Blake Mobley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DLS3 - Oak Lords
première édition
DLS3 - Oak Lords Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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HWR2 - Kingdom of Nithia
première édition
HWR2 - Kingdom of Nithia Ce supplément décrit le royaume de Nithia, une société humaine d'inspiration égyptienne avec ses pyramides et des sphinx, ses pharaons et ses
dieux, sauvegardé comme les autres cultures du Hollow World par les dieux avant sa disparition.
Dans le monde de Mystara (voir la série des Gazetteers) ce fut un empire dominé par les magiciens qui succomba à la corruption des immortels de l'entropie. Ravagé par des guerres internes, il fut détruit, mais une citée fut purgée des ses pires éléments et transportée dans le Hollow World. Il ne reste sur Mystara que quelques ruines et des champs de batailles ravagés, essentiellement situés dans le désert d'Ylaruam (voir Gazetteer 2 : Emirates of Ylaruam ). Dans le Hollow World, l'histoire se répéta, et l'empire fut presque de nouveau détruit par des guerres utilisant de la magie puissante. Les dieux tutélaires de ce peuple le purgèrent de nouveau de sa corruption, mais cette fois-ci prirent des mesures pour que les magiciens ne puissent plus accéder aux pouvoirs qui menèrent à la quasi destruction de leur civilisation. Ils leur laissèrent la capacité de créer un réseau de pyramides qui collecte l'énergie magique et permet l'existence de barges flottantes dans l'air et autres merveilles donnant un niveau "technomagique" assez élevé. Le livret des joueurs débute par un chapitre d'introduction de six pages, contenant un aperçu du royaume suivi d'un rappel sur les spécificités du Hollow World, le tout sur trois pages. Les deux pages suivantes décrivent le royaume de Nithia vu par des individus d'autres civilisations, et sont suivies d'une page de rumeurs. Le second chapitre de seize pages concernant les personnages joueurs est consacré pour moitié aux clercs, avec une description des immortels puis des devoirs et pouvoirs de leur prêtres. L'autre moitié du chapitre décrit les carrières (et donc la place dans la société) qui sont accessibles aux autres classes. Un chapitre très court de deux pages expose les nouvelles compétences spécifiques à cette société. Cinq pages traitent de l'équipement de combat (avec illustrations), et précèdent le dernier chapitre décrivant l'empire dans son ensemble : climat, géographie, société, apparence des gens, loisirs, nourriture, habitat, transport, crimes et châtiments. Le livret du meneur contient des informations qui ne sont pas communément accessibles aux joueurs. Le premier chapitre de douze pages, "Kingdom of Nithia", couvre l'histoire de celui-ci ainsi que ses cités, ses pyramides et ruines principales. Le second chapitre de dix pages, "Personnalities", présente les personnages influents du royaume mais donne aussi des règle concernant les clercs du chaos (non accessibles en théorie aux joueurs) et quelques monstres. Le troisième chapitre explique en cinq pages le système d'écriture de cette société, les hiéroglyphes. Le quatrième chapitre de douze pages, "Nithian mysticism" présente les sorts utilitaires accessibles par tous les habitants du royaume grâce aux pyramides, les glyphes qui sont des hiéroglyphe magique gravés par les mages-scribes et des objets magiques, y compris les artefacts les plus connus. "Mystical strucures" décrit plus en détail les pyramides et monolithes. Les quatre dernières pages sont consacrées à un scénario "War of the Pharaohs" dont les plans correspondant sont fournis à l'intérieur de la couverture. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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LNA2 - Nehwon
première édition
LNA2 - Nehwon Nehwon est une campagne se déroulant dans le monde de Lankhmar. Une introduction est prévue pour les aventuriers venant d'autres univers de jeu. La couverture se compose, du côté extérieur, du premier plat illustré, du quatrième plat comportant le résumé et la page supplémentaire contien un glossaire des principaux noms de personnages rencontrés. L'intérieur de la couverture comporte une carte du continent de Lankhmar - la même que figurant dans Lankhmar - City of adventure, et le descriptif, la légende des lieux indiqués sur la carte. A part la jungle du Klesh, tous les lieux où se déroulent cette campagne ont été parcourus par Fafhrd et le Souricier Gris dans les romans et nouvelles de Fritz Leiber. Le livret agrafé s'ouvre sur l'habituel sommaire comportant dans sa partie gauche les différents crédits. Suit alors une introduction (5 pages) présentant le contexte de l'aventure, les différences existant entre les mondes habituels de AD&D et le Nehwon (rangs sociaux, magie, lois, calendriers, absence de semi-humains...) et présentant des règles permettant d'adapter les personnages issus d'autres mondes à celui de Lankhmar. Un résumé du contexte et des circonstances de l'aventure est aussi fourni. Starting the Adventure (3 pages) propose une introduction pour les joueurs, qui se déroulera dans les cavernes de Ningauble - permettant en outre d'expliquer la présence de personnages étrangers. La quête proposée consistera en la recherche d'objets magiques. The Riddles of Aarth (2 pages) comporte les différentes énigmes sous forme de courts poèmes, et leurs explications, qui guideront les aventuriers dans leur quête. Overland (4 pages) regroupe les différentes règles concernant le voyage et les rencontres aléatoires que feront les joueurs au court de leurs pérégrinations.Vient ensuite la campagne proprement dite. Section I : The Sea King (24 pages) entraine les voyageurs sous les eaux à la recherche d'une conque magique, dissimulée dans le palais du roi de la mer. De nombreuses rencontres et explorations sont prévues. Section II : City of the Ghouls (9 pages) mènent les aventuriers à des milliers de lieux de leur précédent exploit, à la recherche soit disant d'un puits aux eaux miraculeuses. A l'instar des goules de Nehwon, la réalité n'est pas forcément aussi visible et leur recherche devrait s'avérer plus compliquée que prévu. Section III : Shadowland (13 pages) permettra aux aventuriers d'explorer la terre des ombres, lieu où réside la Mort - en tout cas sa personnification en Nehwon. Après un passage obligatoire dans le monde de Ravenloft, il devront trouver un pierre magique. Section IV : Cold Corner (11 pages) entrainera les aventuriers dans les hauteurs de la Carre Glacée, région d'origine de Fafhrd, à la recherche d'une cape magique. Section V : Klesh (16 pages) constituera la dernière quête des joueurs (la recherche d'une pierre noire) et après les habituelles avanies des aventures dans la jungle (confrontation aux indigènes et aux sorciers, temples et éruption volcaniques et dragons - importés en Nehwon pour l'occasion), les aventuriers pourront remettre le fruit de leurs quêtes à leur commanditaire et goûter à un repos mérité. S'en suit une section décrivant les nouveaux objets magiques (1 page), une section décrivant les principaux PNJ (2 pages), la liste des monstres pouvant être rencontrés en Nehwon (1 page), la liste et les caractéristiques des monstres spécifiques à Newhon (5 pages) et un nouveau monstre (1 page). |
December 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR7 - The Complete Bard's Handbook
première édition
PHBR7 - The Complete Bard's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le septième volume de cette collection s'intéresse à la classe de barde. Chapitre 1 - Character Creation Chapitre 2 - Bard Kits Chapitre 3 - Demi, Multi and Dual Classed Bards Chapitre 4 - Proficiencies Chapitre 5 - Bard Abilities Chapitre 6 - Magic Chapitre 7 - Music Chapitre 8 - Role-Playing Bards Chapitre 9 - Comrades Un appendice à la fin du livre propose la table d'expérience originale des bardes telle que présentée dans le Player's Handbook, et dresse la liste des modifications apportées par le présent manuel. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RA1 - Feast of Goblyns
première édition
RA1 - Feast of Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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WGR1 - Greyhawk Ruins
première édition
WGR1 - Greyhawk Ruins Les ruines de la cité de Greyhawk n'ont pas fini d'attirer les aventuriers : dans WG7 - Castle Greyhawk, ces derniers avaient déjà eu l'occasion d'explorer ses dédales souterrains. Le présent ouvrage leur donne l'opportunité de visiter trois de ses tours les plus imposantes : la Tour de la Guerre, la Tour du Pouvoir et la Tour de Zagig. La première partie de l'ouvrage propose quelques conseils pour amener les aventuriers à visiter ces ruines. Suivent quatre pages de tables récapitulatives des statistiques des monstres, ainsi que deux pages de tables de rencontres aléatoires réparties selon les différents niveaux des tours. La deuxième partie propose la description détaillée de la Tour de la Guerre qui formait à l'origine la caserne des soldats de Zagig. 25 pages sont nécessaires à la description des nombreuses pièces de cet édifice qui compte dix niveaux. La troisième partie est consacrée à la Tour du Pouvoir, l'ancien centre de magie de Greyhawk. L'édifice suinte encore de toutes les expériences mystiques qui y furent menées, et ce chapitre commence par préciser les diverses règles spéciales à y appliquer, avant de décrire les dix niveaux que comporte la tour, le tout en 33 pages. Enfin arrive la description de la Tour de Zagig, les quartiers personnels de l'ancien mage de Greyhawk. Malgré les centaines d'aventuriers qui y sont déjà passés, cet édifice recèle encore d'innombrables pièges et trésors, et sa description occupe 17 pages. Un bestiaire s'ensuit, qui présente une dizaine de créatures particulièrement fréquentes dans les donjons (trolls, vases et autres diablotins). Les 25 dernières pages de l'ouvrage sont en couleurs et présentent les plans des différents niveaux visités. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |