Living Steel
L'humanité prit son essor vers les étoiles en 2040, suite à l'invention des moteurs Heisson. Les dix-sept plus grandes corporations ayant participé au projet se regroupèrent en un puissant conglomérat, bien décidées à jouer un rôle majeur dans la conquête spatiale. En 2048, la première planète habitable fut découverte. D'autres mondes habitables furent colonisés par la suite tant et si bien que les corporations commencèrent à développer une force militaire privée pour maintenir l'ordre dans l'espace. Lorsque les premières colonies commencèrent à produire des matières premières et à devenir rentable, les corporations réclamèrent leur indépendance. C'est ainsi qu'en 2060 éclata la première Guerre Corporative qui devait durer cinq ans. Le conflit qui s'ensuivit vit s'affronter les armées régulières et les forces privées des Corporations afin de gagner le contrôle sur les matières premières et la technologie. La guerre prit fin avec la signature de la Convention Starguild qui instaura un contrôle de la technologie et la mise en place du système de caste.
Trois groupes furent ainsi créés. Les membres de la Starcaste furent choisis parmi les directeurs des corporations les plus influentes. Ils seraient désormais les dirigeants de l'humanité. Les membres de la Landcaste devaient devenir des managers et cadres supérieurs ayant sous leur responsabilité des mondes entiers où des créneaux technologiques. Enfin, les forces laborieuses composèrent les Bondsmen, des travailleurs appartenant à la corporation les employant. La Starguild était née.
Dans les années 2080, les colonies continuèrent à se développer et certaines manifestèrent un goût pour l'indépendance. En réponse, la Starguild coupa les ressources aux dissidents. Les colonies se sentant trahies tentèrent de se rebeller mais incapables de subvenir à leurs besoins technologiques, elles furent vaincues. En six ans la situation fut rétablie et un nouvel ordre avait vu le jour : l'Imperium. Créé par la Starguild, son rôle fut désormais de contrôler la technologie et coordonner l'effort de guerre. Grâce à l'Imperium, la Starguild disposait à la fin de la guerre d'une position de monopole technologique sans pareil.
C'est en 2091 qu'éclata la seconde Guerre Corporative. Cet évènement fit suite à la découverte par des corporations majeures de quatre planètes extrêmement riches. Voyant le risque qu'amènerait une découverte du même type par d'autres concurrents, ces corporations lancèrent une campagne destinée à stopper l'exploration spatiale. Appuyées par leurs forces militaires privées, elles eurent tôt fait de rallier nombre de petites corporations sous leur bannière pour écraser leurs plus farouches adversaires. Après une guerre générale qui dura six ans, la paix revint dans l'Imperium. Mais désormais, tout le pouvoir était concentré dans les mains d'une douzaine de corporations.
Entre 2097 et 2110, la Starguild termina de mettre en place le système de Castes à travers les mondes colonisés. Les opposants furent balayés et l'un des plus farouches adversaires du système, Jonathan Hyrken, lui-même membre de la Landcaste, quitta sa position et décida de fonder sa propre maison, appuyé par une poignée de fidèles. En 2120, Hyrken découvrit les Sept Mondes et commença à les coloniser. L'Imperium étant occupé par des mouvements rebelles dans un autre secteur, les planètes découvertes par Hyrken purent se développer tranquillement. C'est en 2140 que les Sept Mondes entrèrent en contact avec les Dragoncrests, une race de fiers guerriers au sens de l'honneur très développé. Cette période vit le développement des premières "Power Armors" et du Dragonstar (un système de téléportation), directement issus de la technologie des Dragoncrests.
En 2160, la Starguild se rapprochant des Sept Mondes, ceux-ci prirent l'initiative et lancèrent des raids sur les installations de l'Imperium présentes dans le secteur. Utilisant le Dragonstar, les Sept Mondes tentèrent de réduire à néant l'effort de guerre de l'Imperium. Mais en 2166, leur emplacement fut découvert. La Starguild regroupa une flotte pour conquérir le système. Cette campagne s'étala de 2168 à 2171, date à laquelle les Dragoncrests entrèrent en guerre contre l'Imperium. Jusqu'en 2178, prise entre deux feux, la Starguild hésita à lancer toutes ses forces dans un effort de guerre, ne sachant qui des Sept Mondes ou des Dragoncrests était le plus dangereux. Le conflit se limita à quelques batailles spatiales. C'est en 2180 que la Garde Impériale, considérée comme une force militaire d'élite, entra en contact physique avec une troupe de Dragoncrests. La Garde fut écrasée par les assaillants. C'était leur premier contact avec des troupes équipées de Power Armor.
De 2180 à 2182, la Starguild augmenta la pression sur les Sept Mondes. Ceux-ci ripostèrent en utilisant le Dragonstar et leurs propres Power Armors. De nombreux membres des Bondsmen et même de la Landcaste commencèrent à déserter pour se rallier aux Sept Mondes. L'arrivée en 2183 de forces Dragoncrest dans le système poussa la Starguild à reconsidérer la situation. Les Dragoncrests s'attaquant à la fois aux Sept Mondes et à l'Impérium, les dirigeants de la Starcaste décidèrent d'abandonner le système et se retirèrent en 2185. La planète Alpha devint alors le terrain principal d'engagement entre les Sept Mondes et les Dragoncrests à partir de 2188. Durant les quatre années pendant lesquels s'étala le conflit, le code de l'honneur strict observé par les deux adversaires permit de minimiser les pertes civiles. Humains et Dragoncrests en vinrent même à tisser quelques liens de respect les uns envers les autres.
Les Dragoncrests furent repoussés en 2193 et abandonnèrent le système. Mais en 2194, la Starguild, revenant à la charge avec d'impressionnantes forces, écrasa les Sept Mondes et les intégra à l'Imperium. En 2198 les planètes étaient presque toutes sous l'emprise de la Starguild. Seule la planète Hyrken, reconstruites par les survivants des Sept Mondes, résistait encore. En 2219, les impériaux furent chassés d'Hyrken et l'opposition s'organisa. En 2221 alors que l'Imperium s'apprêtait à détruire la planète rebelle, une force massive de Dragoncrests envahit le système et réduisit une partie de l'armée impériale à néant. Rapidement, les envahisseurs assurèrent leur supériorité spatiale puis les planètes tombèrent les unes après les autres, Triton en 2223, Vallone en 2224. La Starguild résista mais en 2245 toutes ses forces présentes dans le système avaient été balayées. Pendant ce temps, les rebelles des Sept Mondes purent vider Hyrken et Alpha de toute présence impériale. Ils se préparèrent alors à une attaque de la part des Draconcrests.
En 2251, la Starguild abandonna entièrement les Sept Mondes. Les rebelles tentèrent alors de négocier avec les Dragoncrests. Malheureusement, une nouvelle guerre commença en 2252. Celle-ci dura jusqu'en 2285, principalement sur la planète Alpha, sans qu'aucun camp ne puisse être déclaré vainqueur. Mais lorsqu'en 2286 les Sept Mondes mirent au point un moteur spatial avancé, ils purent briser la supériorité spatiale des Dragoncrests et les chasser du système en 2287. Ils se préparèrent alors à l'inévitable invasion de la Starguild. Celle-ci survint en 2291 et se solda par une défaite des Sept Mondes. La plus grande partie de leur flotte se retira alors hors des zones de contrôle de l'Imperium. De 2292 à 2294, la Starguild recolonisa le système. Les citoyens des Sept Mondes furent délocalisés sur Alpha et réduits à un niveau technologique moyenâgeux. La planète Hyrken fut attribué à la corporation Trident.
La Starguild entra alors dans un age d'or qui devait durer jusqu'en 2331. L'Empire Dragoncrest s'écroulant, les armées de l'Impérium s'y enfonçèrent sans résistances. Mais en 2332, la flotte survivante des Sept Mondes accompagnée de vaisseaux DragonCrest se lança à la reconquête de son territoire. Cherchant à libérer le système des Sept Mondes, cette coalition entra à nouveau en guerre avec la Starguild jusqu'au jour où, surgissant de l'ancien territoire Dragoncrest, un nouvel ennemi apparut, les Spectraux. Dès 2339, ces derniers écrasèrent les forces de la Starguild, détruisant des systèmes entiers sur leur passage. La frontière de l'Imperium devint alors le théâtre de combats acharnés qui durent encore au moment où commence la période du jeu, en 2349.
Le système de jeu apparaissant au travers des différentes productions de la gamme est très inspiré de Phoenix Command, tant au niveau du système de combat que de la création de personnages. Cependant, les caractéristiques primaires (Strenght, Intelligence, Will, Health, Agility) sont désormais complètées par un groupe de caractéristiques secondaires (Charisma, Leadership, Motivation, Size, Teaching et Telepathic Sensitivity). De nombreuses compétences font également leur apparition. Notées de 0 à 20, un niveau de 8 est déjà équivalent à une expérience professionnelle certifiée dans le domaine. Le système de résolution d'action fonctionne avec un lancer de dé à vingt faces. Le MJ commence par évaluer le niveau nécessaire pour réussir l'action (Base Odds). Les chances de réussite du personnage sont alors de 16 ¿ Base odds + Niveau de compétence.
Le livre de base du jeu s'attache à décrire le conflit qui se déroule sur la planète Rhand pendant l'invasion spectrale. Dans l'historique de Living Steel, cette portion de l'histoire correspond au présent, contrairement à Dragonstar Rising qui s'axe davantage autour du conflit mettant en jeu les Dragoncrests.
Les personnages vont donc découvrir une planète dévastée par le virus des Spectraux, le VISR (Virally Induced Sociopathic Response) qui transforme les humains en individus incapables d'avoir un comportement social normal. Ainsi le Stade 12 transforme une personne en un meurtrier psychopathe alors que le Stade 2 ne fera que légèrement altérer ses capacités. Pour parachever le processus, les Spectraux ont parachuté sur la planète des tonnes d'armes pour laisser les humains faire le travail à leur place. Ils attendent ainsi le moment propice pour surgir et s'imposer, profitant de la désorganisation des humains infectés.
Les joueurs peuvent incarner (selon un jet de dé) de simples résistants natifs de la planète ou, pour la plupart, de puissants guerriers originaires des Sept Mondes. Survivants de la guerre récupérés et soignés et mis en hibernation par la branche Trident/RMBK de la Starguild, ils devront aider à déjouer la menace Spectrale sur Rhand au milieu d'une société barbare et violente. Les autres personnages sont les survivants de l'attaque qui se sont rangés aux cotés de l'ultime chance de l'humanité sur la planète.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dragonstar Rising
première édition
Dragonstar Rising "Dragonstar Rising" est un wargame assez proche de Phoenix Command au niveau du système de résolution. Les mêmes termes, les mêmes caractéristiques pour les armes se retrouvent dans les deux produits. Cependant, l'aspect wargame est renforcé par l'absence de caractéristiques pour les protagonistes. Seule une notion de "Skill Level" apparaissant dans les règles avancées permet de personnaliser un tant soit peu les opposants.
Intégré à la gamme Living Steel, "Dragonstar Rising" se propose de faire revivre les affrontements ayant opposés les grandes forces (Starguild, Dragoncrest, Seven Worlds) à partir de 2161 (première raids Dragoncrests) jusqu'en 2192 (avec la campagne Alpha). Le livre de règles est découpé en sept chapitres : 1 : Introduction. Cette section contient en fait un historique de la situation et une présentation rapide du monde ou se déroule l'action. 2 : Basic Rules. Coeur du jeu, ce chapitre regroupe vingt-deux pages de règles pour apprendre les mécanismes de base. Décompte du temps, distances, visibilité, tir, localisation et autres ingrédients nécessaires à la maîtrise du système sont détaillés ici. Les échelles de temps et de distance sont rigoureusement identiques à Phoenix Command (Hexagone de deux mètres, "impulse" de deux secondes, etc). Cinq pages sont par ailleurs consacrées aux Power Armors, l'élément fort des champs de bataille. Elles décrivent leurs différents composants et les effets des impacts sur ceux-ci au cours du combat. Ce chapitre contient également un scénario d'introduction, "The I.C.S.", et se termine par une collection de tables de références. 3 : Advanced Rules. Dans cette section on trouve toute une pléthore de règles optionnelles destinées à gérer de nouvelles situations ou à ajouter du réalisme à la simulation. On y découvre les règles sur le réarmement, les drogues de combat, les fumigènes, les tirs localisés et bien d'autres choses encore. Quelques originalités font leur apparition comme le "Final Strike" des Power Armors (qui permet, lorsque l'occupant tombe inconscient, de décharger toutes les armes de l'armure dans la direction du dernier tir effectué). 4 : Missions and scenarios. Ce chapitre contient un guide de création de mission en fonction des forces en présence ainsi que quelques scénarios. 5 : History. On y trouve une version détaillée de l'histoire de la Starguild et des Seven Worlds, de 2025 à 2192. 6 : Technology. Ce chapitre d'une demi douzaine de pages présente rapidement les grandes technologies du monde de Dragonstar Rising. Cela va du "Jump Drive" au Dragonstar en passant par les armes et armures. 7 : Cultures and peoples. Cette dernière section passe en revue la culture des différents protagonistes. On y découvre ainsi l'impitoyable Starguild, le code des Seven Worlds organisé autour de sept légions et également le sens de l'honneur si particulier des Dragoncrests. On apprend ainsi que les Dragoncrests ne se battent que si le challenge est intéressant et qu'ils considèrent le combat comme un moyen d'élever l'esprit. Dans leur esprit, un combat ne vaut d'être mené que s'il est honorable. Heureusement pour les Seven Worlds car ces humanoïdes reptiliens, inventeurs des Power Armors et du système de téléportation Dragonstar, auraient tôt fait d'écraser toute résistance s'ils déployaient leur puissance à son maximum dans les conflits. |
Wargame | January 1987 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Heavy Metal Power Armor Sourcebook
première édition
Heavy Metal Power Armor Sourcebook Ce supplément se propose de jeter le pont entre Living Steel et Phoenix Command, permettant d'aplanir les angles entre les deux systèmes en ce qui concerne les Power Armors. Il contient une collection de règles et tables venant compléter différents aspects de chacun des systèmes.
Le livret est organisé comme suit. 2 ¿ Power Armor : Ce chapitre présente différents types de Power Armor. Parmi les modèles présentés, on trouve entre autres ceux des Seven Worlds, de la Starguild et de la Neemis Enterprise (qui commercialise une version légère des Power Armors). 3 ¿ Power Armor Rules : La collection de règles présentées ici étend le système de dommages initialement fourni avec Living Steel. Chaque type d'armure est représenté avec cinq niveaux de pénétration. Quelques précisions sur les systèmes Dragoncrest et la création des personnages sont également apportées. 4 ¿ Power Armor Weapons : La description de toutes les armes disponibles avec les armures est synthétisée ici. Chaque système et chaque camp est examiné à la loupe. 5 ¿ Auxiliary Packs : Après les armes, voici le tour des systèmes auxiliaires. Encore une fois, chaque équipement est largement décrit, éventuellement avec les quelques règles supplémentaires le concernant. 6 ¿ Weapon Data Table : Cette section est un mode d'emploi du tableau d'armes données en annexe. Ce dernier est d'ailleurs très proche du supplément High Tech Weapon Data Supplement pour Phoenix Command. Il est cependant beaucoup moins fourni. 7 ¿ Optionals Rules : Le dernier chapitre contient les règles optionnelles concernant les armures, les dégâts et la réparation. L'ouvrage se termine sur les tables de référence nécessaires présentées dans les règles. |
Supplément de règles | January 1991 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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KViSR Rocks!
première édition
KViSR Rocks! Ce scénario prend place environ un an après l'invasion initiale des Spectraux. Les personnages ont pour mission la localisation d'un tueur à la solde des envahisseurs. Le seul problème est que l'individu en question opère dans Vissertown, une ville de 60000 vissers répartis en plus de 3000 gangs.
La particularité de cette ville est qu'une paix relative y est maintenue grâce à l'existence d'un système de production et de distribution de nourriture. Le commandant officiel de la ville, El Puerco, tente de rallier les différents gangs à lui mais sa tâche est rendue difficile par la présence de Brandy Charlatan. Cette dernière est le chef d'une faction rebelle qui cherche à déstabiliser le pouvoir en place en utilisant la voie des ondes. La découverte récente, au sein de Vissertown par une équipe de reconnaissance, de victimes de meurtres rituels est un bien mauvais présage. D'après le rapport, les crimes ont été perpétrés à l'aide d'une lame spectrale. Ceci ne peut signifier qu'une chose : un Monitor est à l'oeuvre. Les Monitors font partie d'une ethnie spectrale capable de contrôler les humains infectés. Il semble évident que les cibles potentielles du monitor sont Brandy Charlatan et El Puerco. S'il venait à prendre le contrôle de l'un d'entre eux, Vissertown ne serait bientôt plus qu'un champ de ruines. Cependant, pour parvenir à ses fins, la créature doit tout d'abord posséder un repaire, un lieu appelé Cyst. Le Cyst ne peut être activé que par le sacrifice d'êtres humains. Quatre corps ont été retrouvés. Apparemment, le procédé vient de commencer. Le Monitor ne pouvant exécuter ce travail lui-même, il doit avoir recours à un séide. C'est lui la cible principale de l'équipe, le Monitor étant le second sur la liste. La chasse est ouverte, Vissertown et ses dangers attendent l'équipe. D'une architecture complètement libre, le scénario contient une foule d'informations sur les Vissers et les Spectraux. Le chapitre 1 comprend le briefing aux personnages. On y découvre le rapport de l'équipe précédente, une estimation de la situation actuelle et l'ordre de mission de l'équipe. La 2e section contient la description de Vissertown en général. Quelques plans sont fournis mais le principal se limite à une légère description littéraire des différents quartiers. Le chapitre 3 s'attache à décrire les différentes personnalités de la ville. Le background et les caractéristiques des trois principaux personnages (Brandy Charlatan, El Puerco et Braxudrev le tueur) sont donnés in extenso. L'emplacement des gangs et principaux lieux de rencontres est également présenté. Le 4e partie est exclusivement dédiée aux Vissers. Organisation, interaction, comportement en situation de combat, tout est rassemblé ici afin de simuler les réaction psychotiques des humains infectés. La 5e section explique tout ce qu'il faut savoir sur les Monitors, le processus de création du Cyst et les autres particularités de ces charmants envahisseurs. Le chapitre 6 est le plus intéressant pour la conduite de l'aventure. Il se compose en fait d'une succession de règles, conseils et situations permettant de gérer les progrès de l'équipe tout au long de leur mission.Enfin, la dernière partie propose un résumé de l'aventure type accompagné de quelques variations et de conseils sur les utilisations futures de Vissertown. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Living Steel
deuxième édition
Living Steel Après une courte préface résumant le conflit par le biais d'une petite nouvelle, le livre entre de plain-pied dans le système de règles qui s'étend sur sept chapitres.
Chapitre 1 - la création du personnage : le système de génération est expliqué en profondeur. Si lors du processus, le joueur peut choisir les compétences que maîtrise son personnage, il n'en est pas de même pour l'origine du PJ, déterminée aléatoirement. La "Power Armor" n'est donc pas de mise pour tout le monde. Chapitre 2 : celui-ci explique le système d'acquisition des compétences et la résolution des actions. Le système d'apprentissage et d'expérience y est également détaillé. Chapitre 3 : il consacre vingt-sept pages aux règles de combat (dont douze sur les caractéristiques des armes). Mouvement, tirs, explosions, blessures, guérison, corps à corps, tout est présenté et expliqué avec un maximum de détails sans pour autant approcher la complexité de Phoenix Command. Chapitre 4 : Rhand. Cette partie est exclusivement réservée au contexte. Elle commence par un rappel de l'évolution de la Starguild, de son implantation sur Rhand, de son système de castes et continue par l'invasion Spectrale et les conséquences du virus VISR sur les habitants de la planète. Les différentes races existantes (qu'elles aient été amenées par les Spectraux ou la Starguild) sont passées en revue. Un rapide résumé de l'histoire des Seven Worlds vient clôre le chapitre. Chapitre 5 : il regroupe les données sur l'équipement disponible : armes, armures (simples et "power armor"), packs, véhicules, équipement médical et fournitures classiques. Chapitre 6 : les renseignements pour le MJ sont exposés ici. Il fourmille de conseils sur la création de missions, les forces ennemies exploitables, les organisations militaires, les installations existantes, etc. Bref, ces informations viennent compléter le chapitre 4 pour bâtir un monde cohérent autour des personnages. Chapitre 7 : dernière section du livre, elle détaille les tables de générations de personnage permettant d'étoffer le passé de ce dernier. Il explique également le système de Karma propre aux Seven Worlds. Enfin, de nombreuses tables nécessaires au jeu sont regroupées en deux sections (joueur et MJ). |
Livre de base | January 1988 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
Ouvrages recherchés
Trident RMBK
Living Steel 1st Edition (format boîte)
Operation Seven Sword