Cathleen Hunter
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Illustrations
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1992 | Torg | Descartes Editeur |
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Calice des Possibilités (Le)
première édition
Calice des Possibilités (Le) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Carte de la Destinée (La)
première édition
Carte de la Destinée (La) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
November 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Central Valley Gate
première édition
Central Valley Gate Central Valley Gate est une campagne en quatre actes pour Torg se déroulant en Californie au coeur de la région disputée par la Terre Vivante, le Japon Technologique et Tharkold. Les événements de cette campagne sont précipités par l'arrivée d'un monstre d'Orrorsh et le thème général est celui des horreurs qui peuvent arriver dans un petit village paumé d'Amérique avec ses citoyens dépassés par les événements et son gang de motards. Les personnages sont en route vers une petite usine d'armement qui recrute des agents de sécurité quand ils ont l'occasion de sauver une jeune femme en détresse. Ce sera l'occasion pour eux de rencontrer une troupe de Victoriens arrivés par une porte dimensionnelle à la recherche d'un monstre qui aurait pu traverser cette porte. Fraterniser avec les Victoriens leur donnera une chance de défendre la ville contre une attaque massive d'Eidenos, mais il leur faudra quand même aller en Terre Vivante pour sauver les villageois enlevés. Ce sera l'occasion pour eux de découvrir via une faction rivale le terrible secret de l'usine d'armement, qui est en fait encore plus terrible que cela puisqu'une entité d'Orrorsh en a pris possession entre temps. Ils auront donc l'occasion d'affronter un certain nombre d'horreurs dont cette entité qui n'a bien sûr que peu de points faibles mais beaucoup d'alliés. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Character Collection (The)
première édition
Character Collection (The) Ces fiches de personnages ont été rassemblées par un maître de guilde d'Aysle qui tient un registre de chevaliers des possibilités disponibles pour des missions de tous ordres. Elles sont disposées chacune sur deux pages :
Le musée Grévin n'a qu'à bien se tenir, ces fiches contiennent des personnages issus de toutes les époques et de tous les cosms : le clone de D'Artagnan, deux clones de Rambo, un Sherlock Holmes devin, un hybride de Conan et de Prince Vaillant, une émule de Robin des Bois, un géant parrain de la mafia, une Robinson Crusöe de la Terre Vivante, Skippy l'Eidenos curieux, une galerie d'Espions autorisés à tuer, un cyberTorquemada repenti, quelques femmes fatales diversement transformées, des extraterrestres repentis, le cousin d'Indiana Jones et celui du Dr Jekyll, et une sacrée galerie de créatures transformées d'un cosm à l'autre comme l'Eidenos super-héros ou le nain marchand. Deux pages, intitulées règles pour les personnages avancés, sont plutôt un ensemble de notes destinées à créer des personnages plus solides que les débutants. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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City of Demons
première édition
City of Demons City of demons est une aventure destinée à des chevaliers des tempêtes expérimentés et saura les occuper sur plusieurs sessions de roleplay intense et de combat. Elle nécessitera à plusieurs occasions de réagir à des situations imprévues, de faire preuve d'une grande discrétion et de savoir négocier avec l'ennemi. Elle se situe dans Los Angeles et confrontera les chevaliers à des gangs de rue, au Japon Technologique et aux techno-démons de Tharkold, donc aussi des combats épiques en perspective, notamment la traversée d'une zone de combat dans un quartier de la ville. Les chevaliers sont contactés par rien moins que Thratchen qui voit ses plans en Orrorsh échouer et le Décharné reprendre le dessus, et souhaite gagner les faveurs du nouveau Seigneur de Tharkold. Dans cette collaboration avec l'ennemi, les chevaliers ont une chance non négligeable de contrer le Japon Technologique et une faction violente de Tharkold. Si l'aventure commence avec les apparences d'un pacte avec l'ennemi, et va les amener plusieurs fois à de telles négociations, elle leur offrira néanmoins une chance de remporter une victoire importante s'ils savent prendre des risques au bon moment. Le livre se termine par une feuille de rapport sur le déroulement de la campagne qui permet d'influer sur l'évolution du monde telle qu'elle fut décrite par la suite dans Infiniverse vol. 1. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 2
première édition
Classic Adventures Vol. 2 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Graveyard of Alderaan et Domain of Evil. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures of Aysle
première édition
Creatures of Aysle Ce recueil établi par les gardiens du bestiaire, des spécialistes au service de Dame Pella, décrit soixante-deux nouveaux monstres pour l'univers d'Aysle. Chacune des créatures a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant son implantation principale dans les deux niveaux d'Aysle et dans sa zone d'influence sur Terre. On retrouve toute la gamme des créatures médiévales et fantastiques : les hybrides d'animaux, les créatures enchantées et celles qui forment des races intelligentes. C'est du moins la classification des gardiens du bestiaire. Il y a des créatures déjà connues comme le péryton ou le pégase, des créatures liées au folklore de la Terre comme le monstre du Loch Ness ou le Hollandais Volant, des créatures qui ont été créées pour la guerre des possibilités ou qui sont nées de la transformation des axiomes de la Terre. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Tharkold
première édition
Creatures of Tharkold Ce recueil, établi par les courageux guerriers de Dzis, des humains spécialisés dans la libération des esclaves des technodémons, décrit soixante nouveaux monstres pour l'univers de Tharkold. Chacune de ces techno-horreurs a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le cosm et dans la zone d'influence de Tharkold sur Terre. Les créatures rivalisent d'ingéniosité en raison de l'étrange conjugaison de lois qui régit ce cosm : on trouve des entités maléfiques bardées de cybernétique, des entités capables de hanter les matrices numériques, des animaux contrôlés par la cybernétique, des créatures capables d'infiltrer ou de séduire les terriens grâce à leur apparence humaine, différentes variantes de nanovirus ou de mini-insectes. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles respectives. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Crucible of Pain
première édition
Crucible of Pain Ce scénario est encadré par deux nouvelles de 15 et 7 pages qui forment son introduction et sa conclusion. On y découvre les terribles aventures d'une jeune fille, Marya, capturée par un savant fou pour servir à ses expériences. De désespoir, elle arrive à lancer un appel psychique qui va attirer les chevaliers des tempêtes à son secours. L'aventure elle-même qui occupe 33 pages + 4 pages de profils chiffrés, est en trois actes constitués de nombreuses scènes et peut se jouer en quelques séances. Le ressort principal de l'aventure est une tentation liée à l'invention même du savant et à laquelle chaque personnage sera confronté séparément, selon les réalités de son Cosm. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cylent Scream and Other Tales
première édition
Cylent Scream and Other Tales Ce recueil propose six aventures en un acte à jouer dans les différents royaume. Chaque aventure comporte suffisamment de rebondissements pour surprendre les joueurs mais peut se jouer en une longue séance avec un groupe de quatre à six chevaliers. Power Cyp-ply se déroule en Aysle. Les chevaliers sont embauchés pour défendre une centrale électrique régulièrement sabotée. Leur enquête les conduira bien involontairement dans l'antre d'un dragon métallique et les ramènera à leur point de départ pour une autre mauvaise surprise. Bad Business raconte la phase finale de la lutte entre deux corporations japonaises. Les chevaliers sont employés par la corporation qui lutte contre Kanawa et doivent sécuriser une entrevue avec un traître de la filiale de Kanawa Industries. Rien ne va se passer comme prévu mais leur enquête leur permettra sans doute de casser du ninja et de démasquer le traître dans leur propre camp avant qu'il ne soit trop tard. Cylent Scream met les chevaliers au contact avec un leader de la résistance parisienne qui leur demande de retrouver un soigneur qui peut le guérir miraculeusement. Il n'a pour seul indice qu'une diffusion pirate de ce soigneur sur le réseau divin. Dans l'ombre rôde un serial killer qui caramélise ses victimes. Nul doute que les chevaliers croiseront la route d'individus assez marginaux. The image of Nephtys raconte la bataille sanglante de deux temples du Caire, l'un voué à Wadjet, la déesse Cobra et l'autre à Nephtys, la déesse colombe. Une série de meurtres attribués à l'une pourraient être liés à la disparition de la grande prêtresse de Nephtys. Rebel without a soul voit les chevaliers convoqués en Orrorsh pour sauver un chevalier et sa soeur. Ni l'un ni l'autre ne sont au rendez vous. Mais ils tomberont rapidement sur la piste d'un gang de motards dirigé par une succube. Germ Warfare mettra les aventuriers au contact de nouvelles horreurs issues de la terre vivante. Les laboratoires de génie génétique perdus dans la terre vivante ne sont apparemment pas perdus pour tout le monde. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
deuxième édition
Death Star Technical Companion Cet ouvrage est pratiquement identique à sa première édition, à l'exception d'une couverture légèrement modifiée, et d'une adaptation des caractéristiques techniques présentées à la deuxième édition du jeu. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death Star Technical Companion
première édition
Death Star Technical Companion L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Delphi Council Worldbook Volume I (The)
première édition
Delphi Council Worldbook Volume I (The) Ceci est un rapport confidentiel à destination exclusive des membres du Conseil de Delphes cités dans l'en-tête du document. Il concerne l'état des lieux de la Terre, et décrit tous les endroits où notre réalité persiste. Contrairement à ce que certains pourraient penser, notre réalité a aussi ses lois propres : la loi du Prodige qui fait que certains individus naissent incroyablement doués, la loi de l'Espérance grâce à laquelle une proportion moindre de terriens sont déconnectés de leur réalité lors d'une invasion, la loi de la Gloire qui augmente nos chances de reconquérir notre réalité, et enfin nous avons découvert que certaines régions de la Terre pouvaient avoir des changements d'axiomes en raison de la persistance de coutumes ou de l'activité centenaire de certains individus. C'est le cas d'Haïti où la magie vaudou marche effectivement alors que le reste de la Terre est non magique. Nous en reparlerons dans le dernier chapitre. L'état des lieux de l'Amérique du Nord est assez catastrophique et la popularité du président Quattermain en baisse malgré nos efforts. Vous trouverez ci-joint un compte rendu de nos efforts pour maintenir l'ordre, des nouvelles méthodes de notre glorieuse armée pour garder son efficacité dans la Terre Vivante, des difficultés rencontrées au Québec (secrètement envahi par Malraux), et des incroyables succès de notre résistance dans la région de Sacramento (secrètement envahi par Kanawa). Nous ne pouvons que nous féliciter d'avoir instauré l'enrôlement automatique des Chevaliers des Tempêtes sur notre territoire. L'Amérique du Sud résiste vaillamment mais l'arrivée de ces arrogants Akashans qui se prétendent nos alliés et de leur maudite peste nous préoccupe beaucoup. Nous préconisons de répandre un sentiment anti Akashan parmi nos concitoyens. L'Europe comporte aussi de sérieuses poches de résistance qui appliquent nos méthodes : l'Allemagne avec sa nouvelle ligne Maginot contre la France, l'Irlande du Sud qui apprivoise partiellement la magie, Londres qui a su se réapprovisionner en électricité, l'Italie où l'Eglise se prépare à une nouvelle croisade contre la cyber-religion, et enfin les pays de l'Est qui ont su repousser l'envahisseur. L'Afrique est encore plus à feu et à sang que jamais mais il est extrêmement important que la Terre garde le contrôle sur ses précieuses richesses naturelles. L'Asie est dans une position particulière. La Chine (secrètement envahie par Kanawa) semble donner des signes d'ouverture, il est toujours difficile d'y opérer mais de nombreux civils sont toujours prêts à nous aider en cachette. L'Inde, le Tibet et la Thaïlande semblent témoigner d'un renouveau spirituel ou magique de la Terre. Sont ce des réalités que nous n'avons jamais voulu voir ? Est-il possible de les exploiter à notre profit ? Au Moyen-Orient, une organisation islamiste (secrètement noyautée par Moebius) semble être notre meilleur espoir de lutter contre l'Empire du Nil qui nous a si profondément déçus. L'Australie semble avoir adopté avec succès les mêmes méthodes que nous mais leur lutte semble rude contre des horreurs envoyées par le Décharné. Il ne nous semble pas inutile de faire un tour d'horizon des différentes religions de la terre et du potentiel qui semble s'être libérées en elles depuis l'invasion. Nous recensons pas moins de neuf miracles qui leur sont propres. Mais terminons sur la Magie et sur un exposé très intéressant des pouvoirs du vaudou qui semble être autant une magie qu'une religion. Les sept sorts et les quatre miracles proposés vous donnent un aperçu de leur potentiel. Finissons par quatre fiches pré-tirées de recrues potentielles dont le CV nous a semblé prometteur : un magicien vaudou, un agent informateur, un prestidigitateur et un chasseur. |
July 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Destiny Map (The)
première édition
Destiny Map (The) Première partie de la trilogie des Reliques du Pouvoir, et écrite dans un style "indiana jones" ce scénario propose essentiellement des courses poursuites et des éléments d'enquête : pourquoi la cyberpapauté, l'empire du Nil et le Japon technologique se battent-ils pour des fragments de carte, que cache cette carte ? Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. NB : l'ouvrage en VO contient un écran qui était vendu séparément en France. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
première édition
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L') L'Etoile de la Mort. Elle était destinée à détruire des planètes, à placer sous le joug de l'Empire des systèmes stellaires entiers et a fait frissonner l'Alliance Rebelle rien qu'en lui chuchotant ce nom synonyme de terreur. La plus formidable station de combat impériale est donc disséquée dans ce supplément. Au menu : panorama des instances dirigeantes, descriptif de la vie quotidienne de ses habitants, déluge de plans du fleuron technologique de l'Empire et catalogue de l'équipement meurtrier qui a fait la réputation de ce fer de lance de la flotte impériale. Le tout en une introduction, 9 chapitres et 2 annexes. Introduction (3 pages) Un bref historique de l'Etoile de la Mort (7 pages) Caractéristiques techniques (11 pages) Quartiers urbains et tranchées de surface (7 pages) Ponts-Hangars (7 pages) Secteur général (7 pages) Secteurs entretien et technique (10 pages) Secteur militaire (9 pages) Secteur sécurité (6 pages) Secteur commandement (8 pages) Défauts de conception (3 pages) Fiches de l'Etoile de la Mort (9 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Full Moon Draw
première édition
Full Moon Draw Full Moon Draw contient six scénarios, chacun situé dans un des six royaumes principaux :
Chacune des aventures se compose de trois actes assez courts situés dans un royaume, et est assortie d'une courte nouvelle d'une demi-page donnant le ton. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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GodNet (The)
première édition
GodNet (The) Le Réseau Divin propose une forme de matrice virtuelle où une partie des aventures pourra se dérouler. Les noeuds de ce réseau sont les églises contrôlées par la cyberpapauté et les hackers auront fort à faire pour lutter contre les forces technologiques et spirituelles (anges exterminateurs ou moines copistes programmeurs) qui veillent sur le réseau. Contrairement à d'autres jeux cyberpunk, l'exploration du réseau n'est pas réservée aux seuls deckers mais peut se faire en équipe grâce à des cyberplatines, des miracles ou pourquoi pas des sortilèges qui permettent d'accéder à la matrice. En termes de caractéristiques, ce sont la raison et la perception du câblé qui déterminent son potentiel sur le réseau, ainsi que les icônes de programme qu'il transporte. Un grand nombre de cyberplatines et de programmes d'intrusion sont proposés pour se lancer sur le réseau. La pénétration d'un édifice du réseau pour du hacking est le principal but des chevaliers. Les édifices se présentent comme un réseau de cellules informatiques reliées par des portes et présentant chacune un défi ou un habitant particulier. Des règles simples et efficaces permettent de construire rapidement des forteresses du réseau. Le réseau contient aussi des zones fort mystérieuses et peu connues de la cyberpapauté où les chevaliers pourraient trouver des alliés imprévus. Trois aventures sont proposées avec des explorations d'édifices de complexité croissante. Plusieurs PNJ mystérieux ou inquiétants qui sont autant d'idées de scénarios complètent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Grimoire Pratique de Pixaud (Le)
première édition
Grimoire Pratique de Pixaud (Le) Cet ouvrage est un pur recueil de sorts pour le mage originaire du royaume d'Aysle. Ceux-ci sont classés par essences, principes et forces. Le dernier chapitre contient une nouvelle version des règles de création de sorts, il est vrai fort complexes dans Aysle. Les sortilèges du grimoire vont des plus classiques (foudre, télékinésie, appel de monstres), aux plus exotiques (fleurs de la frustration, pont arc en ciel) et sont suffisamment variés pour permettre de se passer des règles de création de sorts. |
January 1992 | Torg | Descartes Editeur |
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High Lord of Earth
première édition
High Lord of Earth Les chevaliers des tempêtes vont partir à Belize, une minuscule contrée d'Amérique Centrale, soit sur la rumeur d'apparitions de zombies, soit à la recherche de l'infâme Malcom Kane, le fou sanguinaire décrit dans la trilogie Torg. Le premier acte est une enquête qui nécessitera de bien manoeuvrer avec les PNJ. Le deuxième acte est une confrontation avec des créatures issues de la mythologie aztèque. Le troisième acte est l'affrontement ultime avec un obscurificateur qui est prêt à créer une poche de réalité aztèque sur la terre. Défi plutôt difficile pour les chevaliers des tempêtes : il leur faudra de l'ingéniosité pour le vaincre et une victoire partielle est à envisager. Chaque épisode correspond à une soirée de jeu pour une équipe de 3-5 chevaliers des tempêtes. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Iceman Returneth (The)
première édition
Iceman Returneth (The) Au cours de ce scénario les clarificateurs vont causer le fameux MegaWhoops qui marque le coup d'envoi de la gamme Post MegaWhoops. Chapitre 1 : la mission du jour est simple, il suffit aux clarificateurs d'observer un voyant rouge et un vert. Ils sont sauvés de l'ennui par un Indigo qui les envoie détruire un sac d'ordures (contenant de la propagande communiste). Au chapitre 2, alors que les clarificateurs ont des problèmes de paperasserie pour faire détruire le sac, le complexe Alpha est secoué par une violente explosion. Les personnages sont les plus proches du lieu de l'incident et partent donc enquêter sur l'explosion. Ils découvrent un caisson cryogénique duquel émerge un des programmeurs original de l'ordinateur : Clem. Les joueurs sont alors capturés et jugés pour l'explosion et pour la propagande communiste se trouvant dans leur sac à ordure. Coupables, les clarificateurs vont être exécutés en direct durant un show télévisé (chapitre 3). Ils parviennent à s’échapper grâce à Clem déguisé en assistante de plateau. Leur fuite les conduit en dehors du complexe Alpha à bord d'une roquette, le Crooz-o-Matic. Les clarificateurs arrivent, à leur grande surprise, à Des Moines. Clem leur dira par intercom qu'ils doivent y récupérer des cartes qui lui permettront de reprogrammer l'ordinateur. Après avoir rencontré le habitants primitifs des ruines de la ville et un monstre des neiges évangéliste, les clarificateurs repartent vers le complexe Alpha avec les fameuses cartes. A leur retour, chapitre 5, les clarificateur sont très populaires, c'est un peu la panique au complexe Alpha et tout le monde veut retrouver Clem le programmeur. Grâce aux cartes que les personnages lui donnent, celui-ci va pouvoir reprogrammer l'ordinateur. Pour le final, chapitre 6, en suivant les instructions de Clem, et malgré une inspection surprise de sous vêtements, les clarificateurs vont se frayer un chemin jusqu'au CPU central pour y mettre à jour et redémarrer l'ordinateur. Celui-ci ne redémarre pas : bienvenue dans le monde de Paranoia Post MegaWhoops. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 1
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 1 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Le premier livret reprend les 18 premiers mois de l'invasion de la terre, royaume par royaume. Aysle est marquée par la guerre civile entre la dame de la lumière et l'infâme Uthorion réfugié dans le corps d'un viking. On apprend ici qu'il doit une fois de plus changer de corps pour celui d'un dragon et que l'obscurificateur d'Aysle songe sérieusement à trouver un nouveau maître : quatre candidats sont proposés avec leurs avantages et inconvénients. La Cyberpapauté étend son influence sur le monde francophone en envahissant le Québec et envoie le satellite Firmament en orbite. Mais de nouveaux adversaires surgissent en France (les templiers) et sur le Réseau Divin. La Terre Vivante a connu quelques revers et notamment le secteur de Sacramento qui a été repris par le Japon technologique. On parle également d'un nouvel obscurificateur qui aurait été retrouvé dans les souterrains (the Land Below, un cosm souterrain décrit dans un autre supplément). Sont donnés également les coordonnées des zones de Tharkold et des Akashans (Space Gods). L'Empire du Nil a connu des victoires et des défaites coûteuses à la (dé)mesure de son maître, le pharaon Moebius. De nouveaux pouvoirs pulps sont proposés, ainsi que de nouveaux super-vilains et super-héros dont les célèbres Mystery Men. Contrairement à des Seigneurs qui tentent de gros coups, le Seigneur du Japon technologique procède plutôt par petites touches et arrive toujours à faire croire que le Japon n'est pas envahi. Le chapitre sur Orrorsh donne de nouvelles horreurs et de nouveaux protagonistes, le Décharné n'étant toujours pas délivré de sa prison. Ensuite, quatre rumeurs qui se sont vues confirmées par les joueurs sont expliquées un peu plus en détail (des caractéristiques sont fournies pour les créatures) et six nouvelles rumeurs sont proposées à l'avis des lecteurs. Quelques courriers de lecteurs particulièrement significatifs sont reproduits. Suivent quelques additifs de règles et trois personnages pré-tirés originaux : un chevalier monté sur un dragon, un Edeinos devenu paladin en Aysle, et un guerrier Ustanah de la terre en dessous (the Land Below). Deux mini-aventures complètent le recueil :
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January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Infiniverse : Campaign Update Vol. 2
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 2 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le feedback (courrier, puisqu'internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la quatrième année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux. Aysle est marquée par une recrudescence d'atrocités depuis que le guerrier de l'obscurité a pris la succession d'Uthorion. Et encore, il n'a pas encore la maîtrise complète de son obscurificateur. Excellent tacticien, celui-ci a réussi à planter des stelae jusqu'à St Petersbourg. Mais surtout le nombre de régions où la lumière domine s'est réduit à une peau de chagrin. La Cyberpapauté étend son influence au Québec mais débarque aussi en Afrique, espérant par là contrer quelques plans de l'Empire du Nil. Du côté du Réseau Divin, peu d'éclaircissements, il semble que de mystérieuses entités en contrôlent des régions. La Terre Vivante a été entièrement annihilée à l'est des Etats-Unis par l'irruption de la "Terre du dessous" (une poche de réalité barbare), et il ne reste que la partie ouest des Etats-Unis encore sous les axiomes primitifs. La bataille y fait rage contre les hérétiques adorateurs de choses mortes du culte de Rek Stalek. Les Akashans ont aidé des Eidenos à s'installer pacifiquement en Amérique du Sud, affaiblissant d'autant Baruk Kaah. Côté Terre Pure, le conseil de Delphes est mis en difficulté par l'élection d'un nouveau président qui ne lui est pas favorable. L'Empire du Nil est en pleine guerre avec le cyberpape au niveau de la Yougoslavie. Sa conquête de la Grèce a réveillé des dieux grecs, et certains commencent à s'allier avec Moebius. Le seigneur du Japon technologique a réussi quelques coups fumeux contre les autres seigneurs, mais se retrouve entouré d'ennemis. Il a confirmé son emprise sur San Francisco pour en faire une tête de pont de sa lutte contre les autres seigneurs sur le nouveau monde. Mais sa façade de normalité commence à s'éroder dangereusement. Orrorsh commence à être reprise en main avec le retour du Décharné. Une zone mixte autour de la nouvelle Orléans permet grâce au vaudou d'asseoir l'influence d'Orrorsh en Amérique. Une règle est proposée pour incarner des vampires. Le royaume des Akashans s'enrichit de quelques horreurs, ennemis et objets technologiques, mais il a peu évolué. Tharkold a envahi Los Angeles et Thratchen a reconquis sa place de prince démon. Un second pont sur Berlin a été partiellement corrompu par Moebius et a abouti à une zone mixte avec l'Empire du Nil. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : l'empire Aztèque, l'Atlantide, Avalon, le monde des Toons... Après 4 pages de rumeurs et 3 pages de courrier des lecteurs, on trouve cinq fiches de personnages : le missionnaire, le vampire, le noble victorien, le majordome victorien et le moine taoïste. Hell on Earth est une mini-aventure en neuf scènes, créée pour la GenCon 1992. On trouve également une table avec un résumé des axiomes des différents cosms, ainsi qu'un formulaire à renvoyer avec ses résultats de campagne. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Kanawa Heavy Weapons
première édition
Kanawa Heavy Weapons La division Hachiman de l'Empire Kanawa, représentée par la fausse publicité en dernière page, s'est fait une spécialité des armes lourdes et vous tenez en main ce qui est en quelque sorte son catalogue ManuFrance. Le marchand d'armes expérimenté y reconnaîtra plus d'une soixantaine d'armes adaptées à tous les (gros) budgets et surtout à tous les niveaux technologiques. Si l'arsenal ayslien se limite à des tours de siège et à des béliers, l'arsenal propre à Hachiman et de niveau technologique 24 comporte ce qui se fait de mieux en missiles à têtes chercheuses ou en pistolets à énergie qui font des trous plus gros qu'un canon. Entre les deux, vous avez les canons Napoléoniens, capables de fonctionner et de gagner la journée dans un bon nombre de cosms, ou toute une panoplie de zeppelins, de mines, de chars. Chaque arme est décrite en détails, avec des caractéristiques précises, une illustration relativement schématique, un historique et les commentaires de l'évaluateur habilité. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Kanawa Personal Weapons
première édition
Kanawa Personal Weapons Présenté comme un catalogue genre Redoute, 76 outils pour tuer son prochain sont décrits. Ils sont classés par niveau technologique, bénéficient d'une illustration (soit seule, soit en action), d'une description, d'un background historique, d'un commentaire, des caractéristiques et du prix pratiqué par la firme japonaise. L'éventail est assez large : du mousquet du 16ème siècle aux lunettes lance-fléchettes en passant par des automatiques, le cyber et les explosifs. Il est à noter que ce ne sont que des armes à feu, on ne trouve ni épées ni masses d'armes. Le livret se termine par une page de tableau récapitulatif des caractéristiques des armes proposées. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Land Below (The)
première édition
Land Below (The) La Terre Souterraine est un nouveau monde pour Torg qui explore un domaine essentiel de la littérature Pulp : l'exploration de terres inconnues habitées de peuplades primitives aux moeurs aussi mystérieuses que cruelles. Comme l'explique l'introduction, la raison d'être de ce monde souterrain est un complot entre les obscurificateurs de la Terre Vivante et de l'Empire du Nil. En créant un monde qui relie les deux réalités et puise également dans la réalité de la Terre, ils espèrent voir évoluer des individus qui pourraient devenir Seigneurs des réalités à la place de leurs maîtres qu'ils jugent défaillants. La Terre Souterraine va connaître un certain succès avec des mises à jour dans la série des Infiniverse - Campaign Update. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Living Land (The)
première édition
Living Land (The) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Operation : Hard Sell
première édition
Operation : Hard Sell La loi de l'Intrigue du Japon Technologique va se retourner contre Kanawa dans cette aventure riche en action aux frontières de la réalité du Japon installé en Amérique à l'insu de tous et de la Terre Vivante. Pris entre le marteau et l'enclume, et peut être en froid avec le Conseil de Delphes, les Chevaliers vont devoir aller de l'avant pour contrer un plan machiavélique en quatre actes. Un additif aux règles précise également quelques points concernant certaines compétences d'érudition et la possibilité de les utiliser sans posséder la compétence, notamment pour certains jeux de hasard. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1994 | Torg | Descartes Editeur |
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Orrorsh
première édition
Orrorsh Orrorsh, le royaume du Décharné, est le résultat de nombreuses expériences de son maître pour distiller l'horreur sous la forme qui lui permette de drainer le plus de Possibilités. Ce guide de la réalité de l'horreur a l'ambition de proposer un univers dédié aux enquêtes angoissantes et désespérées capable de rivaliser avec des ténors comme l'Appel de Cthulhu. Les lois du monde d'Orrorsh contiennent en effet une loi de la peur qui limite sérieusement les pouvoirs des Chevaliers des Tempêtes (même venant d'autres Cosms) tant que leur enquête ne leur a pas assez donné d'éléments de réponse sur le monstre principal de l'aventure. On n'est donc pas sûr de pouvoir se réfugier derrière les pouvoirs du personnage avant le dénouement. Le Décharné étant pour l'instant victime d'une tempête de réalité déclenchée par les Chevaliers des Tempêtes (voir les romans), c'est le techno-démon Thratchen qui a pris le pouvoir et c'est l'occasion d'évoquer quelques-uns des pouvoirs typiques du cosm de Tharkold, celui qui a échoué dans l'invasion de l'URSS. Au registre des monstres, une belle panoplie est proposée, des plus classiques (vampires, lycanthropes) aux plus déroutants. Chacun ne peut être tué définitivement que d'une seule façon, sinon l'obscurificateur peut les réincarner dans un nouveau corps. Mais, en Orrorsh, les envahisseurs ne sont pas seulement les monstres, mais surtout les Victoriens qui sont venus délivrer la Terre dans le plus pur esprit colonial : leur civilisation correspond à l'Angleterre du 19ème siècle avec un christianisme transformé par le Décharné en une religion vengeresse armée de miracles efficaces contre certains monstres, et un goût de l'occulte qui en pervertit plus d'un. Toute une panoplie, de l'allié ambigu au traître fini... Leur monde est une terre parallèle partiellement annexée par les monstres mais comportant quelques originalités dont une race de yogis, les Swamis. La magie d'Orrorsh est l'occultisme. Le principe directeur en est la complexité de mise en oeuvre, aussi malgré l'axiome magique élevé -15- l'utilisation de magie simple de type ayslien provoque une contradiction. L'ouvrage se conclut par 10 archétypes de personnages. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Pixaud's Practical Grimoire
première édition
Pixaud's Practical Grimoire Cet ouvrage est un pur recueil de sorts pour le mage originaire du royaume d'Aysle. Ceux-ci sont classés par essences, principes et forces. Le dernier chapitre contient une nouvelle version des règles de création de sorts, il est vrai fort complexes dans Aysle. Les sortilèges du grimoire vont des plus classiques (foudre, télékinésie, appel de monstres), aux plus exotiques (fleurs de la frustration, pont arc en ciel) et sont suffisamment variés pour permettre de se passer des règles de création de sorts. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Possibility Chalice (The)
première édition
Possibility Chalice (The) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Queenswrath
première édition
Queenswrath Les "Queenswrath" sont des édits proclamés par Dame Pella Ardinay de la Lumière, souveraine d'Aysle, invitant des chevaliers des tempêtes à venir au secours du royaume. On trouve quelques enquêtes (The Unholy Order, the Fall of a Storm Knight, the Winged Terror, the Crystal Obsession, the Music of Misery, the Dragon Conspiracy, the Sleep of Death, Henbane the Witch), des scénarios d'escorte (the Beasts beyond the Light), d'exploration (the Tunnel, Beachhead), des missions commando (Holger the Dane, the Ghost of Bodiam Castle, the Golden Sickle, Assault on Urquhart), le retour d'éléments légendaires (the Essence of Evil), la quête d'un fragment d'éternité (the Crown of Arthur), et des cross-over avec d'autres royaumes (a Blanket accross Time, the Horn of Darkness, the Treasure of Cerne Abbas). La plupart du temps, rien n'est aussi simple qu'il le paraît, mais le titre du scénario trahit souvent le mystère. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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R&D Catalog (The)
première édition
R&D Catalog (The) Après une page contenant l'ours et une d'introduction, la première partie du supplément est un catalogue (62 pages) d'inventions des prêtres de R&D. Chaque objet est présenté sur 2 ou 3 pages avec une petite histoire et les caractéristiques. Il contient au total 27 objets comme la papercut chainsaw, une gatling laser, un go-4-bot exterminateur de rats et autres cafards, un clean-bot personnel qui nettoie son propriétaire, une compilation des dernières paroles de l'Ordinateur, un Almost-All-Terrain Vehicle qui est en réalité un cheval mécanique ou encore un Yellow Subermersible. Les objets sont répartis en cinq catégorie, présentée chacune en une page : weapons, bots, vehicles, personnal equipment, coms & stuff. Have Gizmo, Will Travel est une aventure de 32 pages, dont 8 d'aides de jeu, qui complète ce supplément. Cette aventure est dans le style Western, les joueurs devant y escorter un troupeau de vachebots (cowbot) puis rendre service à un Temple de R&D en convoyant des chevalbots (horsebots) pour les échanger contre du silicone. Cela les amène à visiter, à chevalbot, le secteur ORD où Han-I-BAL et Patt-O-NNN préparent la conquête des autres complexes, conquête à laquelle ils pourront contribuer, s'opposer ou à laquelle ils pourront échapper. |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Ravagons
première édition
Ravagons Les Ravagons sont de terribles chasseurs ailés, les messagers et serviteurs du Décharné, mais on savait très peu de choses sur leur monde natal avant la parution du présent ouvrage. L'introduction nous narre la rencontre de Parok le ravagon avec le Décharné et comment il se mit à son service dans une "croisade sacrée". Le monde de Tz'Ravok, sphère de roc aride dans un cosm mourant, est la patrie des Ravagons. Il est décrit au chapitre un : géographie, société, histoire et même comment jouer un ravagon sorti de l'oeuf. Suit une description des ravagons qui ont suivi Parok en Orrorsh. Certains d'entre eux ont même été transformés par la réalité d'Orrorsh. Le chapitre trois décrit le rôle et la place des Ravagons dans les différentes réalités qui ont envahi la terre. Le chapitre quatre examine les lois qui régissent les Ravagons et qui en font des alliés de choix pour le Décharné. Les Ravagons ont une confiance extrême dans le pouvoir de leur dieu, Ravok. Cela se traduit par la loi du plus réel : il leur est impossible de se déconnecter de leur réalité tant qu'ils n'utilisent pas d'outils ou de pouvoirs d'autres cosms. Les Ravagons suivent la loi du plus fort et bénéficient donc toujours des tables de combat consacrées aux individus chargés de possibilités, ce qui les rend redoutables. Les Ravagons, habitants d'un monde mourant ont également appris à sentir les possibilités dans les autres êtres et à leur arracher pour les utiliser à leurs propres fins. Le chapitre cinq nous propose dix-huit miracles de Ravok, des pouvoirs pour des chasseurs sur une terre dévastée. Le chapitre six est une galerie de Ravagons à commencer par Parok, et le chapitre sept nous décrit les créatures du monde de Tz'Ravok : onze prédateurs sans pitié. Une carte d'Orrorsh et de Tz'Ravok nous indique leurs territoires de chasse. Le chapitre huit donne quelques indications pour créer des personnages Ravagons mais surtout propose six fiches pré-tirées de Ravagons : l'apprenti prêtre, le croisé repenti, le chasseur, le scout, le traditionnaliste et le prêtre de stricte observance. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The)
première édition
Storm Knight's Guide to Possibility Wars (The) Ce guide du joueur de Torg reprend toutes les étapes nécessaires pour créer un personnage à partir de rien. Dans Torg, des archétypes de personnages sont proposés avec les 66 points d'attributs déjà répartis, une liste de compétences dans lesquelles répartir 16 points, un historique et quelques explications sur un éventuel pouvoir spécial. Ce qui permet de démarrer très rapidement. Ce supplément est donc prévu pour les joueurs qui aiment passer des heures à concevoir, peaufiner leurs personnages.
Sont proposés dans le livre des éléments pour partir des questions les plus fondamentales: Chapitre 1 : De quel cosm le personnage est-il originaire ? Chapitre 2 : De quel type de personnage s'agit-il, à quel archétype du héros se rattache-t-il ? Pour chaque cosm des modèles généraux sont proposés avec des pouvoirs spéciaux, un court historique et un minimum d'équipement. Le chapitre trois fournira des mini-maxis pour les attributs, imposés en fonction du type et du cosm, ainsi que des tableaux de compétences disponibles en fonction du cosm. On trouve ensuite quelques généralités sur les types de pouvoirs spéciaux disponibles : technologiques, spirituels, magiques. (chapitre 4) L'équipement : comment faire une liste de matériel à partir de quelques mots clés. (chapitre 5) Les deux chapitres suivants sont consacrés au rôle proprement dit : le chapitre 6 fournit qualités, défauts, traits de caractère, éléments d'historique pouvant revenir au gré des cartes (fausse identité, etc), conseils pour faire un historique équilibré pour le personnage. Le chapitre 7 permet de préciser de quelle partie du cosm vient le personnage, et fournit une liste de questions fréquemment posées pour chaque cosm. Le chapitre 8 fournit de nouvelles idées d'équipement, de pouvoirs, de sorts, de miracles, de fragments d'éternité (Excalibur et le Saint Graal entre autres), et le chapitre 9 éclaircit des notions comme les compétences de réalité, les bulles de réalité, les contradictions, la gloire, les stelae. Le chapitre 10 est lui destiné au MJ, à qui il propose des conseils de jeu. Le livre se finit sur une fiche de personnage vierge, une fiche annotée avec l'exemple donné au cours du livre et quelques feuillets de questions pour préparer l'historique du personnage. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Terre Vivante (La)
première édition
Terre Vivante (La) La Terre Vivante est un univers de type "monde perdu", très primitif, grouillant de vie, et très religieux. Le chapitre 1 présente rapidement le début de l'invasion de la terre et le premier pont jeté par Baruk Kaah à New-York et une courte histoire raconte la tragique épopée d'un père venu rechercher sa fille sur la terre vivante. Le chapitre 2 décrit le royaume de Takta Ker, un monde tropical, primitif, envahi par la brume, peuplé de dinosaures et d'une race d'hommes lézards, les Eidenos qui vénèrent Lanala, une force de vie extrême qui considère que même la souffrance est une jouissance et qui rejette toutes les choses mortes comme les outils. Le chapitre 3 détaille un peu plus cette religion de la sensation et d'intensité d'émotions. Les miracles résultent de prières conçues comme des gestes d'amour intense. Le chapitre 4 raconte l'invasion de la terre, les stratégies pour planter des stellae, le contrôle des gospogs et la place des humains intégrés dans les tribus. Le chapitre 5 est consacré à la géographie de l'invasion, avec la situation de New-York abandonnée aux pillards (c'est une terre morte), la résistance dans les régions de réalité inflexible de la terre pure comme Philadelphie, les communautés de survivalistes, et les stratégies secrètes de Baruk Kaah. Le chapitre 6 aborde ce qui reste des Etats-Unis de la terre pure, avec le conseil de Delphes qui a pris le relais du gouvernement et les forces militaires, les mouvements religieux émergents, et les expéditions scientifiques. Enfin les moyens de reconquérir la réalité avec héroïsme sont resitués dans le contexte de la terre vivante. Le chapitre 7 est plutôt consacré au Canada. Le chapitre 8 donne les axiomes de la Terre Vivante : pas de magie, axiome social réduit à la vie primitive, axiome spirituel dominant sous la forme de la religion Keta Kalles, axiome technologique réduit aux outils primitifs. Les lois du royaume sont la brume omniprésente, l'égarement, les difficultés de survie, la corrosion et la pourriture, la perte des objets. Enfin les conséquences de la diminution de l'axiome social et son effet sur les norms sont détaillés. Le chapitre 9 donne tous les miracles associés à la force de vie, à l'utilisation des objets vivants et à l'augmentation des sensations de la religion Keta Kalles. Le chapitre 10 est un bestiaire de créatures grouillantes ou géantes, et de gospogs. Le chapitre 11 donne des idées d'aventure sur le thème du monde perdu et trois lieux particulièrement aventureux sont détaillés dans le chapitre 12. Cinq synopsis d'aventure forment le dernier chapitre. Le livret se termine par 16 archétypes : l'athlète, le chasseur de gros gibier, le dilettante, le terrien primitif, le voyou, le stalenger curieux, deux Eidenos adaptés à la terre pure, le garde national, le flic, le profiteur, le soldat de la police montée, le spartiate, l'Elu, le génié technologique et le vengeur. |
January 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Tokyo CityBook
première édition
Tokyo CityBook L'ouvrage est divisé en deux parties : quatre chapitres destinés à familiariser les joueurs avec la ville et quatre chapitres destinés au meneur de jeu. En guise d'introduction, les chevaliers des tempêtes supposés rédacteurs de l'ouvrage sont présentés. Le premier chapitre est un bref historique, assorti de quelques vignettes rappelant les activités louches, insalubres ou expérimentales suspectées dans la ville. Le second chapitre présente quartier par quartier la ville de Tokyo sur une trentaine de pages. A chaque quartier, un mini plan, quelques lieux notables, des infos sur l'activité Yakuza (généralement contrôlée par Kanawa) et sur les méga-corporations installées dans le quartier. Occasionnellement une piste d'aventure est associée au quartier. Le troisième chapitre se veut une description de la vie quotidienne de Tokyo : le climat, la pollution, le gouvernement (corrompu), les classes sociales, les moyens de transports, des phrases types en japonais, les médias et les distractions. Le quatrième chapitre résume les éléments essentiels des principaux pouvoirs à l'oeuvre dans la ville : sociétés secrètes ou autres cosms avec leur importance, leur influence, leur histoire dans la ville, leurs alliés et leurs contacts. Le cinquième chapitre décrit des corporations, leur historique, les événements clés de l'année écoulée, la valeur de leurs actions, quelques prédictions, des produits, leurs mesures de sécurité et leurs projets de sabotage. Le sixième chapitre propose des pistes au meneur de jeu, une règle pour gérer des personnages qui se feraient trop remarquer par Kanawa, donne des statistiques de PNJ, un plan, une nouvelle compétence et un entête de lettre d'une société de Kanawa. Le septième chapitre livre de l'équipement, en particulier une série de robots de combat. Le huitième chapitre propose de nouvelles disciplines pour les arts martiaux en complément des règles fournies dans le livre du Japon. Il est suivi sans transition par deux mini aventures : la première est inspirée de Godzilla, et la seconde est une enquête avec des relents orrorshiens. Des fiches pré-tirées sont disponibles en fin d'ouvrage : une geisha, un saboteur, un officier de police et un spécialiste du marché noir. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cassandra Files (The)
première édition
Cassandra Files (The) Les fichiers de Cassandra ont été écrits par des agents du conseil de Delphes, mais ont été divulgués par un membre du conseil qui souhaiterait qu'une action soit réellement entreprise pour enquêter sur ces rumeurs. Ils sont top secrets et la simple possession de ces documents est passible de sanctions graves (voire d'élimination brutale). Les fichiers vont de la description d'une sorte de Kraken au large de la Californie, à un appel au secours d'un savant prêt à trahir Kanawa, en passant par une chasse au monstre en Orrorsh, ou la recherche d'une amulette Viking. Dans la deuxième partie du maître de jeu, les statistiques des PNJ et des créatures sont fournies. Ce sont donc des prétextes à de courtes incursions dans les différents cosms que les chevaliers des tempêtes devraient préparer avec tout le soin que nécessitent de telles expéditions. De quoi improviser une petite partie entre amis : le maître de jeu improvise et brode alors que les plans et statistiques de la partie principale de l'aventure lui sont fournis. Il peut même laisser aux joueurs le soin de choisir leur aventure, pardon leur rumeur. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cité Eternelle (La)
première édition
Cité Eternelle (La) Troisième partie, et conclusion de la trilogie des Reliques du Pouvoir, le scénario commence avec les personnages en possession d'un puissant artefact, Le Calice des Possibilités. Avec les indications recueillies dans La Carte de la Destinée, les chevaliers des tempêtes ont quelques indices sur l'endroit où cette relique peut être utilisée, pour lancer un appel au secours dans le cosmvers. On embraye très rapidement sur une piste lancée par la Cyberpapauté, et des adversaires de différents cosms vont s'affronter à bord de l'Orient-Express. La suite de l'aventure est axée sur l'exploration avec la recherche puis la visite de la cité éternelle. Après moult péripéties, les chevaliers pourront lancer leur appel. La réponse à cet appel, étant traitée dans le supplément Space Gods. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Forever City (The)
première édition
Forever City (The) Troisième partie, et conclusion de la trilogie des Reliques du Pouvoir, le scénario commence avec les personnages en possession d'un puissant artefact, Le Calice des Possibilités. Avec les indications recueillies dans La Carte de la Destinée, les chevaliers des tempêtes ont quelques indices sur l'endroit où cette relique peut être utilisée, pour lancer un appel au secours dans le cosmvers. On embraye très rapidement sur une piste lancée par la Cyberpapauté, et des adversaires de différents cosms vont s'affronter à bord de l'Orient-Express. La suite de l'aventure est axée sur l'exploration avec la recherche puis la visite de la cité éternelle. Après moult péripéties, les chevaliers pourront lancer leur appel. La réponse à cet appel, étant traitée dans le supplément Space Gods. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Japon Technologique (Le)
première édition
Japon Technologique (Le) La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Nippon Tech Sourcebook
première édition
Nippon Tech Sourcebook La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |