Cassandra Khaw
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Call of the Netherdeep
première édition
Call of the Netherdeep Critical Role - Call of the Netherdeep est une campagne en sept chapitres, prévue pour cinq aventuriers débutant au niveau 3 et terminant au niveau 13. Elle se déroule sur les continents de Wildemount et de Marquet dans le monde d’Exandria, l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que les dieux soient bannis,et ne peuvent plus s'y rendre suite à une guerre divine connue sous le nom de la Calamité. En effet une barrière nommée "Divergence" les empêche. Il reste de cette guerre de nombreux objets magiques contenant une fraction de la puissance divine que l'on nomme les vestiges de la Divergence. Call of the Netherdeep lance les aventuriers sur les traces d’un héros oublié de la Calamité : l’Apotheon, un guerrier béni par trois divinités qui a sauvé le continent de Marquet en arrêtant la lance de Gruumsh qui frappait la cité elfe de Cael Morrow. La cité a été détruite et l’Apothéon s’est retrouvé prisonnier d’un demi-plan sous-marin constitué de ses cauchemars et de ses doutes. Aujourd’hui une autre cité a été construite sur les ruines de Cael Morrow et des archéologues ont trouvé sous la cité un cristal rouge, le Ruidium, qui facilite la magie au risque de corrompre son utilisateur. Ce cristal provient du Netherdeep, la prison de l’Apothéon. Les aventuriers, et un groupe rival de PNJ, vont devoir redécouvrir l’histoire de l’Apothéon et se rendre au cœur de sa prison pour le vaincre, le libérer ou le sauver. Après les crédits et le sommaire (3 pages), Introduction : Answering the Call (14 pages) donne rapidement les éléments importants de l’histoire de Exandria pour la campagne et l’histoire de l’Apotheon. Ce chapitre donne également des conseils pour maîtriser la campagne et présente les éléments important de cette dernière : le Ruidium, le groupe de cinq aventuriers rivaux de PJs, Il se conclut par des conseils de création et un guide de prononciation des noms propres de la campagne. La première partie de la campagne (A Fateful Competition, 18 pages) voit les PJs participer à une compétition de talents dans la ville de Jigow : concours de manger de tourtes, de natation, d’équilibre ou encore de combat les attendent. La grande finale, à laquelle ils participent, est une course dans un réseau de grottes submergées. Elle se termine par les PJs, ou leurs rivaux, entrant en possession d’un vestige de la Divergence et d’une vision qui va les lancer sur les traces de l’Apothéon. La seconde partie (The Leave-Taking, 12 pages) permet de jouer le voyage, au travers de terres désolées, entre Jigow et la forteresse de Bazzoxan où des réponses à leurs question sur le vestige peuvent être trouvées. La troisième partie (Bazzoxan, 28 pages) propose une description de la forteresse de Bazzoxan que les PJs peuvent explorer en discutant avec ses habitants afin d’en apprendre d’avantage. Cette partie culmine avec l’exploration d’un ancien temple aux dieux mauvais où l’Apothéon a reçu une de ses bénédictions par une divinité. La quatrième partie (The Jewel of Hope, 44 pages) se déroule dans la cité oasis de Ank’Haerl où les PJs sont téléportés à la fin de la partie précédente. Outre la description de la ville, cette partie propose trois factions rivales qui proposent des missions aux PJs. La réalisation de ces dernières les rapproche de l’accès à la cité engloutie de Cael Morrrow, sous Ank’Harel et de l’accès à la prison de l’Apothéon. La cinquième partie (The Drowned City, 18 pages) décrit les ruines de Cael Morrow où une partie des missions proposées aux PJs se déroule. L’endroit est en partie inondé et abrite un aboleth ayant en partie perdu la tête. Des archéologues et explorateurs sont également présents dans les ruines. La sixième partie (The Netherdeep, 34 pages) décrit le demi-plan sous-marin servant de prison à l’Apothéon. Les personnages devront le parcourir afin de trouver des "fragments de souffrance" qui leur permettront d’en apprendre d’avantage sur le passé de l’Apothéon et de pouvoir accéder au cœur du demi-plan où se trouve l’Apothéon lui-même. La dernière partie de la campagne (The Heart of Despair, 15 pages) consiste à la confrontation contre l’Apothéon qui peut se terminer par sa mort, sa libération ou sa rédemption. Le chapitre se terminer par les différentes conséquences, des fins possible et des pistes pour pouvoir continuer la campagne au-delà du supplément. Six appendices clôturent le supplément :
Une carte détachable reprend ces deux cartes. |
March 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Court of Shadows
première édition
Court of Shadows Court of Shadows est un supplément de contexte alternatif pour Shadowrun cinquième édition. Il a pour thème un métaplan de magie abritant la Cour de l'Ombre où les féeries vivent cachées des métahumains depuis la fin du Quatrième Monde et la perte de la magie. Depuis l'avènement du Sixième Monde et le retour de la magie, ce plan redevient accessible à partir du monde des mortels. Les fées ne peuvent plus vivre dans leur splendide isolement et doivent maintenant compter avec les métahumains. Le supplément met l'accent sur la magie, les intrigues de la cour Seelie ainsi que leurs adversaires les Unseelie et les Wild. Il décrit comment impliquer des personnages provenant du monde futuriste de Shadowrun dans cet univers de magie et comment les adapter. L'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page reprenant la couverture puis une table des matières. Puis suit une nouvelle : Good Cards, Bad Cards (6 pages) qui relate l'irruption de l'irréel féérique dans l'univers urbain et désenchanté des runners. The Impossible Gate (14 pages) introduit la Seelie Court par le point de vue historique. Après un courte nouvelle, From Utopia to the Fall raconte l'histoire des fééries, du Quatrième Âge à l'arrivée du Cinquième, lorsque la magie commença à s'épuiser et que les trois factions (Seelie, Unseelie et Wild) s'affrontèrent en une longue guerre appelée War of Sorrows. Puis vint le retrait de la famille des Tuatha de Danaan en Tír na nÓg et enfin l'éloignement du métaplan de la réalité terrestre. Enfin A Realm of Broken Hearts raconte le retour de la magie et l'avènement du Sixième Monde. View from the Skyrise décrit l'attitude des mégacorporations vis-à-vis du métaplan récemment découvert et les divers moyens qu'utilisent les métahumains pour le rejoindre, qu'ils soient invités par ses habitants, ou pas. The Seelie Court (26 pages) décrit la cour des fées Seelie, terme que l'on peut traduire comme de la « lumière », « inoffensives » ou « bénéfiques », plutôt bien intentionnées vis-à-vis des métahumains, surtout si on les compare aux Unseelies et aux Wilds. Y sont présentées les diverses activités de la cour : les nouvelles du matin, la mi-journée, les divers banquets qui sont donnés ainsi que les bals. Est aussi présentée la façon de parler à la cour ainsi que tout le maniérisme associé. Plusieurs personnages clefs sont également décrits de façon extensive : La Dame Brane Deigh, reine de la cour Seelie ; le Magister Alessius Vyperalyn conseiller en chef de la reine, un elfe issue du plan matériel ; Niall O'Connor, le représentant de la cour Unseelie ; l'intendant de la cour, le bourreau royal, le bouffon royal, les héritiers royaux, le champion de la reine et l'ancienne Reine en exil. Arts of the Craft (6 pages) est une nouvelle décrivant un simple job de nettoyage au service des fées. Factions of the Court (34 pages) décrit les diverses factions qui interagissent à la cour, leurs motivations, les méthodes de recrutement parmi les féeries, leurs craintes, leurs espoirs et leurs buts. Les factions connues sont nombreuses par exemple : les « Aes Sidhe Banrigh », la faction de Lady Brane Deigh, formellement un culte de la fertilité, et en réalité un peu plus. On découvre aussi les « Bastards » dont le but est d'aider les nouveaux courtisans à s'adapter à la cour, les « Comets » dont le seul but est de contrer les actions de l'« Hermit », et de nombreuses autres : « Death », « Dragon », « Eclipse », « Hanged Man »... jusqu'à la « Unseelie » qui naturellement n'est pas officielle. Un encart décrit l'équivalent féérique de la matrice, basé sur des « Keepers » dont une partie de la mémoire sert à stocker des informations, une sorte de noeud matriciel vivant. The Court Itself (22 pages) décrit physiquement la cour et ses dépendances, ses parties privée et ses parties communes, tous les bâtiments et installations que l'on peut y trouver, ainsi que ce qu'il y a en dessous de tout ce complexe. Une dernière partie décrit plus précisément les objets magiques que l'on peut y trouver. Creatures of the Court (22 pages) décrit les races de féerie que l'on peut rencontrer sur le plan. La description comporte leurs apparences, leurs moeurs ainsi que leurs statistiques. Les races décrites sont : Les Alp-luachara, les Baobhan sith, les Cucui, les Croki, les Doppelgangers, les Kappa, les Kayeri, les Kishi, les Leshii, les Morbi, les Pishacha, les Pukwudgie, les TommyKnockers et les Will o' the Wisp. Suit la description de nouveaux pouvoirs liés à ces créatures. The Daily Troubles (22 pages) décrit l'adversaire de la Cour Seelie: la Cour Unseelie et ses alliés. D'autres factions menacent aussi la cour, tel The Shadow. Enfin le mystère du Tarot du Sixième monde est abordé ainsi que la nature fluctuante des cartes qui le composent et qui intéressent tant les magiciens. Nombres d'autres mystères sont évoqués dans ce chapitre. Forms of Function (14 pages) décrit ce que l'on peut faire à la Cour Seelie : récolter des informations, en échanger, chercher des trésors perdus. Il rappelle également ce que l'on doit y faire : se protéger et discerner les identités masquées afin d'éviter les faux pas et les traquenards. Playing in the Seelie Court (18 pages) décrit comment se comporter à la cour et démêler ses noeuds d'intrigues. Les quatre lois de la cour, notamment, sont :
Le chapitre aborde ainsi les relations entre les diverses factions, résumées dans un tableau qui donne des bonus / malus sociaux selon les groupes en interaction. Enfin il donne des régles pour transformer vos personnages afin qu'ils puissent jouer dans le métaplan, les changements cosmétiques qui affectent votre équipement ainsi que les transformations drastiques à appliquer a vos riggers et deckers. How To Disappear (5 pages) est une nouvelle qui vient clore l'ouvrage. |
July 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |