Brian Williams
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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B/X1 - Night's Dark Terror
première édition limitée
B/X1 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. T.S.R. US avait baptisé ce module B10, mais en raison de sa transition entre les Basic rules et Expert rules, la branche anglaise T.S.R. l'avait renommé B/X 1, allant jusqu'à aposer un autocollant portant cette référence en lieu et place du numéro B10. T.S.R. US s'y opposa vivement et de ce fait seuls quelques exemplaires vendus en Angleterre portèrent cette référence. Mis à part cela, le module est strictement identique à la version B10 standard. |
March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B10 - Night's Dark Terror
première édition
B10 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. Le livret comporte 56 pages, mais 8 feuillets situés entre les pages 28 et 29 montent le compte à 64. Quelques rares premières impressions britanniques portent un autocollant B/X1 en lieu et place de la mention B10. Cette aventure est prévue pour 5 à 8 personnages de niveau 2 à 4 . Elle se déroule dans les plaines désolées du Grand Duché de Karameikos de l'univers de Mystara et comprend 8 chapitres. Le premier (Night's Dark Terror, 4 pages) est une introduction au scénario, situant géographiquement les évènements et donnant quelques conseils et rappels de règles. Les aventuriers se trouvent dans la ville de Kelven et sont engagés par Stephan pour descendre la rivière jusqu'à la ferme de Sukiskyn. Ils doivent alors accompagner son frère Pyotr, qui mène un convoi de chevaux blancs devant être vendus à un groupe d'elfes à Rifllian. Stephan doit les rejoindre un peu plus tard à la ferme. Anecdote : le plan de Sukiskyn se retrouve à la page 333 du livre de base de Warhammer (Map 7: Typical Farmstead). La seconde chapitre (Siege at Sukiskyn, 7 pages) décrit le voyage en bac jusqu'à la ferme de Sukiskyn, qui se trouve être en proie à l'assaut de tribus de gobelins. Les tribus de gobelins et la ferme sont décrits en détails. Les chevaux ont été volés et le aventuriers doivent les pister et les récupérer. Pour parfaire le tout, Stephan, en se rendant à la ferme, est enlevé par les gobelins. Dans cette troisième partie (South of the River, 11 pages), les aventuriers ont une plus grande liberté d'action car ils explorent la contrée désolée à l'est de Sukiskyn à la recherche de Stephan. Elle comprend un certain nombre de lieux décrits dans le le chapitre : village de pixies sur une île au milieu d'un lac, mine d'or pleine d'orques, cercle de tombes, repaires de gobelins. Les aventuriers apprennent au final que Stephan a été emmené dans les ruines de Xitaqa, dernier repaire d'une ancienne race disparue avec leurs trésors, les Hutaakans. Le quatrième chapitre (Ruines of Xitaqa, 4 pages) mène les aventuriers aux ruines de Xitaqa où ils vont affronter le magicien Golthar, maître d'une organisation esclavagiste appelée l'Anneau de Fer, actuellement à la recherche du trésor des Hutaakans. Ce chapitre détaille les ruines. Les aventuriers retrouvent Stephan sain et sauf, et ce dernier leur indique que Golthar recherche une ancienne tapisserie indiquant l'emplacement du trésor, cette dernière se trouvant à la ferme de Sukiskyn. Le cinquième chapitre (Journey to Threshold, 6 pages) met en scène le retour à Sukiskyn. Les aventuriers y découvrent le secret de la tapisserie, partent à Rifllian vendre les chevaux blancs et, en chemin, libèrent des esclaves et d'autres chevaux des mains des esclavagistes. A leur retour, ils partent à la recherche du trésor et vont se rendre à la cité de Threshold. Le sixième chapitre (Threshold, 6 pages) décrit succinctement la ville de Threshold et des rumeurs qui l'agite. Les PJ y devront faire face à une embuscade de Golthar et à quelques évènements optionnels. Les aventuriers quittent ensuite la cité pour se rendre aux montagnes des Black Peaks. Dans le septième chapitre (Towards the Black Peaks, 4 pages), les aventuriers vont tenter de rejoindre la vallée perdue d'Hutaaka en passant par un territoire de gnolls hostiles. Enfin, les aventuriers découvrent la vallée perdue dans The Lost Valley of Hutaaka (9 pages). Ils y font la connaissance des derniers représentants des Hutaakans, des hommes-chacals en guerre avec un peuple d'humains. En éliminant les morts-vivants du temple ainsi qu'une terrible créature terrifiant les deux peuples, ils peuvent jouer un rôle décisif dans ce conflit. En récompense nos héros accèderont aux trésors de ces deux peuples. Une section d'une page, Further Adventures, propose quelques idées d'aventures complémentaires. Le livret se termine avec quelques nouveaux monstres (New Monsters, 3 pages). L'intérieur de la couverture principale présente la carte de l'est du Karameikos en bichromie verte quadrillée d'hexagones. La seconde couverture propose sur l'extérieur l'illustration couleur de la tapisserie et le plan du temple, et dans l'intérieur les plans en bichromie verte de la plupart des autres plans. Le poster, également en bichromie verte, propose en recto un grand plan de la ferme de Sukiskyn pour jouer avec les pions cartonnés fournis. Le verso dévoile divers plans comme la vallée perdue, les ruines de Xitaqa, etc. Les feuillets contenus dans le livret sont :
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March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM6 - Where Chaos Reigns
première édition
CM6 - Where Chaos Reigns Where Chaos Reigns est une aventure pour PJ de niveau 17 à 19 impliquant les Immortels qui surveillent et influencent le multivers. Ces derniers ont perçu les manœuvres des Oards. Cette race humanoïde tire sa force des arts communs de la technologie et des sciences et a développé un stratagème pour assurer leur domination sur le monde d’Aelos : influencer le passé à travers quelques voyages dans le temps pour empêcher le développement de la magie et des autres races, humaine, elfique et naine. Pour corriger ces manœuvres, les Immortels envoient les PJ à diverses époques pour contrer les actions des Oards. Après une page de titre, crédits et de table des matières, les 2 pages de Where Chaos Reigns présente le contexte particulier de cette aventure. Here and now (2 pages) ouvre ensuite l’aventure, alors que les PJ sont encore dans leurs mondes respectifs et sont enjoints d’aller chercher les conseils d’un devin concernant l’interprétation de signes étranges. Ce dernier les emmène sur le monde d’Aelos où ils doivent empêcher les Oards de mettre à bien leurs plans. In the Beginning (4 pages) est la première étape de ce voyage, peu après la création de ce monde, alors qu’Humains et Elfes viennent à peine d’émerger. Ces deux races sont en passe d’être mises sous la coupe d’une race de proto-humains, les Garls, ce qui aurait comme conséquence de stopper le développement de leur compréhension de la magie. Le second chapitre, Forge of Power (3 pages), se déroule plus tard, juste avant l’émergence de la race des Nains. Là, les Oards tentent de détruire cette race nouvelle à l’aide des Hephaestons pour les empêcher de développer leur art de la forge et leur maîtrise de la magie. Un encart de 8 pages détachables contient la carte du chapitre suivant sur une page, les caractéristiques des monstres des divers chapitres sur 5 autres, des nouveaux monstres (Oards, Garl et Hephaeston) sur une autre et une liste d’objets oards sur la dernière. Dans Bronze and Iron (4 pages), bien que les trois grandes races aient pu se développer, elles sont mises à mal par une guerre contre l’empire humain de Kolmede qui a évité le contact avec la magie. Les Oards tentent encore une fois de stopper l’évolution des grandes races dans Island of Sorcerers (4 pages). Leurs cibles sont maintenant les principaux mages de cette époque, réunis sur une île reculée abritant une bibliothèque souterraine contenant tous les savoirs sur la magie. Il faut alors déjouer le piège qui attend ces grands mages pour que le complot des Oards échoue et que leur empire n’existe jamais. Malgré tout, il faut s’assurer que les Oards ne puissent à nouveau changer le cours du temps et aller neutraliser ceux qui sont restés à l’abri des changements de leur histoire dans The Entropy Bubble (4 pages). Alors seulement, les PJ pourront retourner dans leurs mondes respectifs. La couverture propose, sur les verso de ses 3 volets et sur le recto du quatrième, les cartes des divers chapitres (Bronze and Iron excepté) en bichromie noir-vert sur les versos et en quadrichromie sur le recto du troisième volet. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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UK6 - All That Glitters...
première édition
UK6 - All That Glitters... Cette aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5-7, dont, impérativement, au moins un clerc ou un druide, commence comme une banale chasse au trésor : l'un des personnages a mis la main sur une carte indiquant l'emplacement d'un trésor dans une région sauvage de jungle et de montagnes. Si l'accroche est éculée, l'intrigue contient des idées particulières, aussi bien au niveau de l'ambiance qu'au niveau des pièges et autres surprises (nocives). La première page est consacrée à l'ours et à la table des matières. Ensuite, deux demi-pages présentent au Maître du Donjon l'histoire de la carte au trésor. Un an et demi auparavant, le sorcier Tikul a découvert des écrits au sujet d'une fabuleuse civilisation : les Kepta. Il organisa une expédition qui atteignit son objectif, malgré la jungle, les tribus hostiles, et les montagnes infranchissables. Mais au lieu de trouver une riche civilisation et les trésors attendus, il découvrit les ruines d'un éden ravagé par l'éruption d'un volcan, et quelques survivants tombés bien bas. Son expédition décimée, Tikul seul réussit à échapper à cet enfer, mais il mourut juste avant d'avoir rejoint la civilisation. Son cadavre fut découvert et la carte qu'il avait dressée de son périple retourna à la civilisation. Les deux demi-pages complémentaires présentent une introduction à l'adresse des joueurs, les personnages ignorant tout de l'historique de la carte. Elles donnent aussi quelques conseils d'ambiance (comment gérer le langage commun ancien) ainsi qu'un résumé des abréviations d'usage dans les modules TSR. On entre ensuite dans le vif du sujet avec une première partie (4 pages) où les personnages devront traverser l'Indicara, une jungle mal famée et semée d'embûches. La seconde partie (10 pages) présente le système de transport magique que les Kepta, à leur apogée, avaient mis en place pour traverser la chaîne de montagnes infranchissables encerclant leur territoire. Les personnages devront littéralement "chevaucher les vents" pour atteindre leur but. Mais le cataclysme qui a mis fin à la civilisation Kepta a aussi gravement endommagé le système de transport. Les aventuriers devront composer avec diverses créatures magiques qui ne sont plus tout à fait sous contrôle de la magie Kepta. La troisième partie (4 pages) décrit les terres couvertes de cendres volcaniques du Ash Mire. Jadis un éden, le territoire des Kepta est maintenant lunaire, pratiquement sans eau, et bien peu hospitalier. Les personnages seront pris à partie par des nomades du désert de cendre, un peu trop accueillants pour être honnêtes. La dernière partie (8 pages) traite du Temple d'Aumata-Perion, réceptacle d'un fabuleux trésor selon les descendants des Kepta. Gageons que les aventuriers cupides y découvriront le sens du dicton "tout ce qui brille n'est pas or". Le livret se termine par une page donnant les caractéristiques de jeu des tribus humanoïdes de ce donjon, une page représentant les fragment de la carte (à copier pour les joueurs), et une page de 9 personnages pré-tirés. La couverture à trois pans contient les différentes cartes de l'aventure :
A noter : la couverture indique aventure pour personnages de niveau 3-5, mais c'est une erreur. Il faut lire "niveau 5-7", comme indiqué en pages 2 et 32. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Riddling Reaver (The)
première édition
Riddling Reaver (The) Cette campagne opposera les PJ à un mystérieux ennemi, dont le nom curieux, Riddling Reaver, pourrait se traduire par "le Pillard Enigmatique". Celui-ci est un serviteur des forces du Hasard et du Chaos, et il cherche à semer la confusion à très grande échelle... La campagne se déroule au sud du monde d'Allansia, dont une carte en couleurs est d'ailleurs fournie en deuxième page de couverture. Elle se divise en quatre Actes, qui eux-mêmes sont la plupart du temps divisés en Scènes. Lors de ces aventures, les PJ auront très souvent à résoudre des énigmes laissées par leur ennemi qui se complaît à semer des indices derrière lui. Comme beaucoup d'énigmes, elles sont souvent basées sur des jeux de mots (en langue anglaise). Le livre débute par une introduction générale, suivi par des conseils aux maîtres du jeu. Ces conseils, en une douzaine de pages, contiennent également des règles optionnelles pour le jeu : Le chapitre se conclut par un modèle de fiche de personnage vierge, identique à celui utilisé pour les Livres-Jeux de la série "Défis Fantastiques" ("Fighting Fantasy" en V.O.). Le premier Acte de l'aventure est nommé "The Curse of Kallamehr". La première scène sera une tentative, pour les PJ, de sauver le dirigeant d'une ville, agressé au sommet de sa tour. Ils devront pour cela monter dans ladite tour (où l'agresseur a semé des pièges... et des indices). La seconde scène mènera les PJ à parcourir la ville de Kallamehr, où ils auront à recueillir divers artefacts suivant les indices laissés par l'agresseur, le Pillard Enigmatique. Cette visite sera l'occasion de découvrir un système de Magie particulier à la région : les Tatouages (dont les PJ peuvent bénéficier s'ils le souhaitent) Le second Acte est nommé "Voyage of Enigma", il se déroule sur un bateau magique affrété par le Pillard Enigmatique pour transporter les PJ vers un mystérieux lieu de destination. Bien entendu, l'exploration de ce bateau est source de bien des surprises. Le troisième Acte a lieu dans une jungle et se nomme "The Pendulum of Fate". Dans la première scène, en extérieur, les PJ rencontreront divers dangers, dont des hommes-lézards mutants. La seconde scène se déroule dans un temple mystérieux, où les PJ auront à retrouver un objet magique. La quatrième acte, "The Realm of Entropy", mènera enfin les PJ à se confronter au Pillard Enigmatique, qui les a manipulé tout le reste de l'aventure. La première scène leur fera explorer le château, semé d'embûches, d'énigmes et d'illusions. La seconde scène les mènera au coeur d'un laboratoire secret, pour une confrontation finale où les PJ sauveront le monde du Chaos. |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |