Dan Day
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allein Gegen den Wendigo
première édition
Allein Gegen den Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Hobby Products GmbH |
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Alone Against the Wendigo
première édition
Alone Against the Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Atlas of the Young Kingdoms, volume 1
première édition
Atlas of the Young Kingdoms, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1996 | Elric | Chaosium |
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Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Search for the Sensei
première édition
Search for the Sensei "Search for the Sensei" est un scénario confrontant les PJ à une branche des yakuzas, plus proche de la super-organisation criminelle que des bandes mafieuses réelles, à la suite de l'enlèvement d'un maître d'arts martiaux (le "Sensei"), entre New York et San Francisco. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Superworld d'une part, Champions d'autre part. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Seul Face au Wendigo
première édition
Seul Face au Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Solo Contra el Wendigo
première édition
Solo Contra el Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
January 1985 | Stormbringer | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Allein Gegen den Wendigo
première édition
Allein Gegen den Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Hobby Products GmbH |
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Alone Against the Wendigo
première édition
Alone Against the Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Seul Face au Wendigo
première édition
Seul Face au Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Solo Contra el Wendigo
première édition
Solo Contra el Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
January 1985 | Stormbringer | Chaosium |