Barry Nakazono
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artillery System
première édition
Artillery System Au dos de ce supplément, une citation de Staline apparaît : "L'artillerie est le Dieu de la Guerre". A la lecture du livret de règle, il est aisé de comprendre combien cette phrase prend tout son sens dans ce système de jeu car se faire pilonner par un canon de 155mm installé à 30km n'est pas une situation très enviable. Le détail et la complexité des règles de base se retrouvant ici, le livret est découpé en trois chapitres.
"Basic Rules" : Ces quelques pages détaillent les régles de simulation d'une Mission de tir. Les quatre phases réelles (repérage, délai, précision et impact) sont abordées les unes après les autres. Dans ce cas, le succès du tir dépend principalement de la qualité des observateurs et de la précision de l'arme. "Advanced Rules" complique un peu la chose. Les paramètres tels que le vent, l'expérience de l'équipe de tir ou les fortifications sont alors pris en compte. Les règles vont jusqu'à donner les chances d'explosion prématurée d'un obus lorsque la zone d'impact est fortement boisée. "Weapon Data" est un catalogue de pièces d'artillerie. Une quinzaine de mortiers et vingt quatre canons et obusiers sont répertoriés. Les caractéristiques fournies sont très variées allant de la portée au temps de déploiement en passant par le facteur de protection de l'équipage. Des tables de dommages et d'impact sont données en annexe. Elles donnent une bonne idée de la précision du système. En effet, pour chaque calibre d'obus disponible, cinq tables de dégâts sont fournies. Elles sont à utiliser en fonction du type de sol sur lequel explose le projectile (air, terre, pierre, sable/glace ou rizière). |
January 1990 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Civilian & Police Weapon Data Supplement
première édition
Civilian & Police Weapon Data Supplement Ce supplément pour Phoenix Command renferme les caractéristiques de plus de 100 armes. Le quatrième de couverture précise que cet arsenal est utilisé par la police et la population à travers les Etats-Unis. La plupart des descriptions sont agrémentées d'une illustration correspondante et d'une présentation rapide du matériel.
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January 1987 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Dracula
première édition
Dracula Le livre se compose de 8 chapitres, suivis par de nombreuses tables récapitulatives. En son centre, les 8 pages couleurs reprennent des photos du film (l'arrivée d'Harker au château, Dracula, Lucy et la Bête, la mort de Dracula,...). De plus, les différentes "illustrations" du livre sont des photos du film. Des citations de ce dernier se retrouvent sur chacune des pages.
Le chapitre 1 traite du personnage, des caractéristiques, et du processus de création qui est dépendant de la profession choisie. Le chapitre 2 décrit les différentes compétences disponibles et le système de jeu. Le chapitre 3 retrace l'histoire du mythe de Dracula, donne des idées de situations ou de campagnes et des conseils pour maîtriser. Le chapitre 4 décrit exclusivement les Vampires : toutes les informations nécessaires sur les Servants, sur les Vampires novices ou anciens, sur les pouvoirs, sur les vraies faiblesses, sur la peur que les Vampires inspirent, sur leur société,... y sont regroupées. Le chapitre 5 est consacré à l'équipement : les armes, l'équipement militaire et policier, les moyens de transport, l'équipement du chasseur de Vampire,... Le chapitre 6 traite des incontournables règles de combat, et tout est décrit : le mouvement, les modificateurs, les blessures, les explosions, les combats en eux-mêmes, les soins,... Le chapitre 7 traite des véhicules et animaux. Le chapitre 8 est un recueil de notes pour le MJ avec l'amorce d'un scénario. La fin du livre est une succession de tables récapitulatives des règles. |
January 1993 | Dracula | Leading Edge Games |
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Dragonstar Rising
première édition
Dragonstar Rising "Dragonstar Rising" est un wargame assez proche de Phoenix Command au niveau du système de résolution. Les mêmes termes, les mêmes caractéristiques pour les armes se retrouvent dans les deux produits. Cependant, l'aspect wargame est renforcé par l'absence de caractéristiques pour les protagonistes. Seule une notion de "Skill Level" apparaissant dans les règles avancées permet de personnaliser un tant soit peu les opposants.
Intégré à la gamme Living Steel, "Dragonstar Rising" se propose de faire revivre les affrontements ayant opposés les grandes forces (Starguild, Dragoncrest, Seven Worlds) à partir de 2161 (première raids Dragoncrests) jusqu'en 2192 (avec la campagne Alpha). Le livre de règles est découpé en sept chapitres : 1 : Introduction. Cette section contient en fait un historique de la situation et une présentation rapide du monde ou se déroule l'action. 2 : Basic Rules. Coeur du jeu, ce chapitre regroupe vingt-deux pages de règles pour apprendre les mécanismes de base. Décompte du temps, distances, visibilité, tir, localisation et autres ingrédients nécessaires à la maîtrise du système sont détaillés ici. Les échelles de temps et de distance sont rigoureusement identiques à Phoenix Command (Hexagone de deux mètres, "impulse" de deux secondes, etc). Cinq pages sont par ailleurs consacrées aux Power Armors, l'élément fort des champs de bataille. Elles décrivent leurs différents composants et les effets des impacts sur ceux-ci au cours du combat. Ce chapitre contient également un scénario d'introduction, "The I.C.S.", et se termine par une collection de tables de références. 3 : Advanced Rules. Dans cette section on trouve toute une pléthore de règles optionnelles destinées à gérer de nouvelles situations ou à ajouter du réalisme à la simulation. On y découvre les règles sur le réarmement, les drogues de combat, les fumigènes, les tirs localisés et bien d'autres choses encore. Quelques originalités font leur apparition comme le "Final Strike" des Power Armors (qui permet, lorsque l'occupant tombe inconscient, de décharger toutes les armes de l'armure dans la direction du dernier tir effectué). 4 : Missions and scenarios. Ce chapitre contient un guide de création de mission en fonction des forces en présence ainsi que quelques scénarios. 5 : History. On y trouve une version détaillée de l'histoire de la Starguild et des Seven Worlds, de 2025 à 2192. 6 : Technology. Ce chapitre d'une demi douzaine de pages présente rapidement les grandes technologies du monde de Dragonstar Rising. Cela va du "Jump Drive" au Dragonstar en passant par les armes et armures. 7 : Cultures and peoples. Cette dernière section passe en revue la culture des différents protagonistes. On y découvre ainsi l'impitoyable Starguild, le code des Seven Worlds organisé autour de sept légions et également le sens de l'honneur si particulier des Dragoncrests. On apprend ainsi que les Dragoncrests ne se battent que si le challenge est intéressant et qu'ils considèrent le combat comme un moyen d'élever l'esprit. Dans leur esprit, un combat ne vaut d'être mené que s'il est honorable. Heureusement pour les Seven Worlds car ces humanoïdes reptiliens, inventeurs des Power Armors et du système de téléportation Dragonstar, auraient tôt fait d'écraser toute résistance s'ils déployaient leur puissance à son maximum dans les conflits. |
January 1987 | Living Steel | Leading Edge Games |
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Hand to Hand Combat System
première édition
Hand to Hand Combat System Après avoir traité extensivement le combat avec armes à feu dans sa version de base, Phoenix Command s'attaque dans ce supplément au combat au corps à corps. Conçu comme un livre de règles autonome, le matériel présent reprend beaucoup d'éléments du système d'origine. Les règles de création de personnage, de mouvement, de vitesse sont identiques à celles de la boîte de base. La principale modification vient du système de combat en lui-même.
Si les armes et armures présentées couvrent une période allant de l'âge de pierre à nos jours, leurs caractéristiques restent les mêmes. Elles sont classées selon cinq critères : poids, vitesse, classe, dégâts (subdivisés en contondants, tranchants et perforants) et portée (exprimée en hexagones). Le système de résolution fonctionne comme suit : Le système de dégâts reste fidèle aux règles de base de Phoenix Command. Quatre tableaux en fonction du type d'arme et de l'armure du défenseur permettent de déterminer la zone d'impact, parmi la trentaine disponible, et les dommages subis. Une foule de règles optionnelles viennent se presser en fin de livret. Elles permettent de gérer certaines situations de combat (attaque d'une zone spécifiée, recul, etc) mais aussi quelques armes bien particulières (fouet, tronçonneuse, hache à bec). Enfin, comme à l'accoutumée pour les suppléments de la gamme, les dernières pages regroupent toutes les tables nécessaires au jeu. |
January 1988 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Heavy Metal Power Armor Sourcebook
première édition
Heavy Metal Power Armor Sourcebook Ce supplément se propose de jeter le pont entre Living Steel et Phoenix Command, permettant d'aplanir les angles entre les deux systèmes en ce qui concerne les Power Armors. Il contient une collection de règles et tables venant compléter différents aspects de chacun des systèmes.
Le livret est organisé comme suit. 2 ¿ Power Armor : Ce chapitre présente différents types de Power Armor. Parmi les modèles présentés, on trouve entre autres ceux des Seven Worlds, de la Starguild et de la Neemis Enterprise (qui commercialise une version légère des Power Armors). 3 ¿ Power Armor Rules : La collection de règles présentées ici étend le système de dommages initialement fourni avec Living Steel. Chaque type d'armure est représenté avec cinq niveaux de pénétration. Quelques précisions sur les systèmes Dragoncrest et la création des personnages sont également apportées. 4 ¿ Power Armor Weapons : La description de toutes les armes disponibles avec les armures est synthétisée ici. Chaque système et chaque camp est examiné à la loupe. 5 ¿ Auxiliary Packs : Après les armes, voici le tour des systèmes auxiliaires. Encore une fois, chaque équipement est largement décrit, éventuellement avec les quelques règles supplémentaires le concernant. 6 ¿ Weapon Data Table : Cette section est un mode d'emploi du tableau d'armes données en annexe. Ce dernier est d'ailleurs très proche du supplément High Tech Weapon Data Supplement pour Phoenix Command. Il est cependant beaucoup moins fourni. 7 ¿ Optionals Rules : Le dernier chapitre contient les règles optionnelles concernant les armures, les dégâts et la réparation. L'ouvrage se termine sur les tables de référence nécessaires présentées dans les règles. |
January 1991 | Living Steel | Leading Edge Games |
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High Tech Weapon Data Supplement
deuxième édition
High Tech Weapon Data Supplement "High Tech Weapon Data Supplement" est un produit hybride. Il présente en fait un catalogue tiré de la gamme Living Steel et adapté au système de Phoenix Command. Les armes présentées sont censées avoir été employées durant les années 2061 à 2349. Directement issue de l'équipement de la Starguild, des Seven Worlds, des Dragoncrests mais aussi des Spectraux, la liste de ces nouveaux engins de destruction est accompagnée de règles supplémentaires. Seules les armes personnelles sont décrites. Les "Battle Packs" décrits dans Living Steel ne sont pas référencés.
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January 1991 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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KViSR Rocks!
première édition
KViSR Rocks! Ce scénario prend place environ un an après l'invasion initiale des Spectraux. Les personnages ont pour mission la localisation d'un tueur à la solde des envahisseurs. Le seul problème est que l'individu en question opère dans Vissertown, une ville de 60000 vissers répartis en plus de 3000 gangs.
La particularité de cette ville est qu'une paix relative y est maintenue grâce à l'existence d'un système de production et de distribution de nourriture. Le commandant officiel de la ville, El Puerco, tente de rallier les différents gangs à lui mais sa tâche est rendue difficile par la présence de Brandy Charlatan. Cette dernière est le chef d'une faction rebelle qui cherche à déstabiliser le pouvoir en place en utilisant la voie des ondes. La découverte récente, au sein de Vissertown par une équipe de reconnaissance, de victimes de meurtres rituels est un bien mauvais présage. D'après le rapport, les crimes ont été perpétrés à l'aide d'une lame spectrale. Ceci ne peut signifier qu'une chose : un Monitor est à l'oeuvre. Les Monitors font partie d'une ethnie spectrale capable de contrôler les humains infectés. Il semble évident que les cibles potentielles du monitor sont Brandy Charlatan et El Puerco. S'il venait à prendre le contrôle de l'un d'entre eux, Vissertown ne serait bientôt plus qu'un champ de ruines. Cependant, pour parvenir à ses fins, la créature doit tout d'abord posséder un repaire, un lieu appelé Cyst. Le Cyst ne peut être activé que par le sacrifice d'êtres humains. Quatre corps ont été retrouvés. Apparemment, le procédé vient de commencer. Le Monitor ne pouvant exécuter ce travail lui-même, il doit avoir recours à un séide. C'est lui la cible principale de l'équipe, le Monitor étant le second sur la liste. La chasse est ouverte, Vissertown et ses dangers attendent l'équipe. D'une architecture complètement libre, le scénario contient une foule d'informations sur les Vissers et les Spectraux. Le chapitre 1 comprend le briefing aux personnages. On y découvre le rapport de l'équipe précédente, une estimation de la situation actuelle et l'ordre de mission de l'équipe. La 2e section contient la description de Vissertown en général. Quelques plans sont fournis mais le principal se limite à une légère description littéraire des différents quartiers. Le chapitre 3 s'attache à décrire les différentes personnalités de la ville. Le background et les caractéristiques des trois principaux personnages (Brandy Charlatan, El Puerco et Braxudrev le tueur) sont donnés in extenso. L'emplacement des gangs et principaux lieux de rencontres est également présenté. Le 4e partie est exclusivement dédiée aux Vissers. Organisation, interaction, comportement en situation de combat, tout est rassemblé ici afin de simuler les réaction psychotiques des humains infectés. La 5e section explique tout ce qu'il faut savoir sur les Monitors, le processus de création du Cyst et les autres particularités de ces charmants envahisseurs. Le chapitre 6 est le plus intéressant pour la conduite de l'aventure. Il se compose en fait d'une succession de règles, conseils et situations permettant de gérer les progrès de l'équipe tout au long de leur mission.Enfin, la dernière partie propose un résumé de l'aventure type accompagné de quelques variations et de conseils sur les utilisations futures de Vissertown. |
January 1987 | Living Steel | Leading Edge Games |
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Living Steel
deuxième édition
Living Steel Après une courte préface résumant le conflit par le biais d'une petite nouvelle, le livre entre de plain-pied dans le système de règles qui s'étend sur sept chapitres.
Chapitre 1 - la création du personnage : le système de génération est expliqué en profondeur. Si lors du processus, le joueur peut choisir les compétences que maîtrise son personnage, il n'en est pas de même pour l'origine du PJ, déterminée aléatoirement. La "Power Armor" n'est donc pas de mise pour tout le monde. Chapitre 2 : celui-ci explique le système d'acquisition des compétences et la résolution des actions. Le système d'apprentissage et d'expérience y est également détaillé. Chapitre 3 : il consacre vingt-sept pages aux règles de combat (dont douze sur les caractéristiques des armes). Mouvement, tirs, explosions, blessures, guérison, corps à corps, tout est présenté et expliqué avec un maximum de détails sans pour autant approcher la complexité de Phoenix Command. Chapitre 4 : Rhand. Cette partie est exclusivement réservée au contexte. Elle commence par un rappel de l'évolution de la Starguild, de son implantation sur Rhand, de son système de castes et continue par l'invasion Spectrale et les conséquences du virus VISR sur les habitants de la planète. Les différentes races existantes (qu'elles aient été amenées par les Spectraux ou la Starguild) sont passées en revue. Un rapide résumé de l'histoire des Seven Worlds vient clôre le chapitre. Chapitre 5 : il regroupe les données sur l'équipement disponible : armes, armures (simples et "power armor"), packs, véhicules, équipement médical et fournitures classiques. Chapitre 6 : les renseignements pour le MJ sont exposés ici. Il fourmille de conseils sur la création de missions, les forces ennemies exploitables, les organisations militaires, les installations existantes, etc. Bref, ces informations viennent compléter le chapitre 4 pour bâtir un monde cohérent autour des personnages. Chapitre 7 : dernière section du livre, elle détaille les tables de générations de personnage permettant d'étoffer le passé de ce dernier. Il explique également le système de Karma propre aux Seven Worlds. Enfin, de nombreuses tables nécessaires au jeu sont regroupées en deux sections (joueur et MJ). |
January 1988 | Living Steel | Leading Edge Games |
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Lock and Load
première édition
Lock and Load Le Vietnam, l'un des grands conflits armé de ces dernières années, sert de décor pour ce recueil de scénarios pour Phoenix Command. Le livret commence par un résumé de l'historique du conflit et du pays. Cette introduction est très complète, faisant le point sur la situation politique et l'envenimement progressif de la situation jusqu'au point de non-retour. Les forces en présence sont également détaillées en quelques pages. On retrouve ainsi le fameux US Marines Corps, l'US Army mais aussi les divers groupes vietnamiens comme l'Armée de la République du Vietnam (ARVN), les forces populaires ou encore l'Armée du Peuple du Nord Vietnam (PAVN). Chaque description inclut le champ d'opération et un petit historique du corps d'armée correspondant.
Les sept scénarios présentés permettent de recréer des affrontements de petits groupes de soldats (8 à 20 hommes dans chaque camp) au cours de situations diverses. Ces différentes missions incluent une patrouille dans la jungle, une embuscade de nuit, un combat de rue, une opération de recherche, une mission de sauvetage, la défense d'une base et enfin la protection d'une zone de sécurité. Chaque mise en scène est fournie avec les cartes correspondantes et les données techniques des opposants. Les cartes sont à photocopier avec agrandissement de façon à servir de support pour le jeu. Les missions présentées ayant lieu dans un cadre bien particulier, les concepteurs en ont profité pour rajouter quelques règles optionnelles propres à l'environnement. La détection et l'identification devenant des éléments essentiels dans ce genre de conflit, de nouvelles tables viennent s'ajouter au système de base. Un deuxième lot de règles optionnelles se concentre sur le nouveau matériel disponible. Les règles sur les fusées de reconnaissance, les pièges, barbelés et autres bangalores sont tour à tour exposées pour plus de réalisme. Le livret se termine sur une série de tables de jeu, de matériel (avec ses caractéristiques techniques) et de PNJs prêts à l'emploi pour les scénarios. |
January 1993 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Mechanized Combat System
première édition
Mechanized Combat System Après les armes de petit calibre, les designers de Phoenix Command s'attaquent ici à un morceau de choix : les blindés. Six chapitres se proposent de nous faire découvrir ce système de combat.
Game Mechanics & Vehicle Status Sheet : cette première partie explique tout d'abord les différences entre le système de base et celui présenté dans le livret. Les combats de tanks ne sont effectivement pas gérés à la même échelle que les combats entre soldats. Ainsi, le tour de jeu passe de deux à huit secondes. De la même façon, un hexagone représente maintenant vingt mètres au lieu de deux. Cependant, pour garder une compatibilité avec les autres produits de la gamme, un tour de combat mécanisé est lui-même découpé en quatre phases de deux secondes. Les feuilles de statut des véhicules sont détaillées in extenso dans ce chapitre (ce qui s'avère bien nécessaire étant donné que chaque fiche de véhicule s'étend sur trois pages !). Le deuxième chapitre, Movement, donne toutes les règles de déplacement nécessaires. La notion de champ de vision est également implémentée. Il est à noter que chaque véhicule dispose de sa propre table de mouvement. Cette dernière inclut la vitesse de déplacement en fonction du terrain et de l'inclinaison de la pente. Basic Combat System reprend la méthode de résolution classique du reste de la gamme mais appliquée aux blindés. Une section particulière est cependant dédiée à l'application des dégâts sur les véhicules et le personnel occupant. Advanced Rules augmente la précision des règles. Quelques notions supplémentaires sur le mouvement, les chances de toucher en fonction de la vitesse et les armes automatiques sont regroupées ici. Ce chapitre aborde également la notion de tir ajusté ou l'utilisation de munitions explosives. Anti-Tank Weapons and Infantry Combat met en scène l'utilisation des armes lourdes (lance-grenades, RPG7, TOW) et intègre la notion de squads d'infanterie au coeur du jeu. Précisons que ce chapitre ne remet pas en question l'utilisation des règles standards au sein d'un combat de blindé mais propose une alternative plus simple permettant d'opposer les hommes aux tanks. Optional Rules and Tank Description rajoute encore un florilège de règles sur le repérage, l'utilisation des fumigènes, le moral ou encore l'artillerie. Un exemple de combat et la description de dix tanks de différents pays viennent clôturer le chapitre. Le reste du livret est dédié aux fiches de véhicules (reprenant les dix tanks décrits précédemment) et aux diverses tables du jeu. En plus de proposer un système de résolution détaillé, ce supplément est de plus une véritable mine d'informations sur les tanks. Au fil des pages apparaissent en marge nombre de détails techniques sur la conception ou le fonctionnement de ces machines de guerre. |
January 1992 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Phoenix Command
première édition
Phoenix Command Le livre de base de Phoenix Command regroupe les informartions nécessaires pour simuler les combats avec armes à feu, grenades et lance roquettes. Par contre aucune règle d'affrontement à mains nues n'est exposée. Cinq chapitres composent les règles de base.
"The Character" : six pages sur la création, l'équipement et quelques personnages pré-tirés. Il est à noter que Phoenix Command se voulant un système universel capable de remplacer tout système de combat existant, ces règles reste très succinctes. "Movement and Combat" : le coeur du système. Les huit pages qui composent cette partie donnent toutes les règles de bases nécessaires pour appréhender le système dans son ensemble. "Medical Aid and Recovery" : deux pages sur les blessures et la récupération permettant d'apprendre à utiliser les tables de récupération situées en annexe. "Game Tips and Playing Aids" : ces six pages sont dédiées aux conseils de jeu. De plus, deux petits scénarii sont fournis afin d'appréhender le mécanisme du jeu. "Optional Rules" : douze pages comprenant une foultitude de règles pour gérer toutes les situations imaginables. Repérage, fusils de chasse, explosion, initiative, morale, tirs automatiques et bien d'autres choses sont décortiquéesici. Chaque chapitre est agrémenté d'exemples mettant en applications les notions venant d'être lues. Le premier livre se termine sur les tables de référence et les caractéristiques de quatre armes automatiques. Le deuxième livret, intitulé "Modern Military Small Arms" est un catalogue de 151 armes diverses (pistolets, fusils, PM, mitrailleuses, grenades et lances roquettes) au format du jeu. Cela fournit une base plus que confortable pour se faire la main avec le système de jeu. |
January 1986 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Special Weapons Weapon Data Supplement
première édition
Special Weapons Weapon Data Supplement Ce supplément se propose d'adapter au système de Phoenix Command certaines armes particulières. Celles-ci sont classées au quatre catégories.
"Incendiary Weapons" : les grenades au phosphore, les lance-flammes et les feux de tout genre. "Modern Military Equipment" regroupe les fusil lance grenade, les mines Claymore, les Miniguns et tout ce qui concerne les grenades incapacitantes (aveuglantes, fumigènes et assommantes). "Riot Control and Protest Weapons" donne un éventail de règles pour simuler l'utilisation des grenades à gaz, matraques et balles en plastique. L'opposition n'est pas oubliée avec les informations sur les projectiles divers (pierres, bouteilles et briques) et les cocktails Molotov. "Silent Weapon" cloture ce supplément en exposant les règles sur les silencieux, les arcs et arbalètes, la strangulation, les garrots et l'infiltration. Les trois dernières pages regroupent les tables nécessaires à l'utilisation des nouvelles armes présentées dans ce livret. |
January 1989 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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Wild West Weapon Data Supplement
première édition
Wild West Weapon Data Supplement Ce livret introduit les règles et les caractéristiques nécessaires pour l'utilisation des armes à feu du Far West dans le contexte de Phoenix Command. La première partie commence par un rapide historique du développement des armes à feu. Viennent ensuite quelques règles additionnelles permettant de gérer des situations aussi diverses que les duels, l'utilisation des chevaux, les chargeurs rapides, etc...
La deuxième partie est une liste d'armes, du Derringer simple coup au Remington model 90, en passant par les mousquets du début du 19e siècle. Toutes ces armes disposent d'une illustration et des caractéristiques nécessaires pour le jeu. |
January 1989 | Phoenix Command | Leading Edge Games |
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World War II Weapon Data Supplement
première édition
World War II Weapon Data Supplement World War II référencie plus de 80 armes pour Phoenix
Command. Cet arsenal représente l'équipement couramment utilisé par la France, l'Allemagne, l'Angleterre, l'Italie, le Japon, l'Union Soviétique et les Etats-Unis pendant la seconde guerre mondiale. Au fil des pages, pistolets, fusils mais aussi mitrailleuses lourdes, lances roquettes et grenades sont détaillés et codifiés selon le système du jeu.
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January 1988 | Phoenix Command | Leading Edge Games |