Daniel M. Davis
J'ai découvert les jeux de rôle dans le sous-sol de la cafétéria de mon école catholique, en 1981. J'ai assisté à une partie de D&D et j'ai été emporté. J'ai rapidement été un joueur invétéré, et je ne l'ai jamais regretté.
Je suis auteur et concepteur graphique professionnel. J'ai trouvé du travail grâce à mon cadre de campagne fantastique en ligne. Une fois que les gens virent le travail qui j'y mettais, cela a créé des opportunités de travail rémunéré.
J'adore les jeux de rôle, et l'imagination et la créativité qui vont avec. Mes jeux préférés sont Runequest, Vampire, Fudge, Mage Knight, Warhammer, Warmachine, et Toon. Je joue chaque semaine ; le plus souvent comme meneur de jeu, mais aussi comme joueur, avec des amis et des dessinateurs du voisinnage.
Dans mes loisirs je passe du temps en famille, je fais du dessin, de la peinture, de la sculpture j'aime Halloween, jouer de la guitare, manger, creuser des trous qui ont la forme de singes, lancer des glands.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est www.agyris.net, car c'est *mon* projet personnel. J'ai créé le genre de fantastique par lequel je suis personnellement le plus intéressé. J'y ai déjà travaillé de nombreuses années, et j'ai mis une bonne part de ma vie dedans. De plus, il est illustré par Shannon Potratz et Ben Hunter, deux de mes dessinateurs préférés.
Je suis également fier de ma table de jeu, que Ben et moi avons fabriquée.
A présent je fais des couvertures pour Grey Ghost Games, et de la cartographie, qui est un de mes gros centres d'intérêt. J'ai aussi fait le site de Terra Incognita. Je suis sur le point (octobre 2002) de commencer quelques cartes des Terres Balafrées, pour Sword & Sorcery Studio, ce que j'attends avec impatience. J'aimerais faire plus de cartographie pour des jeux de rôle et des maisons d'édition.
A tous :
Feel free to contact me for Cartography, web design and other graphic arts, and check out my work at Agyris.net.
(N'hésitez pas à me contacter pour de la cartographie, de la conception de site internet, ou d'autres arts graphiques, et venez voir mon travail sur Agyris.net.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Monster Smackdown
première édition
Monster Smackdown Monster Smackdown propose une étude détaillée de tous les adversaires de la Tueuse, ceux-ci sont principalement des monstres, mais aussi parfois des humains. Plus qu'un simple bestiaire (même s'il est exhaustif car il décrit l'intégralité des monstres vus à l'écran dans les six premières saisons de la série), Monster Smackdown décrit aussi avec soin les principes métaphysiques du Buffyvers. Le lecteur y trouvera donc de nombreuses informations sur les différentes dimensions infernales, et sur d'autres Bouches de l'Enfer (Sunnydale n'étant pas la seule), situées partout dans le monde.
Les créatures évoquées sont regroupées par type : les vampires, les démons, et les autres types d'adversaires (dont les humains). Chaque catégorie de monstre est précédée par une présentation détaillée qui porte sur des sujets aussi divers que l'organisation de leur vénération (quand elle a lieu), le mode de vie, la vulnérabilité, etc. Chaque monstre bénéficie d'une fiche descriptive complète pour le jeu, d'un historique et d'une illustration photographique tirée de la série elle-même. Un chapitre entier est consacré aux grands méchants de la série (le Maître, Angelus, Glorificus, le maire Wilkins, etc.) et l'avant dernier chapitre livre un système complet permettant au Réalisateur de créer ses propres monstres, ainsi que quatre archétypes de personnages d'origine monstrueuse pour les joueurs (comme le Mort-Vivant ou le jeune Loup-Garou). La dernière partie est un scénario écrit de la continuité de la campagne déjà publiée dans les autres ouvrages de la gamme autour du personnage du Djinn. |
April 2003 | Buffy the Vampire Slayer | Eden Studios |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Terra Incognita
deuxième édition
Terra Incognita Après une première version de Terra Incognita diffusée gratuitement sur le web, cet ouvrage constitue la première version papier du jeu. L'ouvrage contient les règles du système FUDGE nécessaires pour jouer, et il n'est donc pas indispensable de disposer du livre des règles correspondant pour mener à Terra Incognita. Le présent ouvrage est organisé en trois grandes parties.
La première partie rassemble toutes les informations destinées aux joueurs, en soixante-dix pages. Ceci consiste tout d'abord en une introduction au monde de Terra Incognita, présentant le rôle et les objectifs de la Société et de ses membres, les Nags. Une bonne partie de cette introduction traite en outre du recrutement des Nags, souvent rendu difficile par le caractère secret de la Société. La création de personnages vient ensuite, avec la détermination des attributs, compétences, dons et désavantages. Attributs et compétences sont mesurés sur l'échelle habituelle de FUDGE (de Terrible à Superb ou Legendary) tandis que les dons ("Gifts") et désavantages ("Faults") offrent seulement des petits plus. Il est possible de créer librement un personnage, ou de sélectionner une spécialité ("Area of Specialty"), parmi celles proposées dans Terra Incognita : Bookworm, Gadgeteer, Hack, Hero, Preservationist et Snoop. L'utilisation des "Fudge Points", au cours de la partie ou entre les parties, est aussi décrit. Les Nags disposent d'un arsenal impressionnant, souvent en avance sur son temps, et bien souvent basé sur les mécanismes d'horlogerie et la vapeur. Divers équipements sont décrits, avec tables de prix en dollars et en livres pour 1890 et 1930, les principales périodes de jeu possibles. Le mécanisme de résolution de FUDGE est ensuite décrit en détails, les règles de combat se distinguant du reste. Cette partie destinée aux joueurs se poursuit par la description des gadgets Nags et des véhicules à leur disposition. Les gadgets ("Nag Tech") offrent souvent un avantage notable aux agents en mission, mais ils sont aussi connus pour leurs loupés (les "Glitch"), qui peuvent mettre n'importe quel agent en fâcheuse posture. Des règles de combats de véhicules sont proposées, ainsi qu'un catalogue de véhicules et de gadgets, à moduler selon la période de jeu. Cette partie se termine par un chapitre sur le modus operandi de la Société Nationale Archéologique, Géographique et Sous-Marine. Leur politique, le manifeste de ses fondateurs et la classification des opérations sont décrits, avec des exemples piochés dans la littérature. La deuxième partie est destinée au meneur de jeu et occupe soixante-quatre pages. Sont tout d'abord proposées des variantes et adaptations du système FUDGE, par exemple si le meneur souhaite faire interpréter des personnages beaucoup plus expérimentés, ou sur la manière d'ajuster les combats. La gestion des "Fudge Points" par le meneur est aussi abordée dans cette partie. Suivent des conseils pour créer véhicules et gadgets et déterminer leurs caractéristiques. Enfin, le reste de cette partie permet au meneur de mettre en place sa campagne : elle décrit les différentes bases d'opération de la Société sur tous les continents, puis propose une chronologie modifiée allant de 1850 à 1940. Pour chaque entrée, les événements historiques et officiels sont distinctement séparés des événements liés à l'existence de la Société. Viennent ensuite des conseils pour créer sa propre campagne : il s'agit pour le meneur de jeu de choisir un ou plusieurs thèmes et ambiance, souvent piochés dans la littérature victorienne ou pulp. Un exemple de structure de campagne est proposé ("The Pangea Prophecy"), dans lequel les personnages mettent peu à peu à jour l'existence d'une ancienne civilisation datant de la Pangée. Après le cadre de campagne, ce sont des conseils pour proposer des scénarios qui sont fournis en quelques pages. Un petit scénario d'introduction de dix pages, compatible avec la campagne proposée plus haut, est fourni, intitulé "Moctezuma's Revenge". Enfin, cette partie se termine par les caractéristiques de PNJ et de monstres que le meneur saura mettre dans les roues de ses joueurs. Quelques conseils pour en créer de nouveaux accompagnent le tout. La troisième partie regroupe les appendices de l'ouvrage, à commencer par des conseils de conversion vers d'autres systèmes, et l'évaluation des chances de succès du personnage selon la convention de dés adoptée. Une bibliographie, une page de résumé des tables nécessaires en cours de partie, un modèle vierge de feuille de personnages et un index concluent le tout. |
November 2001 | Terra Incognita - FUDGE | Grey Ghost Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragonlance Fifth Age
première édition
Dragonlance Fifth Age Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck". Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés. "Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants. Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age. Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Shelzar
première édition
Shelzar Après Mithril, Bourok Torn, et Val-faust, c'est au tour de la cité de Shelzar de bénéficier de son guide urbain. Cette ville de Ghelspad, dont la fondation remonte à la plus haute antiquité, est connue pour son caractère sybarite. Dans cette ville de débauche et d'excès tournée toute entière vers le commerce, n'importe quel plaisir peut être satisfait. Mais la décadence de Shelzar a une autre facette : misère et richesse extrêmes se côtoient, des guerriers-couteau se livrent à des combats à mort dans des arènes clandestines, des sectes de voleurs et d'assassins se livrent à une guerre de territoire et un gouvernement corrompu cherche à résister à l'expansion de la Calastie, jugée dangereuse pour l'indépendance de la ville... La fascination morbide qu'exerce Shelzar dans l'imaginaire des peuples de Scarn justifie à elle seule ce supplément. La Cité du Vice (The City of Sins) Histoire de Shelzar (The History of Shelzar) La Ville (The City) Personnalités de Shelzar (People of Shelzar) Aventures à Shelzar (Adventures in Shelzar) Appendices |
May 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shelzar
première édition
Shelzar Après Mithril, Bourok Torn, et Val-faust, c'est au tour de la cité de Shelzar de bénéficier de son guide urbain. Cette ville de Ghelspad, dont la fondation remonte à la plus haute antiquité, est connue pour son caractère sybarite. Dans cette ville de débauche et d'excès tournée toute entière vers le commerce, n'importe quel plaisir peut être satisfait. Mais la décadence de Shelzar a une autre facette : misère et richesse extrêmes se côtoient, des guerriers-couteau se livrent à des combats à mort dans des arènes clandestines, des sectes de voleurs et d'assassins se livrent à une guerre de territoire et un gouvernement corrompu cherche à résister à l'expansion de la Calastie, jugée dangereuse pour l'indépendance de la ville... La fascination morbide qu'exerce Shelzar dans l'imaginaire des peuples de Scarn justifie à elle seule ce supplément. La Cité du Vice (The City of Sins) Histoire de Shelzar (The History of Shelzar) La Ville (The City) Personnalités de Shelzar (People of Shelzar) Aventures à Shelzar (Adventures in Shelzar) Appendices |
May 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |