Bruce 'Foxbat' Harlick
L'homme Exosquelette se souvient :
"Ouais, Bruce a commencé tout ce truc de jeu il y a plus de quarante ans, quand il a découvert Midway (d'Avalon Hill) lors de vacances d'été. Il avait, chais pas, peut-être 12 ou 13 ans à l'époque.
Ça l'a amené à prendre le catalogue de Lou Zocchi, et à trouver ce jeu qui s'appelait D&D. Je crois que Bruce a acheté ce jeu à la première convention Origins. Ça a changé sa vie. En mieux, si vous me demandez.
Bruce a ramené son exemplaire de D&D à sa maison de San Mateo (Californie), et il a passé du temps avec quelques joueurs de son lycée. George MacDonald était l'une de ces personnes. George a fini par rendre Bruce accro à un système maison de super-héros, qui est devenu Champions.
Bruce fut le premier employé de Hero Games, et il a tout fait pour eux. TOUT. De l'expédition, de l'écriture, de l'édition, de la réponse au courrier. Bruce était l'Homme. L'Homme. Vous m'entendez ? Bruce s'est mis à créer des personnages durables comme Foxbat, peut-être le plus grand vilain à avoir jamais parcouru les pages des suppléments Champions. Ai-je dit "peut-être" ? Aucun doute là-dessus ; Foxbat est le vilain. Il m'a aussi créé.
Bruce a quitté l'industrie un moment, et puis il est revenu en 1992 pour éditer le magazine Adventurers Club, avec W.D. Robinson. Il a pris le boulot de responsable de gamme chez Hero Games en janvier 1993, qu'il a gardé pendant un bon moment. Quand Hero a changé d'éditeur, d'Iron Crown Enterprises à R. Talsorian Games en 1996, Bruce fur embauché par RTG comme éditeur et auteur sur divers suppléments de JdR en plus de son travail comme responsable de gamme pour des trucs de Hero.
En chemin, Bruce a travaillé en freelance comme auteur et éditeur pour TSR, GDW, Mayfair Games, West End Games, et Green Ronin, entre autres. Il a aussi écrit quelques guides de stratégie, parmi lesquels Totally Unauthorized Guide to The 7th Guest et The 11th Hour et Totally Unauthorized The 11th Hour Solutions.
En 1999, Bruce a pris un job chez Infogrames comme spécialiste de documentation. Il a écrit le livre sur des dizaines de jeux micro. OK, il a écrit les manuels de dizaines de jeux micro pendant son temps là-bas, mais c'est la même chose ! Il a aussi eu à faire la mise en page manuelle sur beaucoup de ces projets.
Bruce a quitté Infogrames fin 2000 pour prendre le poste de président de Hero Games. Il avait fait le tour complet, de premier employé de l'entreprise jusqu'à boss. Il est resté là, à faire les trucs décisionnels pendant un moment, mais les temps étaient durs, et Hero Games a fini par fermer en 2001, en attendant que de nouveaux propriétaires prennent les rênes.
Bruce a passé un peu de temps comme rédacteur technique pour une start-up, Synovial. De là, il est passé à responsable technique, sous contrat pour Sun Microsystems, pour des documents éducationnels. Bruce pensait qu'il en avait bien fini avec l'industrie du jeu (à part, bien sûr, un éventuel contrat freelance), mais il ne faisait que s'aveugler. Il pouvait peut-être tromper son propre cœur, mais on ne me trompe pas. Je savais qu'il reviendrait.
Pour sûr, Bruce a reçu l'appel de Monolith Productions fin 2003. Monolith avait en pré-production le JdR en ligne massivement multijoueur de DC Universe, et Bruce mourait d'envie de faire du jeu en ligne de super-héros depuis qu'il avait commencé à jouer à EverQuest. Monolith a fait entrer Bruce pour aider à la conception de Matrix Online, et prévoyait de le faire passer à l'univers DC lorsque le projet serait sur les rails. Malheureusement, le projet DCU fut annulé avant que Bruce ait l'occasion de beaucoup travailler dessus.
Mais il y a bien davantage en réserve pour ce courageux, plus si jeune auteur de jeu, et il tint compte de l'appel de la science lorsqu'il retourna à San Francisco pour travailler chez LucasArts. C'était début 2006, l'aventure appelait, et Bruce a directement sauté dedans pour travailler sur un jeu Indiana Jones pour quelque chose qui s'appelait console "nouvelle génération". Je ne connais pas les labels ; vous appelleriez sans doute ces trucs "génération actuelle" ou Xbox 360 et PS3 ces jours-ci. Mais à l'époque, c'était à la pointe et Bruce était heureux d'être dans les tranchées, même si on ne lui a même pas fourni son propre fédora.
Être à la pointe avait ses risques, et en 2008, Bruce fut pris dans une série de saignées (vous pourriez les appeler "licenciements" ; pas moi) vu que le projet Indy fut annulé. Ouais, des moments difficiles un peu partout. Mais vous savez, ce genre de truc ne peut garder par terre mon grand homme Bruce très longtemps, et il a vite eu un nouveau contrat, à travailler sur quelque chose qui lui tenait à cœur - un JdR en ligne massivement multijoueurs de super-héros qui s'appelait City of Heroes. NCsoft avait d'abord embauché Bruce pour écrire des missions, parce qu'il est vraiment bon à ça, mais ils lui ont vite offert l'opportunité de gérer l'équipe de création sur ce jeu légendaire. Toujours volontaire, Bruce a pris le boulot de concepteur principal et il a aidé à diriger leur extension Going Rogue pendant environ un an.
Mais comment pouvez-vous les laisser en arrière à la ferme une fois qu'ils ont vu Paragon City ? Hé bien, vous le faites en deux mots : FarmVille. OK, c'est un mot. Mais quand même ; un truc sauvage et mauvais se passait à la frontière du jeu et Bruce ne pouvait résister à la tentation de travailler sur des jeux qui touchaient des millions de gens chaque jour. Et je veux dire des trucs de bon goût, pas du genre qui vous laisse planté là. Non monsieur.
Bruce a sauté sur Zynga pour aider à créer quelques trucs incroyables. Il a sorti une petite fonction qui s'appelait "Horse Stable" (en travaillant avec des dessinateurs et ingénieurs de talent, et un responsable de production) qui a poussé Farmville a plus de 30 millions de joueurs par jour et a créé une nouvelle "mécanique en or" qui sert encore dans toute l'entreprise (et l'industrie). Il y a eu d'autres chouettes trucs - un système d'artisanat, pas un, pas deux, mais cinq extensions pour ce mème culturel et un paquet d'autres trucs sympas dans les deux ans et demi qui ont suivi. Mais il était temps de changer, et quand c'est le moment, vous devez changer. Alors Bruce a bondi pour travailler sur le populaire CastleVille de Zynga pour y aider à la conception avant de retourner à FarmVille pour prendre les commandes comme concepteur principal.
De là, Bruce a pris la route vers le lointain Hambourg, non comme on l'a rapporté, pour devenir le 5e Beatle, mais pour aller travailler sur un projet de jeu sur portable chez BigPoint Games. Mais vous connaissez mon homme, il avait laissé son cœur à San Francisco donc il a dû revenir après un moment. L'industrie du jeu étant ce qu'elle est, Bruce a rebondi un moment avant de s'installer chez Hangar 13 Games, où il a géré la conception de méta-systèmes sur une paire de projets non annoncés. Hé. Un projet non annoncé est le code dans l'industrie du jeu vidéo pour des jeux qui ne sortiront jamais. Un peu comme des chansons qui ne sont jamais chantées. C'est triste mais il faut juste s'endurcir le cœur et faire avec.
Ces jours-ci (janvier 2025), Bruce est un directeur de conception de système chez Ripple Effect, à travailler sur la légendaire franchise Battlefield.
J'aime penser que Bruce est au bon endroit au bon moment en ce moment. Il fait ce qu'il aime - créer des histoires, créer des personnages, et faire des systèmes de jeu. Quelqu'un a dit un jour, "donnez-moi un point fixe et un levier assez grand et je soulèverai le monde". Ça n'a rien à voir avec le boulot de Bruce, mais il est heureux de faire bouger les jeux sur lesquels il travaille dans une chouette direction.
Ah ouais, quand il ne fait pas des jeux, Bruce adore jouer, tant aux JdR qu'aux jeux de société, faire (et boire !) des cocktails, aider son épouse à boire leur collection de vins, et passer du temps avec famille et amis.
Et c'est à peu près mon homme en un bref résumé."
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alliances
première édition
Alliances Situé à la limite du genre "Enemies" (cf. ces titres) et du supplément décrivant le monde, Alliances se consacre aux descriptifs en profondeur de cinq organisations importantes du monde de Champions : The New Millenium :
Une vingtaine de personnalités dotées de super-pouvoirs sont décrites, selon leur affiliation avec tel ou tel groupe. Les dernières pages de Alliances sont occupées par les erratas de "Champions : The New Millenium". |
January 1997 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
|
Bay City Sourcebook
première édition
Bay City Sourcebook Tout comme Metropolis et Gotham City pour DC Comics, Hudson City pour l'ancienne gamme "Dark Champions" ou "San Angelo" pour la possible cinquième édition de Champions, Champions : The New Millenium s'est doté d'une ville de référence, Bay City, déjà brièvement décrite dans le livret de règles et correspondant par son emplacement à San Francisco. Historique, description quartier par quartier, information sur trente lieux importants de la ville (sur deux pages chacun) avec présentation de personnes intéressantes liée à chaque emplacement et fiches complètes de quatorze super-héros ou super-vilains (dont Foxbat, le vilain fétiche de Hero Games dans les années 80). De nouvelles erratas à C:TNM ferment le livret. |
January 1998 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
|
Champions : The New Millenium
première édition
Champions : The New Millenium Le livret de règles de Champions New Millenium donne la part belle au background du jeu, avec :
Les règles elles-mêmes occupent 50 pages du livret, y compris les "plug-ins" arts martiaux et Mekton (robots et armures de combat) qui ne remplace qu'imparfaitement les règles plus complètes de ce jeu. |
January 1997 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
|
Champions : The New Millenium
deuxième édition
Champions : The New Millenium Le livret de règles de Champions New Millenium donne la part belle au background du jeu. On y trouve une BD d'ambiance (2 x 8 pages), le survol de l'historique du monde des années 20 à l'automne 99, date de la confrontation entre les divers super-héros et le Propriétaire, puis la description de la principale équipe de super-héros ayant survécu au cataclysme, les Champions (une version relookée et révisée de celle présentée dans la quatrième édition des règles originales). Celle-ci comprend la description de leur base et de leurs équipements, et de leur environnement (société, organisations - Guard, UNTIL, Viper). Sont également présentés une quinzaine de super-vilains (repris des précédentes éditions : Dr Destroyer, Mechanon, Eurostar, etc.), et, de façon succincte, la ville de référence pour les aventures de C:TNM, Bay City (qui bénéficiera par la suite d'un guide complet, Bay City Sourcebook). On trouve aussi quelques propositions d'origines possibles, des conseils de maîtrise et un mini-scénario (une rencontre-bataille entre les héros et un groupe de vilains). Les règles elles-mêmes occupent une cinquantaine de pages du livret, sous une forme remaniée du système Fuzion, présentée de façon plus classique, mais en perdant quelques éléments au passage (notamment les tables de "Lifepath" permettant de déterminer la vie passée du personnage). Les fiches de PNJ présentées à la fin du livret sont divisées en deux, se partageant entre les caractéristiques "Fuzion - New Millenium" et les caractéristiques Hero System 5ème édition. On notera également que les pages de bandes dessinées permettant de donner un aperçu du monde sont maintenant en noir et blanc, que les textes en ont été réécrits et quelques dessins recadrés. |
January 2000 | Champions The New Millenium | Hero Games |
|
Champions II
première édition
Champions II Supplément de règles à la deuxième édition, présentant de nouveaux pouvoirs / avantages / désavantages et des précisions sur le pouvoir de Téléportation, des règles optionnelles sur les combats, des règles de construction et de gestion de véhicules et de quartier généraux et des règles sur les armures de combat, des fiches de gestion de PNJ, quartiers généraux, véhicules, agents, pensionnaires de Stronghold (cf. le scénario "Escape from Stronghold"), des conseils de mise en place d'une campagne par Aaron Allston (qui développera ce sujet quelques années après avec le supplément "Strike Force"). Existe avec ou sans ISBN. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
|
Champions II
première édition, deuxième impression
Champions II Hormis le changement de couverture provenant du changement de cadre de production (dans le cadre de l'arrangement entre Hero Games et Iron Crown Enterprises, ce dernier assurant la partie production des jeux et suppléments, accord indiqué à l'arrière de l'ouvrage), il s'agit d'une réédition à l'identique de la première version de l'ouvrage parue en 1982. |
January 1988 | Champions | Hero Games |
|
Enemies Assemble !
première édition
Enemies Assemble ! Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Nous avons ici droit à cinq groupes de vilains, conçus pour que leurs membres travaillent en équipe (et donc donnent plus de fil à retordre aux héros qui leur sont opposés), décrits avec leurs tactiques favorites, soit en tout 35 vilains avec leurs équipements spéciaux, membres de : "The Furies", "Factor-7", "The Maestros", le gang de Foxbat et les "Ultimates" (version révisée de "Classic Enemies"). |
January 1995 | Champions | Hero Games |
|
Enemies II
première édition
Enemies II Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce second recueil regroupe 33 vilains en tout genre, certains réunis en groupes de super-vilains, et une organisation criminelle. Pour l'anecdote, on y trouve le vilain fétiche de Hero Games, Foxbat. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
|
Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
|
Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
|
Medieval Player's Manual
première édition
Medieval Player's Manual Ce manuel se propose de fournir les bases nécessaires afin de jouer une campagne dans un univers médiéval proche du Moyen Âge tel que vécu dans la réalité. Le manuel aborde toutefois la magie et divers éléments fantastiques. Les premières pages de ce manuel sont composées de la table des matières et de l'OGL Le premier chapitre, Bienvenue au Moyen Âge (4 pages), présente quelques généralités sur le Moyen Âge ainsi que des conseils sur la manière d'utiliser ce supplément. Il aborde également des sujets tels que la religion, les femmes, la race, la réalité historique et la magie. Enfin, il y est fait mention de la modification apportée à la compétence Connaissances (Religion) et quelques lectures complémentaires sont suggérées afin de se plonger entièrement dans l'ambiance du Moyen Âge. Le deuxième chapitre, La magie médiévale (28 pages), aborde en détail le sujet de la magie. La première partie est consacrée à l'alchimie, à l'astrologie, à la magie astrale, aux charmes populaires et à la théurgie, une forme de magie qui permet d'invoquer et commander aux esprits. Chacun de ces points est présenté avec de nouvelles règles et de nouveaux dons. La seconde partie présente trois nouvelles classes de lanceurs de sorts : le sage-homme (cunning man en VO), le magicien naturel et le théurge. Cette seconde partie présente également la classe de prestige de nécromancien et de théophaniste. La troisième partie aborde les classes de barde, d'ensorceleur et de magicien, quelques sorts inappropriés dans une campagne se déroulant au Moyen Âge et les monstres magiques. Enfin, la quatrième et dernière partie aborde des thèmes tels que de célèbres objets magiques et des lieux de pouvoir mythique. Le troisième chapitre, Le pouvoir de Dieu (28 pages), aborde la religion. Les thèmes traités dans la première partie sont Dieu, la Création, les péchés et le pardon, les sacrements, les festivals, les saints et le Jugement Dernier. La seconde partie voit la modification d'une classe de base, le prêtre, et présente deux nouvelles classes de prestige, le croisé et le templier. La troisième partie aborde la magie divine, de nouveaux dons accordés par Dieu (nommés Charisms en VO). La quatrième partie aborde une nouvelle classe de base, le saint, et deux nouvelles classes de prestige, l'ermite et le mystique. La cinquième partie aborde le concept de reliques et la sixième et dernière partie traite des anges et des démons. Le quatrième chapitre se nomme Prélats, peintres et ecclésiastes (28 pages). La première partie détaille la politique de l'Eglise : les paroisses, les évêques et les diocèses, le clergé, la dîme, la fortune ecclésiastique, la loi canonique et l'hérésie. La seconde partie traite de la classe de canonist (en VO) et des règles spéciales qui en découlent ainsi que de la classe de prélat. La troisième partie décrit les règles en rapport avec la philosophie et les théories religieuses, tels que les débats, et propose de nouveaux dons liés à l'utilisation de livres rares. La quatrième partie présente la classe d'érudit et la cinquième traite des Arts en cours à l'époque. La sixième partie présente la classe d'artiste. La septième partie est un guide de campagne et traite de sujets tels que les abbayes, la cours d'un seigneur, le pouvoir légal, etc. Le cinquième chapitre, Rois, Ducs et Princes (12 pages), traite de l'histoire du Moyen Âge telle qu'elle s'est déroulée dans notre monde. De nombreux apartés du style "Et si..." permettent toutefois d'explorer une histoire parallèle. Quelques personnages historiques, principalement issus d'Angleterre, sont détaillés et leurs caractéristiques sont fournies. Le chapitre se termine par une carte de l'Angleterre et de la Normandie. Le sixième chapitre, Culture médiévale (14 pages), aborde les paysans (la vie rurale, la propriété, le statut légal), les villes (l'argent, le gouvernement, le commerce et l'artisanat), la noblesse (fiefs, manoirs et châteaux, la propriété, les loisirs), la loi (les cours, les décisions, ...). Le chapitre aborde également la description de plusieurs personnages non-joueurs et fournit leurs caractéristiques. Le manuel se termine par un appendice reprenant les nouveaux dons présentés tout au long du livre, par un index et par deux pages de publicité. |
May 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |