Chris 'MrGone' Leland
Je suis né et j'ai grandi dans le Texas. J'ai eu une merveilleuse enfance avec des parents incroyables et un frère génial. Quand j'étais au lycée, je suis tombé sur un livre qui s'appelait Vampire la Mascarade, et même si personne que je connaissais ne voulait y jouer, j'ai adoré le livre et j'ai commencé à en collectionner davantage. Quand je suis arrivé en école universitaire en 1995, j'ai rencontré des gens qui faisaient des jeux de rôle et qui aimaient Vampire, alors j'ai commencé à jouer avec eux. De là j'ai commencé à bidouiller les feuilles de personnage pour mon groupe. J'ai trouvé mon épouse grâce à un ami d'école, et nous nous sommes mariés en 2000. En 2003 j'ai déménagé dans l'Indiana où je vis à présent (juillet 2014).
J'ai continué à faire des feuilles de personnage pour mon groupe pendant des années, et en 2003 le bruit a couru sur les forums White Wolf que je pouvais faire des feuilles de personnage maison. J'ai commencé à crééer des fiches de perso pour les gens et plusieurs petites compagnies m'ont demandé si je pouvais faire des feuilles de perso pour leurs jeux. Parfois des gens qui travaillaient pour White Wolf m'envoyaient quelques graphiques et dessins pour mes feuilles de personnage. Quand l'édition 20e anniversaire de Vampire la Mascarade était en préparation, j'ai demandé si je pouvais faire la feuille de personnage pour ce livre et j'ai ensuite continué à faire davantage de fiches de perso pour White Wolf puis pour Onyx Path.
C'est mon seul travail pour l'industrie du jeu cela dit. J'ai fait des études de systèmes et réseaux informatiques et je travaille à présent comme administrateur système en laboratoire. Je ne vis pas de la création de feuilles de personnage, mais parfois on me paye pour celles que je fais.
Mon JdR préféré de tous les temps est toujours Vampire la Mascarade. C'est le jeu auquel j'ai joué le plus. J'adore le système Storyteller/Storytelling, j'aime donc presque tous les jeux publiés par White Wolf/Onyx Path. En ce moment j'apprécie quelques jeux plus simples comme Risus, the Anything RPG et Dungeonslayers.
Je ne joue pas aussi souvent que j'en avais l'habitude, et je n'ai jamais joué avec quelqu'un de l'industrie. J'ai eu plusieurs petits groupes avec lesquels j'ai joué, et en ce moment je joue parfois avec mon fils et ses amis qui se mettent aux JdR.
Je suis un grand fan de cinéma, je regarde donc (et possède) beaucoup de films. J'adore profiter de mes films préférés en famille, et nous sortons au cinéma assez souvent. Je suis aussi un amoureux des bières artisanales, j'aime donc essayer divers genres et styles de bière.
Je pense que ce dont je suis le plus fier, c'est de mon travail pour l'édition 20e anniversaire de Vampire la Mascarade. Ce fut la première fiche de perso que j'ai faire pour White Wolf, et la première fois que j'ai été crédité dans un livre de White Wolf. Ils ont toujours été ma compagnie préférée, c'était donc un honneur de travailler pour eux sur la feuille de personnage pour ce livre. Mais je suis aussi assez fier de toutes les fiches de perso que j'ai faites. Pour l'instant je n'ai pas beaucoup de plans. J'ai quelques feuilles de personnage en préparation, mais c'est tout.
A tous : "Just want to say Thank You to everyone who has been putting my work to good use! Without everyone who has asked me to make them character sheets I wouldn’t be where I am now. So, Thank you!!"
(Je voudrais juste dire Merci à tous ceux qui ont fait bon usage de mon travail ! Sans tous ceux qui m'ont demandé de leur faire des feuilles de personnage je ne serais pas là où j'en suis. Aussi, Merci !!)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Demon : the Descent
première édition révisée
Demon : the Descent Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
December 2013 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Wyld West Expansion Pack
première édition
Wyld West Expansion Pack Wyld West présente la période du Far West américain pour les loups-garous, une ère troublée par l’industrialisation et la colonisation, mais aussi par la présence d’un terrifiant esprit du Ver. Ce livre est une mise à jour synthétique de la gamme alternative Werewolf : The Wild West à l'occasion de l'édition anniversaire du jeu. Cependant il est également prévu pour être indépendant et permetttre au meneur ne possédant pas cette gamme de jouer tout de même. Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire (1 page), le livre commence par l’Introduction (3 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et son objectif, ainsi que des sources d’inspiration. Chapitre I : L'Ouest Sauvage (10 pages) présente un monde qui a bien changé depuis l’époque utopique de Croatan Song. Les loups sont de plus en plus chassés avec l’arrivée des pionniers et la Révolution Industrielle commence. L’Umbra est troublée par un titanesque esprit du Ver, le Mangeur d’Orages. Les auteurs traitent aussi bien des tribus présentes que des Feras et proposent une chronologie détaillée de la guerre contre l’esprit maléfique. Quelques modifications de règles complètent le chapitre : nouvelles compétences, nouvelles armes, etc. Chapitre II : Tribus (10 pages) détaille l’ensemble des tribus présentes. Les Glass Walkers sont encore appelés les Iron Riders, et les deux tribus amérindiennes sont très tendues face à l’installation des colons que sont les Black Furies, Silver Fangs et autres Get of Fenris. Chacune tente de tirer son épingle du jeu entre la ruée vers l’or, l’industrialisation et la protection des grands Caerns de ce pays immense et convoité. Chaque tribu est décrite sur une demi-page environ avec les dons de départ, ses problématiques et les territoires favoris. Chapitre III : L'Umbra des Tempêtes (12 pages) présente le monde des esprits. Il est perturbé par des tempêtes spirituelles déclenchées par le Mangeur d’Orages. Les auteurs traitent des endroits et des créatures altérés par ces phénomènes, avant de décrire les dons spécifiques de la période (et ceux qui n’existent pas encore, comme beaucoup de dons affectant la technologie). Des dons spéciaux, appelés “Storm Eaters Gifts” sont présentés : ces pouvoirs sont enseignés par des esprits luttant contre le Mangeur d’Orages. Chapitre IV : Antagonistes (15 pages) détaille un bestiaire de créatures et d’esprits du Far West, à commencer par les horreurs créées par le Mangeur d’Orages. On trouve ainsi des tarentules géantes, des esprits prophétiques, des coyotes changeformes ou des esprits du vent corrompus. Le chapitre développe également une puissante société secrète dédiée au Ver. L’auteur décrit ses rites d’initiation, ses objectifs, son organisation et ses ressources. Ses membres sont capables de manipuler une magie mineure corrompue. Ces pouvoirs et plusieurs membres typiques complètent le tout. Le livre se termine sur une fiche de personnage vierge aux couleurs du Far West (2 pages) ainsi qu’une page vierge. |
June 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |