Carol Heyer
Heyer a quitté la maison de production pour poursuivre une carrière de dessinatrice et auteur indépendante. Les livres pour enfants sont l'une des spécialités de Heyer. Elle a raconté encore et illustré de nombreux livres et contes de fées, dont lesquels "La belle au bois dormant", "La belle et la bête", "Histoire de Pâques", et "Robin des Bois". Heyer a obtenu des prix pour ses dessins pour enfants de la part de : The Society of Children's Book Writers and Illustrators, The Carnegie Art Institute, et The Society of Illustrators LA. A ce jour (2004) ce sont largement plus d'un million de ses livres qui ont été vendus.
Une autre de ses spécialités : la high fantasy. Les dessins de Heyer sont apparus partout depuis des couvertures de livres jusqu'aux marque-pages. Elle a travaillé pour Baen Books, Easton Press, TSR, Inc., et Wizards of the Coast. Ses dessins de science-fiction et fantastique ont obtenu des prix de la part de Spectrum, The International Competition for Fantastic Art, Print's Regional Design Annual, et The Society of Illustrators LA. Ses dessins ont été sélectionnés deux fois pour un prix Chesley de l'Association de Dessinateurs de Science-fiction et de Fantastique.
Heyer dessine aussi dans le domaine du mystérieux, et elle a recueilli une certaine reconnaissance pour ses divers dessins de magazine et de couverture.
Le genre préféré de Heyer est le fantastique. Elle attribue son intérêt dans les contes de fée aux histoires que sa mère lui racontait enfant, et à la liberté d'imagination que les mondes inventés permettent. Comme dit Heyer, "j'adore le fantastique aussi complètement, car ces mondes, personnages et créatures peuvent être dépeints de n'importe quelle manière que vous choisissez de les représenter. Après tout, personne ne peut dire que votre dragon n'est pas bon !"
Son père et sa mère, William J. et Merlyn M. Heyer, eurent une grande influence dans la vie de leur fille. Heyer attribue le succès de sa carrière freelance au soutien que ses parents lui ont fourni. Ce soutien à son tour lui a permis de prendre "la route peu employée, qui a fait toute la différence" et, chose la plus merveilleuse entre toutes, l'occasion d'écrire et de peindre les choses qu'elle aime.
Heyer a obtenu un diplôme à la California Lutheran University. Sa biographie est incluse dans le "Who's Who in America", Who's Who in the World", Who's Who in the West", "Contemporary Author's", etc. Ses dessins de fantastique et science-fiction sont présentés par Jane Frank dans "Worlds of Wonder", ses dessins pour enfants sont présentés à l'exposition "Storyopolis" à Los Angeles.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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ALQ4 - Secrets of the Lamp
première édition
ALQ4 - Secrets of the Lamp Plus que de simples créatures élémentaires, les génies font partie intégrante de la Terre du Destin. Créatures éclairées et respectueuses des dieux, les jinns, daos, effrits et autres marids ont des relations complexes entre eux, mais aussi avec les mortels, dont ils s'amusent des faiblesses tout en admirant leur liberté et leur ingéniosité.
Livre 1 - Genie Lore (68 pages) Ce premier livret vient compléter les informations relatives aux génies zakharans présentées dans Arabian Adventures et Land of Fate. Dans l'introduction, l'auteur fait une présentation générale des grandes familles de génies : les djinns (esprit de l'eau), les effrits (esprit du feu), les daos (esprits de la terre) et les marids (esprits de l'eau) ainsi que les janns, génies mineurs composés des quatre éléments et les markeens, parias de la société élémentaire. Après avoir décrit les nombreuses rivalités entre les différentes familles et les conflits fréquents qu'elles provoquent, cette section nous présentent les dirigeants des cinq factions principales : le Grand Khan des Daos, le Grand Calife des Jinns, le Sultan des Effrits, le Grand Padisha des Marids et l'Emir des Janns. Le premier chapitre revient plus en détails sur le territoire de chaque faction ainsi que son gouvernement. On découvre ainsi le Dédale Septuple qui forme la capitale des daos, la Court de Glace et d'Acier des djinns du plan de l'air, la Cité d'Airain, et la Citadelle des Dix Mille Perles, siège sous-marin des marids. Mais ce chapitre est surtout consacré à la description de la Cité d'Airain, l'immense forteresse des effrits que les personnages auront l'occasion de visiter dans l'un des scénarios fournis dans cette boite. Le chapitre deux s'intéresse à la présence des génies à Zakhara. Il commence par présenter les tribus de janns qui occupent les déserts de la Terre du Destin, et dont le mode de vie n'est pas sans rappeler les nomades mortels dont ils partagent le territoire. Mais il ne faut pas s'y tromper : les janns demeurent des génies : imprévisibles, capricieux et mystérieux, ils préfèrent rester à l'écart des mortels - et ces derniers ne s'en plaignent pas. La deuxième partie de ce chapitre évoque la place des génies à la court des princes et nobles de Zakhara, et le rôle qu'ils y occupent fréquemment : vizirs, conseillers, magiciens de cour ou encore gardes du corps. Les génies sont incontestablement les créatures surnaturelles entretenant les relations les plus fréquentes et les plus complexes avec les mortels, et le chapitre trois étudie ces interactions. On y apprend notamment que les histoires d'amour entre ins (mortels) et génies sont fréquentes, mais se terminent immanquablement de façon tragique. Cette section évoque également les relations des génies avec les autres espèces intelligentes de Zakhara, et s'attarde sur le rapport entre les daos et les hommes-yaks (ces derniers ayant subjugué les génies de la terre, qui leur doivent désormais obéissance éternelle). C'est également dans ce chapitre qu'on en apprend davantage sur les génies asservis, ces esprits qui ont par choix ou par obligation consacré leur existence à l'accomplissement d'une tâche précise : génies forgerons, génies conseillers, génies assassins... Les règles de création d'un génie asservis, mais aussi celles régissant sa libération sont décrites ici. Le quatrième et dernier est consacré à la magie. Il commence par présenter les pouvoirs magiques naturels des génies, avant d'évoquer l'existence de génies sorciers aux pouvoirs mystiques incroyablement puissants (une engeance heureusement très rare et recluse). L'auteur étudie ensuite les relations qui unissent les génies et les sha'irs : on y apprend la complexité des tractations avec les génies, et les peines terribles qu'un magicien encoure lorsqu'il se montre irrespectueux. Une deuxième partie propose un petit recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts, avant de s'intéresser à la création des objets magique, et notamment les prisons dont certains sha'irs audacieux se servent pour capturer les génies et les soumettre à leur volonté (et il ne s'agit pas toujours d'une lampe ou d'une bouteille). Livre 2 - Adventure Book (36 pages) Les trois scénarios proposés dans ce livret son liés entre eux, mais ne forment que l'ossature d'une campagne que le meneur de jeu devra étoffer avec d'autres péripéties s'il souhaite lui donner toute son ampleur. Le premier scénario est intitulé "Hazim the Fool". Il s'agit d'une aventure d'introduction, dans laquelle les personnages vont venir en aide à un effrit particulièrement maladroit. Hazim est si heureux d'avoir été libéré de sa bouteille qu'il ne quittera plus les héros d'une semelle... que ces derniers soient d'accord ou non. Hazim est destiné à devenir un personnage récurrent de la campagne, toujours prêt à bien faire et à aider les personnages, mais provoquant chaque fois des catastrophes. "By the Numbers" est le titre du deuxième scénario. Les héros y sont contactés par un génie qui leur demande d'aider son maître, dont les talents de mathématiciens ont été volés par un dao jaloux. Pour rendre au pauvre homme sa connaissance des nombres, les héros vont devoir dans les Profondeurs Sinistres et retrouver le génie coupable du larcin. Ce dernier n'est absolument pas disposé à rendre ces talents au mathématicien, et les aventuriers devront faire preuve de diplomatie et de ruse pour y parvenir (la violence n'ayant guère de chance d'aboutir face à un génie aussi puissant). Le troisième et dernier scénario ("In the City of Brass") intervient lorsque les héros en ont assez de voir Hazim les suivre et cherchent un moyen de s'en débarrasser. Toujours aussi serviable, le génie leur indique que seul le Calife des Jinns peut le libérer de sa dette. Il propose donc de conduire les aventuriers jusqu'au Plan élémentaire de l'air. Mais le pauvre Hazim commet encore une erreur, et voilà le groupe plongé au coeur du plan du feu, devant la Cité d'Airain ! Terrifié par les effrits, Hazim ne leur est alors plus d'aucune utilité, et les aventuriers vont devoir trouver seul le chemin du retour - du moins s'ils arrivent à survivre aux jeux particulièrement éprouvants que les jinns ont organisés en leur honneur. Outre ces deux livrets, la boîte contient également quatre fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant de nouvelles créatures (principalement des génies asservis). Le poster en couleur présente quant à lui un plan géant de la Cité d'Airain, capitale des effrits. Cette carte est complétée par six fiches cartonnées proposant les plans de différents lieux notables de la cité. |
January 1993 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Bunnies & Burrows
première édition, première impression
Bunnies & Burrows Ce supplément est l'adaptation à GURPS de l'univers du jeu Bunnies & Burrows. On y incarne des lapins, normaux, à quelques détails près : d'abord, comme tous les animaux dans ce contexte, ils sont relativement intelligents et dotés de la parole. Ensuite, bien que dépourvus de pouce opposable, ils sont capables de manipuler et de réaliser certains mécanismes simples : ouvrir une porte, par exemple, est à leur portée... à condition qu'ils aient compris comment on fait, et qu'ils arrivent à atteindre la poignée. Enfin, certains lapins sont dotés de capacités spéciales. Une introduction présente le supplément et son auteur. What Every Bunny Should Know traite ensuite du milieu et du mode de vie des lapins. Characters est un chapitre sur la création de lapins. Les personnages sont quantifiés selon le même principe que des créatures plus habituelles à GURPS, mais, grâce à un principe de changement d'échelle, 10 est la valeur moyenne des caractéristiques pour un lapin. Avec ce système, un humain a une caractéristique Intelligence d'au moins 30, et entre 50 et 80 points de vie, par exemple. Bunnies Beyond présente les capacités spéciales accessibles aux lapins de Bunnies & Burrows, au nombre de quatre. Tout d'abord, ils peuvent disposer de pouvoirs psioniques limités : PES, télépathie, soins, etc. Ils peuvent aussi avoir la connaissance des herbes, qui leur permet de préparer médicaments, poisons et drogues. L'art du conteur, ensuite, permet de captiver les foules et de les manipuler. Le bun-fu, enfin, est l'art martial des lapins. Bunny Battles propose les règles de combat. GM-ing Those Wascally Wabbits fournit conseils de maîtrise, considérations sur les campagnes, et règles spécifiques aux lapins. Friends and Foes est un bestiaire. Adventures propose deux scénarios et de nombreuses idées de scénarios. L'ouvrage se termine par une bibliographie, un index et, en appendices, six personnages déjà créés et un résumé de la procédure de création de personnages lapins. |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Bestiary
première édition
Fantasy Bestiary Ce supplément propose un catalogue de créatures médiévales-fantastiques en tous genres. Table des matières (de la version française) : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
January 2000 | AD&D - Greyhawk | Descartes Editeur |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
June 1998 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arabian Adventures
première édition
Arabian Adventures Lampes magiques, tapis volants, palais merveilleux et génies facétieux... dans la lignée d'Oriental Adventures, Arabian Adventures repose sur la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons et fournit les règles nécessaires pour jouer une campagne inspirée des légendes arabes telles que les Mille et Une Nuits ou Le Voyage de Sinbad le Marin. Il inaugure d'ailleurs la gamme Al-Qadim, dont le monde officiel sera Zakhara, une péninsule des Royaumes Oubliés au sud de Faerûn. Le premier chapitre est justement une présentation de Zakhara. Après une rapide description géographique de la "Terre du Destin" (Zakhara), ce chapitre s'intéresse surtout à la culture arabisante, et en détaille les divers fondements : les rapports et différences entre sédentaires et nomades, l'importance de valeurs telles que la famille, l'honneur, la pureté, la piété et l'hospitalité, et la croyance au Destin. Dans l'ensemble, ce chapitre tente de fournir des informations générales adaptables à n'importe quelle campagne sans trop s'attarder sur les particularités de Zakhara (décrit en détail dans le supplément Land of Fate). L'introduction permet à l'auteur de revendiquer ses sources : l'histoire de la culture arabe et ses nombreuses légendes, bien sûr, mais aussi des oeuvres plus "fantaisistes" comme la vision des Mille et Une Nuits par le cinéma hollywoodien. Le chapitre deux s'intéresse aux aventuriers, et détaille les différentes étapes de la création des personnages en signalant à chaque fois les différences par rapport au Player's Handbook. Le choix de la race est simple, puisque toutes celles décrites dans le Player's Handbook sont disponibles. On notera cependant une différence importante par rapport à Faerûn : il n'existe aucune tension raciale à Zakhara, et un elfe conversera aussi facilement avec un nain ou un gnome qu'il le ferait avec un humain (cela implique la disparition de certains bonus/malus). Le chapitre trois vient compléter le précédent en proposant vingt-cinq kits originaux inspirés de l'univers des Mille et Une Nuits : cavalier du désert, guerrier saint, mamelouk, sahir traitant avec les génies, barbier, mendiant, prêtre moraliste ou pragmatiste, mystique... chaque kit possède ses aptitudes particulière, et sa description précise son rôle et sa place dans la société. A noter que toutes les classes (à l'exception du voleur) proposent un kit "étranger", qui permet d'interpréter un aventurier venu d'une lointaine contrée. A l'instar des kits, les aptitudes ont été pleinement intégrées à Arabian Adventures et ne sont donc plus optionnelles. Le chapitre décrit dix nouvelles aptitudes typiques d'une campagne d'Al-Qadim (connaissance des génies, mendicité, monter un chameau...) et explique en détail leur fonctionnement. Qu'on utilise ou non Zakhara comme décor, le désert aura généralement une place prépondérante dans toute campagne d'Arabian Adventures, et le chapitre sept dresse la liste des différents dangers qu'il implique, la chaleur n'étant pas le moindre : on se déshydrate vite, très vite, et le vent et le sable n'arrangent rien à l'affaire. Ce chapitre fait également le point sur les armures (à 50° à l'ombre, oubliez votre armure de plaques). Le chapitre six est un catalogue d'équipement, judicieusement intitulé "At the Bazar" : il indique les tarifs de tout ce dont un aventurier peut avoir besoin : vêtements, nourriture, hébergement, moyens de transports, matériel divers, et bien sûr toutes sortes d'armes. Après ces listes de prix, on trouvera la présentation des objets non décrits dans le Player's Handbook. Le chapitre sept est entièrement consacré à un kit de magicien particulier : le sha'ir. Intimement lié au monde des génies, le sha'ir n'a pas besoin de mémoriser ni même d'apprendre ses sorts (il ne possède même pas de grimoire) : un familier particulier, appelé "gen", s'en charge pour lui. Lorsqu'il a besoin d'un sort, le sha'ir se contente de le demander à son gen, qui part immédiatement le chercher dans les plans extérieurs. Selon la puissance du sha'ir, le niveau et la province du sort demandé, le gen mettra plus ou moins de temps pour rapporter le sort à son maître (s'il y arrive). Si les prêtres utilisent les sorts décrits dans le Player's Handbook, ce n'est pas le cas des magiciens, qui disposent de nouveaux sorts répartis en quatre écoles élémentaires, et que décrit le chapitre huit. A la fin de l'ouvrage on trouvera : |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde
première édition
MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mythes et Légendes
deuxième édition
Mythes et Légendes Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR7 - The Complete Bard's Handbook
première édition
PHBR7 - The Complete Bard's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tomo de Magia
première édition
Tomo de Magia Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Zinco |