Cyril Denoual
Je suis tombé dans le chaudron du JdR en 1988 et je n'en suis jamais ressorti depuis. Avec un petit cercle d'amis, j'ai essayé tous les jeux qui me tombaient sous la main : en 1990, à peine âgés de 17 ans, nous fondons l'association Sortilèges pour soulager les sous-sols de nos parents.
Grand fan de AD&D et de Cyberpunk, je m'intéresse assez vite en tant que MJ au jeu en campagne cohérente et aux intrigues secondaires centrées sur les personnages. Torg me donne le goût des campagnes épiques et Nephilim (mon chouchou depuis 15 ans) des intrigues retorses aux indices subtils. Ce penchant est exacerbé par une passion pour la série Babylon 5 et par dix ans à animer des parties de SLA Industries (avec notamment la campagne médiatiquorrifique de l'escouade KATaNa).
J'ai entraperçu rapidement le monde du jeu professionnel en 1997 en écrivant Les vertiges du Ka, soirée-enquête Nephilim, presque publiée par SPSR qui a depuis beaucoup vieilli.
Ma route croise celle d'Alkemy en 2007. Conquis par cet univers riche dont les intrigues me rappellent ce que j'essaye de tisser dans mes propres campagnes, je m'investis totalement dans l'univers de Mornéa, notamment dans le développement des peuples aurlok et khaliman pour le compte de Kraken Éditions. Cet enthousiasme m'amène à travailler l'année suivante sur une première mouture d'Alkemy RPG avec Franck Plasse, puis sur une seconde en 2009 avec Jérôme V. et Sébastien Célerin.
Projets actuels : je travaille sur deux nouveaux peuples pour Alkemy, ainsi que sur plusieurs campagnes pour Alkemy RPG. J'ai aussi un vague projet de roman dans l'univers de Mornéa, mais encore embryonnaire... tout ça sans oublier d'animer des parties de SLA Industries et de Nephilim.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Asgard
première édition
Asgard Les règles d'Asgard le Crépuscule des Dieux sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Il s'agit de dieux nordiques célèbres :
Le background de chaque personnage, ainsi qu'une illustration, est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso. La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, son organisation et donnant quelques informations sur les neufs mondes et sur la manière qu'ont les personnages de s'y déplacer. Le premier scénario (La Fontaine de Mimir, 10 pages) voit arriver les premiers signes annonciateurs du Ragnarök. Les personnages, après avoir pris la mesure de l'événement, se rendent en Jotunheim afin de consulter la tête de Mimir le dieu de la sagesse. Après divers épreuves, ils obtiennent une énigme pour les guider. Selon leur interprétation de celle-ci et leur choix, les personnages joueront les trois scénarios suivants dans un ordre différent. Troubles dans les Mi-Royaumes (12 pages) emmène les personnages en Midgard, le monde des hommes, afin de rencontrer les mortels. Ils affrontent également le serpent Jörmungand et enquêtent sur un rassemblement de géants. Les ombres de l'Yggdrasil (12 pages) se déroule dans les mondes inférieurs. Les personnages peuvent tenter de libérer un Asgardien du monde des morts, de faire forger une nouvelle entrave pour le loup Fenrir ou encore de protéger les racines mêmes de l'arbre monde. L'épée perdue (10 pages) se passe dans les mondes supérieurs. Sur les traces d'une puissante épée, les personnages doivent protéger les Nornes, aider les Walkyries et s'allier aux Alfars. Finalement, dans Les Cohortes de la Destruction (12 pages), les personnages participent à la défense de la cité d'Asgard. Selon leurs actions lors de la bataille du Ragnarök et durant le reste de la campagne, ils seront à même de sauver la cité ou pas. Sept aides de jeu sous forme de feuilles volantes à donner aux joueurs durant la campagne sont également proposées. |
July 2011 | Asgard | 12 Singes (Les) |
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Clairière des Sept Tribus (La)
première édition
Clairière des Sept Tribus (La) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. La Clairière des Sept Tribus est un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages se rendent dans une clairière où réside un puissant manitou guérisseur. Mais une bande de brigand Khalimans est passée avant eux et a mis en colère le manitou. Les personnages doivent donc premièrement réussir un défi de compétence afin de trouver la clairière puis ensuite trouver un moyen de calmer le manitou. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan de la clairière est celui du village drakéides publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
August 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Episode 5
première édition
Episode 5 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet épisode, les PJ et leurs amis aurlocks vont se rendre dans un domaine Avallonien pour y chercher une information sur un lieu abritant un esprit guérisseur. Le seigneur avallonien leur demandera cependant un service pour les laisser consulter les archives du domaine, aller rechercher son fils disparu, probablement aux mains de contrebandiers. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Faux-Frère
première édition
Faux-Frère Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Faux-Frère est un scénario pour personnages de niveau 3, se déroulant dans la baronnie de Brall, en royaume d'Avalon. Les personnages sont embauchés pour retrouver les fils disparus d'un petit seigneur de Brall, dont le cadet est parti récupérer son aîné prisonnier au sein d'une troupe de pirates. En fait, ce dernier est retenu sur un ancien îlot aurlok, en zone marécageuse, par le frère cadet qui souhaite s'approprier son greffon. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document. Les plans tactiques du camp des pirates, des marais et de la caverne, sont présents dans le numéro 8 du magazine Dragon rouge. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide d'Avalon
première édition
Guide d'Avalon Le guide d'Avalon, qui peut s'utiliser de manière indépendante, présente le second royaume humain de Mornéa, d'inspiration médiévale. Les humains de ce royaume ont, il y a longtemps, fait sécession de l'Empire de la Triade de Jade et se sont mis sous la protection de Beathcarann, l'arbre-vie qui leur confère des pouvoirs, mais qui est aussi un maître exigeant. L'ouvrage, après une Introduction (2 pages), propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle présente dans les autres guides de la gamme. Il se poursuit par une présentation générale des territoires humains formant Avalon (Humains Avaloniens, 4 pages) et la classe parangonique des enfants de l'arbre de vie. Le Royaume (8 pages) débute par un condensé de l'histoire avalonienne et se poursuit par une description de la société féodale du royaume divisée entre les nobles, le clergé et la roture. Les Classes (10 pages) présente de quelle manière les différentes classes de la quatrième édition de D&D se répartissent dans la population. Il se conclut par la description des greffons. Ces semences vivantes de l'arbre de vie donnent à leur porteur des pouvoirs les reliant à Beathcarann. Les Baronnies (8 pages) décrit les sept baronnies formant le royaume d'Avalon, la baronnie déchue n'étant pas traitée dans ce guide. Alors que le chapitre suivant (L'Alkemy, 8 pages) propose les règles d'utilisation de l'Alkemy et donne quelques spagyries avaloniennes, le chapitre intitulé Initié de la terre (18 pages) présente les différents types d'initiés de la terre d'Avalon, ainsi que les œuvres qu'ils peuvent pratiquer et les voies parangoniques auxquelles ils ont accès. Les deux derniers chapitres du guide proposent une liste de talents (Les Talents, 6 pages), de l'équipement et des objets magiques (Équipements, 11 pages). |
December 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Aurloks
première édition
Guide des Aurloks Le Guide des Aurloks est, comme son nom l'indique, consacré aux tribus nomades Aurloks. Celles-ci sont sous la protection de manitous et ont des affinités avec la terre : en effet les Aurloks, inspirés des Indiens d'Amérique du Nord, sont, dès la naissance, sous la protection d'un manitou qui influence leur apparence et leur manière de penser. Ce guide peut s'utiliser avec le Guide des Khalimans ou indépendamment. S'il existe huit grands manitous, quatre d'entre eux prennent plus d'Aurloks sous leurs ailes que les autres, et ce sont eux qui sont décrits dans ce guide :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, propose une description du monde (Mornéa, 2 pages) identique à celle du Guide des Khalimans et de la race Aurloks (Race Aurlok, 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Aurloks célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants de l'Automne. La Nation Aurlok (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Le chapitre suivant (Les classes, 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Aurlok. Enfin, Oblaye Itse (8 pages) décrit les différentes régions sous contrôle Aurlok ainsi que les quatre grandes, et seules, villes de la nation Aurlok. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier (L'Alkemy, 6 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries, les rituels sur Mornéa. Le second (Inité de la terre, 20 pages) présente la classe d'initié de la terre, avec trois options : chaman-esprit, chaman-médecine, chamane-nuit. Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et trois voies parangoniques : choisi des manitous, ambassadeur des morts et grand guérisseur. L'ouvrage se termine par un chapitre (Les talents, 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Aurloks, puis par un chapitre d'équipement (Equipement, 6 pages) ; et un bestiaire (Bestiaire, 11 pages). |
June 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Guide des Khalimans
première édition
Guide des Khalimans Le "Guide des Khalimans" est, comme son nom l'indique, consacré à la race de félins anthropomorphes de Mornéa qui a des affinités avec l'eau. Les Khalimans sont un peuple qui vit en république et dont le sénat chapeaute un territoire composé de dix califats. Ils vénèrent le prophète, leur créateur, dont la tombe est lieu de pèlerinage important. Ils sont divisés en quatre lignées :
L'ouvrage, après une introduction de deux pages, débute par une description du monde ("Mornéa", 2 pages) et de ce peuple félin ("Race khalimane", 6 pages). Ce chapitre présente également des données techniques, quelques Khalimans célèbres, et une nouvelle voie parangonique, celle des enfants du printemps. "La République" (5 pages) présente brièvement l'histoire de la nation ainsi que ses institutions et son organisation sociale. Alors que le chapitre suivant ("Les classes", 6 pages) présente les différentes classes des deux guides du joueur accessibles à un Khaliman, "les califats" (6 pages) décrit les dix califats de la République. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la magie particulière de Mornéa. Le premier ("L'Alkemy", 8 pages), après quelques généralités, décrit l'utilisation des pierres alkémiques et propose des spagyries - les rituels sur Mornéa. Le second ("Inité de l'eau", 24 pages) présente la classe d'initié de l'eau, avec deux options (oracle ou évocateur). Ce chapitre, après le profil de classe, propose des aptitudes de classe, ainsi que des oeuvres (sorts) jusqu'au niveau 29 et les voies parangoniques de fille du prophète, d'aimé des djinns et de maître de l'eau. L'ouvrage se termine par un chapitre ("Les talents", 4 pages) proposant des talents héroïques, parangoniques, épiques et de mutliclassage, propres aux Khalimans ; un chapitre d'équipement ("Équipement ", 8 pages) ; et un bestiaire ("Bestiaire", 7 pages). |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |