Daniela Giubellini
Daniela Giubellini est née en 1991 à Parme, où elle est allée à l'école d'art Paolo Toschi. Elle a vécu quelques années à Bologne et s'est inscrite à l'Académie des Beaux-Arts. Elle a étudié avec Jim Moor, Ryan Lang et Carmine Pucci. Puis elle a commencé à travailler comme illustratrice pour les grands éditeurs italiens de JdR sur table (comme Serpentarium, Raven Distribution et Asmodee Italia) en 2015.
Elle s'est intégrée à la famille de Two Little Mice en 2018, travaillant comme seule illustratrice pour la première édition de Household et ses suppléments (Historiographer’s Kit et A Practical Guide to Living in the House) et Broken Compass. Elle a également travaillé avec Two Little Mice et Acheron Games sur Inferno: Dante’s Guide to Hell et Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon.
À présent (janvier 2024) elle est l'une des trois têtes de Two Little Mice (avec Riccardo Sirignano et Simone Formicola) et s'occupe à plein temps comme illustratrice.
Pour en savoir plus :
https://letterelettriche.it/daniela-giubellini/ (autre bio, en italien)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
|
Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Action Flicks
première édition
Action Flicks Action Flicks est un supplément pour Outgunned présentant divers genres spécifiques pour les inclure dans le jeu. Chacun de ces genres est présenté avec ses règles de cadre et de thèmes, accompagnées de quelques accroches d'histoires pour lancer une partie, mais aussi les ajouts nécessaires en termes de Rôles, archétypes, Traits, ennemis, d'éventuelles mécaniques additionnelles, une fiche de personnage au design adapté, et un exemple de personnage. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Action Flicks (2 pages) présente l'objet du supplément et son contenu. Une illustration double-page fait le lien avec les chapitres suivants qui s'ouvrent tous sur une double-page de titre.
Le livre se termine avec une Filmographie (3 pages) et 2 pages avec le logo du jeu, et un avertissement sur la prochaine auto-destruction de l'ouvrage. |
November 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Action Flicks
première édition
Action Flicks Action Flicks est un supplément pour Outgunned présentant divers genres spécifiques pour les inclure dans le jeu. Chacun de ces genres est présenté avec ses règles de cadre et de thèmes, accompagnées de quelques accroches d'histoires pour lancer une partie, mais aussi les ajouts nécessaires en termes de Rôles, archétypes, Traits, ennemis, d'éventuelles mécaniques additionnelles, une fiche de personnage au design adapté, et un exemple de personnage. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Action Flicks (2 pages) présente l'objet du supplément et son contenu. Une illustration double-page fait le lien avec les chapitres suivants qui s'ouvrent tous sur une double-page de titre.
Le livre se termine avec une Filmographie (3 pages) et 2 pages avec le logo du jeu, et un avertissement sur la prochaine auto-destruction de l'ouvrage. |
November 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Action Flicks Vol 2
première édition
Action Flicks Vol 2 Action Flicks Vol 2 est un supplément pour Outgunned présentant divers genres spécifiques pour les inclure dans le jeu. Chacun de ces genres est présenté avec ses règles de cadre et de thèmes, accompagnées de quelques accroches d'histoire pour lancer une partie, mais aussi les ajouts nécessaires en termes de Rôles, archétypes (Tropes), Traits, ennemis (avec leurs Traits propres), d'éventuelles mécaniques additionnelles, une fiche de personnage au design adapté, et un exemple de personnage. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Action Flicks vol.2 (4 pages) présente l'objet du supplément et son contenu, ainsi qu'un rappel des Traits des personnages présentés dans ses pages issus du livre de base ou de Adventure. Une illustration double-page fait le lien avec les chapitres suivants qui s'ouvrent tous sur une double-page de titre.
Le livre se termine avec un rappel de Filmography (3 pages) des films cités dans les chapitres précédents et deux pages avec le logo du jeu. |
November 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Action Flicks Vol 2
première édition
Action Flicks Vol 2 Action Flicks Vol 2 est un supplément pour Outgunned présentant divers genres spécifiques pour les inclure dans le jeu. Chacun de ces genres est présenté avec ses règles de cadre et de thèmes, accompagnées de quelques accroches d'histoire pour lancer une partie, mais aussi les ajouts nécessaires en termes de Rôles, archétypes (Tropes), Traits, ennemis (avec leurs Traits propres), d'éventuelles mécaniques additionnelles, une fiche de personnage au design adapté, et un exemple de personnage. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Action Flicks vol.2 (4 pages) présente l'objet du supplément et son contenu, ainsi qu'un rappel des Traits des personnages présentés dans ses pages issus du livre de base ou de Adventure. Une illustration double-page fait le lien avec les chapitres suivants qui s'ouvrent tous sur une double-page de titre.
Le livre se termine avec un rappel de Filmography (3 pages) des films cités dans les chapitres précédents et deux pages avec le logo du jeu. |
November 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Action Flicks Vol 3
première édition
Action Flicks Vol 3 Action Flicks est un supplément pour Outgunned présentant divers genres spécifiques pour les inclure dans le jeu. Chacun de ces genres est présenté avec ses règles de cadre et de thèmes, accompagnées de quelques accroches d'histoires pour lancer une partie, mais aussi les ajouts nécessaires en termes de Rôles, archétypes (Tropes), Traits, ennemis, d'éventuelles mécaniques additionnelles, une fiche de personnage au design adapté, et un exemple de personnage. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Action Flicks Vol.3 (2 pages) présente l'objet du supplément et son contenu. Prima Di Cominciare (Before We Begin, 4 pages) explique ensuite comment le supplément peut être utilisé avec Outgunned même ou avec Superheroes, en apportant quelques explications sur des points de règles laissés de côté dans ce dernier ouvrage, comme la Death Roulette. Une double page d'avertissement sur le risque de mélanger plusieurs de ces genres fait la liaison avec les différentes parties qui suivent, qui s'ouvrent toutes sur une double-page de titre.
Le livre se termine avec une Filmographie (3 pages) et deux pages d'illustrations de complément. |
January 2026 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Action Flicks Vol 3
première édition
Action Flicks Vol 3 Action Flicks est un supplément pour Outgunned présentant divers genres spécifiques pour les inclure dans le jeu. Chacun de ces genres est présenté avec ses règles de cadre et de thèmes, accompagnées de quelques accroches d'histoires pour lancer une partie, mais aussi les ajouts nécessaires en termes de Rôles, archétypes (Tropes), Traits, ennemis, d'éventuelles mécaniques additionnelles, une fiche de personnage au design adapté, et un exemple de personnage. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Action Flicks Vol.3 (2 pages) présente l'objet du supplément et son contenu. Prima Di Cominciare (Before We Begin, 4 pages) explique ensuite comment le supplément peut être utilisé avec Outgunned même ou avec Superheroes, en apportant quelques explications sur des points de règles laissés de côté dans ce dernier ouvrage, comme la Death Roulette. Une double page d'avertissement sur le risque de mélanger plusieurs de ces genres fait la liaison avec les différentes parties qui suivent, qui s'ouvrent toutes sur une double-page de titre.
Le livre se termine avec une Filmographie (3 pages) et deux pages d'illustrations de complément. |
January 2026 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Adventure
première édition
Adventure Adventure est à la base un supplément pour Outgunned pour passer le ton du jeu depuis le film d'action avec armes à feu et pétarades en série, vers l'aventure pulp, façon Indiana Jones, Lara Croft ou Nathan Drake. Il a été prévu pour remplacer au catalogue de l'éditeur leur Broken Compass dont les droits étaient passés à un autre éditeur. Le contenu du volume est prévu pour pouvoir être utilisé sans le livre de base de Outgunned, au détriment de l'absence de certaines options, notamment des règles simplifiées pour la gestion des combats (moins essentiels au genre émulé), avec une nuance vraiment notable, le remplacement de l'Adrénaline pour aider les actions des personnages par la Chance. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Una Nuova Avventura (A New Adventure, 8 pages) présente Adventure, et son positionnement par rapport à Outgunned (4 pages), le genre pulp avec une chronologie d'événements notables des années 1920 et 1930, même s'il entend couvrir des aventures jusqu'aux années 1990 (i Pilastri dell’Avventura / The Pillars of Adventure, 4 pages). Avventurieri (Adventurers, 47 pages) présente ensuite la création des personnages et les diverses options possibles. Comme dans le jeu original, l'Aventurier est défini par les choix d'un Rôle, et d'un archétype, dont découlent ses attributs et certaines compétences que le joueur pourra compléter à son gré, des Traits et son équipement. Le Basi del Gioco (Basics of the Game, 22 pages) commence en présentant la mécanique de base de lancer de dés, avec la détermination du nombre de dés utilisés et de la Difficulté, et les résultats à obtenir (plusieurs dés avec le même résultat) ainsi que les possibilités de relancer certains dés, suivies d'un exemple (2 pages). Le texte poursuit avec l'utilisation possible de succès surnuméraires par rapport au besoin lié à la Difficulté, et de gérer les échecs (qui tournent plus vers les complications et prix à payer), en enfin l'utilisation des jauges de Chance et Spotlight, pour rattraper le coup. Enfin les effets de l'équipement, selon qu'il soit particulièrement (in)adapté, sont couverts sur 2 pages pour terminer le chapitre. Pericoli e Nemici (Dangers & Enemies, 42 pages) présente ensuite l'application de ces règles aux situations dangereuses, celles susceptibles de faire perdre aux Aventuriers des points de Grit (la détermination qui lui permet de surmonter les dangers et de continuer, avec la gestion des dommages et des soins (6 pages dont 2 pour un exemple). La gestion des Difficultés des actions en présentant sous plusieurs aspects est abordée, avec les conditions pour les résoudre (4 pages) et la mécanique des conditions qui viennent infligés aux Aventuriers (You Look, remplaçant les Feelings de Broken Compass , 6 pages), avec les définitions de 7 Conditions de base (Tired, Hurt, Nervous, Like a Fool, Distracted, Scared, Broken) et 5 Conditions inhabituelles (Relaxed, Poisoned, Stunned, Frozen, Weak). La question de l'issue fatale possible (Fine di un Avventuriero / The End of an Adventurer, 2 pages) vient enfin pour gérer les cas où un Aventurier se retrouve dans une situation dangereuse alors que son Grit est tombé à 0, où il va devoir affronter l'épreuve de la Roulette de la mort et ses conséquences possibles (2 pages). Equipaggiamento (Guns & Gear, 18 pages) présente les effets du matériel que portent les Aventuriers, comment l'acquérir ou le perdre, la gestion des armes (4 pages avec une trentaine d'exemples), les Traits applicables aux armes et équipements divers (2 pages), comment les transporter (2 pages) et enfin la gestion d'un type d'objets particulier, la Clef (La Chiave / The Key, 4 pages) donnant la direction ou l'accès aux trésors que pourront chercher les Aventuriers (par exemple le pendentif de Marion qui permet à Indiana Jones de résoudre l'énigme de la salle de la carte de Thanis). et quelques artefacts pouvant servir de Clé pour de futurs scénarios. Enfin 2 pages sont consacrées à la gestion des ressources financières des PJ, gérée de façon abstraite avec une jauge de Cash. Templi e Trappole (Temples & Traps, 26 pages) développe ensuite les principes des Temples (tout endroit perdu où on peut trouver le trésor qu'on recherche, sur 2 pages) et des Pièges (Trap / Trappole), le principal danger qu'on peut y affronter, avec les règles précises pour, les types de pièges, avec quelques exemples pour chaque type (16 pages). La Fuite devant tous ces dangers (Corri! / Run, 6 pages) est l'issue la plus probable et la fin de ce chapitre. Minaccia Sovrannaturale (Supernatural Threats, 22 pages) aborde une question de l'existence du surnaturel (2 pages), puis des règles pour la création et la gestion, avec liste de Traits et d'Actions appropriées, pour mettre en scène des Ennemis surnaturels (8 pages), avec 4 exemples (2 pages pour chacun). Enfin 2 pages discutent de l'option pour les Aventuriers d'avoir un Rival surnaturel. All'Avventura (To Adventure, 42 pages) vient ensuite discuter des possibilités et options pour les scénarios du jeu, avec les éléments importants, au premier rang desquels le Trésor à chercher, et le Rival qui le cherche également -pensez Arche d'alliance et Belloq- (4 pages). Eredità di Ghiaccio (Frozen Legacy, 22 pages) est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe d'Aventuriers partis au Groenland en quête de la tombe du légendaire roi viking Erik le Rouge. Ils vont aller de dangers en dangers jusqu'au trésor que recèle la tombe, une carte menant à la cité perdue d'Atlantis ! Ce scénario correspond à la première partie du scénario Fall of Atlantis. Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (12 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Il reprend le "pilote" présenté dans le kit de démo du jeu, avec quelques corrections mineures dans le texte (18 pages), puis les 4 fiches de personnages prétirés. Le volume s'achève sur un Index (1 page), une filmographie (1 page), et deux fiches de personnage et d'aventure (2 pages), avant une page avec le logo du jeu. |
September 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Adventure
première édition
Adventure Adventure est à la base un supplément pour Outgunned pour passer le ton du jeu depuis le film d'action avec armes à feu et pétarades en série, vers l'aventure pulp, façon Indiana Jones, Lara Croft ou Nathan Drake. Il a été prévu pour remplacer au catalogue de l'éditeur leur Broken Compass dont les droits étaient passés à un autre éditeur. Le contenu du volume est prévu pour pouvoir être utilisé sans le livre de base de Outgunned, au détriment de l'absence de certaines options, notamment des règles simplifiées pour la gestion des combats (moins essentiels au genre émulé), avec une nuance vraiment notable, le remplacement de l'Adrénaline pour aider les actions des personnages par la Chance. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Una Nuova Avventura (A New Adventure, 8 pages) présente Adventure, et son positionnement par rapport à Outgunned (4 pages), le genre pulp avec une chronologie d'événements notables des années 1920 et 1930, même s'il entend couvrir des aventures jusqu'aux années 1990 (i Pilastri dell’Avventura / The Pillars of Adventure, 4 pages). Avventurieri (Adventurers, 47 pages) présente ensuite la création des personnages et les diverses options possibles. Comme dans le jeu original, l'Aventurier est défini par les choix d'un Rôle, et d'un archétype, dont découlent ses attributs et certaines compétences que le joueur pourra compléter à son gré, des Traits et son équipement. Le Basi del Gioco (Basics of the Game, 22 pages) commence en présentant la mécanique de base de lancer de dés, avec la détermination du nombre de dés utilisés et de la Difficulté, et les résultats à obtenir (plusieurs dés avec le même résultat) ainsi que les possibilités de relancer certains dés, suivies d'un exemple (2 pages). Le texte poursuit avec l'utilisation possible de succès surnuméraires par rapport au besoin lié à la Difficulté, et de gérer les échecs (qui tournent plus vers les complications et prix à payer), en enfin l'utilisation des jauges de Chance et Spotlight, pour rattraper le coup. Enfin les effets de l'équipement, selon qu'il soit particulièrement (in)adapté, sont couverts sur 2 pages pour terminer le chapitre. Pericoli e Nemici (Dangers & Enemies, 42 pages) présente ensuite l'application de ces règles aux situations dangereuses, celles susceptibles de faire perdre aux Aventuriers des points de Grit (la détermination qui lui permet de surmonter les dangers et de continuer, avec la gestion des dommages et des soins (6 pages dont 2 pour un exemple). La gestion des Difficultés des actions en présentant sous plusieurs aspects est abordée, avec les conditions pour les résoudre (4 pages) et la mécanique des conditions qui viennent infligés aux Aventuriers (You Look, remplaçant les Feelings de Broken Compass , 6 pages), avec les définitions de 7 Conditions de base (Tired, Hurt, Nervous, Like a Fool, Distracted, Scared, Broken) et 5 Conditions inhabituelles (Relaxed, Poisoned, Stunned, Frozen, Weak). La question de l'issue fatale possible (Fine di un Avventuriero / The End of an Adventurer, 2 pages) vient enfin pour gérer les cas où un Aventurier se retrouve dans une situation dangereuse alors que son Grit est tombé à 0, où il va devoir affronter l'épreuve de la Roulette de la mort et ses conséquences possibles (2 pages). Equipaggiamento (Guns & Gear, 18 pages) présente les effets du matériel que portent les Aventuriers, comment l'acquérir ou le perdre, la gestion des armes (4 pages avec une trentaine d'exemples), les Traits applicables aux armes et équipements divers (2 pages), comment les transporter (2 pages) et enfin la gestion d'un type d'objets particulier, la Clef (La Chiave / The Key, 4 pages) donnant la direction ou l'accès aux trésors que pourront chercher les Aventuriers (par exemple le pendentif de Marion qui permet à Indiana Jones de résoudre l'énigme de la salle de la carte de Thanis). et quelques artefacts pouvant servir de Clé pour de futurs scénarios. Enfin 2 pages sont consacrées à la gestion des ressources financières des PJ, gérée de façon abstraite avec une jauge de Cash. Templi e Trappole (Temples & Traps, 26 pages) développe ensuite les principes des Temples (tout endroit perdu où on peut trouver le trésor qu'on recherche, sur 2 pages) et des Pièges (Trap / Trappole), le principal danger qu'on peut y affronter, avec les règles précises pour, les types de pièges, avec quelques exemples pour chaque type (16 pages). La Fuite devant tous ces dangers (Corri! / Run, 6 pages) est l'issue la plus probable et la fin de ce chapitre. Minaccia Sovrannaturale (Supernatural Threats, 22 pages) aborde une question de l'existence du surnaturel (2 pages), puis des règles pour la création et la gestion, avec liste de Traits et d'Actions appropriées, pour mettre en scène des Ennemis surnaturels (8 pages), avec 4 exemples (2 pages pour chacun). Enfin 2 pages discutent de l'option pour les Aventuriers d'avoir un Rival surnaturel. All'Avventura (To Adventure, 42 pages) vient ensuite discuter des possibilités et options pour les scénarios du jeu, avec les éléments importants, au premier rang desquels le Trésor à chercher, et le Rival qui le cherche également -pensez Arche d'alliance et Belloq- (4 pages). Eredità di Ghiaccio (Frozen Legacy, 22 pages) est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe d'Aventuriers partis au Groenland en quête de la tombe du légendaire roi viking Erik le Rouge. Ils vont aller de dangers en dangers jusqu'au trésor que recèle la tombe, une carte menant à la cité perdue d'Atlantis ! Ce scénario correspond à la première partie du scénario Fall of Atlantis. Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (12 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Il reprend le "pilote" présenté dans le kit de démo du jeu, avec quelques corrections mineures dans le texte (18 pages), puis les 4 fiches de personnages prétirés. Le volume s'achève sur un Index (1 page), une filmographie (1 page), et deux fiches de personnage et d'aventure (2 pages), avant une page avec le logo du jeu. |
September 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Adventure Journal
première édition
Adventure Journal Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
|
November 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Adventure Journal
première édition
Adventure Journal Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
|
November 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Adventure Screen
première édition
Adventure Screen L'écran du MJ de Adventure présente du côté MJ, de gauche à droite :
|
April 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Adventure Screen
première édition
Adventure Screen L'écran du MJ de Adventure présente du côté MJ, de gauche à droite :
|
April 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Âge d'Or (L')
première édition
Âge d'Or (L') Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
|
May 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Assistant Director
première édition
Assistant Director Assistant Director est un supplément aide de jeu pour le MJ pour l'aider à créer ou développer ses scénarios. Il contient également une section d'adaptation des règles de Outgunned pour jouer en solitaire. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduzione (Introduction, 4 pages) présentant l'objet de l'ouvrage, son contenu et le code couleur utilisé sur les bordures de pages : rouge pour les passages concernant Outgunned, marron pour ceux liés à Adventure et bleu pour la section spécifiquement pour le jeu en solo. Par la suite, chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre. Creare Missioni (Creating Missions, 16 pages) présente des guides pour la création de scénarios pour Outgunned, avec des suggestions et aides pour définir l'adversaire des PJ, ses motivations et problèmes, l'enjeu de l'histoire et les alliés possibles des PJ (Creare Una Missione / Setting Up A Campaign, 6 pages), puis une analyse des phases traditionnelles d'un scénario, avec des suggestions pour mettre chacune en place avec son objectif (Aim), le principal obstacle (Hurdle) et l'issue attendue (Climax) (Fasi Della Missione / Campaign Phases, 8 pages). De façon similaire, Creare Avventure (Creating Adventures, 16 pages) présente des guides pour la création de scénarios pour Adventure, avec des suggestions et aides pour définir le Rival des PJ, le Trésor après lequel ils courent et les accessoires fournissant des informations quant à la localisation d'icelui, ainsi que les alliés possibles des PJ (Creare Un’Avventura / Adventure Campaigns, 6 pages), avant que Fasi Dell’Avventura (Adventure Phases, 8 pages) ne vienne se pencher sur le découpage classique d'une histoire de ce type avec des suggestions pour mettre chaque phase en place. Modalità Solo (Playing Solo, 20 pages) présente la façon d'utiliser Outgunned pour du jeu solo, avec d'abord une liste d'adaptations à ce qui a été présenté dans les deuux sections précédentes, une table de réponse Oui/Non sur un jet de dé (Campagna In Solitario / The Solo Campaign, 2 pages), puis un guide de création de personnage pour le jeu en solo (Eroi Solitari / The Solo Hero, 2 pages). Les adaptations aux règles standards de Outgunned pour le jeu en solo sont présentées ensuite, avec un remplacement à la gestion de la montée du danger (Heat) par une jauge de Tension (Fai-Da-Te / Going Solo, 4 pages). Deux sections viennent alors préciser le suivi des phases de l'histoire pour Outgunned (Missioni In Solitario / Solo Missions, 2 pages) et Adventure (Avventure In Solitario / Solo Adventures, 3 pages) dans le jeu solo, avant un guide de mise en place des scènes pour cette forme de jeu (Scene In Solitario / Solo Scenes, 2 pages). Hot Shot (Hot Shots, 10 pages) vient enfin proposer 8 situations de départ à développer par le MJ, avec pour chacune un résumé de la situation, une liste des éléments à définir, la scène de départ et quelques bases de scènes ultérieures, 4 pour Outgunned et autant pourAdventure
L'ouvrage se termine avec deux fiches vierges, une à destination du MJ et une pour le jeu en solo, et une page d'illustration reprenant le logo du jeu. |
January 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Assistant Director
première édition
Assistant Director Assistant Director est un supplément aide de jeu pour le MJ pour l'aider à créer ou développer ses scénarios. Il contient également une section d'adaptation des règles de Outgunned pour jouer en solitaire. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduzione (Introduction, 4 pages) présentant l'objet de l'ouvrage, son contenu et le code couleur utilisé sur les bordures de pages : rouge pour les passages concernant Outgunned, marron pour ceux liés à Adventure et bleu pour la section spécifiquement pour le jeu en solo. Par la suite, chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre. Creare Missioni (Creating Missions, 16 pages) présente des guides pour la création de scénarios pour Outgunned, avec des suggestions et aides pour définir l'adversaire des PJ, ses motivations et problèmes, l'enjeu de l'histoire et les alliés possibles des PJ (Creare Una Missione / Setting Up A Campaign, 6 pages), puis une analyse des phases traditionnelles d'un scénario, avec des suggestions pour mettre chacune en place avec son objectif (Aim), le principal obstacle (Hurdle) et l'issue attendue (Climax) (Fasi Della Missione / Campaign Phases, 8 pages). De façon similaire, Creare Avventure (Creating Adventures, 16 pages) présente des guides pour la création de scénarios pour Adventure, avec des suggestions et aides pour définir le Rival des PJ, le Trésor après lequel ils courent et les accessoires fournissant des informations quant à la localisation d'icelui, ainsi que les alliés possibles des PJ (Creare Un’Avventura / Adventure Campaigns, 6 pages), avant que Fasi Dell’Avventura (Adventure Phases, 8 pages) ne vienne se pencher sur le découpage classique d'une histoire de ce type avec des suggestions pour mettre chaque phase en place. Modalità Solo (Playing Solo, 20 pages) présente la façon d'utiliser Outgunned pour du jeu solo, avec d'abord une liste d'adaptations à ce qui a été présenté dans les deuux sections précédentes, une table de réponse Oui/Non sur un jet de dé (Campagna In Solitario / The Solo Campaign, 2 pages), puis un guide de création de personnage pour le jeu en solo (Eroi Solitari / The Solo Hero, 2 pages). Les adaptations aux règles standards de Outgunned pour le jeu en solo sont présentées ensuite, avec un remplacement à la gestion de la montée du danger (Heat) par une jauge de Tension (Fai-Da-Te / Going Solo, 4 pages). Deux sections viennent alors préciser le suivi des phases de l'histoire pour Outgunned (Missioni In Solitario / Solo Missions, 2 pages) et Adventure (Avventure In Solitario / Solo Adventures, 3 pages) dans le jeu solo, avant un guide de mise en place des scènes pour cette forme de jeu (Scene In Solitario / Solo Scenes, 2 pages). Hot Shot (Hot Shots, 10 pages) vient enfin proposer 8 situations de départ à développer par le MJ, avec pour chacune un résumé de la situation, une liste des éléments à définir, la scène de départ et quelques bases de scènes ultérieures, 4 pour Outgunned et autant pourAdventure
L'ouvrage se termine avec deux fiches vierges, une à destination du MJ et une pour le jeu en solo, et une page d'illustration reprenant le logo du jeu. |
January 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Director Screen
première édition
Director Screen Le Director Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté MJ, de gauche à droite :
|
November 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Director Screen
première édition
Director Screen Le Director Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté MJ, de gauche à droite :
|
November 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Ecran de Fortune
première édition Ecran de Fortune Le Fortune Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté Fortune Master, de gauche à droite :
En VO, Il est accompagné d'une carte du monde en couleurs, pliée en 10. En VF, une feuille indépendante présente les informations légales comme l'ISBN. |
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Fall of Atlantis
première édition
Fall of Atlantis Fall of Atlantis est une aventure d'introduction au jeu Adventure, dans laquelle un groupe d'Aventuriers part au Groenland en quête de la tombe du légendaire roi viking Erik le Rouge. Ils vont aller de dangers en dangers jusqu'au trésor que recèle la tombe, une carte menant à la cité perdue d'Atlantis ! Le premier épisode a été proposé dans le kit de démo du jeu et dans le livre de base Adventure. Le document s'ouvre sur 7 pages alignant couverture, titres, crédits, sommaire, puis La Caduta di Atlantide (The Fall of Atlantis, 6 pages) vient présenter le scénario, les personnages prétirés, le Trésor et le Rival qui va tenter de dépasser les héros.
Le document se termine avec les fiches de 4 prétirés (4 pages), des documents à remettre aux joueurs (Handouts, 6 pages) et une page vide |
October 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Fall of Atlantis
première édition
Fall of Atlantis Fall of Atlantis est une aventure d'introduction au jeu Adventure, dans laquelle un groupe d'Aventuriers part au Groenland en quête de la tombe du légendaire roi viking Erik le Rouge. Ils vont aller de dangers en dangers jusqu'au trésor que recèle la tombe, une carte menant à la cité perdue d'Atlantis ! Le premier épisode a été proposé dans le kit de démo du jeu et dans le livre de base Adventure. Le document s'ouvre sur 7 pages alignant couverture, titres, crédits, sommaire, puis La Caduta di Atlantide (The Fall of Atlantis, 6 pages) vient présenter le scénario, les personnages prétirés, le Trésor et le Rival qui va tenter de dépasser les héros.
Le document se termine avec les fiches de 4 prétirés (4 pages), des documents à remettre aux joueurs (Handouts, 6 pages) et une page vide |
October 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Fortune & Gloire
première édition
Fortune & Gloire Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
|
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Fortune Screen
première édition
Fortune Screen Le Fortune Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté Fortune Master, de gauche à droite :
En VO, Il est accompagné d'une carte du monde en couleurs, pliée en 10. En VF, une feuille indépendante présente les informations légales comme l'ISBN. |
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Golden Age
première édition
Golden Age Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
|
October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Golden Age
première édition
Golden Age Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
|
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Grand Theft
première édition
Grand Theft Grand Theft est un What If supplémentaire présenté pour les souscripteurs de l'ouvrage homonyme en guise d'excuse pour les délais de livraison. Il se présente sous la forme d'un document de 8 pages dont 6 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture avant et arrière comprises (les 1e et 8e pages du document), l'ouvrage ferait ainsi 14 pages au total comme la moyenne des chapitres de l'ouvrage What If. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Grand Theft aborde le genre des films de casse où un groupe d'individus complémentaires montent un coup pour s'emparer d'un objet hyper-protégé. Après la couverture, sont abordés le thème du What If et le type de personnages prévus (2 pages), de nouveaux Archétypes (Tags) adaptés (2 pages), de nouvelles règles (pour par exemple faire d'un coffre-fort un Ennemi). Deux pages sont ensuite consacrées à une nouvelle règle spécifique au genre couvert par Grand Theft, le Flashback (le moment dans Ocean's Eleven ou nombre d'épisodes de Leverage, où est révélé qu'à un moment décisif, les héros ont exécuté une action qui a échappé à tout le monde et qui retourne la situation). Le document se termine avec 4 fiches de personnages prétirés et la couverture arrière. |
June 2022 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Grand Theft
première édition
Grand Theft Grand Theft est un What If supplémentaire présenté pour les souscripteurs de l'ouvrage homonyme en guise d'excuse pour les délais de livraison. Il se présente sous la forme d'un document de 8 pages dont 6 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture avant et arrière comprises (les 1e et 8e pages du document), l'ouvrage ferait ainsi 14 pages au total comme la moyenne des chapitres de l'ouvrage What If. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Grand Theft aborde le genre des films de casse où un groupe d'individus complémentaires montent un coup pour s'emparer d'un objet hyper-protégé. Après la couverture, sont abordés le thème du What If et le type de personnages prévus (2 pages), de nouveaux Archétypes (Tags) adaptés (2 pages), de nouvelles règles (pour par exemple faire d'un coffre-fort un Ennemi). Deux pages sont ensuite consacrées à une nouvelle règle spécifique au genre couvert par Grand Theft, le Flashback (le moment dans Ocean's Eleven ou nombre d'épisodes de Leverage, où est révélé qu'à un moment décisif, les héros ont exécuté une action qui a échappé à tout le monde et qui retourne la situation). Le document se termine avec 4 fiches de personnages prétirés et la couverture arrière. |
June 2022 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
|
Historia
première édition Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
|
March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
|
Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
|
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
|
Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
|
March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
|
Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
|
Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
|
Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Journal d'Aventure
première édition
Journal d'Aventure Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
|
March 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
King of Ashes
première édition
King of Ashes Re Delle Generi (King of Ashes) est un scénario en trois épisodes pour Outgunned Superheroes. Le premier épisode reprend le scénario présenté dans le Quickstart et le supplément Superheroes. Après une page de titre, 2 pour une illustration double page (reprise ensuite pour les ouvertures de chaque épisode), les crédits et le sommaire (2 pages), Re Delle Generi (King of Ashes, 6 pages) présente un résumé de cette mini-campagne, quatre personnages prétirés et le vilain en face. Chaque épisode qui suit s'ouvre sur une double page de titre, et se découpe ensuite en plusieurs scènes avec la trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard.
Le livret se termine avec les fiches des personnages prétirés (4 pages) et quelques pages blanches. |
December 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Kit de Démarrage Rapide
première édition
Kit de Démarrage Rapide Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
|
September 2024 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
|
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Luck Tales
première édition
Luck Tales Luck Tales (Fortune & Gloire) est un supplément pour Broken Compass proposant de nouvelles règles et des conseils de jeu, mais aussi une série de scénarios. Il est issu de diverses personnalités de la scène rôliste italienne qui ont participé dans le cadre du foulancement du jeu. Le livre s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les mentions légales et crédits, et le sommaire (4 pages), et une Introduction d'une page. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1: Cadere Con Stile (Section 1 : Rebondir Avec Classe, 12 pages) explore la façon dont les échecs aux lancers de dés peuvent être exploités pour faire avancer l'action de façon intéressante, avec des suggestions sur la façon d'aborder les lancers de dés pour les joueurs et d'en gérer les conséquences pour le FM. Le chapitre se termine avec quelques exemples d'Accidents avec des guides pour apporter des éléments narratifs (obstacles à surmonter, révélations sur les Aventuriers, etc.). Parte 2: Enigmi E Trappole (Section 2 : Énigmes et Pièges, 12 pages) s'intéresse aux principaux obstacles qui peuvent se dresser entre les Aventuriers et le Trésor (ou la Clé qui y mène) qu'ils recherchent, avec les énigmes à résoudre pour en trouver l'accès, et les pièges qui attendent ceux qui manquent de prudence. Neuf pages extraites du journal d'un Aventurier donnent des exemples de ces obstacles, mêlant narration des souvenirs et interludes les décrivant en termes techniques du jeu. Parte 3: Vivere L'avventura (Section 3 : Voyages Réels en Jeu, 10 pages) présente la façon d'utiliser ses propres expériences pour décrire au mieux les voyages des Aventuriers, quitte à recourir à des expériences hors voyage (l'auteur fat le rapprochement entre un voyageur perdu au milieu d'un bazar et un enfant séparé de sa mère dans un centre commercial), comment aborder les descriptions des situations de voyage, et comment profiter de ses voyages pour en tirer le plus dans cet objectif. Parte 4: Teenage, Un Gioco Da Ragazzi (Section 4 : Un Jeu d'Enfant et d'Ado, 14 pages) discute de la façon de modifier le jeu pour ne plus jouer des Aventuriers mais des jeunes (le chapitre fait la distinction entre les enfants, les "Tweens" préadolescents et les "Teens" adolescents) projetés dans une grande aventure. Le texte fait le point sur les ressources dont peuvent disposer de tels personnages, une liste de Tags adaptés (Bully, Smartass, Herd, Boy Scout, Artist, Jock / Artiste, Fine Mouche, Athlète, Intello, Brute Épaisse, Scout) et une feuille de personnage adaptée (avec des compétences). Le chapitre se termine avec des propositions de types d'aventures, de Trésors, et de Rivaux pour des enfants. Parte 5: Oggetti Improbabili (Section 5 : Objets Improbables, 10 pages) présente une quinzaine d'artefacts spéciaux dotés de capacités particulières, que les Aventuriers peuvent rechercher pour en tirer profit lors de leurs aventures, depuis des lunettes à la Groucho jusqu'à une Patte de Singe, en passant par un anneau d'un ancien pharaon. Parte 6: Wayfinder Inc. (Section 6 : Wayfinder Inc., 12 pages) présente ensuite une organisation, fondée au milieu du 18e siècle, envoyant des archéologues à travers le monde en quête de divers artefacts anciens, et pouvant servir de commanditaire pour les expéditions des Aventuriers. Le chapitre décrit son histoire et ses objectifs, son organisation et ses ressources, ainsi que ses rivaux? Parte 7: Episodi On Demand (Section 7 : Épisodes à la Demande, 128 pages) propose une série de scénarios indépendants, écrits par des personnalités du milieu ludique italien. Selon le principe de l'Adventure Journal, les scénarios sont adaptables en changeant certains éléments référencés de la même façon tout au long du texte, et deux pages en fin de scénario proposent les informations de contexte nécessaires pour le jouer sans plus attendre.
Le volume s'achève sur les fiches de 16 prétirés (16 pages) et la liste des souscripteurs (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire de la version anglaise :
|
October 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Outgunned
première édition
Outgunned Après avoir défilé titre, crédits, sommaire, et une petite présentation du jeu et des principes soutenant le thème de l'action continue (11 pages pour le tout), chaque section suivante s'ouvre sur une illustration double page de titre. Come Nasce un Eroe (Making of a Hero, 46 pages) commence avec la définition et la création des personnages. Il s'ouvre sur 2 pages résumant le processus qui suit, puis viennent les descriptions des Roles (2 pages pour le sujet puis les descriptions des dix Rôles sur 2 pages chacun : Commando, Fighter, Ace, Agent, Face, Nobody, Brain, Sleuth, Criminal, Spy), 1 page sur les ajustements pour créer un personnage jeune ou vieux (par rapport à un simple Adulte), et les règles sur les dix-huit Tropes et les descriptions des options de chacun d'entre eux (7 pages). Les descriptions des Attributs et des compétences suivent (2 pages), puis des Traits (8 pages). Cette section se termine sur 2 pages décrivant l'utilisation des jauges (Grit, Adrenaline, etc.). Entriamo In Azione (Time For Action, 20 pages) explique le principe des jets de dés, que ce soit pour gérer Action ou Réaction, la constitution de la main de dés utilisée, et la détermination de la Difficulté (6 pages). La lecture des dés pour calculer le degré de réussite suit, avec les chances d'obtenir chaque degré selon le nombre de dés, et le mécanisme de relance de dés (4 pages pour le tout), suivis d'un exemple sur 2 pages. L'utilisation d'une éventuelle réussite en plus de ce qui est nécessaire pour l'action, et l'effet que peut avoir l'aide d'un ou plusieurs partenaires viennent ensuite (2 pages). Les effets de l'utilisation de l'Adrenaline et des spotlight suivent (2 pages), avant 2 pages qui viennent conclure cette section pour expliquer comment gérer les échecs. Pericolo Imminente! (Impending Danger, 18 pages) commence en expliquant le principe des "Jets Dangereux", ceux qui en cas d'échec peuvent avoir des conséquences sérieuses pour les personnages en attaquant leur jauge de Grit, et comment utiliser une possible réussite insuffisante pour l'action, pour limiter les dégâts (4 pages, plus 2 pour un exemple), puis les paris (2 pages). La gestion des Conditions qui peuvent alors affecter les personnages est ensuite abordée (Mi Sembri/You Look) sur 6 pages. Enfin 2 pages discutent de l'issue potentiellement fatale où la "Roulette" va le "Laisser Pour Mort" (ce qui n'empêche pas la possibilité qu'il réapparaisse plus tard, mais affligé alors de séquelles (Cicatrice/Scar). Equipaggiamento (Gear Up, 16 pages) présente un autre aspect de la description des personnages, l'équipement qu'ils ont à leur disposition, avec les descriptions des Traits des diverses armes possibles, et une liste d'équipements classiques avec leur coût en Cash et leurs effets en jeu. Les véhicules sont discutés ensuite sur 4 pages, et la gestion des ressources financières des personnages sur 4 pages également. Affronta Il Nemico (Face the Enemy, 50 pages) détaille alors les règles pour la gestion des conflits et confrontations diverses. Cela débute avec la gestion du temps, selon si on parle d'Action ou Reaction (6 pages dont 2 pour un exemple), les combats au contact (Rissa/Brawl, 2 pages), ou à distance (4 pages). La gestion des adversaires (Nemici/Enemies, 24 pages) explique comment définir ceux-ci selon leur importance (Goon, Bad Guy, Boss), comment le MJ peut les noter et suivre leur état, les Traits spécifiques qu'ils peuvent avoir, les actions spéciales que peut mettre en jeu le MJ et les Faiblesses que peuvent exploiter les personnages, puis une liste d'ennemis prêts à l'emploi. Need For Speed (12 pages) développe enfin les règles, actions, etc. tournant autour des véhicules, notamment ce cliché des films d'action que sont les poursuites automobiles (gérées avec la progression des PJ accumulent des points de Speed pour atteindre un objectif indiquant leur réussite, le Need). Inizia La Missione (Mission Start, 36 pages) vient enfin explorer la création de scénarios et campagnes, avec dans ce dernier cas le statut particulier de certains scénarios (6 pages), le rôle du MJ et les aides lui permettant de suivre l'avancée de la campagne (2 pages), la création et les atouts des Vilains (4 pages) et des seconds rôles (Personaggi Secondari/Supporting Cast, 4 pages). 2 pages sont alors consacrées à une échelle gérée par le MJ (La Temperature/The Heat, progressant de 1 à 12) indiquant comment augmente le danger au fil du temps qui passe, et les effets sur les personnages et leurs adversaires, puis 2 autres apportent des solutions de secours pour les PJ, utilisables une fois chacune au cours d'une campagne, en cas de situation trop catastrophique (Piano B/Plan B, pour Bullet, Backup, Bluff), et enfin 2 pages pour la gestion des moments de calme au cours de la campagne (Time-Out). Le cas particulier des campagnes construites autour de cambriolages ou intrusions dans un endroit sécurisé est abordé sur 4 pages, avant une discussion des procédures de progression technique des personnages, ainsi que de la progression humaine selon les épreuves qu'ils ont pu traverser (Avanzamento/Advancement, 6 pages). La section se termine alors avec 2 pages discutant comment déborder du cadre pour lequel le jeu est prévu, avec 3 ou 4 PJ, qu'il y en ait 5 ou plus, ou moins, jusqu'à l'option du héros solitaire. Corsa Contro Il Tempo (Race Against Time, 20 pages), enfin, est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe de PJ est chargé de récupérer une mallette contenant des documents importants au sujet d'un programme de recherches secret. Lorsque leur contact les met dedans en jouant double jeu, les héros vont devoir se démener pour empêcher la disparition des documents et ramener ceux-ci. Ce scénario correspond à la première partie du scénario Projet Medusa. L'aventure est décrite sur 12 pages, avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Une double-page présente quatre agents prétirés avec leurs portraits en pied, puis les fiches desdits agents (1 page chacun). Le livre se termine avec une Filmographie (2 pages), des fiches de personnages et de suivi par le MJ (3 pages), 2 illustrations pleine page annonçant que le livre va s'auto-détruire dans les 5 secondes |
August 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Outgunned
première édition
Outgunned Après avoir défilé titre, crédits, sommaire, et une petite présentation du jeu et des principes soutenant le thème de l'action continue (11 pages pour le tout), chaque section suivante s'ouvre sur une illustration double page de titre. Come Nasce un Eroe (Making of a Hero, 46 pages) commence avec la définition et la création des personnages. Il s'ouvre sur 2 pages résumant le processus qui suit, puis viennent les descriptions des Roles (2 pages pour le sujet puis les descriptions des dix Rôles sur 2 pages chacun : Commando, Fighter, Ace, Agent, Face, Nobody, Brain, Sleuth, Criminal, Spy), 1 page sur les ajustements pour créer un personnage jeune ou vieux (par rapport à un simple Adulte), et les règles sur les dix-huit Tropes et les descriptions des options de chacun d'entre eux (7 pages). Les descriptions des Attributs et des compétences suivent (2 pages), puis des Traits (8 pages). Cette section se termine sur 2 pages décrivant l'utilisation des jauges (Grit, Adrenaline, etc.). Entriamo In Azione (Time For Action, 20 pages) explique le principe des jets de dés, que ce soit pour gérer Action ou Réaction, la constitution de la main de dés utilisée, et la détermination de la Difficulté (6 pages). La lecture des dés pour calculer le degré de réussite suit, avec les chances d'obtenir chaque degré selon le nombre de dés, et le mécanisme de relance de dés (4 pages pour le tout), suivis d'un exemple sur 2 pages. L'utilisation d'une éventuelle réussite en plus de ce qui est nécessaire pour l'action, et l'effet que peut avoir l'aide d'un ou plusieurs partenaires viennent ensuite (2 pages). Les effets de l'utilisation de l'Adrenaline et des spotlight suivent (2 pages), avant 2 pages qui viennent conclure cette section pour expliquer comment gérer les échecs. Pericolo Imminente! (Impending Danger, 18 pages) commence en expliquant le principe des "Jets Dangereux", ceux qui en cas d'échec peuvent avoir des conséquences sérieuses pour les personnages en attaquant leur jauge de Grit, et comment utiliser une possible réussite insuffisante pour l'action, pour limiter les dégâts (4 pages, plus 2 pour un exemple), puis les paris (2 pages). La gestion des Conditions qui peuvent alors affecter les personnages est ensuite abordée (Mi Sembri/You Look) sur 6 pages. Enfin 2 pages discutent de l'issue potentiellement fatale où la "Roulette" va le "Laisser Pour Mort" (ce qui n'empêche pas la possibilité qu'il réapparaisse plus tard, mais affligé alors de séquelles (Cicatrice/Scar). Equipaggiamento (Gear Up, 16 pages) présente un autre aspect de la description des personnages, l'équipement qu'ils ont à leur disposition, avec les descriptions des Traits des diverses armes possibles, et une liste d'équipements classiques avec leur coût en Cash et leurs effets en jeu. Les véhicules sont discutés ensuite sur 4 pages, et la gestion des ressources financières des personnages sur 4 pages également. Affronta Il Nemico (Face the Enemy, 50 pages) détaille alors les règles pour la gestion des conflits et confrontations diverses. Cela débute avec la gestion du temps, selon si on parle d'Action ou Reaction (6 pages dont 2 pour un exemple), les combats au contact (Rissa/Brawl, 2 pages), ou à distance (4 pages). La gestion des adversaires (Nemici/Enemies, 24 pages) explique comment définir ceux-ci selon leur importance (Goon, Bad Guy, Boss), comment le MJ peut les noter et suivre leur état, les Traits spécifiques qu'ils peuvent avoir, les actions spéciales que peut mettre en jeu le MJ et les Faiblesses que peuvent exploiter les personnages, puis une liste d'ennemis prêts à l'emploi. Need For Speed (12 pages) développe enfin les règles, actions, etc. tournant autour des véhicules, notamment ce cliché des films d'action que sont les poursuites automobiles (gérées avec la progression des PJ accumulent des points de Speed pour atteindre un objectif indiquant leur réussite, le Need). Inizia La Missione (Mission Start, 36 pages) vient enfin explorer la création de scénarios et campagnes, avec dans ce dernier cas le statut particulier de certains scénarios (6 pages), le rôle du MJ et les aides lui permettant de suivre l'avancée de la campagne (2 pages), la création et les atouts des Vilains (4 pages) et des seconds rôles (Personaggi Secondari/Supporting Cast, 4 pages). 2 pages sont alors consacrées à une échelle gérée par le MJ (La Temperature/The Heat, progressant de 1 à 12) indiquant comment augmente le danger au fil du temps qui passe, et les effets sur les personnages et leurs adversaires, puis 2 autres apportent des solutions de secours pour les PJ, utilisables une fois chacune au cours d'une campagne, en cas de situation trop catastrophique (Piano B/Plan B, pour Bullet, Backup, Bluff), et enfin 2 pages pour la gestion des moments de calme au cours de la campagne (Time-Out). Le cas particulier des campagnes construites autour de cambriolages ou intrusions dans un endroit sécurisé est abordé sur 4 pages, avant une discussion des procédures de progression technique des personnages, ainsi que de la progression humaine selon les épreuves qu'ils ont pu traverser (Avanzamento/Advancement, 6 pages). La section se termine alors avec 2 pages discutant comment déborder du cadre pour lequel le jeu est prévu, avec 3 ou 4 PJ, qu'il y en ait 5 ou plus, ou moins, jusqu'à l'option du héros solitaire. Corsa Contro Il Tempo (Race Against Time, 20 pages), enfin, est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe de PJ est chargé de récupérer une mallette contenant des documents importants au sujet d'un programme de recherches secret. Lorsque leur contact les met dedans en jouant double jeu, les héros vont devoir se démener pour empêcher la disparition des documents et ramener ceux-ci. Ce scénario correspond à la première partie du scénario Projet Medusa. L'aventure est décrite sur 12 pages, avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Une double-page présente quatre agents prétirés avec leurs portraits en pied, puis les fiches desdits agents (1 page chacun). Le livre se termine avec une Filmographie (2 pages), des fiches de personnages et de suivi par le MJ (3 pages), 2 illustrations pleine page annonçant que le livre va s'auto-détruire dans les 5 secondes |
August 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Project Medusa
première édition
Project Medusa Project Medusa est un scénario en trois épisodes pour Outgunned. L'introduction indique qu'il est possible de la jouer avec uniquement le kit de démo du jeu pour motoriser l'action. Après 5 pages défilant titre, crédits, illustration, sommaire, Progetto Medusa (Project Medusa, 6 pages) présente la campagne qui suit, les personnages prétirés sur 2 pages et le principal antagoniste. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une double page de titre, avant la description de l'aventure avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Corsa Contro Il tempo (Race Against Time, 14 pages) démarre l'histoire quand un groupe de PJ est chargé de récupérer une mallette contenant des documents importants au sujet d'un programme de recherches secret. Lorsque leur contact les met dedans en jouant double-jeu, les héros vont devoir se démener pour empêcher la disparition des documents et ramener ceux-ci. Ce scénario a été proposé dans le kit de démo du jeu et dans le livre de base. Ospiti Indesiderati (Unwanted Guests, 14 pages) les amène alors, grâce aux informations qu'ils ont pu obtenir, en Grèce, où celui qui semble l'instigateur des précédents événements donne une grande soirée dans sa villa. Les agents vont pouvoir s'y infiltrer pour trouver plus de renseignements sur les dessous de l'affaire. En ressortir risque d'être plus difficile. Nel cuore Di Medusa (Into the Heart of Medusa, 16 pages) les amène ensuite dans le laboratoire secret où se développe le projet Medusa, dont les conséquences pourraient être catastrophiques. Il va donc leur falloir y mettre un terme en confrontant leur adversaire une bonne fois pour toutes. The End (2 pages) présente les issues possibles et les suites éventuelles à cette aventure. Le livret se termine avec les fiches des 4 personnages prétirés, 1 page blanche et 2 reprenant le logo et la devise du jeu annonçant l'auto-destruction dans les cinq secondes. |
November 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Project Medusa
première édition
Project Medusa Project Medusa est un scénario en trois épisodes pour Outgunned. L'introduction indique qu'il est possible de la jouer avec uniquement le kit de démo du jeu pour motoriser l'action. Après 5 pages défilant titre, crédits, illustration, sommaire, Progetto Medusa (Project Medusa, 6 pages) présente la campagne qui suit, les personnages prétirés sur 2 pages et le principal antagoniste. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une double page de titre, avant la description de l'aventure avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Corsa Contro Il tempo (Race Against Time, 14 pages) démarre l'histoire quand un groupe de PJ est chargé de récupérer une mallette contenant des documents importants au sujet d'un programme de recherches secret. Lorsque leur contact les met dedans en jouant double-jeu, les héros vont devoir se démener pour empêcher la disparition des documents et ramener ceux-ci. Ce scénario a été proposé dans le kit de démo du jeu et dans le livre de base. Ospiti Indesiderati (Unwanted Guests, 14 pages) les amène alors, grâce aux informations qu'ils ont pu obtenir, en Grèce, où celui qui semble l'instigateur des précédents événements donne une grande soirée dans sa villa. Les agents vont pouvoir s'y infiltrer pour trouver plus de renseignements sur les dessous de l'affaire. En ressortir risque d'être plus difficile. Nel cuore Di Medusa (Into the Heart of Medusa, 16 pages) les amène ensuite dans le laboratoire secret où se développe le projet Medusa, dont les conséquences pourraient être catastrophiques. Il va donc leur falloir y mettre un terme en confrontant leur adversaire une bonne fois pour toutes. The End (2 pages) présente les issues possibles et les suites éventuelles à cette aventure. Le livret se termine avec les fiches des 4 personnages prétirés, 1 page blanche et 2 reprenant le logo et la devise du jeu annonçant l'auto-destruction dans les cinq secondes. |
November 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
|
September 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
|
September 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Superheroes est le nouveau contexte proposé pour le jeu Outgunned, après les aventures pulp de Adventure. Il s'attache, comme son titre l'indique, au genre des héros de type DC ou Marvel. Cet ouvrage est le kit de démonstration annonçant une campagne de financement participatif liée. Il reprend la structure du kit équivalent de Outgunned, en présentant les modifications apportées en termes de terminologie (l'Adrénaline typique des films d'action survitaminés d'Outgunned devient le Pouvoir (Potere / Power) plus adapté pour des émules de Batman, Spiderman, Iron Man, etc.), et des mécaniques (le développement des Pièges et Dangers plutôt que des Ennemis classiques de Outgunned). Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Eroi Uniti (Heroes. Assemble!, 6 pages) vient présenter le supplément et le genre abordé, et sur 2 pages, les principaux ouvrages de la gamme Outgunned. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Supereroi (Superheroes, 14 pages) commence par décrypter la feuille de personnage de Superheroes, et expliquer les éléments qui décrivent celui-ci (Role, Trope, Origine, Catchphrase, Flaw). Deux pages présentent ensuite l'un des Rôles qui seront présents dans l'ouvrage complet (L÷Eroe In Armatura / The Armored Hero), puis la liste complète des Rôles de Superheroes (Champion, Tank, Armored Hero, Sorcerer, Shadow, Blaster, Psychic, Speedster, Beast, Weaponmaster) et un exemple de Trope (Billionaire Genius), puis les Attributs (Brawn, Smooth, Nerve, Focus, Crime) et les Compétences qui y sont rattachées. Le chapitre se termine avec deux pages expliquant la structure et l'utilisation des super-pouvoirs (Superpoteri / Superpowers). Basi Del Gioco (Basics of the Game, 14 pages) commence en présentant la mécanique de base de lancer de dés, avec la détermination du nombre de dés utilisés et de la Difficulté, et les résultats à obtenir (plusieurs dés avec le même résultat) ainsi que les possibilités de relancer certains dés. Le texte poursuit avec l'utilisation possible de succès surnuméraires par rapport au besoin lié à la Difficulté, et de gérer les échecs (qui tournent plus vers les complications et prix à payer). Pericoli E Nemici (Dangers & Enemies, 12 pages) présente ensuite l'application de ces règles aux situations dangereuses, celles susceptibles de faire perdre aux Héros des points de Grit et le suivi de ladite jauge (Tiri Pericolosi / Dangerous Rolls, 4 pages). Un point est fait ensuite sur les adversaires des Héros et l'interaction la plus probable avec ceux-ci, le Combat (Nemici / Enemies, 4 pages). Enfin un aperçu est donné de quelques éléments liés au genre comme le travail en équipe, les gadgets ou le concept de rang (Tier) de pouvoir faisant une différence entre Batman, Flash et Superman (Nuove Meccaniche / New Mechanics, 2 pages). Sotto Attacco (Under Attack, 16 pages) est alors un scénario d'introduction dans lequel une armée de robots semblant déterminés à prendre le contrôle de la ville, et en particulier du QG local de la S.T.O.R.M. (plus ou moins équivalent dans ce jeu au SHIELD de Marvel). Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (10 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Le document se termine avec les fiches de 4 prétirés (4 pages), une page de publicité pour le foulancement de Superheroes et une pour les réseaux sociaux de l'éditeur. |
April 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Superheroes est le nouveau contexte proposé pour le jeu Outgunned, après les aventures pulp de Adventure. Il s'attache, comme son titre l'indique, au genre des héros de type DC ou Marvel. Cet ouvrage est le kit de démonstration annonçant une campagne de financement participatif liée. Il reprend la structure du kit équivalent de Outgunned, en présentant les modifications apportées en termes de terminologie (l'Adrénaline typique des films d'action survitaminés d'Outgunned devient le Pouvoir (Potere / Power) plus adapté pour des émules de Batman, Spiderman, Iron Man, etc.), et des mécaniques (le développement des Pièges et Dangers plutôt que des Ennemis classiques de Outgunned). Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Eroi Uniti (Heroes. Assemble!, 6 pages) vient présenter le supplément et le genre abordé, et sur 2 pages, les principaux ouvrages de la gamme Outgunned. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre. Supereroi (Superheroes, 14 pages) commence par décrypter la feuille de personnage de Superheroes, et expliquer les éléments qui décrivent celui-ci (Role, Trope, Origine, Catchphrase, Flaw). Deux pages présentent ensuite l'un des Rôles qui seront présents dans l'ouvrage complet (L÷Eroe In Armatura / The Armored Hero), puis la liste complète des Rôles de Superheroes (Champion, Tank, Armored Hero, Sorcerer, Shadow, Blaster, Psychic, Speedster, Beast, Weaponmaster) et un exemple de Trope (Billionaire Genius), puis les Attributs (Brawn, Smooth, Nerve, Focus, Crime) et les Compétences qui y sont rattachées. Le chapitre se termine avec deux pages expliquant la structure et l'utilisation des super-pouvoirs (Superpoteri / Superpowers). Basi Del Gioco (Basics of the Game, 14 pages) commence en présentant la mécanique de base de lancer de dés, avec la détermination du nombre de dés utilisés et de la Difficulté, et les résultats à obtenir (plusieurs dés avec le même résultat) ainsi que les possibilités de relancer certains dés. Le texte poursuit avec l'utilisation possible de succès surnuméraires par rapport au besoin lié à la Difficulté, et de gérer les échecs (qui tournent plus vers les complications et prix à payer). Pericoli E Nemici (Dangers & Enemies, 12 pages) présente ensuite l'application de ces règles aux situations dangereuses, celles susceptibles de faire perdre aux Héros des points de Grit et le suivi de ladite jauge (Tiri Pericolosi / Dangerous Rolls, 4 pages). Un point est fait ensuite sur les adversaires des Héros et l'interaction la plus probable avec ceux-ci, le Combat (Nemici / Enemies, 4 pages). Enfin un aperçu est donné de quelques éléments liés au genre comme le travail en équipe, les gadgets ou le concept de rang (Tier) de pouvoir faisant une différence entre Batman, Flash et Superman (Nuove Meccaniche / New Mechanics, 2 pages). Sotto Attacco (Under Attack, 16 pages) est alors un scénario d'introduction dans lequel une armée de robots semblant déterminés à prendre le contrôle de la ville, et en particulier du QG local de la S.T.O.R.M. (plus ou moins équivalent dans ce jeu au SHIELD de Marvel). Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (10 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Le document se termine avec les fiches de 4 prétirés (4 pages), une page de publicité pour le foulancement de Superheroes et une pour les réseaux sociaux de l'éditeur. |
April 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules L'éditeur Two Little Mice avait débuté son activité en créant le jeu Broken Compass. Ce jeu, consacré aux aventuriers parcourant le monde en quête de trésors, archéologiques ou autres, et avec un ton pulp assumé, lorgnait du côté d'Indiana Jones, Lara Croft ou Nathan Drake. Divers problèmes semblent cependant avoir relégué le jeu dans les limbes des droits d'utilisation peu clairs. L'éditeur a donc engagé la publication d'un reboot lié à un autre de ses jeux (Outgunned) utilisant un système proche du Fortune de Broken Compass, dans le cadre d'une variante dudit jeu. Cet ouvrage est le kit de démonstration annonçant une campagne de financement participatif liée. Il reprend la structure du kit équivalent de Outgunned, en présentant les modifications apportées en termes de terminologie (l'Adrenaline typique des films d'action survitaminés d'Outgunned devient la chance (Luck) plus représentative des héros pulp façon Dr. Jones, par exemple), et des mécaniques (le développement des Pièges et Dangers plutôt que des Ennemis classiques de Outgunned). Après 3 pages pour couverture, crédits et sommaire, Bentornato (Welcome Back, 8 pages) présente le jeu, comment l'aborder en relation avec le présent jeu, les divers ouvrages de la gamme Outgunned, parus ou à paraître au moment de la création du présent kit, et 2 pages pour pointer sur deux clichés particuliers du genre, à savoir l'irruption du surnaturel, et l'utilisation d'ennemis clichés que sont les nazis. Chaque section suivante s'ouvre sur une illustration double page de titre. Avventurieri (Adventurers, 12 pages) explique comment l'on crée un personnage dans le jeu. Dans la mesure où le kit propose des personnages prétirés, il donne ces explications et quelques exemples des éléments mis en jeu mais ne propose pas toutes les options du jeu final. On découvre donc un seul des Rôles présentés dans le jeu finalisé (Intrepido/Daredevil), même si la liste de ceux-ci est donnée, et un exemple de Trope, puis un point sur la gestion de l'équipement et du Cash. Une page présente les Attributs et les compétences qui y sont associées, puis viennent des informations sur les Traits, l'utilisation des Conditions et les diverses jauges associées au personnage (Grit, Spotlight, Luck). All’Avventura! (To Adventure!, 14 pages) explique quand sont jetés les dés, comment on constitue la main utilisée, la détermination de la Difficulté et la lecture des résultats. Celle-ci inclut la description des niveaux de réussite, les relances, et les actions permises par les réussites surnuméraires, les Paris (Gamble), et enfin les conséquences des échecs.. Trappole e Pericoli (Traps & Dangers, 12 pages) commence par expliquer le principe des Jets Dangereux (ceux qui auront des conséquences en termes de Grit en cas d'échec) et la gestion des dommages. Il poursuit avec les règles sur les combats, les armes, la gestion des ennemis par le MJ et la règle pour les poursuites. Il se termine avec 2 pages faisant le point sur les différences d'Adventure par rapport au Outgunned standard, tels les principes de jets étendus (plusieurs jets nécessaires pour une tâche) ou opposés, le fait que les poursuites en véhicules divers cède la place à des règles spécifiques pour des courses poursuites à pied...).. Eredità di Ghiaccio (Frozen Legacy, 18 pages), enfin, est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe d'Aventuriers partis au Groenland en quête de la tombe du légendaire roi viking Erik le Rouge. Ils vont aller de dangers en dangers jusqu'au trésor que recèle la tombe, une carte menant à la cité perdue d'Atlantis ! Ce scénario correspond à la première partie du scénario Fall of Atlantis, annoncé dans le cadre du foulancement du jeu. Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (12 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Le document se termine sur 4 fiches de personnages prétirés, une annonce du prochain foulancement du jeu et une page avec des liens pour la communication de l'éditeur. |
May 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules L'éditeur Two Little Mice avait débuté son activité en créant le jeu Broken Compass. Ce jeu, consacré aux aventuriers parcourant le monde en quête de trésors, archéologiques ou autres, et avec un ton pulp assumé, lorgnait du côté d'Indiana Jones, Lara Croft ou Nathan Drake. Divers problèmes semblent cependant avoir relégué le jeu dans les limbes des droits d'utilisation peu clairs. L'éditeur a donc engagé la publication d'un reboot lié à un autre de ses jeux (Outgunned) utilisant un système proche du Fortune de Broken Compass, dans le cadre d'une variante dudit jeu. Cet ouvrage est le kit de démonstration annonçant une campagne de financement participatif liée. Il reprend la structure du kit équivalent de Outgunned, en présentant les modifications apportées en termes de terminologie (l'Adrenaline typique des films d'action survitaminés d'Outgunned devient la chance (Luck) plus représentative des héros pulp façon Dr. Jones, par exemple), et des mécaniques (le développement des Pièges et Dangers plutôt que des Ennemis classiques de Outgunned). Après 3 pages pour couverture, crédits et sommaire, Bentornato (Welcome Back, 8 pages) présente le jeu, comment l'aborder en relation avec le présent jeu, les divers ouvrages de la gamme Outgunned, parus ou à paraître au moment de la création du présent kit, et 2 pages pour pointer sur deux clichés particuliers du genre, à savoir l'irruption du surnaturel, et l'utilisation d'ennemis clichés que sont les nazis. Chaque section suivante s'ouvre sur une illustration double page de titre. Avventurieri (Adventurers, 12 pages) explique comment l'on crée un personnage dans le jeu. Dans la mesure où le kit propose des personnages prétirés, il donne ces explications et quelques exemples des éléments mis en jeu mais ne propose pas toutes les options du jeu final. On découvre donc un seul des Rôles présentés dans le jeu finalisé (Intrepido/Daredevil), même si la liste de ceux-ci est donnée, et un exemple de Trope, puis un point sur la gestion de l'équipement et du Cash. Une page présente les Attributs et les compétences qui y sont associées, puis viennent des informations sur les Traits, l'utilisation des Conditions et les diverses jauges associées au personnage (Grit, Spotlight, Luck). All’Avventura! (To Adventure!, 14 pages) explique quand sont jetés les dés, comment on constitue la main utilisée, la détermination de la Difficulté et la lecture des résultats. Celle-ci inclut la description des niveaux de réussite, les relances, et les actions permises par les réussites surnuméraires, les Paris (Gamble), et enfin les conséquences des échecs.. Trappole e Pericoli (Traps & Dangers, 12 pages) commence par expliquer le principe des Jets Dangereux (ceux qui auront des conséquences en termes de Grit en cas d'échec) et la gestion des dommages. Il poursuit avec les règles sur les combats, les armes, la gestion des ennemis par le MJ et la règle pour les poursuites. Il se termine avec 2 pages faisant le point sur les différences d'Adventure par rapport au Outgunned standard, tels les principes de jets étendus (plusieurs jets nécessaires pour une tâche) ou opposés, le fait que les poursuites en véhicules divers cède la place à des règles spécifiques pour des courses poursuites à pied...).. Eredità di Ghiaccio (Frozen Legacy, 18 pages), enfin, est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe d'Aventuriers partis au Groenland en quête de la tombe du légendaire roi viking Erik le Rouge. Ils vont aller de dangers en dangers jusqu'au trésor que recèle la tombe, une carte menant à la cité perdue d'Atlantis ! Ce scénario correspond à la première partie du scénario Fall of Atlantis, annoncé dans le cadre du foulancement du jeu. Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (12 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Le document se termine sur 4 fiches de personnages prétirés, une annonce du prochain foulancement du jeu et une page avec des liens pour la communication de l'éditeur. |
May 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Re Delle Ceneri
première édition
Re Delle Ceneri Re Delle Generi (King of Ashes) est un scénario en trois épisodes pour Outgunned Superheroes. Le premier épisode reprend le scénario présenté dans le Quickstart et le supplément Superheroes. Après une page de titre, 2 pour une illustration double page (reprise ensuite pour les ouvertures de chaque épisode), les crédits et le sommaire (2 pages), Re Delle Generi (King of Ashes, 6 pages) présente un résumé de cette mini-campagne, quatre personnages prétirés et le vilain en face. Chaque épisode qui suit s'ouvre sur une double page de titre, et se découpe ensuite en plusieurs scènes avec la trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard.
Le livret se termine avec les fiches des personnages prétirés (4 pages) et quelques pages blanches. |
December 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Rival Passport
première édition
Rival Passport Le Rival Passport est un supplément débloqué lors du foulancement de Broken Compass. Il s'ouvre avec une page présentant son contenu, et se termine avec une page pour les crédits. Chaque section est introduite par une illustration double page. Le Fortune Master dispose donc de 6 Rivaux pour l'époque moderne (Rivals 1999) et 7 pour le Golden Age (Golden Age Rivals). Chaque Rival est présenté avec son portrait, un type (The Princess Devil, The War Criminal, The Vampire...), son identité, ses ressources et une petite bio. Quatre d'entre eux sont classés "Hardmode", et disposent de plus de ressources, donc d'une puissance supérieure, que les autres. |
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Rival Passport
première édition
Rival Passport Le Rival Passport est un supplément débloqué lors du foulancement de Broken Compass. Il s'ouvre avec une page présentant son contenu, et se termine avec une page pour les crédits. Chaque section est introduite par une illustration double page. Le Fortune Master dispose donc de 6 Rivaux pour l'époque moderne (Rivals 1999) et 7 pour le Golden Age (Golden Age Rivals). Chaque Rival est présenté avec son portrait, un type (The Princess Devil, The War Criminal, The Vampire...), son identité, ses ressources et une petite bio. Quatre d'entre eux sont classés "Hardmode", et disposent de plus de ressources, donc d'une puissance supérieure, que les autres. |
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Schermo del Fortune Master
première édition
Schermo del Fortune Master Le Fortune Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté Fortune Master, de gauche à droite :
En VO, Il est accompagné d'une carte du monde en couleurs, pliée en 10. En VF, une feuille indépendante présente les informations légales comme l'ISBN. |
December 2020 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Schermo delle Season
première édition
Schermo delle Season Le Season Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté Fortune Master, de gauche à droite :
Il est accompagné d'une carte des Caraïbes, en couleurs, pliée en 10. |
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Season Screen
première édition
Season Screen Le Season Screen est constitué de 4 volets format portrait. Il comporte, du côté Fortune Master, de gauche à droite :
Il est accompagné d'une carte des Caraïbes, en couleurs, pliée en 10. |
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Stretch Goals Vol.1
première édition
Stretch Goals Vol.1 Cette boite contient une série d'accessoires et d'aides pour faciliter le suivi des personnages ou du déroulement de l'histoire. Elle a été conçue et livrée dans le cadre du financement participatif du jeu, avec des accessoires spécifiques à ce kit et d'autres trouvables séparément. Les deux paquets de cartes permettent pour l'un des aide-mémoire sur les capacités des personnages, pour l'autre de gérer divers aspects en cours de jeu. Le premier paquet (Action Deck) comporte des cartes avec les informations pour :
Le second paquet (Mini Deck) permet de visualiser :
Le reste est constitué de :
|
April 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Stretch Goals Vol.1
première édition
Stretch Goals Vol.1 Cette boite contient une série d'accessoires et d'aides pour faciliter le suivi des personnages ou du déroulement de l'histoire. Elle a été conçue et livrée dans le cadre du financement participatif du jeu, avec des accessoires spécifiques à ce kit et d'autres trouvables séparément. Les deux paquets de cartes permettent pour l'un des aide-mémoire sur les capacités des personnages, pour l'autre de gérer divers aspects en cours de jeu. Le premier paquet (Action Deck) comporte des cartes avec les informations pour :
Le second paquet (Mini Deck) permet de visualiser :
Le reste est constitué de :
|
April 2024 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Stretch Goals Vol.2
première édition
Stretch Goals Vol.2 Cette boîte contient une série d'accessoires et d'aides pour faciliter le suivi des personnages ou du déroulement de l'histoire. Elle a été conçue et livrée dans le cadre du financement participatif de Adventure, avec des accessoires spécifiques à ce kit et d'autres trouvables séparément. Le paquet de cartes (Adventure Deck) propose des aide-mémoires sur les capacités des personnages, et sur le suivi de divers éléments du jeu. Il comprend :
Le livret contient, entre 8 pages regroupant titre, crédits, introduction et 4 pages de Notes, 24 pages comprenant 6 Adventurer's Sheet (2 pages) et 6 Travel Journal (2 pages), pour les notes du joueur. Le reste est constitué de :
|
April 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Stretch Goals Vol.2
première édition
Stretch Goals Vol.2 Cette boîte contient une série d'accessoires et d'aides pour faciliter le suivi des personnages ou du déroulement de l'histoire. Elle a été conçue et livrée dans le cadre du financement participatif de Adventure, avec des accessoires spécifiques à ce kit et d'autres trouvables séparément. Le paquet de cartes (Adventure Deck) propose des aide-mémoires sur les capacités des personnages, et sur le suivi de divers éléments du jeu. Il comprend :
Le livret contient, entre 8 pages regroupant titre, crédits, introduction et 4 pages de Notes, 24 pages comprenant 6 Adventurer's Sheet (2 pages) et 6 Travel Journal (2 pages), pour les notes du joueur. Le reste est constitué de :
|
April 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Superheroes
première édition
Superheroes Superheroes est proposé comme supplément pour Outgunned pour émuler le genre super-héroïque, dans sa version cinématographique plutôt que purement comics. Le contenu du volume est prévu pour pouvoir être utilisé sans le livre de base de Outgunned, au détriment de l'absence de certaines options. Il présente en particulier des règles un peu simplifiées sur les armes (dont l'importance est moindre dans le genre) au profit de règles sur les gadgets et super-véhicules, notamment. Les personnages s'y voient adjugés deux jauges particulières, Potere / Power et Spotlight, utilisées pour l'activation de certains pouvoirs (remplaçant l'Adrenaline du livre de base) pour la première, et pour prendre la vedette en réussissant une action automatiquement pour la seconde. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Eroi. Uniti! (Heroes Assemble!, 8 pages) présente Superheroes, son positionnement par rapport à Outgunned (4 pages), la décomposition de l'ouvrage qui suit et quelques éléments du genre super-héroïque. Par la suite, chaque grand chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Supereroi (Superheroes, 54 pages) commence avec la création des héros et l'explication du contenu de la fiche de personnage, avec son état civil et le choix d'une Origine (Alien, Arcane, Divine, Eternal, Evolved, Experiment, Mutation, Myth, Prototype, Simple Human), puis le choix d'un Rôle (Ruoli : Eroe in Armatura, Bestia, Blaster, Campione, Elementale, Dominatore della Forza, Canaglia, Mentalista, Ombra, Mutaforma, Stregone, Velocista, Colosso, Teleporter, Maestro d’Arme, ou en anglais Armored, Beast, Blaster, Champion, Elemental, Force Master, Maverick, Psychic, Shadow, Shapeshifter, Sorcerer, Speedster, Tank, Teleporter, Weaponmaster, plus deux Rôles dits Incroyables pour les joueurs chevronnés, Meraviglia / Marvel et Prodigio / Prodigy) et d'un Trope / archétype (Anti-hero, génie millirdaire, chevalier noir, etc.). Les Rôles, avec ce qu'ils apportent aux personnages et les options possibles, sont décrits sur 2 pages chaque, et les Tropes sur 8 pages. Le chapitre se conclut avec un point sur les Attributs (2 pages) et les ressources (Grit, Power, Spotlight, Gear) des personnages (2 pages). Superpoteri e Tratti (Superpowers & Feats, 36 pages) couvre ensuite les pouvoirs et capacités spéciales des héros. La première partie, ouverte par 2 pages expliquant certaines règles les concernant, présente les descriptions de 18 super-pouvoirs (12 pages), la façon dont les points de Power et Spotlight peuvent améliorer certaines utilisations de pouvoirs (6 pages), puis 45 Feats (14 pages) regroupant des formations spéciales (acrobate, détective), des aptitudes particulières (vol, taille variable) ou des traits naturels (séducteur ou au contraire monstre repoussant), etc. Le Basi del Gioco (Basics of the Game, 20 pages) présente la version simplifiée du système Director's Cut. Lanciare I Dadi (Rolling Dice, 12 pages) utilisée pour Superheroes, avec le principe des Actions.Réactions, nécessitant un jet de dés, la façon de lire les résultats (avec le niveau de réussite et les niveaux de difficulté en regard), et enfin les possibilités pour améliorer un jet (re-roll,...) avec un exemple. La deuxième partie du chapitre s'attache à quelques ajustements selon les circonstances, et la gestion des échecs (Aiuto e Intralcio / Help & Hindrance, 6 pages). Affronta Il Pericolo (Face Danger, 16 pages) explore ensuite les jets Dangereux (Tiri Pericolosi / Dangerous Rolls, 6 pages) susceptibles en cas d'échec de coûter des points de Grit aux personnages, comment ces derniers peuvent limiter les dommages subis, et comment cela peut les affecter. La gestion des Conditions affectant les héros, comment elles se manifestent, comment en sortir ou au contraire comment elles peuvent avoir la peau d'un héros (Mi Sembri / You Look, 8 pages). Nemici e Supernemici (Enemies é Super-Enemies, 34 pages) tourne autour de l'opposition aux héros (Nemici / Enemies, 16 pages), avec d'abord les règles régissant ceux-ci, quelques Feats et Actions Spéciales à leur disposition pour finir avec une liste d'ennemis archétypes (street thugs, elemental menace, angry telekinetic...) sur 2 pages. Combattimento! (Fight!, 8 pages) présente les règles pour les combats opposant les héros à ces ennemis, puis Adunata! (Assemble!, 8 pages) vient proposer des règles pour les situations que les héros vont devoir affronter par un travail d'équipe, avec les avantages qu'ils peuvent tirer de celui-ci, notamment en termes d'action spéciales possibles. Equipaggiamento (Weapons é Gear, 32 pages) explore ensuite la question des divers équipements que peuvent avoir les héros, avec bien évidemment des armes (arc, épée, marteau,...) mais aussi des accessoires divers, des moyens de transports, des gadgets ou même des reliques parmi les plus puissantes de l'univers, les Fragments d'Eternité (Frammenti dell’Eternità / Eternity Shards), 6 gemmes colorées d'une puissance incommensurable. Le chapitre passe donc en revue les types d'équipements possibles, avec les Feats associés (Equipaggiamento / Weapons & Gear, 8 pages). Veicoli (Rides, 6 pages) présente ensuite les règles et Feats associés aux divers types de véhicules, Il Cash (Cash, 2 pages) le suivi des finances des héros. Gadget (Gadgets, 6 pages) présente quelques règles et surtout une quinzaine d'équipements spéciaux (comme un bouclier en Duramantium, une cape volante, ou un Fouet de Vérité empêchant ceux-qui sont pris dedans de mentir. Enfin Frammenti dell’Eternità (The Eternity Shards, 10 pages) passe en revue ceux-ci en général, les pouvoirs de chacune des gemmes avec les effets entre les mains d'un héros ou d'un vilain, et les moyens de les utiliser. Storie di Eroi (What Heroes Do, 36 pages) explore pour finir divers aspects du jeu comme la définition de l'univers du jeu, avec notamment la décision du niveau de puissance de la campagne (Street, World ou Cosmic Level), et des scénarios adaptés à chaque niveau (Tier di Potenza / Tales of Heroes, 6 pages), la construction des campagnes et sagas (Campagna Cinematografica / Cinematic Campaign, 6 pages), un point sur l'organisation S.T.O.R.M., équivalent local du SHIELD de Marvel (Agenti dello S.T.O.R.M. / Agents of S.T.O.R.M., 2 pages), et la façon de construire les adversaires que les héros vont affronter, avec leurs objectifs, leurs points forts et leurs faiblesses, seuls ou en équipes (Villain, 6 pages). Temperatura (Heat, 4 pages) propose une règle avec une jauge suivie par le MJ qui suit l'avancée du plan du Vilain, savoir à quel point il se rapproche d'atteindre son but, avec des règles indiquant comment cette valeur évolue, de 1 à 12, et quels effets sa profession peut avoir au fil du jeu. Time-Out (4 pages) discute des séquences hors-action du jeu, les moments de répit ou de repos, avec leurs effets sur les héros, et Avanzamento (Advancement, 6 pages) fait le point sur les possibilités d'évolution des personnages au fil des parties. Sotto Attacco (Under Attack, 16 pages) est alors un scénario d'introduction dans lequel on voit une armée de robots semblant déterminés à prendre le contrôle de la ville, et en particulier du QG local de la S.T.O.R.M. (plus ou moins équivalent dans ce jeu au SHIELD de Marvel). Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (10 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Le livre se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés pour le scénario qui précède (4 pages), deux fiches vierges (2 pages), pour les personnages et pour le MJ, un Index (Indice Analitico / Analytical Index, 1 page), une filmographie regroupant films et séries TV tournant autour des super-héros (3 pages), et une page avec le logo du jeu. |
January 2026 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Superheroes
première édition
Superheroes Superheroes est proposé comme supplément pour Outgunned pour émuler le genre super-héroïque, dans sa version cinématographique plutôt que purement comics. Le contenu du volume est prévu pour pouvoir être utilisé sans le livre de base de Outgunned, au détriment de l'absence de certaines options. Il présente en particulier des règles un peu simplifiées sur les armes (dont l'importance est moindre dans le genre) au profit de règles sur les gadgets et super-véhicules, notamment. Les personnages s'y voient adjugés deux jauges particulières, Potere / Power et Spotlight, utilisées pour l'activation de certains pouvoirs (remplaçant l'Adrenaline du livre de base) pour la première, et pour prendre la vedette en réussissant une action automatiquement pour la seconde. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titre, crédits et sommaire, puis Eroi. Uniti! (Heroes Assemble!, 8 pages) présente Superheroes, son positionnement par rapport à Outgunned (4 pages), la décomposition de l'ouvrage qui suit et quelques éléments du genre super-héroïque. Par la suite, chaque grand chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Supereroi (Superheroes, 54 pages) commence avec la création des héros et l'explication du contenu de la fiche de personnage, avec son état civil et le choix d'une Origine (Alien, Arcane, Divine, Eternal, Evolved, Experiment, Mutation, Myth, Prototype, Simple Human), puis le choix d'un Rôle (Ruoli : Eroe in Armatura, Bestia, Blaster, Campione, Elementale, Dominatore della Forza, Canaglia, Mentalista, Ombra, Mutaforma, Stregone, Velocista, Colosso, Teleporter, Maestro d’Arme, ou en anglais Armored, Beast, Blaster, Champion, Elemental, Force Master, Maverick, Psychic, Shadow, Shapeshifter, Sorcerer, Speedster, Tank, Teleporter, Weaponmaster, plus deux Rôles dits Incroyables pour les joueurs chevronnés, Meraviglia / Marvel et Prodigio / Prodigy) et d'un Trope / archétype (Anti-hero, génie millirdaire, chevalier noir, etc.). Les Rôles, avec ce qu'ils apportent aux personnages et les options possibles, sont décrits sur 2 pages chaque, et les Tropes sur 8 pages. Le chapitre se conclut avec un point sur les Attributs (2 pages) et les ressources (Grit, Power, Spotlight, Gear) des personnages (2 pages). Superpoteri e Tratti (Superpowers & Feats, 36 pages) couvre ensuite les pouvoirs et capacités spéciales des héros. La première partie, ouverte par 2 pages expliquant certaines règles les concernant, présente les descriptions de 18 super-pouvoirs (12 pages), la façon dont les points de Power et Spotlight peuvent améliorer certaines utilisations de pouvoirs (6 pages), puis 45 Feats (14 pages) regroupant des formations spéciales (acrobate, détective), des aptitudes particulières (vol, taille variable) ou des traits naturels (séducteur ou au contraire monstre repoussant), etc. Le Basi del Gioco (Basics of the Game, 20 pages) présente la version simplifiée du système Director's Cut. Lanciare I Dadi (Rolling Dice, 12 pages) utilisée pour Superheroes, avec le principe des Actions.Réactions, nécessitant un jet de dés, la façon de lire les résultats (avec le niveau de réussite et les niveaux de difficulté en regard), et enfin les possibilités pour améliorer un jet (re-roll,...) avec un exemple. La deuxième partie du chapitre s'attache à quelques ajustements selon les circonstances, et la gestion des échecs (Aiuto e Intralcio / Help & Hindrance, 6 pages). Affronta Il Pericolo (Face Danger, 16 pages) explore ensuite les jets Dangereux (Tiri Pericolosi / Dangerous Rolls, 6 pages) susceptibles en cas d'échec de coûter des points de Grit aux personnages, comment ces derniers peuvent limiter les dommages subis, et comment cela peut les affecter. La gestion des Conditions affectant les héros, comment elles se manifestent, comment en sortir ou au contraire comment elles peuvent avoir la peau d'un héros (Mi Sembri / You Look, 8 pages). Nemici e Supernemici (Enemies é Super-Enemies, 34 pages) tourne autour de l'opposition aux héros (Nemici / Enemies, 16 pages), avec d'abord les règles régissant ceux-ci, quelques Feats et Actions Spéciales à leur disposition pour finir avec une liste d'ennemis archétypes (street thugs, elemental menace, angry telekinetic...) sur 2 pages. Combattimento! (Fight!, 8 pages) présente les règles pour les combats opposant les héros à ces ennemis, puis Adunata! (Assemble!, 8 pages) vient proposer des règles pour les situations que les héros vont devoir affronter par un travail d'équipe, avec les avantages qu'ils peuvent tirer de celui-ci, notamment en termes d'action spéciales possibles. Equipaggiamento (Weapons é Gear, 32 pages) explore ensuite la question des divers équipements que peuvent avoir les héros, avec bien évidemment des armes (arc, épée, marteau,...) mais aussi des accessoires divers, des moyens de transports, des gadgets ou même des reliques parmi les plus puissantes de l'univers, les Fragments d'Eternité (Frammenti dell’Eternità / Eternity Shards), 6 gemmes colorées d'une puissance incommensurable. Le chapitre passe donc en revue les types d'équipements possibles, avec les Feats associés (Equipaggiamento / Weapons & Gear, 8 pages). Veicoli (Rides, 6 pages) présente ensuite les règles et Feats associés aux divers types de véhicules, Il Cash (Cash, 2 pages) le suivi des finances des héros. Gadget (Gadgets, 6 pages) présente quelques règles et surtout une quinzaine d'équipements spéciaux (comme un bouclier en Duramantium, une cape volante, ou un Fouet de Vérité empêchant ceux-qui sont pris dedans de mentir. Enfin Frammenti dell’Eternità (The Eternity Shards, 10 pages) passe en revue ceux-ci en général, les pouvoirs de chacune des gemmes avec les effets entre les mains d'un héros ou d'un vilain, et les moyens de les utiliser. Storie di Eroi (What Heroes Do, 36 pages) explore pour finir divers aspects du jeu comme la définition de l'univers du jeu, avec notamment la décision du niveau de puissance de la campagne (Street, World ou Cosmic Level), et des scénarios adaptés à chaque niveau (Tier di Potenza / Tales of Heroes, 6 pages), la construction des campagnes et sagas (Campagna Cinematografica / Cinematic Campaign, 6 pages), un point sur l'organisation S.T.O.R.M., équivalent local du SHIELD de Marvel (Agenti dello S.T.O.R.M. / Agents of S.T.O.R.M., 2 pages), et la façon de construire les adversaires que les héros vont affronter, avec leurs objectifs, leurs points forts et leurs faiblesses, seuls ou en équipes (Villain, 6 pages). Temperatura (Heat, 4 pages) propose une règle avec une jauge suivie par le MJ qui suit l'avancée du plan du Vilain, savoir à quel point il se rapproche d'atteindre son but, avec des règles indiquant comment cette valeur évolue, de 1 à 12, et quels effets sa profession peut avoir au fil du jeu. Time-Out (4 pages) discute des séquences hors-action du jeu, les moments de répit ou de repos, avec leurs effets sur les héros, et Avanzamento (Advancement, 6 pages) fait le point sur les possibilités d'évolution des personnages au fil des parties. Sotto Attacco (Under Attack, 16 pages) est alors un scénario d'introduction dans lequel on voit une armée de robots semblant déterminés à prendre le contrôle de la ville, et en particulier du QG local de la S.T.O.R.M. (plus ou moins équivalent dans ce jeu au SHIELD de Marvel). Le chapitre offre tout d'abord une présentation de l'aventure (2 pages), des prétirés proposés (2 pages), puis de l'aventure elle-même (10 pages avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Le livre se termine avec les fiches de 4 personnages prétirés pour le scénario qui précède (4 pages), deux fiches vierges (2 pages), pour les personnages et pour le MJ, un Index (Indice Analitico / Analytical Index, 1 page), une filmographie regroupant films et séries TV tournant autour des super-héros (3 pages), et une page avec le logo du jeu. |
January 2026 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Univers Parallèles
première édition
Univers Parallèles What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
|
Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
|
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
What If
première édition
What If What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
What If
première édition
What If What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2021 | Broken Compass | Two Little Mice |
|
World of Killers
première édition
World of Killers World of Killers propose un cadre de jeu pour une campagne de Outgunned, tournant autour de personnages classés dans la catégorie des tueurs, sur le modèle de John Wick — qui, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'a rien à voir avec le JdR (d'autres références incluent la Mariée, Léon, Desmond Miles ou l'agent 47). Si ces héros sont des tueurs, ils présentent tous un côté plus ou moins honorable qui les rend attractifs pour les joueurs/spectateurs, confrontés qu'ils sont à des adversaires le plus souvent bien plus méprisables. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titres, crédits et sommaire, puis World of Killers (2 pages) présente l'objet du supplément et son contenu. Par la suite, les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double-page de titre. Eroi Killer (Killer Heroes, 24 pages) commence par présenter comment créer des personnages de ce type pour Outgunned, avec 5 nouveaux rôles plus adaptés (Samurai, Sicario/Hired Gun, Aristocratico/Aristocrat, Addestratore di Cani/Dog Trainer, Derelitto/Derelict), accompagnés de 9 Tropes et une vingtaine de nouveaux Traits (Feats). Une nouvelle option apparaît, le Super Role (Assassin), utilisé à la fois comme rôle, Trope et Job, avec des règles spécifiques sur les effets de ce cumul. Il Mondo dei Killer (The World of Killers, 40 pages) présente le cadre de la campagne, en deux sections.
Nuove Regole (New Rules, 32 pages) apporte ensuite un éventail de règles spécifiques pour le thème, avec deux nouveaux Plan B (Belmont et Blade), une nouvelle jauge en parallèle du Cash du livre de base, l'Or (Gold) qui permet l'acquisition de tout ce qui peut importer dans une société de tueurs, et des informations sur des équipements, ennemis, et Conditions (Ivre, Aveuglé, Empoisonné). La gestion des animaux dressés, chiens en particulier, est couverte sur 4 pages, tandis que Need For Kill (12 pages dont 2 pour un exemple) est consacré à la Chasse (Caccia/Hunt), l'approche de la cible par un assassin (que ce soit par approche discrète ou l'avancée implacable en éliminant tous les gardes sur le chemin), gérée de manière similaire aux poursuites en voitures dans le livre de base (2 pages sont axées sur le cas —Need To Survive — où un PJ se trouve être non pas le tueur avançant vers sa cible, mais la cible vers laquelle s'avance son adversaire). Une illustration double-page fait le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage qui présente la campagne Affari di Famiglia (Family Business). Campagna Cinematografica (Cinematic Campaign, 84 pages) propose donc une suite de scénarios tournant autour de l'action d'un Juge de la Pierre envers le responsable du Belmont de New York, accusé d'avoir laissé passer deux renégats. Pour protéger leur ami, les PJ vont devoir rechercher ceux-ci, pour se rendre compte ensuite que les choses ne sont pas aussi simples qu'elles le paraissaient au premier abord. Les dessous de l'affaire et les différents intervenants (prétirés et PNJ) sont d'abord présentés sur 8 pages (Affari di Famiglia / Family Business). Chaque scénario qui suit s'ouvre sur une double-page titre. La description du déroulement se fait avec en regard une page présentant des indications ou des suggestions pour le MJ.
Handout (Handouts, 10 pages) propose successivement les fiches de 4 prétirés pour la campagne (4 pages) et les portraits de ceux-ci ainsi que de 12 PNJ notables (4 pages). L'ouvrage se termine alors avec une Filmographie (1 page), 2 fiches de personnages et de compagnon canin, ainsi que 2 fiches de suivi pour le MJ, toutes adaptées avec les nouvelles règles présentées plus haut, et quelques pages reprenant le logo du supplément. |
December 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
World of Killers
première édition
World of Killers World of Killers propose un cadre de jeu pour une campagne de Outgunned, tournant autour de personnages classés dans la catégorie des tueurs, sur le modèle de John Wick — qui, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'a rien à voir avec le JdR (d'autres références incluent la Mariée, Léon, Desmond Miles ou l'agent 47). Si ces héros sont des tueurs, ils présentent tous un côté plus ou moins honorable qui les rend attractifs pour les joueurs/spectateurs, confrontés qu'ils sont à des adversaires le plus souvent bien plus méprisables. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages alignant titres, crédits et sommaire, puis World of Killers (2 pages) présente l'objet du supplément et son contenu. Par la suite, les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double-page de titre. Eroi Killer (Killer Heroes, 24 pages) commence par présenter comment créer des personnages de ce type pour Outgunned, avec 5 nouveaux rôles plus adaptés (Samurai, Sicario/Hired Gun, Aristocratico/Aristocrat, Addestratore di Cani/Dog Trainer, Derelitto/Derelict), accompagnés de 9 Tropes et une vingtaine de nouveaux Traits (Feats). Une nouvelle option apparaît, le Super Role (Assassin), utilisé à la fois comme rôle, Trope et Job, avec des règles spécifiques sur les effets de ce cumul. Il Mondo dei Killer (The World of Killers, 40 pages) présente le cadre de la campagne, en deux sections.
Nuove Regole (New Rules, 32 pages) apporte ensuite un éventail de règles spécifiques pour le thème, avec deux nouveaux Plan B (Belmont et Blade), une nouvelle jauge en parallèle du Cash du livre de base, l'Or (Gold) qui permet l'acquisition de tout ce qui peut importer dans une société de tueurs, et des informations sur des équipements, ennemis, et Conditions (Ivre, Aveuglé, Empoisonné). La gestion des animaux dressés, chiens en particulier, est couverte sur 4 pages, tandis que Need For Kill (12 pages dont 2 pour un exemple) est consacré à la Chasse (Caccia/Hunt), l'approche de la cible par un assassin (que ce soit par approche discrète ou l'avancée implacable en éliminant tous les gardes sur le chemin), gérée de manière similaire aux poursuites en voitures dans le livre de base (2 pages sont axées sur le cas —Need To Survive — où un PJ se trouve être non pas le tueur avançant vers sa cible, mais la cible vers laquelle s'avance son adversaire). Une illustration double-page fait le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage qui présente la campagne Affari di Famiglia (Family Business). Campagna Cinematografica (Cinematic Campaign, 84 pages) propose donc une suite de scénarios tournant autour de l'action d'un Juge de la Pierre envers le responsable du Belmont de New York, accusé d'avoir laissé passer deux renégats. Pour protéger leur ami, les PJ vont devoir rechercher ceux-ci, pour se rendre compte ensuite que les choses ne sont pas aussi simples qu'elles le paraissaient au premier abord. Les dessous de l'affaire et les différents intervenants (prétirés et PNJ) sont d'abord présentés sur 8 pages (Affari di Famiglia / Family Business). Chaque scénario qui suit s'ouvre sur une double-page titre. La description du déroulement se fait avec en regard une page présentant des indications ou des suggestions pour le MJ.
Handout (Handouts, 10 pages) propose successivement les fiches de 4 prétirés pour la campagne (4 pages) et les portraits de ceux-ci ainsi que de 12 PNJ notables (4 pages). L'ouvrage se termine alors avec une Filmographie (1 page), 2 fiches de personnages et de compagnon canin, ainsi que 2 fiches de suivi pour le MJ, toutes adaptées avec les nouvelles règles présentées plus haut, et quelques pages reprenant le logo du supplément. |
December 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Zero to Hero
première édition
Zero to Hero Zero To Hero est un kit de démonstration du jeu Outgunned mis en ligne pour le foulancement de ce dernier. Il présente une version un peu résumée des mécaniques de jeu, une version abrégée du chapitre sur les personnages et un scénario. Après 3 pages pour couverture, crédits et sommaire, Outgunned (2 pages) présente le jeu. Chaque section suivante s'ouvre sur une illustration double page de titre. Come Nasce Un Eroe (Making of a Hero, 12 pages) explique comment on crée un personnage dans le jeu. Dans la mesure où le kit propose des personnages prétirés, il donne ces explications et quelques exemples des éléments mis en jeu mais ne propose pas toutes les options du jeu final. On découvre donc un seul des Rôles présentés dans le jeu finalisé (l'Agent), même si la liste de ceux-ci est donnée, et un exemple de Trope. Une page présente les Attributs et les compétences qui y sont associées, puis viennent des informations sur les Traits, l'utilisation des Conditions et les diverses jauges associées au personnage (Grit, Spotlight, Adrenaline) ainsi que la "Roulette de la Mort". Enfin, 2 pages présentent les règles sur l'équipement, le Cash et les caractéristiques des véhicules. Entriamo In Azione (Time For Action, 14 pages) explique quand sont jetés les dés, comment on constitue la main utilisée, la détermination de la Difficulté et la lecture des résultats. Celle-ci inclut la description des niveaux de réussite, les relances, et les actions permises par les réussites surnuméraires, les paris, et enfin les conséquences des échecs.. Pericolo Imminente! (Impending Danger, 18 pages) commence par expliquer le principe des Jets Dangereux (ceux qui auront des conséquences en termes de Grit en cas d'échec) et la gestion des dommages. Il poursuit avec les règles sur les combats, les armes, la gestion des ennemis par le MJ et la règle pour les poursuites. Il se termine avec deux pages expliquant le principe des campagnes et la gestion des Plan B. Corsa Contro Il Tempo (Race Against Time, 20 pages), enfin, est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe de PJ est chargé de récupérer une mallette contenant des documents importants au sujet d'un programme de recherches secret. Lorsque leur contact les met dedans en jouant double-jeu, les héros vont devoir se démener pour empêcher la disparition des documents et ramener ceux-ci. Ce scénario correspond à la première partie du scénario Projet Medusa.et se retrouve ensuite également dans le livre de base du jeu. L'aventure est décrite sur 12 pages, avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Une double-page présente 4 agents prétirés avec leurs portraits en pied, puis les fiches desdits agents (1 page chacun). Le document se termine sur la fiche de suivi de campagne pour le MJ et une page annonçant le foulancement du jeu. |
April 2023 | Outgunned | Two Little Mice |
|
Zero to Hero
première édition
Zero to Hero Zero To Hero est un kit de démonstration du jeu Outgunned mis en ligne pour le foulancement de ce dernier. Il présente une version un peu résumée des mécaniques de jeu, une version abrégée du chapitre sur les personnages et un scénario. Après 3 pages pour couverture, crédits et sommaire, Outgunned (2 pages) présente le jeu. Chaque section suivante s'ouvre sur une illustration double page de titre. Come Nasce Un Eroe (Making of a Hero, 12 pages) explique comment on crée un personnage dans le jeu. Dans la mesure où le kit propose des personnages prétirés, il donne ces explications et quelques exemples des éléments mis en jeu mais ne propose pas toutes les options du jeu final. On découvre donc un seul des Rôles présentés dans le jeu finalisé (l'Agent), même si la liste de ceux-ci est donnée, et un exemple de Trope. Une page présente les Attributs et les compétences qui y sont associées, puis viennent des informations sur les Traits, l'utilisation des Conditions et les diverses jauges associées au personnage (Grit, Spotlight, Adrenaline) ainsi que la "Roulette de la Mort". Enfin, 2 pages présentent les règles sur l'équipement, le Cash et les caractéristiques des véhicules. Entriamo In Azione (Time For Action, 14 pages) explique quand sont jetés les dés, comment on constitue la main utilisée, la détermination de la Difficulté et la lecture des résultats. Celle-ci inclut la description des niveaux de réussite, les relances, et les actions permises par les réussites surnuméraires, les paris, et enfin les conséquences des échecs.. Pericolo Imminente! (Impending Danger, 18 pages) commence par expliquer le principe des Jets Dangereux (ceux qui auront des conséquences en termes de Grit en cas d'échec) et la gestion des dommages. Il poursuit avec les règles sur les combats, les armes, la gestion des ennemis par le MJ et la règle pour les poursuites. Il se termine avec deux pages expliquant le principe des campagnes et la gestion des Plan B. Corsa Contro Il Tempo (Race Against Time, 20 pages), enfin, est une aventure d'introduction au jeu, dans laquelle un groupe de PJ est chargé de récupérer une mallette contenant des documents importants au sujet d'un programme de recherches secret. Lorsque leur contact les met dedans en jouant double-jeu, les héros vont devoir se démener pour empêcher la disparition des documents et ramener ceux-ci. Ce scénario correspond à la première partie du scénario Projet Medusa.et se retrouve ensuite également dans le livre de base du jeu. L'aventure est décrite sur 12 pages, avec sa trame en page de gauche et des conseils pour le MJ, pour le déroulement de l'histoire ou pour les règles à utiliser sur la page en regard. Une double-page présente 4 agents prétirés avec leurs portraits en pied, puis les fiches desdits agents (1 page chacun). Le document se termine sur la fiche de suivi de campagne pour le MJ et une page annonçant le foulancement du jeu. |
April 2023 | Outgunned | Two Little Mice |