Bruno Béchu
Quand notre magasin de jeux local ferme, la pénurie guette et nous sommes à l'affût de toutes les occasions de récupérer notre dose de jeux. Heureusement rapidement une nouvelle enseigne ouvre ses portes : Sortilèges, tenue par la légendaire Lucie Marie. Dans cette vaste boutique d'au moins 5 m2 je passe pour la première fois de l'autre côté du comptoir pour quelques coups de main. J'ai dû m'y sentir bien, car une bonne dizaine d'années après je fais toujours partie de l'équipe Sortilèges. Ainsi, non content d'acheter des jeux, mon quotidien est de les faire découvrir et de les vendre. Dans ce lieu stratégique, j'ai pu honteusement profiter de la situation et me lier avec des joueurs et des passionnés.
C'est ainsi que j'intègre un club angevin : les Gardiens de la Légende, et fais entre autres connaissance avec un certain Damien, plus connu sous le très sérieux pseudonyme de Mr Patate. C'est le début d'une amitié virile et sincère malgré les goûts musicaux suspects de l'intéressé et sa propension à glisser des éléments incongrus dans ses textes... L'ami Damien est alors jeune auteur pour Néphilim et me présente à l'occasion d'un salon à Sébastien Célerin, pardon Monsieur Sébastien Célerin. Nous faisons connaissance et je découvre un peu l'envers du décor et la démarche éditoriale.
Quelques années plus tard, Multisim rencontre les difficultés que l'on connaît et Sébastien Célerin nous apprend un jour qu'il va rejoindre Rackham. Je suis toujours accro aux figurines et inconditionnel du Dragon Rouge qui nous a offert des bijoux en la matière. Je lui fais donc savoir discrètement (en le répétant un bon millier de fois) que je serais très heureux de pouvoir collaborer. C'est ainsi que je fais mes premières armes sur le projet Cadwallon et découvre les joies et exigences de l'écriture. Je n'avais jamais produit de textes auparavant mais j'aime manier l'écrit et je dévore les romans, étonnamment avec une préférence pour le genre médiéval fantastique. J'avais même un temps envisagé de devenir journaliste, mais deux années de piges sur les affaires judiciaires à Angers ont refroidi mes ardeurs. J'espère avoir un jour le temps et la discipline pour écrire des textes plus longs.
Pour résumer ma nature on pourrait dire foisonnant d'activités : pigiste figurines pour Casus Belli, patron d'une petite entreprise de création de statuettes "Crépusculpte" qui a malheureusement été rattrapée par la réalité économique, créateur d'animations à thème fantastique pour Halloween, co-organisateur de plusieurs Grandeur Nature... Je serais bien incapable de vous citer mes projets en cours, ayant le défaut d'en échafauder beaucoup trop mais la satisfaction d'en voir quelques-uns aboutir. Je sais déjà ce qui occupera ma retraite si je ne suis pas trop décati : peindre les centaines de figurines qui s'accumulent dans mes tiroirs et vitrines. En matière d'écriture je participe actuellement (août 2006) à la rédaction du supplément Secret. J'espère bien continuer à oeuvrer dans la mesure de mes possibilités et faire rêver à mon tour d'autres passionnés.
J'ai joué à la plupart des jeux parus en français, si je ne devais citer que les principaux il y aurait dans la liste : Donjons et Dragons, la Légende des Cinq Anneaux, Warhammer, Ars Magica, l'Appel de Cthulhu, Star Wars et bien sûr Cadwallon. Je joue encore régulièrement bien que de manière moins acharnée que par le passé, les parties étant aussi l'occasion de revoir des amis éloignés.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
|
Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |