Carlos Ezquerra
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse War (The)
première édition
Apocalypse War (The) Ce supplément permet de rejouer les événements de la Guerre de l’Apocalypse, une guerre totale entre Mega-City One et le Sov Block (groupement des méga-cités soviétiques), qui s’est terminée par l’annihilation d’East-Meg One, la méga-cité principale de ce Block. Après les crédits (1 page), une page de titre et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente l’histoire ayant inspiré le supplément, puis son contenu. Le Chapitre 1, The Road to War (3 pages), présente les évènements principaux des évènements des histoires Block Mania et Apocalypse War : une éruption de violence entre blocs d’habitation qui s’est étendue à l’ensemble de Mega-City One, suivie des assauts marins et terrestres du Sov Block, avant la riposte des Juges et la destruction finale d’East-Meg One. Le Chapitre 2, Apocalyptic Careers (18 pages), contient de nouvelles options de création liées aussi bien au Sov Block qu’à Mega-City One. Après de nouvelles espèces (clones du Sov Block, mutants, robots marins et ours intelligents), on trouve de nouvelles origines pour civils et perps (prisonnier du goulag, nomade des terres radioactives, robot-espion soviet…), de nouvelles carrières pour civils (milice de bloc d’habitation, plongeur, nomade de l’Atlantique…), perps (pirate, mafieux du goulag…), juge d’East-Meg (juge naval, garde du goulag, agent dormant… ainsi que le parcours d’origine de ces juges), ou juge de Mega-City One (Division Atlantique, contrôle météo…). Enfin, de nouveaux Exploits et leurs conditions d’obtention sont listés (combat à l’arme tronçonneuse, à l’arme antichar…). Le Chapitre 3, Tools for the Apocalypse (11 pages), présente de nouveaux équipements, principalement dédiés à des personnages du Sov Block. Après un point sur la monnaie utilisée dans le Sov Block et l’équipement de départ dans le cadre de la Guerre, les équipements présentés sont divisés en plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Sov Block (14 pages) est une description des éléments constituant le Sov Block, avec les lieux importants et des suggestions de scénarios. Les éléments décrits sont :
Le chapitre se termine sur une chronologie du Sov Block de 2040 à 2142. Le Chapitre 5, Mega-City One (6 pages), se concentre sur les conséquences de la Guerre sur Mega-City One. Le chapitre est composé d’une liste des éléments notables détruits ou construits à la hâte dans la méga-cité (les Murs de l’Atlantique et de la Terre Maudite, l’Académie de la Loi…), divisés par secteurs, puis un point sur les réfugiés du Sov Block en Amérique à la suite de la Guerre. Le Chapitre 6, The Black Atlantic (13 pages), s’intéresse à l’Océan Atlantique de l’univers de Judge Dredd, ses dangers et points d’intérêt. Après une présentation de ses dangers (radiations, pluies acides, tempêtes…) et des lieux notables (les Bahamas, Neocuba, les Caraïbes…), le chapitre contient un scénario, We Never Meant To Sail The Black Atlantic, qui amènera les personnages dans un voyage en mer plus mouvementé que prévu… Le Chapitre 7, Sector 13 (11 pages), est une aventure pour des personnages moyennement expérimentés, qui verra leur affectation au Secteur 13 de Mega-City One, et leur confrontation avec l’épidémie initiale de Block Mania. Le Chapitre 8, Tales of the Apocalypse (11 pages), est une aventure pour des personnages Juges du Sov Block. Se déroulant durant les évènements de la Guerre, les PJ seront confrontés à la dégradation de la situation pour leur camp, et devront faire des choix cruciaux par rapport à leurs supérieurs et leurs ordres. Ensuite, le chapitre donne des idées de scénarios se déroulant durant la Guerre de l’Apocalypse. Enfin, le Chapitre 9, Patriots and Aggressors (18 pages), présente des profils de PNJ génériques ou uniques par ordre alphabétique, appartenant à différentes catégories :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Bounties and Warrants
première édition
Bounties and Warrants Bounties and warrants est un catalogue de missions pour membres de l'agence Search/Destroy. Il s'agit essentiellement de poursuivre des criminels recherchés, mais l'agence demande parfois d'autres services, comme réceptionner un colis ou protéger une personne. Chaque mission est décrite sur une à trois pages avec une introduction, une accroche, différentes complications possibles et une conclusion. Le tout constitue un synopsis d'aventure détaillé, pouvant donner lieu à un scénario à part entière ou être inclus dans une campagne en cours. Les missions sont découpées en quatre chapitres, des plus simples aux plus dangereuses :
L'ouvrage est complété par quatre pages d'équipements additionnels. |
February 2010 | Traveller - Strontium Dog | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) The Awakening est un scénario pour Judge Dredd, situé chronologiquement en 2124 et s’adressant à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5-7 (selon la cotation du système D20). La deuxième de couverture rappelle les informations habituelles sur les licences Open Game et D20, puis apparaissent le sommaire et les crédits en page 1. Suit une introduction de 4 pages,qui présente les grandes lignes de l’intrigue de The Awakening. (attention, spoilers ! ) Cette dernière tourne autour de l’histoire d’un psy-juge ayant succombé au pouvoir corrupteur d’un démon issu d’une autre dimension, attiré à MC1 par la charge élevée de souffrance et de douleur générée par l’épisode de Necropolis. L’enquête des PJ démarre fortuitement quelques heures avant l’invocation de l’entité, et doit permettre aux juges de contrecarrer le sinistre projet visant à lâcher « Gorgomoth le dévoreur » sur la méga-cité. 8 chapitres, appelés « Progs » dans la grande tradition du comic book, doivent permettre de remonter le fil de l’histoire. Dans le Prog 1 (9 pages), les juges sont assignés à une mission d’escorte anodine, avant de devoir enquêter sur un meurtre. Au cours du Prog 2 (8 pages), ils remontent la piste d’une arme rituelle ayant servi au meurtre. Le Prog 3 (7 pages) les conduit au logement du mort, qui les oriente vers une rave party du 22ème siècle. Au cours du Prog 4 (8 pages), un fait divers, en apparence éloigné de leur enquête, les amène à établir une relation avec une filière de réanimation de cadavres, utilisés pour protéger un projet plus grand. Lors du Prog 5 (10 pages), les PJ participent à l’interpellation des ravers, malgré l’interférence d’un protagoniste inattendu. L’un des ravers dispose d’informations essentielles à la poursuite de l’enquête… Le Prog 6 (9 pages) est déclenché par l’initiative des PJ, si ceux-ci pensent à visiter les ruines d’un lieu évoqué au détour de l’enquête. Là, ils sont confrontés à un avant-goût de la menace à venir. Grâce au Prog 7 (16 pages) et à une virée sauvage en Terre Maudite, les PJ récoltent les informations manquantes pour obtenir une compréhension globale du plan mis en œuvre par l’ex psy-juge. Le déclenchement de ce prog 7 ne résulte pas directement des progs précédents mais nécessite de jouer un « Interlude », décrit en fin de scénario, après sa conclusion. Enfin, de retour de l’ancienne exploitation de Munce (la racine comestible à la base de tous les aliments) dont l’exploration constitue le Prog 7, le Prog 8 (14 pages) ramène les PJ à MC1 où l’apocalypse est en marche. Les juges traversent tant bien que mal le secteur 190 jusqu’au lieu de la confrontation finale avec les adorateurs et l’avatar de Gorgomoth le dévoreur. L’interlude (6 pages) qui précède et introduit le Prog 7 est présenté après le Prog 8. Sous la forme d’une séance interrogatoire puis brainstorming et révélations, il doit permettre aux PJ d’assembler les pièces du puzzle ramassées entre les Progs 1 et 6, devant les conduire en Terre Maudite pour finaliser leur enquête. Enfin, le module s’achève sur 4 pages d’aides de jeu. La troisième de couverture est une publicité en couleur pour la revue Signs & Portents. La quatrième de couverture en couleur fait le teasing habituel sur le contenu du fascicule. |
January 2004 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Bounties and Warrants
première édition
Bounties and Warrants Bounties and warrants est un catalogue de missions pour membres de l'agence Search/Destroy. Il s'agit essentiellement de poursuivre des criminels recherchés, mais l'agence demande parfois d'autres services, comme réceptionner un colis ou protéger une personne. Chaque mission est décrite sur une à trois pages avec une introduction, une accroche, différentes complications possibles et une conclusion. Le tout constitue un synopsis d'aventure détaillé, pouvant donner lieu à un scénario à part entière ou être inclus dans une campagne en cours. Les missions sont découpées en quatre chapitres, des plus simples aux plus dangereuses :
L'ouvrage est complété par quatre pages d'équipements additionnels. |
February 2010 | Traveller - Strontium Dog | Mongoose Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd Judge Dredd constitue le livre de base de la gamme Judge Dredd pour Traveller. Il est donc destiné à être utilisé avec le livre de règles de Traveller, dont il ne reprend pas le contenu mais le complète. Après une introduction, l'ouvrage commence par la création de personnage (37 pages) centrée sur la période d'apprentissage des Judge et découpée en quatre étapes. Chacune des étapes est détaillée avec les tables de compétences, d'événements et d'échecs. Quatre spécialités sont aussi proposées à partir de la troisième étape. Les cogs, aux pouvoirs psy, les techniciens et les médecins ne sont accessibles que si le personnage dispose des compétences adéquates. Les "Judge Street" sont eux accessibles à tous le monde. Une carrière correspondant à plusieurs années d'expérience en temps que Judge assermenté est aussi proposée; les joueurs qui le souhaitent peuvent faire un ou deux tours dans celle-ci pour ainsi démarrer avec des Judges expérimentés. Le système est globalement le même que celui du livre de règles, à deux exceptions : les différentes "carrières" ne possèdent pas trois différentes possibilités, et il est possible de mourir lors de la création de personnage, comme dans les premières versions de Traveller. Le chapitre suivant (8 pages) détaille les nouvelles compétences et techniques s'ajoutant à celles proposées dans les règles de Traveller. Les deux chapitres qui suivent offrent un tour d'horizon de la justice telle qu'elle fonctionne dans cet univers. Le fonctionnement du département de la justice est exposé (20 pages) avec son organisation, ses différentes divisions et les principales activités des Judge. I Am the Law (17 pages) se concentre sur les crimes en eux même, ainsi que sur les sentences et les punitions correspondantes. Le cinquième chapitre (30 pages) est un catalogue de l'équipement couramment utilisé par les Judges et les autres habitants. Il est complété par un chapitre consacré aux véhicules (30 pages), qui présente le système routier de Mega-City One et quelque uns des véhicules utilisés. Le chapitre 7 (30 pages) est un guide de Mega-City One. Ses différents secteurs sont décrits, ainsi que son organisation sociale, politique, qui est entièrement aux mains des Judges, avec un Maire qui n'est que symbolique, ou encore les différents loisirs offerts à sa population. Les trois chapitres suivants détaillent trois types de populations particulières. Though Crimes (26 pages) est consacré aux cogs et aux pouvoirs psy. Il propose de nouveaux pouvoirs qui s'ajoutent à ceux du livre de règles de Traveller et s'attarde aussi sur les crimes psy. Crazies, fatties, muties & perps (23 pages) aborde les différents ennemies et criminels rencontrés fréquement par les Judges. Les "crazies" sont des gens du commun que la vie sociale déséquilibrée de Mega-City One a rendu fou. Les "muties" sont les mutants que l'on trouve essentiellement dans les zones radioactives de la Cursed Earth. "Perps" est une abréviation de perpetuators, terme générique désignant les criminels, du simple voleur jusqu'aux gangs et au crime organisé. Ce chapitre contient quelques éléments de règles pour gérer ces personnages, par exemple pour gérer les mutations. Les robots font eux aussi l'objet d'un chapitre (11 pages). Ils occupent en effet une place prépondérant dans la société, assurant à eux seul la presque totalité des tâches de production. Le chômage dépasse les 90% à Mega-City One, mais le travail des robots assurent une rente à chaque citoyen pour couvrir ses besoins. Les deux derniers chapitres sont plus spécifiquement dédiés aux MJ. Le premier (16 pages) regroupe divers outils pratiques : un glossaire du jargon de Mega-City One, un historique détaillé de l'univers et des conseils sur la gestion d'une campagne de Judge Dredd. Le second (12 pages) est un exemple de secteur parmi les 305 que compte la ville, avec ses principaux blocs, organisations et bien sûr criminels. L'ouvrage se termine par la fiche de personnage de Traveller dans un habillage Judge Dredd et par un index. |
September 2009 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judgement Day
première édition
Judgement Day Judgement Day est le premier scénario paru pour le jeu de rôle Judge Dredd de Games Workshop. Son intrigue se déroule en 2108 et concerne le retour à
Mega-City One de l'un des plus grands méchants affrontés par Judge Dredd dans ses aventures dessinées. L'aventure a pour
cadre Mega-City One avec un détour par l'espace et contient son lot de poursuites, enquêtes, mutants, virus, combats,
etc.
Joueurs, ne lisez pas plus loin... Le grand méchant qui tente de faire son come-back d'au-delà des morts dans Judgement Day est le tristement célèbre Juge Cal, qui a régné en tyran sur Mega-City One en 2102 avant de connaître une fin prématurée sous la forme d'une chute du sommet de la statue du jugement. Cal, dans sa folie, avait cherché à triompher même de la mort. A cette fin il avait fait graver sa personnalité dans une micropuce avec l'assistance forcée de quelques med-juges corrompus. Malheureusement pour lui, ces med-juges ont soit été envoyés sur Titan, soit tués, soit frappés d'amnésie. Le retour de mémoire de l'un d'eux à la suite d'un accident va relancer le terrible plan de Cal... Le scénario est divisé en quatre chapitres, ou "progs". Le premier chapitre, "A Shot in the Dark", se déroule dans le quartier dit du "Labyrinthe", le long duquel les PJ sont en patrouille. C'est la découverte du cadavre d'un med-juge retiré du service actif qui va lancer les juges dans l'aventure. Ils ont ensuite à faire face à une embuscade de mutants, avant de découvrir un mystérieux entrepôt, au sein duquel se cachent de nombreux indices sur le retour programmé de l'infâme Juge Cal. Le deuxième chapitre, "The Killer Fleas", voient les PJ poursuivre leur enquête sur le med-juge retrouvé mort. Il implique la visite du bloc dans lequel vivait celui-ci, malheureusement infesté d'insectes tueurs et placé en quarantaine. Certains indices découverts précédemment conduisent les PJ au troisième chapitre de l'aventure, "Trouble on Titan", où les PJ doivent se rendre sur la lune pénitentiaire de Titan. Dans le cadre de cet environnement d'une dureté sans égale, les PJ sont confrontés à des pluies de météorites, embuscades, etc., dans la recherche d'un homme-clé pour leur compréhension des dangers qui pèsent sur Mega-City One. Dans le quatrième et dernier chapitre, "Cal has Risen", les PJ passent la journée à escorter la chef-juge McGruder et son entourage habituel pour tenter de déjouer toute tentative du juge Cal. La confrontation finale, qui implique entre autres un T-Rex robot et le virus 2T(FRU)T, a lieu lors de la première d'un film retraçant les aventures de Judge Dredd dans la Terre Maudite. Le livret se termine par un appendice de 2 pages dans lequel sont détaillés les équipements et armes propres à l'espace et à Titan. Quelques suggestions pour donner une suite à Judgement Day clôturent l'appendice. |
January 1986 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Strontium Dog
première édition
Strontium Dog Strontium Dog constitue le livre de base de la gamme Strontium Dog pour Traveller. Il est donc destiné à être utilisé avec le livre de règles de Traveller, dont il ne reprend pas le contenu mais qu'il complète. Le premier chapitre, Portrait of a Mutant (38 pages), reprend la création de personnage de Traveller avec les spécificités de Strontium Dog, notamment en ce qui concerne les carrières. Il est complété par quelques nouveaux talents et techniques dans le second chapitre (2 pages) et un catalogue d'équipements dans le troisième (25 pages), qui comprend notamment armes, robots et véhicules. Un tableau reprend aussi l'équipement du livre de base de Traveller avec leur prix et disponibilité dans cet univers. L'acquisition de pouvoirs psy accompagne souvent certaines mutations. Le quatrième chapitre (12 pages) propose une liste de pouvoirs "avancés" qui s'ajoutent à ceux du livre de base de Traveller. Les deux chapitres suivant présentent l'univers de jeu, avec la Search/Destroy Agency dont font partie les PJ tout d'abord (18 pages) et un tour d'horizon de la galaxie et de ses principaux systèmes ensuite (43 pages), au format traditionnel de la gamme Traveller. Le septième chapitre (9 pages) est dédié la Nouvelle Eglise et à la sorcellerie. Il comprend à la fois la description de ce nouvel ordre religieux et un catalogue de sorts - chaque sort est une Ability utilisable avec une nouvelle compétence Sorcery. Le chapitre suivant (27 pages) est un catalogue de PNJ. Il comprend un système de création d'Aliens et la description de plusieurs races issues de la BD, ainsi qu'un catalogue de criminels, avec leur fiche de recherche telle que l'agence Search/Destroy la diffuse et leurs caractéristiques techniques. Le dernier chapitre (7 pages) est destiné au MJ est comprend quelques notes sur les aventures types de Strontium Dog et ses différents thèmes et ambiances. L'ouvrage se termine par un index. |
December 2009 | Traveller - Strontium Dog | Mongoose Publishing |
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Volume 1 - The Justice Department
première édition
Volume 1 - The Justice Department The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la BD et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce volume, le premier de la série, est consacré au coeur de cet univers, le Département de la Justice. A l'exception du premier chapitre, un historique chronologique du département (7 pages), il se présente sous la forme d'encadrés encyclopédiques organisés par thématique. La première partie offre une vue générale du Grand Hall of Justice (4 pages), le commissariat central de Mega City-One. Le second chapitre détaille l'entrainement des cadets (8 pages), des conditions d'entrée vers l'âge de 5 ans jusqu'au Full Eagle Day, épreuve finale qui marque l'entrée des cadets dans le corps des Judges. La section suivante, Hall of Heroes, passe en revue les différents Chief Judges de l'histoire (10 sur 39 pages), de Fargo, le fondateur du système des Judges, jusqu'à l'actuel Francisco en passant par le fou Judge Cal qui nomma juge son propre poisson. Outre une présentation du personnage, chaque entrée détaille les principaux événements survenus pendant son mandat. Le chapitre suivant (62 pages) décrit l'organisation du département de la justice unités par unités, des plus centrales comme les Street Judges aux plus administratives, en passant par les techniciens, médecins, psy, affaires internes ou encore opérations secrètes. Les 8 pages suivantes sont consacrées aux clones. Le département de la justice a en effet mis au point un procédé de clonage permettant d'obtenir les Judges les plus compétents et les plus fiables. Une section particulière est dédiée à Rico, clone maléfique de Dredd lui même issu de cette technologie. La dernière section (7 pages) décrit le processus d'arrestation (2 pages) et la procédure particulière qui s'applique aux Judges lorsqu'eux-mêmes doivent être arrêtés. |
February 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Volume 2 - Lawbringers
première édition
Volume 2 - Lawbringers The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la B.D., et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce second volume est entièrement consacré aux hommes et femmes de terrain du Département de la Justice, les judges. Il décrit par ordre alphabétique une soixantaine d'entre eux, tous issus de la B.D. et appartenant à différentes divisions du département : Street Judge, psi division, etc. Chaque judge est présenté sur deux pages, sauf Judge Anderson, à qui quatre pages sont consacrées en raison de son importance dans la B.D., avec une présentation général du personnage et divers encadrés sur les événements auxquels il est lié. Conformément à l'orientation de cette série d'ouvrages, aucune caractéristique technique n’est fournie. Ce catalogue est complété par un article de 6 pages sur l'organisation opérationnelle des judges, là où le premier volume s'arrêtait à l'organisation générale du Département de la Justice. |
March 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |