Christopher Simmons
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Dead
première édition
Book of the Dead Book of the Dead dévoile le monde des morts. C'est un supplément pour le Monde des Ténèbres mais aussi pour Geist : the Sin-Eaters, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre. Il a pour sujet l'Outremonde, un purgatoire souterrain divisé en deux strates et dont les royaumes sont coupés par des rivières mystiques. Les gardiens de ces royaumes, les Kerberoï, sont des monstres régissant avec une main de fer leurs domaines. Après une page de titre, une nouvelle de 6 pages, une page de crédits et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (4 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et synthétise les informations essentielles sur le monde des morts contenues dans l'Annexe de Geist : the Sin-Eaters pour qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce jeu pour comprendre ce supplément. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle d'une page. Where the light still shines (32 pages) présente un recueil d'une trentaine de courts récits (légendes, rumeurs, extraits de parchemins, lettres, etc) liés à l'Outremonde et à l'existence des fantômes. Ils sont classés par ordre chronologique. Pour chaque récit les auteurs proposent plusieurs idées de scénarios. Le tout est complété par des encadrés détaillant des Portes Arvernes, c'est à dire les mystérieuses portes qui mènent à l'Outremonde. Puis Chtonic Cultures (22 pages) fournit les règles pour introduire les différentes races surnaturelles dans l'Outremonde. Après avoir expliqué le principe des Clés provenant de Sin-eaters, pour chaque race sont fournis atouts, conseils, modifications de règles et idées de scénarios pour expliquer la présence de telle ou telle créature dans ce monde souterrain. Le chapitre trois (Dark Sympathies, 28 pages) est réservé aux Sin-Eaters. Il offre en effet de nouvelles options de personnages spécifiques à ces créatures : une dizaine de Cérémonies, une Clé (The Stygian Key) rare et puissante, liée à la manipulation de l'Outremonde, ainsi qu'une Manifestation (The Pit) permet de voler divers éléments de la vie d'une personne. Le chapitre se termine sur de nouveaux Atouts ainsi qu'un antagoniste. The Autochtonous Depths (32 pages) décrit en détails la géographie et les particularités de la première strate du monde des morts, la plus facile d'accès. Entièrement souterraine, celle-ci reflète plus ou moins la région équivalente du monde des vivants. Les étranges rivières qui séparent les régions de l'Outremonde sont tout d'abord développées, avec pour chaque type des indications de règles et de contexte. Suivent des informations sur les comportements des fantômes, leurs habitudes et leurs curieux mode de vie Plusieurs exemples de quêtes possibles sont développées, telles que "poursuivre un fantôme dans l'Outremonde" ou encore "Créer une carte". Le chapitre se termine par un petit bestiaire de spectres ayant tous une certaine originalité. The Dead Dominions ( 70 pages) détaille des exemples de Royaumes se trouvant dans les parties les plus profondes du monde des morts. Chacun est décrit sur 7 pages environ, avec histoire, géographie, fantômes typiques, Kerberoï, lois, idées d'aventure et illustrations :
Le livre se termine par une page de publicité pour Geist : The Sin-Eaters. |
December 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Echoes of the Past
première édition
Echoes of the Past Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Free Quickstart Rules and Adventure
première édition
Free Quickstart Rules and Adventure Ce livret gratuit est destiné à faire découvrir le jeu. Dépourvu de sommaire ou de table des matières, il commence directement par une présentation de l'univers du jeu et de ses règles de dix pages. Ici sont expliqués la lecture de la feuille de personnages, les caractéristiques et pouvoir des geists ainsi que leur nature. Puis une section de quatre pages, intitulée The Return of Mr. Monster, explique au meneur comment gérer le scénario qui suit, son thème (Haunted by the past) et les événements qui ont précédé et préparé la situation actuelle. Elle se termine par un organigramme des différentes scènes, montrant les enchaînements possibles. Le format utilisé pour ces épisodes est une version simplifiée du Storyteller Adventure System (SAS). Puis les huit scènes sont décrites selon le même format, avec présentation générale, objectif du meneur, objectif des joueurs, les principales actions possibles, les PNJ impliqués et enfin une conclusion. Le tout occupe 22 pages. Close to home voit un meurtre se produire à proximité et les personnages, de par leur background, incités à interroger le récemment défunt. Puis dans Larry the Gimp, ils trouvent un fantôme qui a été témoin de la fuite du tueur. Dans The First Host, ils retrouvent l'assassin, ou plus exactement l'humain qu'il a possédé pour commettre son crime. Celui-ci peut leur donner quelques informations utiles. A Letter from the Front est centré sur le courrier que l'assassin a envoyé à la presse, revendiquant son crime, en annonçant d'autres et signant Mr. Monster. Quels indices peut-elle fournir et comment y accéder ? Flowers from the Deads voit les personnages chercher des indices dans le grand cimetière local. Dans The Bulldog Barks, Mr. Monster fait une nouvelle victime et laisse deux lettres que les PJ arrivés tout de suite sur les lieux peuvent découvrir. Immédiatement après, On the Road est une course poursuite en voiture. Cela conduira à la dernière scène, Mr. Monster's Anchor, où ils vont se confronter à leur adversaire et tenter de détruire son attache. Puis les cinq personnages pré-tirés sont décrit sur douze pages, avec chacun leur feuille de personnage, leur historique et leurs pouvoirs. La dernière page contient également les crédits. |
January 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Mekhet
première édition
Mekhet Mekhet, Shadows in the Dark est le quatrième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Il présente le clan des ombres, réputé pour son aspect ésotérique. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Mekhet. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives et cartes de tarot (identiques à celles du tarot de Mage : the Awakening) pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : les aventures de la jeune Frances Black dans le monde vampirique. L'ouvrage commence par une publicité fictive d'un magazine d'occulte, sur le dos intérieur de la couverture, puis enchaîne sur une page de crédits, et un sommaire sous forme de lettre (1 page). Le livre est divisé en une longue série de courts articles, d'environ deux pages chacun :
L'appendice, Your psychic power of concealment : rules for Shadows (47 pages), recueille toutes les informations techniques sur le clan Mekhet, et comprend deux nouvelles Lignées de Sang. Puis il détaille ensuite les Cultes de l'Ombre, sectes mystiques créées par le clan des ombres pour canaliser leurs visions et leur soif de savoir. Un système de création rapide est donné, ainsi que trois exemples de cultes : les Suivants de Seth, héritiers du culte de Seth traité précédemment ; les Moirai, qui cherchent à prévoir le futur en analysant le passé ; mais aussi la Moulding Room, culte qui observe la civilisation à l'aide des nouvelles technologies de surveillance. Les auteurs détaillent ensuite les disciplines des Lignées de Sang, les rituels Cruac pour les Sethites, ainsi qu'une dizaine de nouvelles dévotions. L'appendice continue en expliquant les deux secrets du clan, évoquées dans le récit de Frances Black : l'étreinte post-mortem qui permet aux vampires de transformer un mortel même après la mort, mais aussi les "Hollow", des Mekhet dont l'ombre s'anime. Suivent quelques règles sur les goules messagères, capables de transporter dans leur Vitae des messages comme s'ils étaient cryptés, ainsi qu'une dizaine de nouveaux dérangements, faiblesses et atouts spécifiques au clan. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés (dont Frances Black) ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs des Mekhet. |
July 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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New Wave Requiem
première édition
New Wave Requiem New Wave Requiem est un supplément historique permettant de jouer des vampires dans les années 1980. Après une illustration pleine page, une nouvelle (Nightlife of the Living Dead, 6 pages), les crédits (1 page), le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : dépeindre une vision américaine, archétypale et cinématique de cette période. En plus d'une liste d'inspirations comme des romans, les auteurs livrent une "mixtape", liste de chansons à écouter durant les parties. Chaque chapitre débute sur une illustration pleine page. Le premier, Decade of Excess (9 pages), dresse un portrait de la société américaine : villes populaires, affaires politiques, modes, et insiste sur les différences en matière de technologie par rapport à notre époque. Le deuxième chapitre, The nights of modern Kindred (4 pages), discute brièvement du comportement des vampires et des thématiques principales qui les traversent ; les vampires sont plus excessifs en ces nuits disco. Le troisième chapitre, Lean and hungry types (18 pages), fait le portrait des différents clans et des lignées mineures décrites dans le livre de base. Chaque clan dispose d'un bonus, comme un nouvel atout ou dévotion typique de l'époque. Puis, il passe en revue les ligues et certaines de leurs sous-factions (y compris l'Engeance de Belial) et explique leurs problématiques courantes. Le quatrième chapitre, Telling stories of sin (6 pages), est un recueil des conseils pour maîtriser des scénarios durant les années 80. Il discute des thèmes comme le Vice et propose quelques règles optionnelles ainsi qu'une dizaine de synopsis. Le cinquième chapitre, A good man bad (10 pages), est un scénario au format Storyteller Adventure System qui se déroule à Chicago. Des conseils sont donnés pour utiliser le supplément éponyme et détaille les politiques vampiriques de l'époque. L'histoire va mettre la jeune coterie dans les pattes d'une conspiration de non-vivants. L'appendice (15 pages) fournit une coterie de cinq vampires pré-tirés avec illustration, historique et caractéristiques. Le livre se termine par une feuille de personnage aux couleurs des années 80 et une illustration pleine page. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - The Wicked Dead
première édition
Night Horrors - The Wicked Dead Ce supplément présente de nouvelles espèces de vampires, mais également des mutations ou particularités des cinq clans majeurs. Il fait partie de la collection Night Horrors qui dévoile de nombreux antagonistes originaux utilisables pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le second pour Vampire : the Requiem après Immortal Sinners. L'ouvrage débute par une nouvelle, I could eat you all up (5 pages), émaillée par la copie de la page 157 d'une étude fictive sur les prédateurs et leurs proies et par une illustration pleine page. Suivent une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et un sommaire (1 page). Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : traiter d'autres formes de vampirisme. En effet, le livre part du principe que les cinq clans étaient en fait cinq races différentes surnaturelles, qui, au cours des âges, ont évolué ensemble et se sont rapprochées. Une page de notes et post-its en partie couverts de sang, et une nouvelle de 3 pages (Thom the Vampire), précèdent le premier chapitre, Truth (66 pages). Il dévoile douze races mineures de vampires, liées à de nombreuses cultures autour du monde. Chacune est décrite sur 4 à 8 pages, avec extraits de documents fictifs, historique, illustration, pouvoirs, idées de scénario, et pour certaines des règles de création de personnage pour les interpréter :
Le deuxième chapitre, Consequences (76 pages), est précédé d'une nouvelle, Jorge and Miranda (4 pages). Il développe des mutations ou variations directement liées aux cinq clans majeurs. Les Larvae et les Draugr ont déjà été mentionnées dans la série des Clanbooks (Gangrel notamment), alors que les Strix viennent de Requiem for Rome.
Le livre se termine par une page de publicité pour New Wave Requiem et une page pour la collection Night Horrors. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Swords at Dawn
première édition
Swords at Dawn Swords at Dawn est un supplément sur le changement et le renouveau, symbolisé par la métaphore de l'aube. Ainsi après une nouvelle d'ambiance et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre (Duels at Dawn, 46 pages) discute des conflits entre changelings. Une liste de Casus Belli ouvre le chapitre : conflits pour le territoire, la vanité, l'idéologie, etc. sont ainsi décrites. Des synopsis d'aventure sont proposés pour chaque raison de conflit. Le reste du chapitre est consacré aux duels entre changelings et à la manière dont les différentes cours font la guerre. Il se termine par de nouveaux contrats, objets et "pledges". Le second chapitre (The Loom of Fate, 36 pages) propose un système permettant au changeling d'utiliser sa connaissance des contes et légendes afin de modifier son destin. Il lui suffit pour cela de reconnaître un schéma dans ce qui lui arrive et d'intervenir ensuite sur le Destin afin de mener l'histoire dans une direction plus favorable. Le chapitre présente ainsi de nombreux schémas d'histoire et des archétypes classiques des contes de fées. Things of Legend (26 pages) présente plusieurs objets aux propriétés magiques, rapportés d'Arcadie ou de la contrée des rêves. Les pommes de guerre pouvant se transformer en montures et soldats ou la flûte à épidémies sont deux exemples de la trentaine d'objets proposés. Le dernier chapitre (The Coming Dawn, 12 pages) donne des conseils au conteur afin de créer des campagnes basées sur le changement. Une quinzaine de grands changements sont décrits en présentant à chaque fois les dangers qu'ils représentent, mais également les opportunités qu'ils créent. Le supplément se termine par la présentation d'une nouvelle cour, la cour de l'aube, et quatre nouveaux groupes liés au changement. |
June 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Through the Ebon Gate
première édition
Through the Ebon Gate Through the Ebon Gate est un scénario pour un Krewe débutant. Le groupe participe à un carnaval avec leurs semblables lorsque soudain un train déraille et explose près d'eux. Ils vont alors déjouer les plans d'un poseur de bombes et d'un culte manipulateur, puis ils vont traverser une porte averne et découvrir ce qui se trame dans l'Outremonde, dans un palais d'os... La page de couverture comprend les crédits et les caractéristiques de l'aventure dans un petit tableau : nombre de scènes (10), niveau requis (personnages débutants) et style de jeu (mental et physique en priorité, suivi de social). Ensuite vient une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Une Introduction (un peu plus d'une page) résume le scénario, explique le thème (reflet brisé) et l'ambiance (thriller). Ensuite Backstory and set-up (moins de 2 pages) détaille le culte : la Glorieuse Eglise de l'Esprit Unifié. The Cast (5 pages) développe les protagonistes du scénario avec historique, objectifs, particularités (tel qu'un pouvoir de medium) et leur illustration. Scenes commence par donner des conseils sur la manière de mettre en scène l'aventure et de la modifier (1 page), puis par une page contenant deux schémas : un pour expliquer les liens entre les protagonistes et un autre pour montrer les liens entre les scènes. Les scènes elles-mêmes sont ensuite décrites sur un peu plus de 19 pages, de The Carnival à The Lost Minister. Elles font chacune entre 1 et 3 pages plus ou moins remplies, divisées en différentes parties : Overview, Description, Storyteller Goals, Character Goals, Actions et Consequences. Puis Aftermath et Experience (moins d'une page au total) expliquent les conséquences possibles et le gain de points d'expérience. Après quoi les Scenes Cards (2 pages et demie) synthétisent les scènes sous forme de 10 cartes comprenant chacune un tableau-résumé avec : objectifs des joueurs, objectifs du meneur, éléments particuliers de la scène ainsi que typologie dominante (physique, sociale ou mentale). Le livret se termine par 3 pages avec les 6 mini-fiches des caractéristiques des protagonistes, et 1 demi-page d'aide de jeu : un tract de propagande du culte. |
December 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Wilderness and Wasteland
première édition
Wilderness and Wasteland Ce livret se propose de donner du piment aux rencontres faites lors des traversées des territoires dangereux des terres balafrées, pour donner à ce qu'on appelle "rencontres aléatoires" un goût propre à cet univers.
L'introduction explique comment construire une table de rencontres aléatoires équilibrée avec un exemple. On retrouvera 18 de ces tables dans l'appendice. Chaque chapitre traite d'une des régions sauvages des terres balafrées : désolations, déserts, forêts, montagnes, marécages. On y trouve à chaque fois un guide de survie à travers les principaux dangers naturels qu'un voyageur affrontera, mais aussi ce dont il aura besoin pour survivre (les auteurs prennent le soin de préciser que ce n'est pas suffisant pour survivre dans la nature en vrai). Il y a donc une grande quantité de dangers "naturels" liés au terrain, au climat, aux plantes. Au coeur de chaque chapitre est décrite une rencontre, mise en scène dans un contexte naturel détaillé qui sert d'exemple pour donner du piment et une saveur particulière aux rencontres. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
Illustrations
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Wu Xing
première édition
Wu Xing Après une page de garde, une page entière introduit de manière résumée le cadre de jeu, l'ambiance sensée être évoquée au cours des parties, les différents clans de ninjas et le système technique. Deux pages expliquant le principe du jeu de rôle continuent cette présentation, avant les crédits et le sommaire des 7 chapitres de l'ouvrage. Le premier chapitre, Ninja vs the Empire, décrit le cadre de jeu sur 29 pages. En premier lieu vient le descriptif des ninjas : leur histoire, les 5 guerres, les clans, l'apprentissage, les villages cachés, le concept d'honneur pour les ninjas et, enfin, les principes de fonctionnement de la Coalition du Lotus (et les conflits qui en découlent). Dans un deuxième temps c'est l'Empire d'Izou qui est détaillé. La partie historique se focalise sur les événements les plus récents et les causes de la cinquième guerre ninja. L'aperçu de l'Empire décrit les six classes sociales (roturier, artisan, marchand, guerrier, noble et intouchables) et les trois croyances principales. Puis sont dépeintes les dix provinces composant Izou (chacune dirigée par un Daimyo/Gouverneur rattachés à l'Empereur) et les cinq royaumes qui l'entourent, cartes à l'appui. Le deuxième chapitre, Clans, décrit les dix clans majeurs des ninjas sur 33 pages, à raison de 3 pages par clan. La description présente à chaque fois une fiction, l'histoire du clan, ses pratiques spécifiques, ses objectifs, les éléments nécessaires à la création des personnages et les impressions d'un membre typique sur les autres clans et l'empire. Les clans sont les suivants :
Character Building aborde sur 50 pages la création d'un personnage, mais décrit aussi le gros des règles. Les différents éléments et choix qui composent le personnage sont successivement passés en revue, tels que sa passion, son âme élémentaire, son clan, ses caractéristiques et compétences, ses techniques de combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de création et les règles d'expérience. Quatrième chapitre, Wushu (34 pages) se consacre aux pouvoirs mystiques. Sont d'abord détaillées les règles qui régissent leur utilisation, comme la possibilité de sacrifier son sang ou son chi pour augmenter sa puissance. Ensuite viennent les listes de wushus. Outre les wushus élémentaux, il existe des wushus de clan et des wushus fonctionnels (mouvement, survie, combat..). Chaque clan offre accès à une série de wushus dans chacune des trois catégories. Le cinquième chapitre s'intitule Equipment and Combat (28 pages). L'équipement est axé sur les aspects de la vie ninja, et les armes maîtrisées découlent des styles de combat. Le combat est détaillé avec 22 actions de base, 6 réactions de base et 11 enchaînements possibles. A cela se rajoutent les techniques de combat propres à chaque style, l'utilisation des wushus et l'utilisation de la vitalité qui permet le dépassement physique de soi. Sont aussi exposées toutes les règles de dégât (poison, maladie, feu...) et l'art des pièges ninjas Le sixième chapitre décrit en 16 pages les Antagonists, répartis en sous-groupes : animaux, menaces urbaines, menaces de l'empire et menaces ninjas. Un dernier sous-groupe est celui des esprits et il est accompagné des règles régissant l'invocation d'animaux célestes, plus ou moins anthropomorphes selon leur puissance. Une page couvre le cas des Onis (les démons), à aborder avec précaution sous peine de créer une troisième force en marge de l'empire et des ninjas. Le septième et dernier chapitre, Storytelling (7 pages), aborde succinctement la narration, les inspirations et quelques conseils de maîtrise. L'ouvrage se termine par :
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June 2010 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |