secrète Asgard, que l'on pensait détruite avec les scientifiques qui y travaillaient à une nouvelle génération de Cyborg Commandos. Mais le responsable de ces recherches, le docteur Kotusu, vient de diffuser, à la surprise générale, un ultimatum aux xénoborgs, leur enjoignant de quitter la terre dans les plus brefs délais s'ils ne veulent pas être anéantis. Il s'agit pour les CC de découvrir s'il dispose effectivement d'une arme secrète ou s'il a perdu la raison. Après une page qui contient titre, crédits et sommaire, commence une introduction de six pages. Elle présente l'histoire de la base Asgard, qui fut une base des marines pendant la seconde guerre mondiale, avant de devenir la Ferme, centre de formation de la CIA, pour finalement devenir le lieu où se concentre les recherches sur les Cyborg commandos. Les ennemis et en particulier une forme de vie électronique sont également décrits, accompagnés de quelques règles supplémentaires et autres erratas. Enfin un briefing d'une page est destiné au lancement de la mission pour les personnages. Les secteurs de la base sont ensuite détaillés un à un, à commencer par le secteur blanc (3 pages). Celui-ci, qui est en surface, ressemble extérieurement à une ferme. Certaines prairies sont aménagées pour pouvoir être discrètement employées pour faire atterrir de petits avions. Le secteur bleu (17 pages), entièrement souterrain, était le secteur principal de la base, et il a été endommagé lors de l'assaut xénoborg. Certains d'entre eux y circulent encore. Mais une partie du complexe dissimulée derrière un mur de sécurité reste intacte. Le secteur rouge (9 pages) est la base ultra-secrète Asgard, dix mètres sous le secteur bleu, et encore habitée par quelques survivants. Le super-ordinateur Kreator gère les lieux, conjointement avec le docteur Kotusu. Les discussions avec lui révéleront que le message est un faux, probablement un piège des xénoborgs. Ceux-ci tentent de prendre le contrôle de Kreator. Le secteur jaune (6 pages) est celui qui contient le réacteur nucléaire qui alimente Asgard. Les risques d'intrusion des xénoborgs suite à l'arrivée des personnages peuvent rendre nécessaire le déclenchement manuel de la séquence d'auto-destruction. Le dernier secteur décrit est le tunnel qui permettait secrètement de rejoindre la ville de Williamsburg (3 pages). Endommagé dans les combats, il peut fournir une voie d'évacuation si les personnages trouvent le matériel nécessaire pour le déblayer rapidement. Une conclusion de deux pages envisage les diverses voies de sorties possibles. Elle est suivie d'un plan du secteur bleu sans les parties cachées, à destination des personnages. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc du sud-ouest de la Virginie et des plans des secteurs rouge et bleu de la base Asgard. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion Collector Cards
première édition
Companion Collector Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, des questions à propos de l'illustration afin d'alimenter l'imagination. La série des Companion Cards comptait 90 cartes + 6 cartes rares métallisées (à proportion de 1 rare pour 12 sachets). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 14 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P14. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du jeu de base portant la même numérotation. Celles de ce set ont une illustration couvrant toute la carte alors que celles du jeu de base ont pour face la reprise d'une carte du tarot. |
January 1995 | Everway | FPG Inc. |
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Wizards
première édition révisée
Wizards "Wizards" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 - après la parution de "Wizards", donc - Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. "Wizards" est un recueil de scénarios se proposant de faire rencontrer aux personnages, comme alliés ou comme adversaires, de fameux magiciens des légendes ou de la littérature de fantasy. Sept scénarios pour 3 à 6 personnages sont inclus, chacun précédé de la présentation et des caractéristiques d'un ou deux PNJ. Le niveau demandé aux personnages joueurs est variable, de 3-5 à 8-10, et les règles spéciales sont précisées (par exemple, peu de magie dans le scénario arthurien). Gilgamesh (21 pages) Merlin & Morgan LeFay (21 pages) Shadowjack (12 pages) S. Carolinus (8 pages) Aahz and Skeeve (10 pages) Lythande (20 pages) Circe (17 pages) |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |