Christopher 'Ellym Sirac' Miller
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Déluge (Le)
première édition
Déluge (Le) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
|
Don’t Drink the Water
première édition
Don’t Drink the Water Don't Drink the Water est un scénario qui se déroule au Texas et au Mexique dans les années 1880, quelques mois avant les événements de "The Flood". Les joueurs chargés de convoyer un chariot d'armes pour les Juaristes, des rebelles mexicains, vont avoir affaire à forte partie à cause d'un étrange fluide qui semble avoir contaminé les points d'eau de la région. Après la couverture, les crédits et la table des matières (3 pages), Introduction (2 pages) se compose pour commencer d'un résumé du scénario. Puis elle se poursuit avec ceux du contexte, des événements précédant l'aventure, des protagonistes ainsi que des divers dangers qui menaceront les joueurs. Tout commence à proprement parler dans Special delivery (4 pages), qui débute à Tombstone. Un riche gentleman propose aux joueurs de convoyer un chargement d'armes et de munitions à destination du Mexique. Les généreux donateurs veulent soutenir la révolution Juariste, afin d'enfoncer un coin dans le flanc du Général Santa Anna et de ses alliés français et de gêner ainsi les opérations en cours vers le Grand Labyrinthe et la Californie. Après avoir franchi la frontière et évité les patrouilles de la légion étrangère, les joueurs sont confrontés dans I've got the pistols (5 pages) aux résistants Juaristes, qui de bravades en quiproquos manquent de les passer par les armes. Finalement, ils sont identifiés et reconnus et s'aperçoivent rapidement que d'étranges phénomènes surnaturels sévissent dans la région et que les Juaristes qui ne sont que des péons mal dégrossis ne font pas face. Finalement, les personnages découvriront l'ampleur de la corruption de la région dans Viva Libertad (4 pages) et pourront la combattre en s'infiltrant dans un fortin de la Légion Étrangère, infiltration qui risque de se terminer en combat épique, selon la méthode choisie par les joueurs. L'ouvrage se conclut par Fiend & Foe (3 pages) décrivant les principaux personnages non joueurs, Extras et Jokers, puis une page de publicité (1 page) pour un produit Pinnacle "Weird Ward II" |
December 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Egypt
première édition, première impression
Egypt Ce supplément permet de jouer dans le cadre de l'Égypte antique. Table des matières : |
August 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
|
Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
FR1 - Eauprofonde et le Nord
première édition
FR1 - Eauprofonde et le Nord Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | Transecom S.A. |
|
FR1 - Waterdeep and the North
première édition
FR1 - Waterdeep and the North Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
FR8 - Cities of Mystery
première édition
FR8 - Cities of Mystery Il n'y a pas que les donjons dans la vie d'un aventurier : les villes et leurs allées sombres forment également d'excellents terrains d'aventure. S'il est courant d'utiliser des figurines pour représenter les combats, les plans sur lesquels on les fait évoluer semblent parfois confus, et il n'est pas toujours évident de se représenter la scène avec précision. FR8 - Cities of Mystery propose donc de faire passer les affrontements urbains de deux à trois dimensions pour ajouter un degré de réalisme au combat. Grâce aux 24 planches en carton, on pourra fabriquer 33 bâtiments de tailles et de formes variées, à l'échelle des figurines 25 mm. Les quatre posters présentent diverses sections de rues (quadrillées) à découper et à agencer selon les besoins, qui comportent des emplacements pour les bâtiments en carton. Afin que les cités imaginées par le MD ne se limitent pas aux ruelles sombres pleines de coupe-jarrets, le livret qui accompagne l'ouvrage présente un guide complet (37 pages) de la création d'une ville. Toute la procédure est expliquée étape par étape, depuis le choix de son emplacement jusqu'aux infrastructures commerciales, en passant par son histoire, ses différents quartiers ou les impôts qui y sont prélevés. Chaque étape propose de nombreux conseils et explique l'influence que les choix du MD vont avoir sur la suite de la création. Cette méthode est illustrée par la description de Sauter, une cité côtière élaborée selon cette procédure. La dernière section du livret propose cinq petites aventures urbaines, dans lesquelles on pourra utiliser les bâtiments et les plans fournis avec l'ouvrage, ainsi qu'une douzaine d'idées de scénarios à développer dans la même veine. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Guide du Joueur - Le Déluge
première édition
Guide du Joueur - Le Déluge Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
November 2019 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
|
Hands of the Healer
première édition
Hands of the Healer Pour tous ceux qui veulent soigner, l'essentiel est contenu dans ce livre. Pas de listes de sorts, mais tout ce qu'il faut pour devenir soigneur, ne serait-ce qu'un moment. Les plus motivés par cette profession pourront développer et personnaliser leur personnage selon une culture locale. Et tous apprécieront les nombreuses herbes à leur disposition : un soigneur est avant tout quelqu'un qui applique un remède, que ce soit une technique, un sort ou un médicament. Mais attention, le mot "pharmacie" vient d'un mot grec qui veut dire "poison". Et ces derniers ne manquent pas non plus ! Une fois passée l'introduction, les piliers du guérisseur sont résumés : compétences, sorts, herbes. Les premières sont détaillées avec cinq tables de manoeuvres statiques de RoleMaster Standart System (RMSS), depuis le diagnostic d'une maladie à la préparation d'un remède à partir d'herbes médicinales. Ensuite la discussion porte sur quelques sorts, dont l'effet est recadré. Enfin, une description de l'utilité des herbes est présentée, ainsi qu'une nouvelle table de manoeuvres statiques pour la science des herbes. Arrive le premier gros morceau : la description de 44 traditions culturelles dans le domaine de la guérison. Toutes les races et cultures des suppléments déjà édités sont présentes. Chacune présente des particularités qu'elle partage ou enseigne aux soigneurs : rituels spécifiques, remèdes particuliers (comme des pierres en poudre chez les nains), compétences spécifiques... souvent accompagnées d'une table de manoeuvre propre à la race/culture. Par ailleurs certains soigneurs peuvent être créés qui transcendent le cadre normal des règles de RMSS : ce sont des lanceurs de sorts, mais leurs listes de base sont adaptées pour mieux coller à leur origine. Deuxième gros morceau, de taille à peine inférieure au premier (près de 70 pages) : la description des herbes et poisons. Toutes les descriptions précédemment éditées se retrouvent là, à quelques exceptions près. Mais considérablement enrichies : les herbes sont décrites bien plus en profondeur, ainsi que la manière de les préparer, les effets secondaires, d'autres utilisations connues ou possibles, etc. Et beaucoup d'herbes nouvelles font leur apparition : environ 300 herbes, poisons, remèdes et préparations diverses. Des appendices clôturent l'ouvrage ; deux d'entre eux méritent l'attention : l'un correspond à des modifications des règles de Middle-Earth Collectible Card Game (MECCG), pour mieux intégrer les herbes. L'autre est un index des plantes par effet et par milieu. A noter un oubli : il était prévu un index de correspondance entre les noms présentés ici et les noms des précédents suppléments. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Journal Volume 5
première édition
Journal Volume 5 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte treize articles :
|
August 1995 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
|
Journal Volume 6
première édition
Journal Volume 6 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte quatorze articles :
|
February 1996 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
|
Liber Castellorum
première édition
Liber Castellorum
Le Liber Reliquarum, sous-titré "Book of Tethers" est à la fois un guide de Tethers (les avant-postes) des puissances célestes sur Terre et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes et les utiliser en jeu. Après la page des crédits et deux pages de sommaire, le chapitre Theory and Practice of Tethers (24 pages) présente en détail les Tethers, leur cycle d'existence (de la création à la disparition), les différents types, leurs propriétés, et de nouvelles ressources, principalement liées au rôle de Seneschal (le gardien du Tether) : Attunement spécifique, propriétés altérées des Songs, nouvelles Discords liées aux Tethers... The Seneschal (10 pages) est un ensemble de conseils et de règles pour gérer le Seneschal d'un Tether. Sont présentés les différents types de Seneschals (selon leur degré de connexion au Tether), les rôles du Seneschal selon son Choir ou son Band, les pouvoirs du Seneschal, et les dangers liés à ce rôle. Consecrated Ground (18 pages) détaille les ressources du Tether : gardes, protections et défenses, ainsi que l'effet de la lumière du Paradis sur un démon tentant de prendre une forme céleste au sein d'un Tether lié au Paradis. Ensuite, les connexions du Tether selon le Supérieur dont il dépend sont détaillées pour chaque Archange et Prince-Démon : ils sont connectés, et surveillés, de différentes manières dans les domaines de leurs supérieurs respectifs. Enfin, le chapitre s'achève sur les considérations pour attaquer et défendre un Tether. Tethers in the Campaign (15 pages) présente les différentes manières d'utiliser un Tether dans une campagne : comme base ou protection, les ressources disponibles, les contacts avec les Supérieurs... La fréquence d'apparition des Tethers, ainsi que leur position dans les jeux politiques des PJ, des gardiens du Tether, et de leurs Supérieurs respectifs, sont aussi évoqués. Enfin, les possibilités et problèmes inhérents au fait d'avoir des PJ assistants, ou Seneschals, d'un Tether, sont détaillés, ainsi que les manières d'utiliser un Tether comme outil pour le MJ (comment punir et récompenser des actions liées à un Tether, et comment les utiliser pour installer l'atmosphère en jeu). Castella Mundi (46 pages) expose une liste de Tethers pour les différents Supérieurs. Pour chacun d'entre eux, la politique du Supérieur au sujet des Tethers est présentée, avec un Tether majeur, un Tether inhabituel, un Tether générique, et une courte liste d'autres Tethers. Ensuite, Notre-Dame de Paris (Tether majeur des Anges en général), la Maison de l'Etoile du Matin (seul Tether connu associé à Satan) et des Tethers éthérés (liés aux dieux égyptiens, aztèques et nordiques) sont détaillés. Le chapitre Adventure Seeds (10 pages) propose différents Tethers et des pistes de scénarios associées : un asile psychiatrique où s'affrontent des Tethers de Blandine et de Beleth, une maison de retraite contenant un Tether contrôlé par un ange de Jordi ayant perdu la raison, un Tether associé à Lucifer avant sa chute, un Tether oublié appartenant à un Serviteur de la Paresse, et un Tether cachant un Serviteur de la Maladie. Le livre se conclut sur un index de deux pages. |
February 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Northern Waste (The)
première édition
Northern Waste (The) Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain. Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste. Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés. Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés. Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste. Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées. Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Southern Gondor : The Land
première édition
Southern Gondor : The Land Deuxième partie, avec Southern Gondor - The people, qui décrit le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "sociale" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de sa partie physique. Certaines informations présentes avaient déjà été publiées dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Le début du livre est assez classique : introduction, survol rapide, puis géographie, faune et flore. Rapidement on passe au gros morceau : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux du sud de Gondor sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Des commentaires sont parfois liés aux noms : en effet certains d'entre eux ont été inventés par différents auteurs (entre autres Pete Fenlon), avec une plus ou moins bonne connaissance des langues elfiques. L'index est présenté comme un ouvrage commenté de la guilde des cartographes : ils ont constaté que certains noms avaient été déformés ou construits en dépit du bon sens, sans doute par méconnaissance locale des parlés elfiques, ce qui rend la lecture plus agréable, le récit plus vivant parfois. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses. Pelargir, Lond Ernil, Linhir, mais également des sites elfiques comme Edhellond ou Tirith Aear, où demeurent Galadriel et Celeborn (jusqu'en 1982 du 3ème âge), sans oublier les Chemins des Morts... Puis arrive le deuxième gros morceau : deux campagnes de jeu. La première se déroule peu après la Lutte Fratricide (vers 1450) et la deuxième vers la fin du 2ème millénaire (1940), mais elles peuvent être adaptées à d'autres époques, particulièrement la première campagne. Celle-ci fait surtout jouer dans la partie centrale du sud de Gondor, et la deuxième dans sa partie orientale (Harondor). Les classiques tables de jeu sont réduites au minimum, avec la faune et les personnages décrits dans les deux campagnes. Le reste a déjà été décrit dans Gondor - The people. On notera aussi des planches (dessins) représentant plusieurs bateaux, tant de Gondor que d'Umbar, et même un bateau elfique en forme de cygne. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Southern Gondor : The People
première édition
Southern Gondor : The People C'est le premier de deux livres, avec Southern Gondor - the land, qui décrivent le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "physique" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de ses habitants. Une petite partie des informations présentes avait déjà été publiée dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Première chose à être décrite : l'histoire des peuples du Gondor du sud. Elle est très complète et va des grandes migrations humaines du 1er âge, jusqu'au début du 4ème, au moment du règne d'Aragorn. Les premiers habitants étaient les Drughu (Woses), puis les elfes, les Daen (Dunéens), avant le début de la colonisation par les Dúnedain. Le gros morceau commence avec l'arrivée de ces derniers. Toute l'histoire du royaume de Gondor est résumée là. Puis c'est une description des différents peuples. Les Daen avaient formés un empire bien avant Gondor, et ils se taillent là la part du lion. Il est vrai que suite à l'arrivée des Dúnedain, et la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2ème âge), les peuples Daen ont bien divergé, de l'intégration complète à la résistance active, en passant par la disparition progressive pour les Parjures, qui deviennent tous fantômes. Ensuite vient l'organisation de toutes ces gens : politique, équilibre des pouvoirs, art militaire, société. Non seulement les grandes lignes de la société gondorienne sont analysées, mais également certains détails comme des sociétés secrètes et cultes de tout bord. La religion, et les modes de relation que les gondoriens entretiennent avec les grandes puissances du monde (Eru, les Valar), ne sont pas oubliés. On remarquera différents calendriers avec les noms des jours et mois en quenya, sindarin et ouistrain. Un chapitre détaille les (nombreuses) personnalités qui ont pris part à l'histoire du Gondor du sud. On trouve ainsi, pour ne citer qu'eux, des personnes comme Aragorn, Castamir l'Usurpateur, Galadriel, Imrahil... et Sauron! Gondor est également riche en reliques variées, et un chapitre leur est consacré. On trouve ainsi l'anneau elfique de Galadriel, et son miroir. Plusieurs aventures sont ensuite proposées ou suggérées, pour des périodes variées. Un chapitre détaille également les rapports conflictuels entre Umbar et Gondor à travers la piraterie. Enfin l'ouvrage s'achève par des tables de jeu et appendices : liste des rois et princes, population (statistiques), calendriers (concordance entre eux), etc. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Talent Law
première édition
Talent Law Vous aimez individualiser chaque personnage avec des talents particuliers, mais aussi des défauts ? Vous voulez consacrer du temps à la création de chacun, afin qu'il fasse plus vivant et ne ressemble à aucun autre ? Mais vous recherchez un certain équilibre, et n'avez que faire de super-héros ou monstres injouables ? |
January 1996 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
X13 - Crown of Ancient Glory
première édition
X13 - Crown of Ancient Glory Comme l'ensemble de la série "X" ce module est conçu pour les Règles Expert (Expert Set) de D&D. L'aventure est prévue pour un groupe de personnages de niveau 7-10. Rien ne va plus au royaume de Vestland. Non seulement le roi est mort et Soronna la sainte couronne a disparue, mais, de plus, l'héritier du trône est introuvable depuis sa naissance. Comme si cela n'était pas suffisant, les forces d’Ethengar Khanate, qui n'a jamais été en très bons termes avec le Vestland, se sont massées aux frontières, espérant tirer avantage de cette situation désespérée. Pour compléter le tableau, des traîtres frappent de l'intérieur afin d'accélérer la chute du royaume. Dans cette aventure, divisée en cinq chapitres, les personnages vont devoir :
Après une introduction (3 pages) présentant l'histoire et l'intrigue, le chapitre 1 (A Kingdom for a Crown, 12 pages) va mener les aventuriers dans le monastère de Ruthin. Là, ils seront convoqués par le Patriarche qui leur révèlera l'histoire des jumeaux héritiers du trône et les enverra au nord du royaume à la rechercher de la couronne Soronna. Le chapitre décrit ce voyage et les rencontres avec les agents du duc Vana Cullen qui leur font obstacle. A la fin du chapitre les personnages auront quelques indices sur les intentions du duc d'Estine et vont devoir se rendre dans un lieu appelé les Crocs Rouges. Le chapitre 2 (Journey to the Outlands, 20 pages) mène les aventuriers au-delà des promontoires des Crocs Rouges, jusqu'au lac d'Erid et à son îlot. C'est là que se trouve le château renfermant la dépouille de Maramet, l'ancien roi du Vestland. A la fin du chapitre les personnages détiendront la couronne de Soronna, et cet artéfact leur fournira de précieux indices qui vont leur permettre de continuer leur aventure. Ils pourront tenter également de dénoncer la traîtrise du duc à l'égard du royaume. Dans le chapitre 3 (All the King's Men, 12 pages), les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans la tour du duc et affronter les multiples gardes et les agents Ethengariens qui s'y trouvent. A la fin de cette partie, les personnages pourront conclure avec évidence que le duc Vana Cullen est un traître et qu'il est le principal ennemi du royaume. Ils devront se rendre en bateau jusqu'à Narvendul, la tour insulaire de la sorcière Ala, où serait enfermé l'héritier du trône. Le chapitre 4 (The Briny Ocean Toss, 6 pages) présente Narvendul, la tour d'Ala, dans laquelle les aventuriers vont devoir pénétrer. A la fin de cet épisode de l'aventure, les personnages auront donc la couronne et son roi, et il ne leur restera plus qu'à les réunir au monastère de Ruthin. Dans le chapitre 5 (The King's Return, 6 pages), les forces du duc d'Estine sont toujours bien présentes aux alentours du monastère et vont faire barrage au retour de l'héritier. Par ailleurs, la sorcière Ala a pris possession du corps de l'héritier du trône. Si tout se déroule correctement, le duc Vana Cullen finira par capituler et l'esprit de la sorcière Ala retournera à son corps. S'ensuivra le couronnement du nouveau roi et l'attribution de titres et de domaines aux aventuriers. Le livret se termine par la description d'artéfacts, de monstres et de personnages non-joueurs présents dans cette aventure (4 pages). Entre le chapitres 2 et 3 se trouvent (sur 8 pages) quelques cartes et plans ainsi que des personnages pré-tirés. De plus, la couverture intérieure présente une carte du lac Erid et des Crocs Rouges, le plan de la tour de la sorcière, et un tableau résumant les caractéristiques des monstres. Le troisième volet extérieur propose le plan d'un navire. A noter que ce scénario fait référence au duc Stephen de Rhoona présent dans l'aventure X3 - The Curse of Xanathon. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |