Creighton Broadhurst
J'ai découvert les jeux de rôle par mon cousin, qui m'a appris à y jouer pour l'anniversaire de mes dix ans ! Plus tard, j'ai commencé à travailler sur la campagne Living Greyhawk comme membre de la Triade pour l'Angleterre. Après trois ans je suis passé au Cercle des Six et j'ai travaillé à la documentation et la rédaction de toutes les principales aventures de la campagne. Mais je ne vis pas vraiment du jeu de rôle.
Mon jeu préféré, c'est D&D. Je joue trois fois toutes les deux semaines : deux fois les lundi soir et une fois un dimanche. Sinon j'aime le squash, les films, les cocktails, les wargames.
Je suis très fier de ma contribution à la campagne Living Greyhawk, mais je suis aussi drôlement content de mon travail dans Monster Manual V et "Exemplars of Evil".
En ce moment (septembre 2007) j'attends de voir ce que va donner la 4e édition de D&D avant de décider de sortir ou non mes propres suppléments. Et je travaille sur une aventure pour Expeditious Retreat Press.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
|
November 2015 | Pathfinder | Paizo |
|
Exemplars of Evil
première édition
Exemplars of Evil L'introduction (1 page) rappelle quelques règles et donne la liste des ouvrages contenant des pouvoirs conseillés pour compléter cet ouvrage. Le chapitre 1, Great Villains (28 pages), est consacré à tous les outils utiles à la création d'un ennemi maléfique. Une série de conseils permet de calibrer sa fréquence d'apparition et son évolution au cours de la campagne, son niveau et le type de créature qui peut être employé. 7 grands archétypes permettent de définir des adversaires hors norme, de la menace sans visage au fou sanguinaire. Des objectifs et des motivations permettent de lui donner de la consistance à partir de 17 profils différents allant de la quête d'immortalité à la simple recherche de l'ordre idéal. L'ennemi peut avoir différents types de compétence, par exemple érudit, criminel, politicien. 15 types de personnalité peuvent aussi contribuer à le rendre davantage antipathique. En termes de règles, l'ennemi pourra disposer de pouvoirs de classe alternatifs, de dons permettant d'asseoir sa domination, et de versions de sort permettant d'affaiblir, dominer ou manipuler sans scrupules. De nouvelles règles permettent de structurer et quantifier l'organisation répondant à son maître maléfique, et des outils descriptifs permettent de bien caractériser cette association de malfaiteurs. Enfin, cinq moyens permettent de faire advenir l'ennemi dans la campagne. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à un ennemi exemplaire. A chaque fois, les caractéristiques de l'ennemi et de ses serviteurs ou partisans sont détaillées avec un historique et des listes de dons et pouvoirs. Des pistes de campagne permettent de mettre en oeuvre l'ennemi, et notamment des adaptations pour Eberron et les Royaumes Oubliés. L'antre de l'ennemi bénéficie d'une carte détaillée et d'une description des lieux principaux. Trois rencontres typiques sont entièrement détaillées sur 2 pages avec caractéristiques, plans, descriptions tactiques et comportement des protagonistes.
L'appendice, places of Evil (2 pages), permet de placer les différents lieux évoqués dans l'ouvrage soit à Eberron soit dans les Royaumes Oubliés. |
September 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Madness at Gardmore Abbey
première édition
Madness at Gardmore Abbey Cette aventure est prévue pour cinq personnages de niveau 6 à 8. L'action se déroule dans la région qui sert de décor de campagne par défaut à la gamme depuis la sortie du Guide du Maître (Val de Nentir) et qui est développée dans la gamme essentials. Les personnages devront explorer les ruines de l'abbaye et du village de Gardmore, qui occupent une vaste colline escarpée non loin de Winterhaven. Depuis que cet ancien monastère des Paladins de Bahamut a été détruit dans des conditions mystérieuses, divers monstres y ont élu domicile et constituent autant de menaces potentielles pour les environs. Madness at Gardmore Abbey est un scénario à géométrie variable, constitué d'une multitude de quêtes indépendantes, qui seront agencées selon la forme que le MD veut donner à l'intrigue, et selon le choix des personnages parmi toutes les missions que divers PNJ voudraient leur confier. En toile de fond de cette aventure intervient un artéfact mythique de Donjons & Dragons, les cartes du Deck of Many Things, que les aventuriers parviendront peut-être à rassembler, pour le meilleur ou (plus probablement) pour le pire ... ! Le premier livret, Gardmore Abbey, s'ouvre sur une page de crédits et sommaire, puis résume en une page le contexte de l'aventure. Les quatre pages suivantes expliquent comment utiliser le matériel fourni et les différentes options possibles pour construire l'aventure. En effet, les personnages peuvent s'impliquer dans cette aventure de différentes façons, pour le compte de différents "patrons", voire même en raison de l'influence chaotique du jeu de cartes magique. De plus, la flexibilité de ce scénario permet au MD de régler la durée de la campagne (jusqu'à environ 12 séances) en incluant ou non telle ou telle quête. Le livret présente ensuite un plan pleine page de la colline avec le village, l'abbaye, les jardins, et diverses fortifications. Chacun des 22 sites remarquables est brièvement présenté (sur 8 pages), pour donner une vue d'ensemble de ce qui se passe dans les ruines, et chaque entrée renvoie à une "rencontre" détaillée dans le livret 3. Les souterrains sont résumés pareillement (sur 6 pages, dont deux plans), avec une entrée par salle et un renvoi au livret 4. Le dernier tiers du livret est consacré à la description du jeu de carte magique : pouvoir que confère la possession d'une carte seule (que les adversaires ne se priveront pas d'utiliser), redoutable effet du tirage d'une carte dans le paquet complet, et gestion de la personnalité du paquet qui n'hésite pas à altérer les tirages selon que le propriétaire du jeu de cartes agit dans un sens qui plait ou déplait à l'artéfact. Le second livret, Enemies and Allies, décrit brièvement (3 pages) le village de Winterhaven, base arrière des PJ, puis présente sur trois pages 8 quêtes/objectifs secondaires susceptibles d'être proposés aux personnages. La partie la plus importante de ce livret est la présentation détaillée (13 pages) de trois PNJ majeurs qui tenteront de recruter les PJ pour des causes diverses. En fonction du "patron" qui convaincra les héros, un enchaînement différent de petites quêtes mènera à la réalisation d'un objectif d'envergure. Mais l'un des trois patrons n'est pas ce qu'il semble, et poursuit un objectif secret inavouable. Quel PNJ jouera le rôle du "méchant", et pour quelle raison, est tiré aléatoirement parmi une liste de "mauvaises" motivations. De ce tirage découle aussi le choix parmi plusieurs confrontations finales présentées dans ce chapitre. Le livret se poursuit avec une présentation sur 4 pages d'un groupe d'aventuriers rivaux des PJ, susceptibles d'interférer sérieusement avec les objectifs louables de ces derniers. Le livret se termine par 7 pages de présentation détaillée des monstres les plus puissants (les "boss" de chaque zone du donjon). Les deux derniers livrets décrivent, dans le format habituel de la gamme, les différentes rencontres : mise en place, tactiques et caractéristiques des protagonistes, particularités de chaque zone. Encounters part 1 propose 17 lieux sur la colline, tandis que Encounters part 2 concerne 16 lieux essentiellement dans les catacombes. La plupart des rencontres sont des situations de combat (dont certains peuvent être évités par négociation ou ruse), mais dans un quart des cas ce sont des défis de compétences ou des scènes de role-play. Les posters représentent des lieux de l'aventure, à l'échelle de figurines. Le premier poster propose sur une face une grande carte tactique représentant quatre étages d'une tour circulaire, et sur l'autre face deux cartes tactiques plus petites: un bâtiment entouré d'herbe, et une salle souterraine avec des alcôves. Le second poster propose sur une face une grande carte avec plusieurs salles de l'abbaye, et sur l'autre face deux terrains plus petits: une vaste crypte avec des tombeaux de pierre, et le grand temple de l'abbaye avec diverses statues et autels. Les tuiles cartonnées (Dungeon Tiles) représentent des éléments de complexe souterrain: tombeau, couloir, escalier, grille, fontaine, ... La planche de pions contient 50 pions de taille M (monstres, PNJs, objets) et 3 pions de taille L (Barlgura, Owlbear, Oni). A noter : les pions de la plupart des monstres qui apparaissent dans cette aventure ne sont pas fournis, il faut utiliser ceux du Monster Vault. |
September 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |