Christophe Hénin
Depuis toujours, j'ai été attiré par le dessin et la bande dessinée : de Tintin, Astérix et Gaston Lagaffe, je suis passé vers 8-9 ans à Strange et aux super-héros Marvel (Vengeurs, Spider-Man, X-men, les 4 Fantastiques...). J'ai décidé très tôt, vers 5-6 ans, que je voulais en faire mon métier.
Vers l'âge de 14 ans, mon cousin et un copain à lui me proposent une partie de L'Oeil Noir, ma première partie de jeu de rôle ! Stupéfaction, les histoires que j'avais en tête pouvaient prendre vie à la fois par le dessin de mes personnages (Léorick, mon premier perso :)), et par le jeu en lui-même : l'aventure sans limite, hormis celle de notre imagination... c'est-à-dire très peu ! Pendant 2-3 ans, j'ai découvert les jeux Star Wars, Cyberpunk, L'Appel de Cthulhu, Vampire : The Masquerade...
J'ai malheureusement stoppé quelques années les jeux de rôle (les études, l'éloignement géographique avec les potes... en gros, le fameux "La vie fait que..."), pour y revenir en 2005 ou 2006. Et depuis, avalanche de Donjons et Dragons, Appel de Cthulhu, Dossier X, Ravenloft... et test de pas mal de jeux comme All Flesh Must be Eaten, Maléfices, Loup-Garou, Notre Tombeau, Patient 13, Z-Corps... mais la liste serait trop longue pour être exhaustive !
Durant ma période creuse en jeux de rôle, j'ai obtenu un BTS de Designer Produit et me suis lancé dans la BD. D'abord via des fanzines, où j'ai réalisé des épisodes de Reflex, The Elite, chez Climax Comics ; puis de façon professionnelle avec la parution de deux albums sur le personnage de The Crow (créé par l'américain James O'Barr), parus aux éditions Réflexions : The Medieval Crow et la suite The Medieval Crow : Errance et Folie.
J'ai ensuite réalisé une BD en ligne pour le site internet international de fans de Natalie Portman, www.natalieportman.com, avec une suite alternative au film Léon. J'ai aussi réalisé des illustrations de fantasy pour des artbooks publiés en France (éditions Spootnik) et aux États-Unis (éditions SPQ) : Drakaïna Fantasy Art Muse et Drakaïna : Masters, des illustrations pour des romans (trilogie romanesque La Porte), et pas mal d'autres choses (communication visuelle, infographie...).
Bref, des travaux mettant l'accent sur l'imaginaire, la création d'univers, etc...
En ce qui concerne mes projets actuels (octobre 2011)... et bien, depuis peu, je participe à des illustrations d'ouvrages rôlistiques... et je suis en train de finir une BD humoristique (à paraître très bientôt j'espère) sur mes parties de jeux de rôle avec mes potes !!! En effet, depuis 2006, on se retrouve deux fois par an, pendant une semaine, avec au programme : jeux de rôle, jeux vidéo, jeux de rôle, grosse déconne, jeux de rôle (ouais, on est des dingues :)) et pas mal de gaffes et bévues... Sans compter les coups de "pas de bol"... la "Loose", comme on dit entre nous... le tout basé sur une histoire vraie à peine modifiée ;) Je raconte donc tout cela dans ma BD... je joins l'utile à l'agréable en somme ^^
A tous : quand ma BD sur les JdR sera sortie, achetez-la, vous allez bien vous marrer et vous retrouver dedans, ô amis rôlistes !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Perfect Unrevised
première édition
Perfect Unrevised L'ouvrage débute par une page de titre annotée d'une mention expliquant que cette version du jeu est la seule à exister. La page suivante donne des idées de Criminels propres à l'univers de Perfect ainsi que trois phrases plongeant le lecteur dans Cadence. S'ensuit la page dédiée aux crédits de la VO et de la VF et un résumé du jeu et de ce que peut en attendre le lecteur. Les quatre pages suivantes sont consacrées au sommaire détaillant chacune des sept grandes sections du livre, chacune précédée par une illustration pleine page. Une introduction de deux pages précède le premier chapitre et donne au lecteur des indications concernant le jeu, ce qu'il propose de jouer, la durée du jeu et le type de parties qui en découle. Le Chapitre 1 : Cadence, brosse en 25 pages les grands traits de l'univers propre à Cadence. Une rapide présentation des lieux précède une note sur l'ambiance de l'univers. Puis, l'histoire de Cadence est abordée, de l'arrivée de la reine Abigail, qui par ses actes a donné naissance aux Lois de Cadence. Enfin, la société, avec ses lois, sa structure sociale et ses guildes, est ensuite présentée. Le Chapitre 2 : Création des Criminels traite en 22 pages du processus de création de ce personnage central du jeu. La chapitre commence par expliquer ce qui dans Cadence est considéré comme criminel, puis déroule les étapes permettant de déterminer les données chiffrées du personnage, tout en donnant des exemples contextuels avec pour les Libertés et les Sociétés Secrètes des listes importantes. Le Chapitre 3 : Tests explicite le principe de base de résolution des actions, ainsi que les situations dans lesquelles il est possible de dépenser des points. Le Chapitre 4 : Le Cycle des scènes explique en 29 pages la façon dont est découpé le jeu. Des questions, définissant l'importance du crime pour la société, permettent de déterminer le nombre de points de Tension disponible à la loi pour le cycle. Puis pour chaque type de scène sont donnés ce qu'il est possible de faire et des exemples. Chapitre 5 : Fin d'un Criminel (trois pages) donne les deux façons qu'a un Criminel d'en finir avec sa vie actuelle. La première, la moins noble, consiste pour le personnage à subir un quatrième conditionnement. Dans ce cas, le Criminel pourra mourir ou être brisé par les Inspecteurs. C'est un choix que doit faire le joueur en regard de ce qu'a vécu son personnage et de ce qu'il veut lui "donner comme avenir" dans Cadence. La seconde façon est plus noble puisqu'elle amène le Criminel à devenir un Héros. Le Criminel tente le tout pour le tout et commet un acte visible de tous. Si les Inspecteurs gagnent le Criminel perd tout, par contre, si c'est lui qui gagne, il sera considéré comme un Héros et pourrait être à même de modifier l'avenir de Cadence. Le Chapitre 6 : Créer des histoires ensemble donne 22 pages de conseils pour réussir la partie. Outre des préconisations générales sur la manière de jouer à Perfect ou d'instaurer une ambiance, des recommandations sont fournies en fonction du passé ludique des joueurs (néophites, habitués des JdR, etc.). Deux pages sont également dédiées aux crimes en collaboration, elles ont l'aspect d'une règle "avancée", permettant à des joueurs le désirant d'aller "plus loin" que la règle de base. Enfin, Le Chapitre 7 : Notes sur la création et la conception permet à l'auteur d'expliquer son travail et sa démarche. En 8 pages, il développe ce qu'est Perfect pour lui, sa perception du steampunk et de la dystopie qu'il a créée. Puis il présente les trois jeux de rôle qui l'ont le plus influencé, et quatre pages de bibliographie concluent le chapitre. L'auteur prend soin d'expliquer comment chacune de ses références a coloré sa conception du jeu. Le livre se termine par deux pages résumant le système du jeu, une fiche de Criminel et une fiche de la Loi, chacune sur une page, puis quatre pages d'index. La toute dernière page du livre est une invitation illustrée à commencer à jouer. |
June 2012 | Perfect | Boite à Heuhh (La) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Hollandais Volant (Le)
première édition
Hollandais Volant (Le) Le Hollandais Volant est le deuxième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il consiste en une campagne de huit scénarios construits autour du mythe du célèbre vaisseau fantôme, de ses origines à son passage à la postérité. La plupart des scénarios ont été précédemment publiés au travers des différents ouvrages de la première édition du jeu. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur trois pages, une page de titre et un avant propos de l'auteur sur une page. Après une illustration pleine page, un synopsis sur deux pages résume ensuite l'intrigue de la campagne scénario par scénario. Le premier scénario, Frères Ennemis (20 pages), voit un groupe de PJ embarquer à Saint-Malo pour le nouveau monde. Suite à une traversée mouvementée, un naufrage et une alliance de fortune avec des forbans, ceux ci décideront de se faire pirate et se rendront à Nassau. Ce scénario a pour but d'initier de nouveaux joueurs à Pavillon Noir et peut être utilisé tel quel ou incorporé à la campagne du Hollandais Volant. Dans ce second cas un minimum d'adaptation sera nécessaire pour jouer la campagne avec le même équipage étant donné que les événements de Frères Ennemis se déroulent juste après ceux du scénario suivant. Dans le deuxième scénario, La Tempête (28 pages), les PJ font partie de l'équipage du pirate Cavallo. Celui ci a l'ambition de s'en prendre à la flotte au trésor espagnole, accompagné d'autres équipages pirates. Il charge les PJ d'une mission de renseignement à La Havane, mais ceux-ci devront probablement fuir en catastrophe, aidés en cela par le pirate Piet Van Aarde. Une fois les informations réunies et la flotte pirate fin prête, la situation tournera court une fois encore lorsqu'une puissante tempête d'abattra sur le convoi ... Le troisième scénario, La Fontaine de Jouvence (20 pages), débute juste après le naufrage du navire des PJ. Désormais sans capitaine, ils devront veiller à la survie de l'équipage et trouver un moyen de quitter les côtes marécageuses de Floride. Après avoir réalisé que les navires espagnols ont également fait nauvrage - l'or éparpillé presque à portée de main mais gardé par un contingent de soldats - ils sont sauvés par des Indiens Calusas qui leurs demandent leur aide pour libérer leur chef de la forteresse de San Augustine. Dès lors ils devront ruser et s'allier au peu recommandable Winthorpe pour s'emparer d'un navire et s'enfuir après avoir libéré le chef Indien du joug espagnol. Une blessure grave dans le groupe offrira alors l'opportunité inattendue de contempler la légendaire fontaine de Jouvence, cachée dans les Everglades. Dans le scénario suivant, Le Trésor (8 pages), les PJs, de nouveau sur les flots, s'organisent pour subtiliser l'or aux espagnols. Avant de retourner sur les côtes de Floride, ils devront probablement passer par Nassau et négocier avec certains des plus célèbres capitaines pirates tels que Benjamin Hornigold pour organiser une opération de récupération de grande envergure. Le Repaire du Fantôme (10 pages), a lieu quelques temps après que les pirates se soient emparés de l'or espagnol. Occupés à festoyer et à profiter de leur butin, les PJ sont témoins du meurtre d'un pirate qui a eu le temps de jeter un objet dans un puits avant l'arrivée des autorités. En récupérant l'objet les PJ se rendront compte qu'il s'agit de la magnifique rapière qu'a obtenu Van Aarde lors du partage du butin espagnol. On dit de Van Aarde qu'il serait mort mais de plus amples investigations révèlent que le pommeau contient la carte d'une île inconnue. Une future collaboration avec Winthorpe tournera court mais permettra aux personnages de localiser l'ile qui abrite à coup sur le trésor du défunt Van Aarde. Arrivés à destination, et une fois les choses mises au point avec les Indiens Caraïbes qui y vivent, les PJ sont confrontés au Hollandais, bien vivant, qui leur laisse le choix entre mourir et rejoindre son équipage. Dans le sixième scénario, Le Cadeau Posthume (12 pages), Van Aarde convie les plus grands capitaines pirates à une grande fête à Grand Cayman. Les PJ devront faire des pieds et des mains pour arranger cette rencontre et convaincre le gouverneur. Lorsque la fête bat enfin son plein, les troupes anglaises débarquent alors que la moitié des pirates vomissent tripes et boyaux et que l'autre moitié voit ses armes faire long-feu. S'ils survivent à l'affrontement, les PJ devront affronter les accusations de trahison et voler au secours de leurs frères. L'avant dernier scénario, Trop, c'est Trop ! (16 pages), donne aux personnages l'occasion de se refaire lorsqu'ils apprennent l'existence d'un gisement d'or non exploité en Guyanne. La présence renforcée de forces armées les contraint cependant à embarquer à bord d'un navire marchand, avec la complicité du capitaine. Mais une tempête et une blessure à la tête du capitaine donneront au tyrannique second l'occasion de prendre le commandement. Une escale à terre et la rencontre avec une tribu d'Indiens bien disposés leur offriront l'opportunité d'exploiter le gisement d'or ... si le mépris du second ne ruine pas la collaboration avec les autochtones. Le dernier scénario, Le Vaisseau Fantôme (19 pages), confronte les PJ à des phénomènes surnaturels : Maladies mystérieuses, cadavres qui suivent le bateau, et navires fantomatiques mettent l'équipage à rude épreuve. Les personnages devront dévoiler une complexe machination et se confronter au défunt Hollandais, une bonne fois pour toute ... |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Kit d'Introduction de Daemon
première édition
Kit d'Introduction de Daemon Après une page de titre et une de crédit, et une brève note d'intention de l'auteur (1 page), l'univers de Daemon et le système de règles sont brossés en une page. Il est à noter que seul le système de résolution principal est expliqué. Les points de vie pour les humains et ceux de magie pour les daemons ne reçoivent eux aucune règle, si ce n'est ce qui arrive quand leur score devient nul. De même, si une case expérience est présente sur la feuille de personnage, les règles n'en sont pas fournies. Rouen (8 pages) est ensuite présentée comme ville de départ aux aventures des joueurs. Après une carte de la cité sont décrits ses huit administrateurs, suivis de la cité en elle-même et de chacun de ses quartiers. Neuf couples de prétirés ont chacun droit à deux pages, pour présenter à la fois l'humain et le daemon qui lui est associé ainsi que leurs caractéristiques respectives. Le scénario d'introduction (4 pages) met en scène les prétirés dans un conflit entre un capitaine et un batelier pour l’accès à un emplacement au port de Rouen. Les joueurs y sont familiarisés avec les rouages de l’Institution, sa justice et les administrateurs de la cité. Les quatre dernières pages contiennent les deux feuilles de personnage, pour humain et Daemon respectivement ainsi qu'une page de publicité et une page vierge. |
October 2014 | Daemon | XPéditions |
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Livret de l'Institution
première édition
Livret de l'Institution Le Livret de l'Institution était au départ prévu pour accompagner l'écran du MJ de Daemon. De par des soucis de temps disponible, l'auteur a cependant dû laisser de côté l'option de la création de cet écran. Il a toutefois tenu à publier le livret d'accompagnement qui renferme les secrets de l'univers du jeu afin que les MJ aient accès à ceux-ci. Le livret parait donc seul, en dépit du fait que le texte fasse mention de l'écran dans son introduction. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page/publicité pour le livre de base du jeu, une page pour les crédits et une pour le sommaire, puis Un mot de l'auteur (1 pages) présente l'écran qui aurait dû accompagner le livret. Les Secrets de Daemon (16 pages) relate ensuite l'origine de la fameuse Lumière Bleue, découverte au XVIe siècle, sa propagation d'abord dans les environs puis grâce à l'Eglise qui au passage crée l'Institution en charge de gérer les moyens de la diffuser. L'histoire suit jusqu'à l'apparition des premiers Daemons, nés avec leur humain, une vingtaine d'années plus tard. L'Institution prend alors de plus en plus de poids, influant sur le développement des cités. Le récit aborde la question des découvertes scientifiques ultérieures et la mainmise de l'Institution par le biais de ses gardes, les conséquences de ces changements sur le cours de l'Histoire par rapport à celui que nous connaissons et la découverte d'un espace dimensionnel extérieur surnommé quatrième dimension. Les Révélateurs (5 pages) continue le récit avec l'apparition de personnes résistantes à l'effet de la Lumière Bleue et la création du mouvement de résistance à l'Institution appelé les Révélateurs. Ce chapitre décrit également quelques accessoires technologiques au service des Révélateurs. Un Supplément de Règles (3 pages) suit, proposant des règles pour créer un personnage Garde de l'Institution, puis un autre proposant des Bonus de Niveau Supplémentaires pour les niveaux 3 à 6 (2 pages). Quête Optionnelle du Singe (6 pages) propose un développement du scénario du livre de base A la Recherche de Paul Borre, rajoutant une péripétie qui les voit obligés de se lancer au trousses d'un singe qui leur a dérobé l'un des fruits de leurs actions dans ledit scénario, jusqu'à un endroit des plus étranges. Quête de Révélation (11 pages) est un scénario commençant à Rouen, quelques temps après celui du livre de base. Les personnages sont piqués par un insecte et ils entendent ensuite un message les invitant à retrouver quelqu'un après un voyage en automobile. Ils vont se trouver recrutés par un Révélateur qui ne tardera pas à leur donner une première tâche. Création de Scénarios et Idées de Synopsis (2 pages) propose enfin des suggestions pour intégrer les personnages dans les scénarios mis en place par le MJ. Le livret se termine avec 3 feuilles blanches. |
February 2019 | Daemon | XPéditions |
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On Mighty Thews
deuxième édition
On Mighty Thews Après le titre, les crédits et la table des matières (3 pages), Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le jeu et les rôles des joueurs. Puis Making Characters (Créer un personnage, 7 pages) détaille le processus de création : allocation des dés, influence de la caractéristique-D20, constitution de la Carte. Vient ensuite Scenes (Scènes, 5 pages) qui détaille le déroulement d'une séquence de jeu, découpée en scènes. Chaque scène présente un moment important de l'histoire. L'auteur explique comment mettre en place une scène, comment la résoudre et la terminer pour passer à la scène suivante. Rolling Dice (Jeter les Dés, 1 page) explique quand cela doit se produire et le principe des relances. Le chapitre Dangerous Conflicts (9 pages, Conflits Dangereux en VF, 8 pages) décrit ce que représentent ces conflits, comment les résoudre et les conséquences susceptibles de se produire. Ensuite Competing Conflicts (6 pages, Les Affrontements en VF, 5 pages) détaille le processus pour résoudre toute confrontation (course, négociation, etc.) entre deux personnages et la façon de gérer les conséquences. Et finalement Fighting Conflicts (6 pages, Les Combats en VF, 4 pages) fait de même avec ce type d'affrontement particulier. Enfin Lore Rolls (5 pages, Jets de Connaissances en VF, 4 pages) explique comment utiliser ce mécanisme permettant aux joueurs d'obtenir des informations sur ce que rencontrent leurs personnages. 7 pages d'annexes terminent l'ouvrage (9 en VF) :
À noter que la VF a changé l'intégralité des éléments graphiques de l'intérieur du livre. |
August 2011 | On Mighty Thews | Boite à Heuhh (La) |
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On Mighty Thews
deuxième édition, version électronique
On Mighty Thews Après la fin des activités de la Boite à Heuhh, le Lapin Marteau en a récupéré une partie des stocks et du catalogue. Parmi ce catalogue, il a notament mis à disposition une version électronique de On Mighty Thews, ou Agôn. Cette édition électronique d'On Mighty Thews reprend la traduction et la maquette de l'édition de la Boîte à Heuhh de 2011. Elle n'en diffère que par sa couverture et quatrième de couverture, et son ISBN. |
September 2018 | On Mighty Thews | Lapin Marteau |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |