Brian Fraim
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Empress
première édition
Book of the Empress Istvatha V’han est une super-vilaine apparue avec la cinquième édition du Hero System / Champions et détaillée dans Conquerors Killers & Crooks (où elle avait droit à quatre pages) et Villains vol.1 pour la sixième édition (7 pages). Après Dr Destroyer et Mechanon, c'est le troisième antagoniste de classe Omega (ceux capables de menacer une planète ou plus) ayant droit à un ouvrage qui lui soit entièrement dédié. Istvatha V'han est originaire de la planète V'han. Suite à la découverte de ses pouvoirs, elle en est devenue la maîtresse, avant d'étendre son emprise à d'autres mondes. Agée de plusieurs siècles, elle est maintenant connue comme l'Impératrice d'un Milliard de Dimensions. Même si personne ne sait avec certitude s'il s'agit d'une exagération ou non. Il est cependant une dimension qui lui résiste encore, un monde en particulier, et comme tous ceux qui ont pris l'habitude d'avoir tout ce qu'ils souhaitent, la moindre résistance ne fait qu'amplifier son désir de s'en emparer un jour. Et ce monde, bien entendu, c'est la Terre du Champions Universe ! The Book of the Empress a été financé par une souscription. Celle-ci a vu en cours de route apparaître un second seuil qui a permis la création d'un livret supplémentaire (au format électronique) contenant des personnages liés à l'histoire de Istvatha V'han, dont les concepts ont été proposés par certains souscripteurs ayant versé une somme plus importante et dont la fiche a été écrite par Steven Long. Quelques pages de ce livret sont incluses dans la version papier du présent ouvrage. La page des crédits inclut une liste des souscripteurs et est suivie d'une table des matières de deux pages. Une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. A Crusade Across Realities : The History of Istvatha V'han (12 pages) revient sur l'histoire de l'Impératrice, son enfance, sa découverte de ses pouvoirs et son accession au titre d'Impératrice de son monde. Le chapitre suit ensuite l'expansion de son empire, laquelle s'étend sur près de cinq siècles. The Personnage Imperial (18 pages) s'intéresse à l'Impératrice elle-même, sa personnalité, avec ses contradictions, son savoir et ses pouvoirs (6 pages). A Day in the Life of the Empress (2 pages) détaille ses activités quotidiennes et sa fiche en termes techniques occupe une page. Sept pages explorent comment Istvatha V'han peut apparaître dans des campagnes autres que du Champions pur : Dark Champions, Fantasy Hero, Horror Hero, Pulp Hero et Star Hero, avec à chaque fois une fiche adaptée. The Imperial Legions (58 pages) décrit les forces au service de l'Impératrice :
The Multiverse (52 pages) revient sur l'organisation du Multivers du Champions Universe, l'ensemble des dimensions qui composent ce dernier. Indépendamment d'une utilisation avec Istvatha V'han, il donne les bases nécessaires à une campagne basée sur les voyages interdimensionnels.
The V'hanian Empire (48 pages) décrit en détails l'empire d'Istvatha :
Gamemastering the Empress (27 pages) discute de la façon d'utiliser l'Impératrice dans une campagne :
Un index de six pages, plus douze pages reprennant les descriptions de quelques Crusaders of Infinite Realities présentes par ailleurs dans le Booklet of the Empress, terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Hero System | Hero Games |
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Champions Universe
troisième édition
Champions Universe Champions Universe détaille le background "officiel" de Champions, le genre book super-héros de Hero System. Après une page de crédits et une table des matières, arrive l'Introduction (3 pages). Elle explique la structure du livre et précise les limites de l'influence du MMO Champions Online, dont les développeurs participent à tous les ouvrages de la série Champions depuis les débuts de la sixième édition. Giants Walk Among Us : A History of Superhumanity (24 pages) présente l'histoire de l'univers de jeu, en démarrant aux premiers héros costumés lors de la Guerre d'Indépendance américaine. Il explore brièvement les autres grandes nations de l'époque et la période de l'entre-deux-guerres, puis les décennies suivantes jusqu'au début du 21ème siècle. Un récapitulatif chronologique couvre environ deux millions d'années, jusqu'à 2009, sur treize pages. Being Superhuman : Superhumanity in the 21st Century (8 pages) discute de la place des super-héros dans le monde. Il définit plus précisément ce qu'est un super-héros, en détaillant les diverses sources de pouvoirs, la démographie des êtres surhumains, en particulier la proportion de superhumains selon les régions du globe, et aborde brièvement la notion de l'environnement social superhumain. Powers and Superpowers : Superhumans and Society (30 pages) aborde la place des superhumains dans la société. Il examine la façon dont les superhumains sont traités selon les pays, l'essentiel du chapitre traitant bien évidemment des USA, et l'évolution des lois pour tenir compte de leur existence. Les relations avec les médias, la technologie et les sous-cultures (milieu financier, milieu du renseignement, du maintien de l'ordre, etc.) est également au programme. Le chapitre 4, Worlds Upon Worlds : The Multiverse of the Champions Universe (40 pages), détaille ensuite les héros et vilains existants à travers le monde, les agences criminelles, en commençant par les Etats-Unis, le reste de l'Amérique et les autres continents. Six et trois pages sont consacrées respectivement aux villes de Millenium City et Vibora Bay, cadres ayant déjà bénéficié de suppléments dédiés dans la gamme 5th Edition. Onze pages couvrent ensuite les contrées perdues et dissimulées (Atlantis, Monster Island,...), trois le reste de l'univers, et deux les dimensions parallèles. Who's Who in the Champions Universe (24 pages) propose des descriptions uniquement textuelles des principaux antogonistes, dont certaines icônes de l'univers Champions comme Dr Destroyer, Grond, ou Black Seraph. Sont décrites ensuite plusieurs organisations "du bon côté" (dont UNTIL) comme du mauvais (dont DEMON, Eurostar, PSI et VIPER). Gaming in the Chamions Universe (28 pages) commence par présenter des conseils pour le meneur, en particulier des idées de campagnes spécialisées. Le Gamesmaster's Vault détaille certains passages des chapitres précédents avec des informations destinées uniquement au meneur. Un Appendice (33 pages) donne au meneur les fiches techniques des Champions, de cinq héros avec lesquels les personnages pourront interagir et d'un certain nombre de "troupiers" standard pour UNTIL, VIPER et DEMON. Enfin un index de dix pages termine l'ouvrage. |
June 2010 | Hero System | Hero Games |
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K1 - Slaughterhouse Indigo
première édition
K1 - Slaughterhouse Indigo Slaughterhouse Indigo est un scénario original (en ce sens qu'il n'est pas une parodie d'un scénario d'AD&D) pour un groupe d'aventuriers de niveau 4-6. Il les confronte à une maison au passé et à l'avenir sanglant. Après la page des crédits et un Prologue repris en quatrième de couverture, GM's Intro (2 pages) résume l'histoire de la maison au cœur du scénario et présente l'embauche des personnages par un marchand gnome désireux de protéger le chargement de sa caravane contre les dangers de la région : quatre carrioles de marchandises et une douzaine de moutons. Puis, On the road (5 pages) énumère, jour par jour et nuit par nuit, les événements destinés à se produire durant les premiers jours de leur périple. Une carte noir et blanc de la région se trouve en seconde de couverture. Ces événements, incluant une négociation avec un dragon rouge affamé à l'accent écossais et une rencontre avec une troupe d'orcs manipulatrice, amènent la troupe à chercher refuge dans une sorte de maison d'hôte gnome (du clan Indigo) abandonnée. Comme l'indique le titre du scénario, ce n'est que le début de leurs ennuis... Approaching the house (3 pages) décrit, lieu par lieu, les alentours du refuge. The House (14 pages) présente ensuite, pièce par pièce (plus d'une trentaine), le rez-de-chaussée de la maison ; Second Floor (7 pages) en décrit le premier étage et le sous-sol. La vérité, c'est que la maison n'est autre qu'un arbre conscient, initialement cultivé par de puissants druides elfes pour remercier le clan Indigo. Malheureusement, depuis quelques dizaines d'années, la maison a été le théâtre de plusieurs massacres et son esprit est aujourd'hui celui d'un mort-vivant maléfique. Rapidement piégés dans une bâtisse pleine de pièges et de dangers, les personnages doivent comprendre la nature de la maison et être extrêmement prudents s'ils veulent espérer en réchapper. Concluding the adventure (5 pages) envisage les différentes façons dont ce cauchemar peut se terminer : les choses à vendre et revendre, comment exploiter la maison, etc. Ce chapitre présente aussi les caractéristiques des objets magiques et de la maison. Comme à l'accoutumée avec les modules d'HackMaster, NPCs and Monsters (10 pages) présente les caractéristiques, section par section, des créatures rencontrées, avec des cases à cocher pour compter leurs points de vie. Les deux dernières pages et la troisième de couverture représentent des plans de la maison. |
January 2002 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Old School Enemies
première édition
Old School Enemies Étant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi, et ce dès la toute première édition du jeu au début des années 1980, avec Enemies, Enemies II, Enemies III, International File, etc. Ces descriptions furent par la suite reprises, en général réécrites pour affiner ou actualiser les backgrounds des personnages, affinant leurs motivations, leurs modes de fonctionnement, leurs personnalités, tout en réécrivant les fiches techniques au regard des versions successives des règles du jeu, avec par exemple Classic Enemies et Classic organizations, Conquerors Killers & Crooks, et jusqu'à la trilogie Villains I, II et III pour la sixième édition des règles. Une envie de revenir à des cadres plus simples, plus le succès des mouvements OSR dans le jeu de rôle, ont amené à cette nouvelle version, qui revient au descriptions de background d'origine des personnages, accompagnées de fiches techniques correspondant revenant aux détails de pouvoirs de la première parution, convertis aux versions actuelles des règles, augmentées de suppléments détaillant plus en profondeur les pouvoirs et l'univers du jeu. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et une Introduction de l'auteur (4 pages) expliquant sa démarche et la façon dont il a géré le passage des fiches techniques de la version originale (sans tenir compte des éventuelles modification apportées aux pouvoirs au fil des rééditions antérieures) vers la version en cours, viennent alors les deux sections principales de l'ouvrage, avec pour chaque cas une description de l'historique du personnage et sa fiche technique, des encadrés resituant sa place dans l'historique du jeu, notamment les personnes ayant participé à leur création, et son évolution éditoriale, illustrées de l'image originale de la première parution. On voit donc présentés 42 vilains répartis en 11 équipes (Villains teams, 80 pages), puis 57 adversaires indépendants (dont bien évidemment Foxbat, Mechanon, ou Grond) (Solo Villains, 114 pages). Agents (5 pages) présente les fiches des hommes de UNTIL, VIPER ou Génocide (l'organisation gérant les robots Minutement, équivalents des Sentinelles de l'univers Marvel) Une Bibliography (2 pages) recense pour terminer les diverses publications Hero Games passées, auxquelles on trouve des références dans le présent ouvrage. |
July 2025 | Champions | Hero Games |
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Villains - Volume One : Master Villains
première édition
Villains - Volume One : Master Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série est donc consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Sa fiche technique est bien évidemment fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Chaque description s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain (de petite nuisance à danger pour le pays) du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits trente Master Villains, avec le cas échéant leurs agents et les vilains subalternes qui leur sont attachés. La plupart ont été repris des ouvrages mentionnés plus haut, mais aussi d'autres ouvrages de la gamme 5ème Edition comme Tyrannon ou Skarn, apparus dans The Mystic World. On rencontre ici pêle-mêle : le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Doom est à MARVEL ; Mechanon, le robot I.A. dédié à l'éradication de toute vie organique ; Istvatha V'han, conquérante extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur ; Takofanes, liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques ; Menton génie manipulateur ; et quelques autres du même tonneau, chacun correspondant à un archétype de vilain des comics. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Three : Solo Villains
première édition
Villains - Volume Three : Solo Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concernait les équipes de vilains, tandis que le troisième présenté ici s'occupe des vilains agissant normalement en solo Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits cent trente-sept affreux. La plupart ont été repris des ouvrages de la gamme 5e édition, dont des vilains icôniques de l'univers Champions tels Foxbat, Ankylosaur, ou Grond. |
May 2011 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Two : Villain Teams
première édition
Villains - Volume Two : Villain Teams Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concerne les équipes de vilains, tandis que le troisième s'occupe des vilains agissant normalement en solo Dans cet ouvrage, chaque équipe est présentée avec son historique, les relations particulières qu'elle peut avoir avec ses consoeurs, ses tactiques, alliés et les façons de l'utiliser. Enfin tout ou partie de ses membres sont détaillés. Chaque description d'équipe s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain, de petite nuisance à danger pour le pays, du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Chacun de ses membres est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, la façon de l'employer dans une campagne et enfin, son apparence. Sa fiche technique est fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. Sont présentées dans cet ouvrage 18 équipes de vilains et 82 de leurs membres :
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January 2011 | Hero System | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aces & Eights
première édition, deuxième impression
Aces & Eights Le livre de base de Aces & Eights présente à la fois le système de jeu, ainsi que l'univers développé par l'éditeur, intitulé Shattered Frontier. Si les règles peuvent parfaitement être utilisées dans un cadre historique pur, l'univers de Shattered Frontier est une uchronie basée sur la victoire des Confédérés pendant la guerre de Sécession. Les deux premiers chapitres (Welcome to Aces & Heights et The Basic Game) fournissent une introduction en douceur au jeu, en ne proposant que les concepts élémentaires permettant de gérer l'une des situations les plus emblématiques de l'Ouest américain, les combats à l'arme à feu. Dans cette version basique, les personnages ne sont définis que par leur vitesse (Speed) et leur précision (Accuracy), deux caractéristiques qui sont dérivées d'autres scores dans le jeu normal. Les règles de base du combat, incluant l'utilisation des gabarits de visée, sont aussi exposées. The Advanced Game reprend les concepts et les étend en un véritable système de jeu complet. La création de personnages (23 pages) débute le chapitre, en présentant les différentes étapes en détail. Toutefois, il faut se référéer aux appendices pour avoir la liste complète des compétences, des talents ou des autres informations de background ainsi que leurs effets. Les règles de combat suivent, que ce soit avec armes à feu (28 pages) ou le corps à corps (6 pages). Les différents modificateurs qui peuvent impacter le test de précision occupent la plus grande partie : luminosité, portée, couverture, mouvement, etc. Le combat au corps à corps (Brawling) utilise quant à lui un système d'enchères à base de jetons de poker. Blessures et soins complètent ces règles de combat. À noter que dans Aces & Eights, chaque blessure peut avoir des effets séparés, des plus bénins aux plus mortels. La récupération de chacune de ces blessures est gérée de manière distincte. Le chapitre se poursuit par le catalogue des différentes armes à feu disponibles sur la Shattered Frontier, ainsi que leurs caractéristiques et leurs prix. Chaque arme est illustrée, comme dans un catalogue commercial. La section suivante aborde le compagnon le plus important des cowboys et autres habitants de l'Ouest : le cheval. Outre les caractéristiques chiffrées de la monture, ce chapitre permet de déterminer sa race, son apparence, ses traits remarquables, mais aussi les vices que la monture peut avoir conservés pendant son dressage. Le chapitre se conclut par des règles de poursuite à cheval, basées sur l'utilisation de jetons de poker et d'un jeu de 54 cartes à jouer. Les cartes, posées sur la table entre les deux protagonistes (ou plus) de la poursuite, représentent à la fois l'écart entre les cavaliers, mais aussi les dangers potentiels du terrain. Le quatrième chapitre, The Campaign Game (80 pages), aborde tous les aspects du jeu en campagnes dans Aces & Eights. Il fournit tout d'abord des détails sur le cadre de jeu par défaut, la région appellée The Cauldron. Les villes et villages de la région sont décrits avec, par exemple, les noms des propriétaires des différents établissements. Quelques personnages représentatifs sont aussi proposés, de même que les caractéristiques de "personnages types". On trouve aussi, par exemple, des synopsis de scènes typiques de l'Ouest. Enfin, ce chapitre contient toutes les règles pour gérer l'expérience des personnages. L'expérience est gérée de manière assez détaillée dans Aces & Eights, et grâce à plusieurs concepts. Tout d'abord, les personnages disposent de modificateurs selon le nombre d'escarmouches auxquelles ils ont déjà participé. Un personnage qui n'a jamais participé à un combat à l'arme à feu réagit plus lentement, perd de sa précision sous le feu de l'ennemi. Ce n'est qu'au bout de trois ou quatre situations de ce genre qu'il devient efficace, et peut utiliser ses compétences de manière optimale. Ensuite, le statut du personnage est évalué par deux indicateurs : la réputation (Reputation) et la renommée (Fame), qui ont un impact dans certaines situations du jeu. Par exemple, un jury sera naturellement plus favorable à un personnage de bonne réputation. Enfin, l'évolution du personnage est dictée par l'obtention de récompenses. Ces récompenses viennent de trois sources : l'accomplissement d'objectifs personnels, la participation à des événements particuliers, et l'accomplissement d'objectifs déterminés par la profession choisie par le personnage. Ainsi, un homme de loi gagnera des points en remportant sa première affaire, ou en défendant un criminel notoire. Le cinquième chapitre, The On-Going Game, fournit des données et des règles supplémentaires pour gérer certains aspects spécifiques de la vie dans l'Ouest, ainsi qu'un catalogue de biens et services. Les aspects développés dans ce chapitre sont : l'élevage et la conduite du bétail (18 pages), la prospection (12 pages), le jeu d'argent (7 pages), les tribunaux et la justice (10 pages), la boisson et les drogues (3 pages). Ainsi, par exemple, les règles pour la conduite du bétail vont permettre de déterminer la vitesse de progression du troupeau, et la perte en nombre de têtes selon les compétences des cowboys chargés de l'escorte. Les règles pour les tribunaux permettent de gérer le verdict du jury en fonction de la réputation du coupable, des preuves apportées, de la sagesse des membres dudit jury, de la prestation des avocats, des dessous de table versés au jury, ou même de l'humeur du juge. Les appendices occupent plus de cent-vingt pages et couvrent à la fois des informations générales sur la Shattered Frontier et les références et listes concernant la création et la gestion des personnages. Toutes les nations présentes dans cet Ouest uchronique sont tout d'abord détaillées, avant d'aborder l'histoire de la Shattered Frontier. Suivent les listes et descriptions des désavantages, des compétences, des talents et des backgrounds des personnages. Trois pages présentent ensuite l'argot de la région. Un index de cinq pages et les deux silhouettes de visée par défaut du jeu complètent l'ouvrage. Celui-ci est accompagné en outre par les deux gabarits standard : tir à balle simple ou tir à dispersion (shotgun). |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Aces & Eights
première édition
Aces & Eights En dehors de la couverture souple de cette édition, le contenu est identique à la version luxueuse à couverture rigide. |
August 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
October 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Basic Rulebook
première édition
Basic Rulebook Le Hero System a la réputation d'être un système compliqué à appréhender, en dépit du fait qu'il repose en définitive sur une base simple. Ce ne sont pas les 800 pages des règles de la sixième édition qui vont donner l'impression inverse. Ces centaines de pages proposent en fait un grand nombre d'options et de précisions venant s'ajouter sur une trame simple. Conscient de cet état de fait, les auteurs de Hero Games ont produit une version des règles allégée de ses multiples options, et d'un abord moins intimidant pour les nouveaux joueurs. Après les crédits et la table des matières, l'Introduction précise le positionnement du livre par rapport au livre de base et rappelle les bases des mécanismes du Hero System. Par la suite, le Basic Rulebook suit le découpage des règles de base en reprenant un résumé du contenu de chaque section de celles-ci sans entrer autant dans les détails. On retrouve ainsi le chapitre 1, Character Creation (ici ramené à 76 pages) abordant successivement les points de création, les caractéristiques, compétences, "Perks", Talents, Pouvoirs (et leur corollaires Avantages, Limitations et Frameworks) et les Complications (les désavantages du personnage). Les chapitres suivants, Combat and Adventuring (20 pages), The Environment (4 pages) et Equipment (8 pages se limitant aux véhicules, armes et armures), reprennent également la trame des chapitres correspondants du livre de base. Un cinquième chapitre présentant l'exemple de trois personnages (Defender, l'un des Champions, le super-vilain Pulsar et un magicien pour Fantasy Hero), un glossaire des termes de jeu, un index de 2 pages et une feuille de personnage (le tout occupant 12 pages) terminent l'ouvrage. Un livre équivalent existait pour la 5e édition, nommé Hero System Sidekick, dont celui-ci est une version actualisée pour la 6e édition. |
October 2009 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Empress
première édition
Book of the Empress Istvatha V’han est une super-vilaine apparue avec la cinquième édition du Hero System / Champions et détaillée dans Conquerors Killers & Crooks (où elle avait droit à quatre pages) et Villains vol.1 pour la sixième édition (7 pages). Après Dr Destroyer et Mechanon, c'est le troisième antagoniste de classe Omega (ceux capables de menacer une planète ou plus) ayant droit à un ouvrage qui lui soit entièrement dédié. Istvatha V'han est originaire de la planète V'han. Suite à la découverte de ses pouvoirs, elle en est devenue la maîtresse, avant d'étendre son emprise à d'autres mondes. Agée de plusieurs siècles, elle est maintenant connue comme l'Impératrice d'un Milliard de Dimensions. Même si personne ne sait avec certitude s'il s'agit d'une exagération ou non. Il est cependant une dimension qui lui résiste encore, un monde en particulier, et comme tous ceux qui ont pris l'habitude d'avoir tout ce qu'ils souhaitent, la moindre résistance ne fait qu'amplifier son désir de s'en emparer un jour. Et ce monde, bien entendu, c'est la Terre du Champions Universe ! The Book of the Empress a été financé par une souscription. Celle-ci a vu en cours de route apparaître un second seuil qui a permis la création d'un livret supplémentaire (au format électronique) contenant des personnages liés à l'histoire de Istvatha V'han, dont les concepts ont été proposés par certains souscripteurs ayant versé une somme plus importante et dont la fiche a été écrite par Steven Long. Quelques pages de ce livret sont incluses dans la version papier du présent ouvrage. La page des crédits inclut une liste des souscripteurs et est suivie d'une table des matières de deux pages. Une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage. A Crusade Across Realities : The History of Istvatha V'han (12 pages) revient sur l'histoire de l'Impératrice, son enfance, sa découverte de ses pouvoirs et son accession au titre d'Impératrice de son monde. Le chapitre suit ensuite l'expansion de son empire, laquelle s'étend sur près de cinq siècles. The Personnage Imperial (18 pages) s'intéresse à l'Impératrice elle-même, sa personnalité, avec ses contradictions, son savoir et ses pouvoirs (6 pages). A Day in the Life of the Empress (2 pages) détaille ses activités quotidiennes et sa fiche en termes techniques occupe une page. Sept pages explorent comment Istvatha V'han peut apparaître dans des campagnes autres que du Champions pur : Dark Champions, Fantasy Hero, Horror Hero, Pulp Hero et Star Hero, avec à chaque fois une fiche adaptée. The Imperial Legions (58 pages) décrit les forces au service de l'Impératrice :
The Multiverse (52 pages) revient sur l'organisation du Multivers du Champions Universe, l'ensemble des dimensions qui composent ce dernier. Indépendamment d'une utilisation avec Istvatha V'han, il donne les bases nécessaires à une campagne basée sur les voyages interdimensionnels.
The V'hanian Empire (48 pages) décrit en détails l'empire d'Istvatha :
Gamemastering the Empress (27 pages) discute de la façon d'utiliser l'Impératrice dans une campagne :
Un index de six pages, plus douze pages reprennant les descriptions de quelques Crusaders of Infinite Realities présentes par ailleurs dans le Booklet of the Empress, terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Hero System | Hero Games |
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Champions
deuxième édition
Champions Comme la précédente, cette édition de Champions se présente sous la forme d'un guide de contexte pour la sixième édition du Hero System. Aaron Allston, pratiquant du jeu depuis la toute première édition, il avait démarré sa première campagne en testant le jeu nouvellement sorti pour en faire la critique dans le magazine Space Gamer publié par Steve Jackson Games. Fort de son expérience il expose les différentes possibilités et pièges du style de jeu de super héros dans cet ouvrage. Champions se définit comme une étude du genre Super-héros. Son contenu est donc essentiellement constitué de conseils. Les suppléments Champions Universe et Champions Villains ont en charge par la suite d'approfondir le monde proprement dit. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. Le premier chapitre Truth Justice and the American Way : The Superhero Genre (62 pages) constitue un exposé du genre super héroïque en commençant par ce qui fait d'une histoire une histoire de super-héros : les éléments standards que l'on y rencontre tels qu'identités secrètes, costumes, vilains irréalistes, etc. Les différents sous-genres sont présentés chacun avec ses tendances, l'ambiance qu'il transmet et les règles qui le régissent. Chaque partie discute aussi comment les règles du Hero System peuvent le mieux émuler ledit genre. Les principaux sous-genres correspondent aux différents "ages" des comics (Golden Age, Silver Age, Bronze Age, Iron Age) mais aussi à des thématiques particulières (Galactic Champions, Teen Champions...). Une section est dédiée au mélange des genres et en particulier aux principaux méta-genres (aventure, comédie, horreur, etc.) et aux genres dérivés : cyber-hero, Dark Champions, Fantasy Hero, Star Hero... With Great Power... : Superhero Character Creation (50 pages) aborde la façon d'utiliser les règles du Hero System pour créer un super-héros, alternant sections techniques comme une discussion sur les points à attribuer aux personnages pour leur création, et conseils : passage en revue de diverses origines possibles, etc. Les dix principaux archétypes de super-héros sont passés en revue, à l'image de la brique, du projecteur d'énergie, du mentaliste, etc, avec pour chacun les types de pouvoirs, de compétences et de complications les plus adaptés. Suivent les présentations de quelques méta-archétypes comme animal anthropomorphe, créature cosmique, patriote, détective et robot. Des conseils pour la création d'un personnage et pour le choix des pouvoirs, limitations, etc. suivent. Huit pages sont consacrées aux équipes de super-héros. Le chapitre 3, ...comes great responsibilities : Gamemastering Champions (66 pages), donne des conseils pour la création du monde de campagne en discutant les avantages et inconvénients de diverses options, par exemple le fait que les PJ soient les premiers super héros ou les super héros existent depuis quelques années ou depuis de nombreuses années, la place des super héros dans la société... Six pages discutent des problèmes liés aux abus lors des créations de personnages et de comment les gérer. La gestion de la campagne vient ensuite avec entre autres un aperçu des questions de degré de sérieux, de moralité et de réalisme, dont deux pages proposant quelques tables de détermination aléatoire de bases de scénarios. Le chapitre explore alors l'utilisation des antagonistes, des PNJ "normaux" et quelques précisions sur l'utilisation de certaines règles dans un monde de super-héros. The Champions (44 pages) présente l'équipe éponyme servant à chaque nouvelle édition du jeu. L'un des membres lors de l'édition précédente a disparu (Nighthawk qui a quitté le groupe en 2006) pour être remplacé par Kinetik, un coureur ultra-rapide. Sont présentés l'historique du groupe, les fiches détaillées de chacun des Champions, leur base et le système informatique SOCRATES qu'ils ont mis en place. Quelques ennemis classiques (Armadillo, Green Dragon, Ogre, Pulsar, Tachyon et Talisman) sont également présentés avec leurs caractéristiques. The Champions Sourcebook (76 pages) détaille un certain nombre de "standards" des histoires de super-héros : les gadgets, les bases et véhicules spéciaux. La section The Superhero Gallery présente vingt types de super-héros aux pouvoirs basés sur l'électricité, le froid, le feu, la vitesse, les gadgets, etc, en donnant des "kits" de pouvoirs, de compétences, perks et talents adaptés à chaque type, permettant ainsi au MJ de bâtir un personnage très rapidement en assemblant quelques uns de ces éléments. Neuf types de minions, des subalternes pour accompagner un vilain en chef, sont proposés pour conclure le chapitre. Un index (4 pages) termine l'ouvrage. |
February 2010 | Hero System | Hero Games |
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Champions Complete
première édition
Champions Complete Dix-sept ans après le dernier ouvrage de la gamme chez l'éditeur, gamme remplacée en 2002 par le Hero System dont Champions devint une sous-gamme, Hero Games a publié un nouveau livre de base pour ce jeu. Celui-ci s'aligne sur la version en cours du Hero System, la sixième, dont il propose une version simplifiée des règles, avec un peu plus d'options que le Basic Rulebook mais pas autant que la version complète. Celle-ci est de fait prévu pour couvrir plus de cas que le simple jeu de super-héros. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et la table de matières (3 pages) et sur une Introduction présentant le jeu de rôle en général et Champions en particulier (2 pages). Core Concepts and Game Basics (7 pages) détaille d'abord les concepts du jeu, notamment la liberté des joueurs dans le choix des personnages et le principe des points de création permettant de définir celui-ci. Les deux derniers tiers du chapitre sont consacrés à expliquer les bases du système de résolution et les éléments servant à créer le personnage. Character Creation (118 pages) suit le mouvement en présentant la procédure de génération d'un super-héros (9 pages) avant de détailler successivement les divers éléments servant dans ce processus :
Une page sur l'expérience et la gestion du système de points d'heroïsme introduit avec la sixième édition termine cette section. Characters and the World (12 pages) couvre les règles de mouvement, d'action et de perception ainsi que tous les dangers du monde qui nous entourent : chutes, feu, etc. De même, Combat (18 pages) détaille tout ce qui tourne autour des affrontements physiques ou mentaux : déroulement et résolution, manoeuvres, dommages. Cinq pages sont alors consacrées aux règles de définitions des Equipements. Champions Superhero Roleplaying (24 pages) sert de guide sur la mise en place d'une campagne de super-héros. Le chapitre discute les éléments courants des histoires de super-héros, ceux liés aux origines et aux motivations des personnages. Il propose des kits cohérents de compétences, de pouvoirs, etc., par archétype, et définit dix archétypes de super-héros : mentaliste, mystique, super-rapide, super-fort, héros en armure, etc. Enfin, sept pages donnent des conseils sur la façon de concenoir et de mener une campagne de Champions. Examples (29 pages) présente, comme son nom l'indique, des exemples de personnage : cinq super-héros (les Champions), autant de super-vilains, quelques PNJ standards, des pouvoirs, équipements et armes divers. Viennent ensuite divers appendices :
Une feuille vierge de personnage (2 pages) et un index (4 pages) terminent le livre. |
November 2012 | Champions | Hero Games |
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Champions Now
première édition
Champions Now Champions Now s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre. Tout au long du texte, l'auteur fournit des exemples tirés de comics existants, le plus souvent connus, pour illustrer ses conseils, avec références renvoyées en fin de chapitres. Chaque chapitre s'ouvre par ailleurs sur une illustration pleine page. Introduction (12 pages) commence par aborder l'histoire du médium comic de super-héros ainsi que l'histoire éditoriale du jeu. pour expliquer ses choix de design dans son retour à l'esprit des premières éditions de Champions, nommément les éditions 1 à 3, assorties des suppléments Champions II, Champions III, ainsi que la première édition de Strike Force. Quatre pages reviennent sur la chronologie des jeux de super-héros ainsi que sur la chronologie des principales maisons d'édition de comics pour mieux situer son propos. Basics (14 pages) explique ensuite tout ce qui constitue un personnage de Champions, en présentant le contenu d'une fiche de personnage, en l'occurrence celui qui servira principalement d'exemple dans la suite de l'ouvrage, nommé Ruby Ray. Il explique successivement le principe des Situations, des caractéristiques et des pouvoirs, expliquant au fur et à mesure comment leur liste s'établit pour Ruby Ray. Puis les principes de base des jets de dés pour la résolution des actions, notamment lors des combats, sont expliqués à leur tour. Your Game (14 pages) s'intéresse ensuite à la façon de mettre en place une campagne, en commençant par définir en deux phrases à la façon de slogans, l'esprit qui va la sous-tendre (deux exemples proposés suggèrent une campagne à l'atmosphère assez légère comparée à une autre où les personnages sont plus poussés par un esprit contestataire et activiste). Il donne ensuite des guides pour la création du monde servant de cadre à une campagne, là encore avec les deux campagnes déjà citées en guise d'exemples. Special Effects (8 pages) s'attache à expliquer la façon de concevoir les pouvoirs des personnages en termes de fiction, l'interfaçage de la partie technique et la façon de modifier les pouvoirs tels qu'ils sont définis en termes de règles, avec des modificateurs (avantages et limitations). Hero Making (16 pages) explique ensuite le processus de création d'un personnage, en commençant par les éléments qui le définissent selon trois pôles (personnage, pouvoirs, problèmes) qui s'enrichissent les uns les autres, avant d'être traduits en termes techniques dans la deuxième partie du chapitre, encore avec l'exemple du personnage de Ruby Ray. Le chapitre précédent expliquant comment mettre en place les Situations impliquant le personnage, les pouvoirs dont il dispose, etc. il devient nécessaire de dresser une liste de ceux-ci, et Structural Mechanics (40 pages) s'y attache en décrivant d'abord 12 Situations (Identité, blocages psychologiques, vulnérabilités, PNJ dépendant, Malchance, etc.), une quinzaine de compétences, dont la moitié liées à des manoeuvres spéciales en combat et une spéciale pour la Chance, une trentaine d'effets de pouvoirs, les trois Frameworks permettant d'agencer des pouvoirs ayant des origines communes (Multipower, Elemental Control et Variable Power Pool), et enfin les modificateurs de pouvoirs (20 avantages et 15 limitations). Partant du principe hitchcockien qu'une bonne histoire nécessite un vilain intéressant, Villain Making (22 pages) explore ensuite la façon de créer de tels antagonistes, avec quatre exemples de vilains dont celle qui orne la couverture du livre, tous présentés avec les éléments ayant mené à leur conception et avec leur fiche technique. The Now (14 pages) aborde ensuite, une fois les protagonistes et antagonistes couverts, la création d'une campagne, avec là aussi les exemples des deux campagnes cités plus haut, et les descriptions des membres des deux groupes de héros correspondants. Une fois celle-ci définie, il va falloir la faire évoluer et impliquer les personnages dans son devenir et c'est le sujet de What’s Happening (12 pages) qui explore les questions des scénarios et de la façon dont les personnages vont y etre mèlés. Une fois créée, une campagne va renfermer de nombreux objets, lieux et personnages, et This is the World We Live in (16 pages) y est consacré. Le chapitre commence par kes informations techniques sur quelques objets courants dans les rues américaines, les caractéristiques de divers matériaux (bois, béton, brique, etc.), de véhicules et accessoires divers. Un passage sur les caractéristiques des individus ordinaires sert d'intermédiaire avec la deuxième partie du chapitre, consacrée à la définition des sources de dangers et dommages en tous genres (Hazards, 5 pages). Enfin la manière de définir en termes techniques les véhicules spéciaux ou les installations telles que les bases de héros ou de vilains, vient terminer le chapitre. Fighting Words (20 pages) est alors consacré à ce passage obligé des histoires de super-héros, le combat contre leur adversaire du numéro. Sont ainsi abordés successivement les questions de vitesse et nombre d'actions, les diverses actions possibles lors des combats, les déplacements et attaques. Cinq pages sont consacrées aux effets de ces dernières et aux moyens de récupérer. Enfin les quatre dernières pages du chapitre se partagent entre les confrontations de Présence et à l'intervention de l'aspect Chance dans les combats. Dynamic Mechanics (24 pages) complète alors ces parties règles avec des guides sur la façon dont les pouvoirs peuvent intervenir dans certaines situations susceptibles de se produire, et des conseils pour les joueurs : attaques et arts martiaux, déplacements et discrétion, pouvoirs mentaux et armements. The Next Now (18 pages) présente ensuite des conseils pour le MJ sur la façon de faire évoluer la campagne au fur et à mesure des parties, et comment utiliser le passé de celle-ci, tel qu'il peut être défini en cours de jeu, pour asseoir les événements en cours. Who are You (16 pages) donne ensuite des conseils pour les personnages, la façon de les définir, de les faire évoluer, de gérer les situations où la philosophie du personnage (voire ses blocages psychologiques, définis dans les Situations) interfèrent avec ses actions en cours, et comment gérer les conséquences de celles-ci sur la suite de la campagne. You Must Change (16 pages) s'intéresse pour finir à l'évolution des personnages, en discutant notamment de la façon d'utiliser les points d'expérience gagnés pour modifier ses caractéristiques ou pouvoirs, voire pour transformer complètement le personnage, ou bien pour agir sur ses désavantages. Le personnage de Ruby Ray est mis à contribution avec deux visions de son évolution et les fiches techniques qui résultent de chacune. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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February 2020 | Champions | Hero Games |
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Champions Universe
troisième édition
Champions Universe Champions Universe détaille le background "officiel" de Champions, le genre book super-héros de Hero System. Après une page de crédits et une table des matières, arrive l'Introduction (3 pages). Elle explique la structure du livre et précise les limites de l'influence du MMO Champions Online, dont les développeurs participent à tous les ouvrages de la série Champions depuis les débuts de la sixième édition. Giants Walk Among Us : A History of Superhumanity (24 pages) présente l'histoire de l'univers de jeu, en démarrant aux premiers héros costumés lors de la Guerre d'Indépendance américaine. Il explore brièvement les autres grandes nations de l'époque et la période de l'entre-deux-guerres, puis les décennies suivantes jusqu'au début du 21ème siècle. Un récapitulatif chronologique couvre environ deux millions d'années, jusqu'à 2009, sur treize pages. Being Superhuman : Superhumanity in the 21st Century (8 pages) discute de la place des super-héros dans le monde. Il définit plus précisément ce qu'est un super-héros, en détaillant les diverses sources de pouvoirs, la démographie des êtres surhumains, en particulier la proportion de superhumains selon les régions du globe, et aborde brièvement la notion de l'environnement social superhumain. Powers and Superpowers : Superhumans and Society (30 pages) aborde la place des superhumains dans la société. Il examine la façon dont les superhumains sont traités selon les pays, l'essentiel du chapitre traitant bien évidemment des USA, et l'évolution des lois pour tenir compte de leur existence. Les relations avec les médias, la technologie et les sous-cultures (milieu financier, milieu du renseignement, du maintien de l'ordre, etc.) est également au programme. Le chapitre 4, Worlds Upon Worlds : The Multiverse of the Champions Universe (40 pages), détaille ensuite les héros et vilains existants à travers le monde, les agences criminelles, en commençant par les Etats-Unis, le reste de l'Amérique et les autres continents. Six et trois pages sont consacrées respectivement aux villes de Millenium City et Vibora Bay, cadres ayant déjà bénéficié de suppléments dédiés dans la gamme 5th Edition. Onze pages couvrent ensuite les contrées perdues et dissimulées (Atlantis, Monster Island,...), trois le reste de l'univers, et deux les dimensions parallèles. Who's Who in the Champions Universe (24 pages) propose des descriptions uniquement textuelles des principaux antogonistes, dont certaines icônes de l'univers Champions comme Dr Destroyer, Grond, ou Black Seraph. Sont décrites ensuite plusieurs organisations "du bon côté" (dont UNTIL) comme du mauvais (dont DEMON, Eurostar, PSI et VIPER). Gaming in the Chamions Universe (28 pages) commence par présenter des conseils pour le meneur, en particulier des idées de campagnes spécialisées. Le Gamesmaster's Vault détaille certains passages des chapitres précédents avec des informations destinées uniquement au meneur. Un Appendice (33 pages) donne au meneur les fiches techniques des Champions, de cinq héros avec lesquels les personnages pourront interagir et d'un certain nombre de "troupiers" standard pour UNTIL, VIPER et DEMON. Enfin un index de dix pages termine l'ouvrage. |
June 2010 | Hero System | Hero Games |
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Deadly Trappings
première édition
Deadly Trappings Deadly Trappings est un catalogue de pièges retords "prêts à l'emploi" pour agrémenter les donjons ou les aventures des meneurs en manque d'inspiration. La plupart des pièges présentés sont conçus pour être intégrés à des donjons médiévaux-fantastiques, mais certains correspondent à des univers contemporains, far west, ou space opera. |
January 2009 | Générique | Kenzer and Company |
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Epines du Lotus (Les)
première édition, deuxième impression
Epines du Lotus (Les) Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
June 2006 | Feng Shui | Oriflam |
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Hacklopedia of Beasts
première édition
Hacklopedia of Beasts Derrière une page de titre et une page des crédits, Greytar's Dangerous Denizens of Tellene est une préface anonyme présentant l'ouvrage que le lecteur tient entre ses mains. Il s'agit d'un tome compilé par Greytar, scribe royal à la retraite, aujourd'hui disparu. Au fil des ans, l'encyclopédie fut complétée par les observations de divers aventuriers, parfois corroborées par Greytar lui-même, parfois totalement fantaisistes. À l'heure actuelle, l'Hacklopedia of Beasts est un ouvrage très recherché par tous ceux qui savent qu'ils seront amenés, volontairement ou non, à rencontrer l'une des redoutables créatures qui hantent Tellene. La table des matières, The Bestiary, occupe 2 pages et contient 130 entrées, du Aarnz Hound au Zombie, brain-eating. Avant le détail de ces entrées viennent, d'une part, trois pages présentant les principaux contributeurs (The Field Researchers), dont Greytar lui-même ; d'autre part, cinq pages d'explications sur la façon d'interpréter les descriptions qui vont venir. Chaque contributeur sera identifié dans la suite par un symbole qui lui est propre. Les 348 pages suivantes constituent le corps de l'encyclopédie. Chaque créature, à quelques exceptions près, est présentée sur deux pages. La première aborde le témoignage d'un des auteurs accompagné d'une illustration de la créature, ainsi que les traces permettant de les identifier, les zones géographiques où elle est susceptible d'être rencontrée, et un diagramme pour en estimer la taille. L'autre page contient trois encarts contenant respectivement les caractéristiques techniques de combat et de mouvement (speed, init, Attack, saves, etc.), des informations générales (vision, alignement, habitat, etc.) et ce qu'il est possible d'en tirer du point de vue médicinal, de la nourriture, des trésors, etc. Le reste du texte décrit les Combat/Tactics, l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. La dernière partie de l'encyclopédie est constituée de cinq annexes :
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August 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume I
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume I Après une page de crédits, la préface de Jo Jo Zeke rappelle au lecteur l'objectif visé par l'éditeur de cette encyclopédie monstrueuse, en tous les sens du terme : 8 volumes pour 1600 créatures, toutes illustrées et décrites en détail. Le présent ouvrage en est le premier tome. Il décrit les premières créatures dans l'ordre alphabétique, de Aarakians à Cats, Great. Viennent ensuite la table des matières (2 pages) et How To Use This Book, une courte section de 3 pages expliquant chacun des éléments d'une entrée de l'encyclopédie, les descriptifs comme les techniques : Climate/Terrain, Hackfactor, etc. Le reste de l'ouvrage est occupé par l'encyclopédie proprement dite. Fidèle à l'esprit parodique de la quatrième édition de HackMaster, toutes les créatures présentées sont soit utiles aux aventuriers (bêtes de somme ou monture, par exemple), soit féroces à un degré frisant le ridicule. Ainsi, nombre d'animaux donnent lieu à plusieurs versions, plus ou moins redoutables, histoire de surprendre (désagréablement) les aventuriers. Cette débauche de violence ne se limite toutefois pas aux animaux : même les monstres les plus représentatifs du Monster Manual ou du Fiend Folio subissent le même traitement. Le redoutable Beholder, par exemple, est décliné en pas moins de quinze espèces, certaines vivant en essaims organisés à la manière des fourmis. La description des créatures suit le modèle habituel des catalogues de monstres. D'abord, à côté du nom de la créature, une illustration de celle-ci cotoye les caractéristiques techniques présentées en colonne (classe d'armure, points de vie, attaques et dégâts, etc.). Ensuite, plusieurs paragraphes présentent des informations générales (vision, habitat, etc.), ce qu'il est possible d'en tirer (du point de vue médicinal, nourriture, trésors, etc.), l'habitat et l'organisation de la créature, son régime alimentaire (ecology) et où le trouver plus particulièrement sur Tellene. Pour la plupart des humanoïdes (orcs, kobbolds, elfes, etc.), le texte court sur plusieurs pages et aborde d'autres sujets : religion, cultures ou races. Les deuxième et troisième de couverture contiennent des publicités de l'éditeur. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume II
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume II Cet ouvrage est le second de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Cats, Small à Efreeti, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume III
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume III Cet ouvrage est le troisième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Elemental à Hippopotamus, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VI
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VI Cet ouvrage est le sixième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Nefarian: Other, Soul Snatcher à Rhinoceros, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VIII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VIII Cet ouvrage est le huitième et ultime tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Tiger Horse, Flying Albino à Zygom, comme indiqué en sous-titre. Les dix-sept dernières pages de ce volume contiennent un index alphabétique de toutes les créatures de l'encyclopédie. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hero System Volume 1 : Character Creation
sixième édition
Hero System Volume 1 : Character Creation Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages). Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni. Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique. Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux. La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences. Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir. Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît. Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :
Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages). Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives. Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring
sixième édition
Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring Le second volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux règles de simulation proprement dites. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, Entering Combat (28 pages), couvre les règles de perception, puis le cadre du combat : temps, distance, vitesse, ordre d'action et mouvement. Le chapitre 2, Fighting (20 pages), détaille le processus de résolution des combats. Il aborde le déroulement du tour, la détermination des seuils de réussite pour les jets de dés et le combat mental. Les modificateurs entrant en jeu lors d'un combat sont ensuite passés en revue. La dernière page du chapitre propose quelques voies pour alléger ce processus et résoudre les combats plus rapidement. Le chapitre Combat and Martial Maneuvers (42 pages) décrit brièvement les divers types de manœuvres lors d'un combat. Puis il les détaille une à une, chacune avec les règles spécifiques correspondantes, qu'il s’agisse de manœuvres standards ou optionnelles. Enfin, cinq pages décrivent des manœuvres liées aux arts martiaux. Damage and its Effects (28 pages) débute par la description de la façon de compter les blessures en fonction des résultats des dés. Chaque attaque est susceptible d'infliger deux types de blessures, normales ou létales. Les effets des blessures sont ensuite décrits, suivis de règles pour des effets que le MJ peut choisir d'inclure tels que la localisation, les reculs des personnes frappées, etc. Enfin, quelques règles supplémentaires sont décrites : coups critiques, règles optionnelles concernant la guérison... Other Combat Rules and Effects (16 pages), le cinquième chapitre, couvre des situations plus exceptionnelles (utiliser un personnage comme arme, etc.), les règles de guérison, d'Endurance et d'attaque de Présence. The Environment (40 pages) regroupe les règles régissant les interactions entre les personnages et le monde qui les entoure : chutes, effets de l'environnement (obscurité, froid, chaleur, vent...), et plus généralement tout ce qui peut blesser (acide, feu, électricité, produits chimiques, etc.). Une section de 12 pages est consacrée aux aventures sous-marines. Le chapitre se conclut sur les règles concernant les objets qui se cassent, la dissimulation et les animaux. Le chapitre 7, Equipment (34 pages), démarre par les règles de définition et d'achat d'un équipement. Puis il décrit la façon de gérer les automates, ordinateurs, véhicules et bases. Les armes et armures sont couvertes ensuite. The Hero System Genre by Genre (52 pages) montre comment on peut appliquer ce système de règles génériques à différents thèmes, en indiquant à chaque fois quelques conseils, les conventions du genre, les archétypes standards de personnage, les sous-genres associés et quelques exemples. Certains de ces genres ont droit à leur propre guide en complément au livre de règles (Champions, Dark Champions, Fantasy Hero, etc.). Sont ainsi couverts de façon détaillée les genres super-héros, Cyberpunk, Fantasy), Arts Martiaux, Action contemporaine, aventures Pulp, et science-fiction. Cinq autre genres sont ensuite décrits plus succinctement et une table récapitule les modes de jeux et niveaux de puissance conseillés pour chaque genre. Gamemastering (30 pages) regroupe un certain nombre de conseils pour créer une campagne et la mener. Sept pages sont ensuite dédiées à la maîtrise du Hero System spécifiquement, avec entre autres des discussions sur les probabilités correspondant aux jets de dés utilisés et aux effets de seuils des attributs. Un système de points d'héroïsme est proposé et le chapitre se termine sur le système d'expérience et un dernier conseil aux meneurs. Changing the system (10 pages) contient des conseils aux meneurs soucieux d'ajouter de nouveaux éléments (pouvoirs, etc.) dans leurs parties. Il discute en détail de la philosophie ayant présidé à la création du système de jeu et la façon d'intervenir dessus. Enfin, des Concluding Notes (4 pages) reviennent sur l'histoire du Hero System depuis sa création au début des années 80 sous la forme du jeu Champions. Un Index de 11 pages, couvrant les deux volumes, termine ce second opus. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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K1 - Slaughterhouse Indigo
première édition
K1 - Slaughterhouse Indigo Slaughterhouse Indigo est un scénario original (en ce sens qu'il n'est pas une parodie d'un scénario d'AD&D) pour un groupe d'aventuriers de niveau 4-6. Il les confronte à une maison au passé et à l'avenir sanglant. Après la page des crédits et un Prologue repris en quatrième de couverture, GM's Intro (2 pages) résume l'histoire de la maison au cœur du scénario et présente l'embauche des personnages par un marchand gnome désireux de protéger le chargement de sa caravane contre les dangers de la région : quatre carrioles de marchandises et une douzaine de moutons. Puis, On the road (5 pages) énumère, jour par jour et nuit par nuit, les événements destinés à se produire durant les premiers jours de leur périple. Une carte noir et blanc de la région se trouve en seconde de couverture. Ces événements, incluant une négociation avec un dragon rouge affamé à l'accent écossais et une rencontre avec une troupe d'orcs manipulatrice, amènent la troupe à chercher refuge dans une sorte de maison d'hôte gnome (du clan Indigo) abandonnée. Comme l'indique le titre du scénario, ce n'est que le début de leurs ennuis... Approaching the house (3 pages) décrit, lieu par lieu, les alentours du refuge. The House (14 pages) présente ensuite, pièce par pièce (plus d'une trentaine), le rez-de-chaussée de la maison ; Second Floor (7 pages) en décrit le premier étage et le sous-sol. La vérité, c'est que la maison n'est autre qu'un arbre conscient, initialement cultivé par de puissants druides elfes pour remercier le clan Indigo. Malheureusement, depuis quelques dizaines d'années, la maison a été le théâtre de plusieurs massacres et son esprit est aujourd'hui celui d'un mort-vivant maléfique. Rapidement piégés dans une bâtisse pleine de pièges et de dangers, les personnages doivent comprendre la nature de la maison et être extrêmement prudents s'ils veulent espérer en réchapper. Concluding the adventure (5 pages) envisage les différentes façons dont ce cauchemar peut se terminer : les choses à vendre et revendre, comment exploiter la maison, etc. Ce chapitre présente aussi les caractéristiques des objets magiques et de la maison. Comme à l'accoutumée avec les modules d'HackMaster, NPCs and Monsters (10 pages) présente les caractéristiques, section par section, des créatures rencontrées, avec des cases à cocher pour compter leurs points de vie. Les deux dernières pages et la troisième de couverture représentent des plans de la maison. |
January 2002 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Lucha Libre
première édition
Lucha Libre Comme son titre l'indique, cet ouvrage est consacré à la lucha libre et au folklore cinématographique associé. C'est là que des lutteurs masqués comme El Santo ou Blue Demon sauvent le monde en affrontant, dans le respect et l'honneur chevaleresque de la lutte mexicaine, des menaces aussi variées que hautes en couleurs. La seconde partie de l'ouvrage, The Hero System Rules (104 pages), rassemble la partie des règles de base de la cinquième édition du Hero System, faisant de ce supplément un jeu à part entière. Après une page de crédits et deux consacrées à la table des matières, vient ¡Bienvenidos!, un avant-propos de 4 pages. Puis, Lucha Libre (11 pages) présente le thème en commençant par un historique de la lutte mexicaine, suivi d'une description et des thèmes principaux de la culture cinématographique dérivée. Comme tous les chapitres de l'ouvrage, il commence par un fac-simile pleine page d'une affiche de film de lucha libre imaginaire des années 60-70. La filmographie située à la fin de l'ouvrage (Lucha Libre Source Material, 13 pages), en revanche, donne une liste de titres réels. Le deuxième chapitre, Putting On the Mask (30 pages), décrit la création de personnage selon le modèle habituel des suppléments de la gamme : archétypes, patrons de personnage (package deals) et pouvoirs. Étant donné le thème, les pouvoirs sont ici des prouesses physiques (stunts), la plupart sous forme de manœuvres de lutte mexicaine, mais pas uniquement. Ainsi, certains pouvoirs reprennent les effets cinématographiques rencontrés dans les films : hypnose, sixième sens du héros, etc. Toutes les manœuvres, justement, sont décrites en détail dans la première partie de Bodyslams & Brawls (37 pages), avec leur nom technique et leur effet en terme de jeu. La seconde partie complète ce catalogue avec des règles supplémentaires pour simuler la lutte mexicaine et, notamment, sur un ring. S'y trouvent aussi les moyens de créer ses propres manœuvres, gérer les styles des personnages, ainsi que les différents monstres (vampires, zombies, loups-garous, etc.) qui, comme tout le monde, pratiquent la lucha libre à leur façon ! Gamemastering Lucha Libre (11 pages) donne quelques conseils pour maîtriser une partie. Toujours selon le modèle habituel, elle passe en revue les "genres et metagenres" pour étudier la façon dont la lucha libre peut y être intégrée : super-héros, horreur, S.-F., etc. Quelques amorces de scénarios terminent le chapitre. A Lucha Libre Sourcebook (39 pages) propose plusieurs éléments prêts-à-jouer : d'abord, des gentils (Supergran, The Atomic Aztec), des méchants (La Hija del Frankenstein) et des monstres (Blonde Martian), tous tirés de films du genre ; puis, la ville de Mexico, telle qu'elle apparaît dans ces derniers. A Lucha Libre Adventure (10 pages) est un scénario prêt-à-jouer, dans lequel les personnages devront s'allier avec Dracula pour contrer un terrible complot ourdi par les "méchants" du chapitre précédent. |
June 2009 | Hero System | Hero Games |
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Player's Guidebook
première édition
Player's Guidebook Ce guide du joueur de Aces & Eights propose un résumé des règles destiné aux joueurs, sous la forme de plusieurs chapitres repris souvent intégralement du livre de base. En plus des règles de création de personnages, basiques ou détaillées, l'ouvrage propose les règles de combat, amputées de quelques nuances et options présentes seulement dans le livre de base, la description des équipements et armes, ainsi que le chapitre concernant les chevaux. Toutefois, le jeu reste à peu près jouable en l'état, et ce guide est en outre abstrait du contexte de jeu de la Shattered Frontier. Après une page d'introduction au jeu, The Basic Game (10 pages) propose des règles de création et de résolution basiques, afin de découvrir ou faire découvrir le système de jeu d'Aces & Eights. L'utilisation des gabarits de visée et de résolution des tirs est introduite, et les personnages ne sont décrits que par leur précision et leur vitesse. Ce système de base tourne donc simplement autour des duels et des combats à l'arme à feu. The Advanced Game (94 pages) couvre ces mêmes aspects du jeu plus en détails, ainsi que quelques nouveautés. La création de personnages, les règles de combat, de blessure et de soins, la description des armes à feu, les chevaux, et l'équipement quotidien sont donc abordés. Ces sections reprennent le contenu du livre de base, de manière parfois édulcorée de règles optionnelles ou réservées aux MJ. Ainsi, les règles de combat présentées ici ne reprennent pas les tables de coups critiques et de blessures graves du livre de base. Character Development (119 pages) aborde tous les aspects du développement des personnages. Certaines sections sont notamment utiles pendant la création de personnages, et sont présentes ici pour servir de référence. Ainsi, les listes des désavantages (Quirk and Flaws), des compétences, des talents ou des options détaillées de background occupent une bonne part du chapitre. Une autre part importante est accordée à l'évolution des personnages et aux récompenses. Ces chapitres sont identiques à ceux équivalents du livre de base. Après un index de quatre pages, deux silouhettes servant à la résolution des tirs sont proposées, ainsi que les deux gabarits de base du jeu : arme à tir simple et shotguns. Les silhouettes proposées sont celles d'un homme à pied de face et d'un homme à pied de profil. D'autres silhouettes sont disponibles sur le site de l'éditeur. |
July 2008 | Aces & Eights | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Powers
première édition
Powers Reprenant le principe des UNTIL Superpowers Database 1 et 2 parus pour la cinquième édition de Champions, Champions Powers présente des pouvoirs prêts à l'emploi pour l'édition suivante, construits à partir des effets décrits dans le livre de base du Hero System, 6e édition. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc, pour chaque pouvoir, la liste des effets qui permettent de le reproduire. À titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. Après un début standard (titre, crédits, table des matières, sur 4 pages au total), arrive une présentation de l'ouvrage et du format des pouvoirs présentés, sur deux pages. On y trouve donc les pouvoirs classés selon 46 catégories (pouvoirs basés sur l'Air et Vent, Pouvoirs d'Animaux, Contrôle corporel, Energie cosmique, Changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc.), soit 1182 pouvoirs au total. Enfin, un appendice de deux pages montre comment utiliser ce listing pour créer des personnage en quelques minutes, avec deux exemples. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Thorns of the Lotus
première édition, deuxième impression
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
March 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Tuala Morn
première édition
Tuala Morn Tuala Morn est un guide de contexte pour Fantasy Hero, proposant un cadre inspiré de l'Irlande médiévale et plus généralement, des peuples celtes de l'époque – mais sans avoir de prétention historique. Le cadre en question est situé sur une péninsule d'environ 800 miles sur 600, rattachée à une plus grande île. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Chapter One: The Chronicle of the Tualans (16 pages) retrace d'abord l'histoire du peuple Tualan, depuis leur exil légendaire des terres qu'ils habitaient jadis envahies par un peuple appelé Storm Tribes, plusieurs siècles auparavant, jusqu'à la brouille entre les seigneurs inaugurant dix ans auparavant l'Esnav Ri, les Années Sans Roi et une période de conflits. Récit qui passe par les étapes de leur périple jusqu'à leur établissement sur la terre connue depuis comme Tuala Morn, la guerre contre les Trolls qui occupaient une partie de la contrée, puis contre les Pictoi autochtones, les géants difformes appelés Fomoriens et les barbares, jusqu'à la création des trois royaumes des trois fils du légendaire Tuala Tensha et ainsi l'ascension des Rois Tualans. Chapter Two: King And Commoner — Tualan Society And Culture (30 pages) s'attache ensuite à la société Tualane, avec les règles du féodalisme local, l'organisation monarchique et nobiliaire, le petit peuple et les Fiontara, les héros, mercenaires et autres aventuriers, et enfin l'organisation sociale de base, le Clan. Une section est dévolue à la conduite de la guerre chez les Tualans, ainsi qu'au système judiciaire, au commerce, aux arts et à l'architecture. Les dieux sont soit d'inspiration celtique, menée par les druides, soit le dieu soleil Varkulan le Très Haut adoré par le Temple d'Or, d'inspiration plus proche du christianisme et à l'origine d'une forme de chevalerie. Le chapitre se termine sur le calendrier Tualan et le système d'obligations appelé Geasa. Après l'histoire des Tualans et leur société, viennent les descriptions des royaumes qui se partagent le pays, dans The Ten Kingdoms — The Realms Of Tuala Morn (60 pages). Après une description de la région se succèdent donc les descriptions des différentes provinces, royaume ou pas, avec leur histoire, leurs peuples et leurs dirigeants :
Chapter Four: The Board Of Notables — Characters (38 pages) présente ensuite les adaptations aux règles du Hero System 5e édition pour jouer des personnages vivant dans Tuala Morn. Cela couvre quatre archétypes de peuple (y compris Fae-blooded et Troll-blooded), une douzaine de professions, avec l'ensemble d'attributs et compétences qui leur correspondent, une section sur la façon de gérer certaines compétences, des avantages divers (Perks & Talents) adaptés, et quelques spécificités comme les Geasa, des aptitudes spéciales, et enfin des désavantages. L'équipement des personnages se voit consacrer 5 pages et une page de noms Tualans termine ce chapitre. La magie Tualane ne consiste pas en boules de feu et autres prodiges courant chez certains autres JdR, elle provient de la terre elle-même. Tualan Magic (60 pages) commence donc par décrire les bases et les types de magie présents dans Tuala Morn, types associés aux saisons, et la façon d'apprendre des sorts, selon que le mage soit un druide, un magicien ou une sorcière (druid, wizard, witch). Suivent ensuite des listes de sorts (près d'une centaine) classés par types et par catégories (offensifs, défensifs, etc.), et récapitulés dans 9 pages de tables en totalité, puis par rang pour chaque catégorie de mage. Les Miracles des prêtres du Temple d'Or suivent sur 4 pages, ainsi que la confection d'armes et armures magiques (Smithcraft, 7 pages), et les descriptions d'une quinzaine d'objets magiques (4 pages). Une fois un personnage bien défini, il lui faut des adversaires et The Tualan Bestiary (62 pages) remplit cette fonction, même s'il est suggéré d'avoir recours également à Monsters, Minions & Marauders. Les créatures présentées ici, après 6 pages consacrées aux caractéristiques standard des Faëries, relèvent pour l'essentiel du domaine de celles-ci ou des légendes celtes, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoriens, mais aussi nains et Trolls de Tuala Morn, le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage (55 pages pour 35 types de créatures). La fin du chapitre présente des fiches pour quelques types d'adversaires humains (barbares, pictoi, sorcière, etc.). Chapter Seven: Beyond Tualan Shores (8 pages) s'attache ensuite à décrire les contrées environnant Tuala Morn, à commencer par le reste de l'ile à laquelle la péninsule est rattachée (Logres) mais aussi le continent proche aux pays inspirés de l'Europe médiévale comme Logres l'est par l'Angleterre médiévale : Acquitaine, Kelmark, Vulkringland, Karellia, Hrusland, Turonia. Enfin un dernier chapitre est prévu à l'intention du MJ, The Bard’s Portion — Gamemastering Tuala Morn (12 pages), qui discute des campagnes dans Tuala Morn et donne des détails sur certains passages des chapitres précédents pour en dévoiler les dessous pour le MJ. Enfin 26 idées de scénarios sont présentées, sur un ou deux paragraphes chacune à développer par le MJ, sur 3 pages. L'ouvrage se termine alors sur
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March 2007 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume One : Master Villains
première édition
Villains - Volume One : Master Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série est donc consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Sa fiche technique est bien évidemment fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Chaque description s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain (de petite nuisance à danger pour le pays) du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits trente Master Villains, avec le cas échéant leurs agents et les vilains subalternes qui leur sont attachés. La plupart ont été repris des ouvrages mentionnés plus haut, mais aussi d'autres ouvrages de la gamme 5ème Edition comme Tyrannon ou Skarn, apparus dans The Mystic World. On rencontre ici pêle-mêle : le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Doom est à MARVEL ; Mechanon, le robot I.A. dédié à l'éradication de toute vie organique ; Istvatha V'han, conquérante extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur ; Takofanes, liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques ; Menton génie manipulateur ; et quelques autres du même tonneau, chacun correspondant à un archétype de vilain des comics. |
September 2010 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Three : Solo Villains
première édition
Villains - Volume Three : Solo Villains Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concernait les équipes de vilains, tandis que le troisième présenté ici s'occupe des vilains agissant normalement en solo Chaque personnage est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, les ressources éventuelles dont il dispose (bases, agents, etc.), la façon de l'employer dans une campagne, ses associés, alliés et adversaires, et enfin, son apparence. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. On y trouve donc décrits cent trente-sept affreux. La plupart ont été repris des ouvrages de la gamme 5e édition, dont des vilains icôniques de l'univers Champions tels Foxbat, Ankylosaur, ou Grond. |
May 2011 | Hero System | Hero Games |
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Villains - Volume Two : Villain Teams
première édition
Villains - Volume Two : Villain Teams Villains reprend pour la sixième édition du Hero System le principe des suppléments Conquerors Killers & Crooks, Evil Unleashed et Villains Vandals & Vermin sortis pour la cinquième édition. Ceux-ci proposaient trois types de super-vilains :
L'optique choisie par Hero Games pour cette nouvelle édition du jeu est de répartir les vilains par type dans trois livres différents. Le premier de la série a été consacré aux Master Villains, ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. Le deuxième concerne les équipes de vilains, tandis que le troisième s'occupe des vilains agissant normalement en solo Dans cet ouvrage, chaque équipe est présentée avec son historique, les relations particulières qu'elle peut avoir avec ses consoeurs, ses tactiques, alliés et les façons de l'utiliser. Enfin tout ou partie de ses membres sont détaillés. Chaque description d'équipe s'ouvre également sur un dessin en fond de page indiquant quelle est la classification du vilain, de petite nuisance à danger pour le pays, du Département américain de la Défense, classification présentée dans Champions Universe. Chacun de ses membres est détaillé par : son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, la façon de l'employer dans une campagne et enfin, son apparence. Sa fiche technique est fournie ainsi qu'un portrait en pied. Enfin, pour chacun d'entre eux, des encadrés donnent au meneur des bouts d'informations que les personnages sont susceptibles de découvrir au cours de leurs enquêtes sur ces vilains. Une courte introduction explique la façon de présenter les personnages non-joueurs et précise la raison d'éventuelles différences entre les personnages décrits et leur apparence dans le MMORPG Champions Online. Le reste du livre est entièrement consacré aux vilains. Sont présentées dans cet ouvrage 18 équipes de vilains et 82 de leurs membres :
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January 2011 | Hero System | Hero Games |