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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Couverture de What If

What If

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages couleur à couverture rigide au format 15 x 24 cm.

Description

What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques.

Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table.

Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.

  • Cosmic Horror (Horreur Cosmique, 14 pages) couvre donc l'horreur lovecraftienne, avec notamment les règles pour gérer la Folie.
  • Space Opera (14 pages) prend pour cadre une galaxie lointaine, très lointaine, où des rebelles se dressent contre le maléfique Domaine galactique, avec les règles couvrant les armes lasers et surtout l'Énergie, succédané de la Force, dotée d'un côté obscur.
  • Gods And Men (Des Dieux et des Hommes, 14 pages) plonge dans l'Antiquité quand des Héros se confrontent directement aux dieux eux-mêmes, avec des règles spécifiques pour la création de personnages quasi divins.
  • Good Boys (Les Meilleurs Amis de l'Homme, 14 pages) met les joueurs dans la peau de divers animaux (chiens, chats, cheval, oiseau, poisson, etc.) aussi bien en ville qu'à la campagne, avec des règles pour s'adapter à un monde prévu pour les humains et pour gérer les différences de tailles entre les animaux.
  • Fantasy Quest (Boussoles et Dragons, 14 pages) couvre le domaine le plus classique du jeu de rôle, avec des guerriers et des donjons, des magiciens et des dragons, et propose des règles pour gérer la Magie.
  • High School (Aventures au Lycée, 14 pages) prend pour cadre le lycée d'une petite ville regorgeant de maisons hantées, prophéties, disparitions et monstres divers auxquels les adultes ne croient pas. Et c'est donc aux ados de s'en charger. Le chapitre fournit des règles pour gérer l'horloge de l'apocalypse menant aux grands événements de fin d'année, et des règles pour les situations les plus terrifiantes, les interactions sociales entre lycéens !
  • Last On Earth (Les Derniers Survivants, 14 pages) aborde le thème du monde post-apocalyptique, avec un développement de l'usage de l'horloge de l'apocalypse.
  • Black Light (Lumière Noire, 14 pages) envoie les joueurs dans un monde de néons, de prothèses techologiques et d'ultracorporations, avec un ajout de règles pour la gestion des implants.
  • Toon City (Cartoonville, 12 pages) amène les PJ dans un espace qui défie les lois de la physique, avec des enclumes tombant d'un ciel vide et des habitants animaloïdes, à moins qu'ils ne soient eux-mêmes des toons ?
  • Urban Legends (Légendes Urbaines, 16 pages) engage les PJ dans les rangs de l'Agence, une organisation secrète chargée d'éliminer les forces surnaturelles menaçant l'équilibre du monde, avec des tables pour customiser certains aspects de l'Agence et des règles pour les aventuriers non-humains (démons, vampires, faëries,...).
  • Leaving Wonderland (Échapper au Pays des Merveilles, 14 pages) met en scène des personnages perdus dans un monde fantastique du genre pays des merveilles, Oz, Neverland, la Labyrinthe..., et qui cherchent à rentrer chez eux. Le chapitre fournit une série de tables pour générer un monde fantastique où envoyer les PJ.
  • Dans High Noon (Aventures de Western, 16 pages), on trouve de la poussière, des colts, des indios et des pistoleros ..., et des règles pour régler les duels au soleil dans la grande rue !
  • Hack The System (Altérer le Système, 10 pages) propose des guides pour ceux qui ne se satisferaient pas de la douzaine de cadres présentés ici et voudraient en développer un à leur goût, en listant d'abord les éléments sur lesquels on peut agir puis en proposant des guides pour modifier chacun de ces éléments (choix du cadre, création de nouveaux Tags, nouvelles règles...).
  • Time Travel (Voyage dans le Temps, 12 pages) propose des moyens pour envoyer les PJ à  travers le Temps, mais aussi à travers les cadres de jeu (au premier rang desquels la piraterie de Jolly Roger ou les années 30 de Golden Age), avec des règles pour le voyage et les paradoxes, la machine utilisée, un générateur aléatoire de destinations et des effets secondaires du voyage.
  • Enfin Fortunedale (12 pages) présente la petite ville éponyme, où tout est calme et normal.... jusqu'à ce que ce ne le soit plus, à la façon d'Eerie ou Hawkins (toutes deux dans l'Indiana, tiens, tiens...), avec huit endroits notables de la ville présentés sur une page chacun.

Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 6 July 2022.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

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