Axel Sauerwald
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Comae Engine (The)
première édition
Comae Engine (The) Après une page de titre et crédits et une de sommaire, vient une Preface (1 page) où Redd explique comment une idée lui est venue durant la rédaction de M-Space, comment celle-ci a changé sa façon de voir les jeux en d100. Puis Readme (2 pages) pose certaines bases et présente les points spécifiques du jeu qui suit. Characters (16 pages) commence en expliquant les éléments descriptifs des personnages (1 page), la liste des Compétences proposées (Awareness, Combat, Cunning, Knowledge, Move, Science, Social, Tech, Willpower) entre lesquels le joueur répartit 7 valeurs (selon les options choisis, de 70, 50 ou 30%, les SKills surnuméraires commençant à 5%) (1 page), puis l'option de spécialisation (Focus) permettant l'utilisation de l'échelle 70%, avec donc des spécialisations accordant un bonus dans certains cas, le texte expliquant le principe et une liste de Focus pour chaque Skill (5 pages). Des guides pour la création des Tags suivent (2 pages), avant la présentation des Conflicts Pools (Body, Int, Pow, Cha) entre lesquels le joueur répartit un jeu de valeurs 16, 14n 12, 10 (ou tirer 2D6+6, au choix), sur 1 page. Enfin, après une illustration pleine page, les règles d'utilisation des points de Chance sont proposées, avec l'option d'avoir une réserve négative qu'il faudra rattraper par la suite (1 page). Une liste de professions, avec suggestions de Focus possibles, est proposée sur 1 page, avant un exemple de personnage et un lien pour télécharger la fiche de personnage et un petit encadré sur les possibilités d'évolution des personnages (1 page). Enfin une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Conflicts (20 pages) commence par en présenter les différents types (1 page), puis les règles sur les jets de compétences et les jets en opposition (1 page), et enfin les Conflits Étendus (4 pages) et les Dommages permettant de suivre l'évolution de ceux-ci (1 page). Une page couvre diverses autres sources de dommages potentielles (chutes, etc.). Une règle optionnelle tournant autour de la façon d'aborder une adversité dans un Conflit Étendu (agressivité, précaution, en douce ou non...), les Lenses (4 pages) est alors proposée. Une page discute des caractéristiques des armes et armures, puis 7 exemples de conflits sont présentés (persuasion, voyage, crochetage, recherche d'indices, combat rapproché, combat à distance, soirée repas). NPCs (6 pages) commence par expliquer comment décrire un PNJ, une méthode rapide pour avoir un jeu de caractéristiques et enfin Generator (4 pages) propose plusieurs tables permettant de générer un PNJ à la volée avec personnalité, position sociale, motivation et un événement récent dans sa vie. Le livret se termine sur 1 page de Remerciements, 2 pages de publicité et 2 pages blanches. |
December 2022 | Comae Engine (The) | Frostbyte Books |
Illustrations
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Adventures in Rokugan
première édition
Adventures in Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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August 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Arivor's Doom
première édition
Arivor's Doom Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Aventuras en Rokugán
première édition
Aventuras en Rokugán Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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January 2022 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventures à Rokugan
première édition
Aventures à Rokugan Le livre de base d’Adventures in Rokugan (Aventures à Rokugan) s’ouvre sur 1 page reprenant l’illustration de couverture, l’ours, et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (22 pages) présente l’ouvrage, ce qu’il contient et comment l’utiliser ; Rokugan, ce qu’il est, ses inspirations, les précautions concernant le racisme et l’éthique (comme, par exemple, ne pas faire glorifier le suicide comme moyen de rédemption), et la prononciation des mots japonais ; l’Empire d’Émeraude, sa géographie, ses factions, sa cosmogonie ; et enfin, les thématiques abordées dans le jeu, les idéaux de Rokugan, la Voie des Cinq Anneaux, et le culte des Fortunes. Une double page illustrée de titre ouvre Book 1: Players Resources (Livre 1 : Ressources pour les Joueurs). Chapter 1: Species of Rokugan (Chapitre 1 : Les Espèces de Rokugan, 14 pages) présente les 8 races jouables dans Aventures à Rokugan : Les Humains, Naga, Nezumi, Mazoku, Spectres, Tengu, Yǒkai, Êtres Uniques. De même, Chapter 2: Classes (Chapitre 3 : Les Classes, 82 pages), présente les 7 classes adaptées à cet univers (Bushi, Duelliste, Courtisan, Shinobi, Ritualiste, Pèlerin, et Acolyte) sur 10 à 16 pages chacune. Chapter 3: Backgrounds (Chapitre 3 : Les Historiques, 62 pages) offre les habituels avantages (aptitudes, compétences, équipement et langues) mais aussi des suggestions de Dons, voire des options de création rapide de personnages typiques. Après une présentation des différentes langues courantes, et un rappel de la structure des clans majeurs et de l’éducation des samouraïs, viennent les historiques des 7 différents clans majeurs, des clans mineurs, de la Cour Impériale, des moines, roturiers, non-rokugani, et non humains. Chaque clan majeur, et la Cour Impériale, après une brève description de son histoire et ses traits, propose 4-5 historiques attachés à ses familles. Les clans mineurs (mante, blaireau, cerf, chat, faucon, guêpe, libellule, lièvre, mille-patte, moineau, phalène, renard, tortue) sont regroupés ensemble. Suivent 1 historique de moines, les historiques de roturiers en fonction du cadre de vie (urbain, forestier, hanté, montagne, port, campagne). Les non rokugani regroupent les Royaumes d’Ivoire (inspirés de l’Inde), le Califat Qamariste, les plaines du vent et de la roche au nord et ouest de Rokugan, le Royaume des Nuages au nord, les îles côtières, et le Saebyuksan (d’inspiration coréenne). Enfin, viennent les naga, nezumi, et tengu avec 2 historiques chacun, et 5 historiques pour les Yǒkai, spectres, et mazoku. Chapter 4: Equipment (Chapitre 4 : L’Équipement, 34 pages) présente tout d’abord les différentes conventions monétaires en vigueur dans l’Empire, avant de passer en revue les avantages des différents types d’habillement, les armures, les armes, les équipements plus spécifiques aux aventuriers, les outils d’artisan, les montures et véhicules, et le coût de la vie en fonction de son train de vie. Enfin, viennent les objets éveillés et les charmes. Les premiers diffèrent des objets magiques de D&D5, en ce sens qu’ils évoluent et gagnent en éveil au fil des générations ou d’actes héroïques, obtenant ainsi une présence spirituelle et des capacités supplémentaires en fonction de leur niveau d’éveil (max 5). 3 tables sont ainsi définies pour les armes, armures et autres objets. Quant aux charmes, ce sont des babioles infusées de pouvoirs spirituels de niveau 1 à 3 que l’on peut se procurer dans les sanctuaires, mais dont le port est limité en fonction du niveau du porteur. Chapter 5: Customization & Feats (Chapitre 5 : La Personnalisation et les Dons, 20 pages) expose des mécaniques de multiclassage sur 2 pages avant d’offrir une liste de 12 dons génériques, 4 dons par clan majeur, 1 pour la cour impériale, 13 pour les clans mineurs, 6 dons de roturiers, et 7 dons liés aux espèces. Chapter 6: Motivations (Chapitre 6 : Les Motivations, 8 pages) explique comment fonctionnent ces traits, et donne pour chaque type de motivation (liens, désirs, devoirs, peurs, idéaux, et regrets) une liste d’une dizaine d’exemples. Une table de conflits entre les Motivations conclut le chapitre. Chapter 7: Techniques (Chapitre 7 : Les Techniques, 40 pages) regroupe les capacités spéciales des différentes classes d’Aventures à Rokugan. Le chapitre s’ouvre sur des généralités comme les zones d’effet (dont certaines, comme l’arc, sont spécifiques à ce jeu), et la liste des états. Suivent les deux sous-catégories de techniques. La première sous-catégorie est dédiée aux 21 techniques martiales. Elles requièrent toutes un temps d’activation, un coût en points de concentration, une portée, parfois un déplacement obligatoire, une arme utilisée, le tout pour obtenir un effet et des bonus si des conditions supplémentaires sont remplies. La seconde catégorie est dédiée aux 42 invocations, des techniques réservées au ritualiste. Elles requièrent toutes des Faveurs, un élément d’invocation, un degré (qui reflète le niveau de complexité de l’invocation) et un type (amélioration, purification, frappe, etc). Une double page illustrée de titre ouvre Book 2 : Setting Resources (Livre 2 : Ressources pour le MJ (). Chapter 1: Adventuring in Rokugan (Chapitre 1 : Partir à l’Aventure à Rokugan, 12 pages) se découpe en deux parties. La première inclut des conseils pour mener des parties prenant Rokugan pour cadre, et en particulier l’usage des motivations et thèmes. La seconde introduit des règles de duel, que ce soit au niveau mécanique ou contextuel. Chapter 2: History of Rokugan (Chapitre 2 : L’Histoire de Rokugan, 12 pages) couvre la chronologie de l’Empire, de sa naissance préhistorique en -39 jusqu’en 1123. Pour chaque période, des idées de points de départ de récits sont proposées, mettant l’accent sur ses thèmes spécifiques. Chapter 3: Atlas of Rokugan (Chapitre 3 : L’Atlas de Rokugan, 40 pages) décrit la géographie de Rokugan, des terres des clans majeurs, et d’autres lieux notables de cet univers. Le chapitre propose notamment des cartes de l’Empire, de régions précises, de villes, voire de villages, ou de forteresses ou temples notables. Chapter 4: A Grim Inheritance (Chapitre 4 : Un Sombre Héritage, 32 pages) est une adaptation du scénario Mask of the Oni (Le Masque de l'Oni) de Tim Cox et Alexis Dykema, à cette version des règles. NPC Appendix (Annexe : Les PNJ, 34 pages) offre un ensemble de profils d’adversaires et alliés typiques de Rokugan. Elle commence par 3½ pages de modificateurs pour transformer des profils génériques (soldat, duelliste, ritualiste, …) en profils plus spécifiques (yǒkai, Naga, zombifié, de tel ou tel Clan, Sage, bagarreur…). Elle offre ensuite 9 profils courants sur 14 pages, avant de passer sur 7 créatures de l’Outremonde (9 pages), les esprits et 8 créatures étranges (6 pages) et une liste d’animaux en fonction de l’environnement (2 pages). L’ouvrage se conclut sur un Index (4 pages), 1 page de publicité pour les romans chez Aconyte books/aux éditions 404, et 1 page d’OGL. L'édition espagnole a la pagination suivante:
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February 2023 | 5e - Aventures à Rokugan | Edge Studio |
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Aventurische Magie
première édition
Aventurische Magie Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Aventurisches Bestiarium
deuxième édition
Aventurisches Bestiarium Le Bestiaire aventurien (Aventurisches Bestiarium) pour la cinquième édition de l’Oeil Noir est un catalogue de créatures plus ou moins dangereuses qui apporteront un défi et une épreuve originale aux héros lassés des bandes de voleurs et de traîne-savate. Après une page de titre, une de crédits, une en hommage à tous les coauteurs du jeu et une de sommaire, commence le chapitre Préface (Vorwort, 4 pages) qui présente l’intérêt d’introduire des monstres dans une aventure et la manière de les gérer. Il explique à quoi correspondent les caractéristiques que l’on retrouvera dans la description des créatures : Taille, Masse, PV, PAZ, PK et autres. Il présente aussi les capacités spéciales de combat telle l’Attaque aérienne, le Balayage de la queue ou de tentacule et autres. Chapitre 1 : Les Monstres (Kapitel 1 : Ungeheuer, 82 pages), ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant d’horizons les plus divers de l’Aventurie. Ils sont décrits, un à un, sur deux pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Âme enchaînée pour finir par les Zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. La liste des créatures contient les Âme enchaînée, Basilic, Bestine, Cyclope, Dévoreur, Difar, Dragon des arbres, Dragon des cavernes, Écorneuil de la mort, Esprit mineur, Fée des fleurs, Goule, Griffon, Grolm, Guetteur des Neiges, Karakil, Karmanath, Kobold, Krakoniens, Laraan, Lindorm Géant, Loup-lézard, Lucane géant, Manticore, Maru, Morfu, Momie, Moustique de Borbarad, Nymphe, Papillon icanaria, Ronze des marais, Shruuf, Squelette, Tigre à dents de sabre, Traqueur blanc, Ver des fanges, Ver des Glaciers, Yéti, Zant, Zombie. Chapitre 2 : Les Animaux (Kapitel 2 : Tiere, 29 pages) présente les créatures qui ont un équivalent terrestre et que l’on situera presque toujours dans le règne animal. Étant plus connue, ils sont décrits sur une seule page. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Aigle royal pour finir par la Vipère du Kvill. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses tactiques, pendant qu'un encadré donne les caractéristiques chiffrées. Les animaux présentés sont l'Aigle royal, Alligator, Âne, Autruche, Blaireau rayé, Boeuf de l'Ongalo, Brabacuda, Cerf couronné, Chameau, Chauve-souris vampire, Chevreuil, Chien de guerre, Faucon des tempêtes, Jaguar, Karenne, Lézard à cornes, Mammouth, Mouffette, Mygale, Piranha, Renard roux, Requin rayé, Rhinocéros laineux, Sangsue des marais, Scorpion à queue jaune, Serpent constricteur, Vautour du Khôm, Vipère du Kvill. Annexe (Anhang, 17 pages) aborde plusieurs points utiles, tout d’abord le niveau de complexité des règles abordé dans le supplément et l’intérêt qui en découle, par exemple les règles de chasse sont considérées comme détaillées et donc globalement dispensables. |
January 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Bestiaire Aventurien
deuxième édition
Bestiaire Aventurien Le Bestiaire aventurien (Aventurisches Bestiarium) pour la cinquième édition de l’Oeil Noir est un catalogue de créatures plus ou moins dangereuses qui apporteront un défi et une épreuve originale aux héros lassés des bandes de voleurs et de traîne-savate. Après une page de titre, une de crédits, une en hommage à tous les coauteurs du jeu et une de sommaire, commence le chapitre Préface (Vorwort, 4 pages) qui présente l’intérêt d’introduire des monstres dans une aventure et la manière de les gérer. Il explique à quoi correspondent les caractéristiques que l’on retrouvera dans la description des créatures : Taille, Masse, PV, PAZ, PK et autres. Il présente aussi les capacités spéciales de combat telle l’Attaque aérienne, le Balayage de la queue ou de tentacule et autres. Chapitre 1 : Les Monstres (Kapitel 1 : Ungeheuer, 82 pages), ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant d’horizons les plus divers de l’Aventurie. Ils sont décrits, un à un, sur deux pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Âme enchaînée pour finir par les Zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. La liste des créatures contient les Âme enchaînée, Basilic, Bestine, Cyclope, Dévoreur, Difar, Dragon des arbres, Dragon des cavernes, Écorneuil de la mort, Esprit mineur, Fée des fleurs, Goule, Griffon, Grolm, Guetteur des Neiges, Karakil, Karmanath, Kobold, Krakoniens, Laraan, Lindorm Géant, Loup-lézard, Lucane géant, Manticore, Maru, Morfu, Momie, Moustique de Borbarad, Nymphe, Papillon icanaria, Ronze des marais, Shruuf, Squelette, Tigre à dents de sabre, Traqueur blanc, Ver des fanges, Ver des Glaciers, Yéti, Zant, Zombie. Chapitre 2 : Les Animaux (Kapitel 2 : Tiere, 29 pages) présente les créatures qui ont un équivalent terrestre et que l’on situera presque toujours dans le règne animal. Étant plus connue, ils sont décrits sur une seule page. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Aigle royal pour finir par la Vipère du Kvill. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses tactiques, pendant qu'un encadré donne les caractéristiques chiffrées. Les animaux présentés sont l'Aigle royal, Alligator, Âne, Autruche, Blaireau rayé, Boeuf de l'Ongalo, Brabacuda, Cerf couronné, Chameau, Chauve-souris vampire, Chevreuil, Chien de guerre, Faucon des tempêtes, Jaguar, Karenne, Lézard à cornes, Mammouth, Mouffette, Mygale, Piranha, Renard roux, Requin rayé, Rhinocéros laineux, Sangsue des marais, Scorpion à queue jaune, Serpent constricteur, Vautour du Khôm, Vipère du Kvill. Annexe (Anhang, 17 pages) aborde plusieurs points utiles, tout d’abord le niveau de complexité des règles abordé dans le supplément et l’intérêt qui en découle, par exemple les règles de chasse sont considérées comme détaillées et donc globalement dispensables. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Désastre sur Arivor
première édition
Désastre sur Arivor Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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July 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Désastre sur Arivor
première édition, version électronique
Désastre sur Arivor En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
July 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Knotted Tails (The)
première édition
Knotted Tails (The) The Knotted Tails (Les Queues Nouées) est une aventure proposée gratuitement sur le site de l’éditeur. C’est une aventure additionnelle à celle du Masque de l'Oni bien qu’elle soit adaptable sur toute autre campagne qui a lieu dans l’Outremonde. Il est vivement conseillé de posséder le supplément l’Outremonde pour s'accommoder des spécificités liées au territoire corrompu de Fu-Leng, les différentes tribus de nezumi ainsi que les dangers qui rôdent au-delà du Mur des Bâtisseurs. À l’approche de Shiro Hiruma, les PJ font la rencontre d’une patrouille des Queues Nouées : une tribu nomade de nezumi qui les invite à les suivre jusqu’à leur village afin de rencontrer leur cheffe. Les informations qu’elle possède sur l’histoire de la famille Hiruma, le Clan du Crabe ainsi que l’état actuel du Château du Matin sont primordiales si les PJ veulent survivre aux dangers qui les attendent. Pour les obtenir, les PJ doivent lui fournir de l’aide car une menace inconnue rôde actuellement dans le village des Queues Nouées. Après avoir été confortablement accueillis par les nezumi et s’être mêlés avec eux dans leur village, les PJ finissent par se rendre au cimetière nezumi. Là-bas, ils affronteront l’antagoniste du scénario au cours d’une ultime confrontation martiale. Part One: Storyline Background (Partie Une : La Toile de Fond, 2 pages) présente le passé tragique de la famille Hiruma ainsi que la relation qu'entretient la tribu des Queues Nouées avec Shiro Hiruma et de façon plus large avec le Clan du Crabe. On retrouve également les détails importants de l’antagoniste de cette aventure et son histoire intimement liée à la tribu des Queues Nouées. Part Two: Being Watched (Partie Deux : Sous Surveillance, 4 pages). Alors que les PJ traversent le territoire corrompu de Fu-Leng, une patrouille de nezumi vient à leur rencontre. Les PJ doivent posséder un laissez-passer pour traverser ce territoire et en faire la demande auprès du chef de tribu des Queues Nouées. En chemin, les PJ peuvent discuter avec les nezumi pour apprendre diverses informations sur Shiro Hiruma, les dangers présents dans les environs ou encore les habitudes étranges des hommes-rats. Part Three: Knotted Tails Village (Partie Trois : Le Village des Queues Nouées, 10 pages) présente le lieu de vie favori de la tribu nomade des Queues Nouées. C’est un bac à sable dans lequel les PJ peuvent interagir avec une multitude d’habitants tout aussi atypiques les uns que les autres. En récoltant suffisamment d’informations, ils peuvent enfin venir en aide au chef du village afin de mettre un terme à la menace inconnue qui y rôde. Part Four: The Nezumi Graveyard (Partie Quatre : Le Cimetière Nezumi, 3 pages) est le lieu final d’une rencontre martiale qui oppose les Queues Nouées à un villageois exilé il y a très longtemps. Après des révélations déchirantes entre les deux parties, les PJ peuvent intervenir en faveur d’un camp ou de l’autre. Part Five: Resolution (Partie Cinq : La Résolution, 2 pages) conclut l’aventure pour récompenser ou sanctionner les actions des PJ par rapport aux vertus du Bushido ou de la Gloire. De plus, selon leur investissement dans le village et leur position dans la confrontation finale, les PJ peuvent bénéficier de l’aide de nouveaux alliés qui leur facilitera leur voyage jusqu’à Shiro Hiruma. Le livret se termine par les crédits (1 page) et la quatrième de couverture. |
March 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Legs de Niobara (Le)
première édition
Legs de Niobara (Le) Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
October 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Legs de Niobara (Le)
première édition, version électronique
Legs de Niobara (Le) En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
October 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magic of Aventuria
première édition
Magic of Aventuria Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2019 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Magie Aventurienne
première édition
Magie Aventurienne Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magie Aventurienne
première édition, version électronique
Magie Aventurienne En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Mask of the Oni
première édition
Mask of the Oni Le Masque de L’Oni (Mask of the Oni) est une aventure qui a pour cadre principal l’Outremonde. Même s'il n'est pas indispensable, il peut être conseillé de posséder le supplément Shadowlands. Le livret, après la page de couverture, s’ouvre directement sur l’aventure, Le Masque de l’Oni (Mask of the Oni) Les personnages se rendent dans les terres du Clan du Crabe et vont franchir la Muraille qui protège Rokugan de l’Outremonde. Ils vont alors rejoindre Shiro Hiruma, y combattre des ennemis dangereux et mettre un terme aux plans d’une mahô-tsukai.
Le livret se conclut sur les Crédits (Credits, 1 demie-page) et sur le dos de couverture. La carte (Poster Map) représente, les terres du Clan du Crabe et l’Outremonde, et sur l’autre face, le plan illustrée en coupe du Château du Matin. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ, mais aussi les ennemis. Si la taille des pions est d’un diamètre de 25mm, deux d’entre eux, des créatures, ont un diamètre de 50mm. |
April 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Masque de l'Oni (Le)
première édition
Masque de l'Oni (Le) Le Masque de L’Oni (Mask of the Oni) est une aventure qui a pour cadre principal l’Outremonde. Même s'il n'est pas indispensable, il peut être conseillé de posséder le supplément Shadowlands. Le livret, après la page de couverture, s’ouvre directement sur l’aventure, Le Masque de l’Oni (Mask of the Oni) Les personnages se rendent dans les terres du Clan du Crabe et vont franchir la Muraille qui protège Rokugan de l’Outremonde. Ils vont alors rejoindre Shiro Hiruma, y combattre des ennemis dangereux et mettre un terme aux plans d’une mahô-tsukai.
Le livret se conclut sur les Crédits (Credits, 1 demie-page) et sur le dos de couverture. La carte (Poster Map) représente, les terres du Clan du Crabe et l’Outremonde, et sur l’autre face, le plan illustrée en coupe du Château du Matin. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ, mais aussi les ennemis. Si la taille des pions est d’un diamètre de 25mm, deux d’entre eux, des créatures, ont un diamètre de 50mm. |
July 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Niobaras Vermächtnis
première édition
Niobaras Vermächtnis Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
February 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Queues Nouées (Les)
première édition
Queues Nouées (Les) The Knotted Tails (Les Queues Nouées) est une aventure proposée gratuitement sur le site de l’éditeur. C’est une aventure additionnelle à celle du Masque de l'Oni bien qu’elle soit adaptable sur toute autre campagne qui a lieu dans l’Outremonde. Il est vivement conseillé de posséder le supplément l’Outremonde pour s'accommoder des spécificités liées au territoire corrompu de Fu-Leng, les différentes tribus de nezumi ainsi que les dangers qui rôdent au-delà du Mur des Bâtisseurs. À l’approche de Shiro Hiruma, les PJ font la rencontre d’une patrouille des Queues Nouées : une tribu nomade de nezumi qui les invite à les suivre jusqu’à leur village afin de rencontrer leur cheffe. Les informations qu’elle possède sur l’histoire de la famille Hiruma, le Clan du Crabe ainsi que l’état actuel du Château du Matin sont primordiales si les PJ veulent survivre aux dangers qui les attendent. Pour les obtenir, les PJ doivent lui fournir de l’aide car une menace inconnue rôde actuellement dans le village des Queues Nouées. Après avoir été confortablement accueillis par les nezumi et s’être mêlés avec eux dans leur village, les PJ finissent par se rendre au cimetière nezumi. Là-bas, ils affronteront l’antagoniste du scénario au cours d’une ultime confrontation martiale. Part One: Storyline Background (Partie Une : La Toile de Fond, 2 pages) présente le passé tragique de la famille Hiruma ainsi que la relation qu'entretient la tribu des Queues Nouées avec Shiro Hiruma et de façon plus large avec le Clan du Crabe. On retrouve également les détails importants de l’antagoniste de cette aventure et son histoire intimement liée à la tribu des Queues Nouées. Part Two: Being Watched (Partie Deux : Sous Surveillance, 4 pages). Alors que les PJ traversent le territoire corrompu de Fu-Leng, une patrouille de nezumi vient à leur rencontre. Les PJ doivent posséder un laissez-passer pour traverser ce territoire et en faire la demande auprès du chef de tribu des Queues Nouées. En chemin, les PJ peuvent discuter avec les nezumi pour apprendre diverses informations sur Shiro Hiruma, les dangers présents dans les environs ou encore les habitudes étranges des hommes-rats. Part Three: Knotted Tails Village (Partie Trois : Le Village des Queues Nouées, 10 pages) présente le lieu de vie favori de la tribu nomade des Queues Nouées. C’est un bac à sable dans lequel les PJ peuvent interagir avec une multitude d’habitants tout aussi atypiques les uns que les autres. En récoltant suffisamment d’informations, ils peuvent enfin venir en aide au chef du village afin de mettre un terme à la menace inconnue qui y rôde. Part Four: The Nezumi Graveyard (Partie Quatre : Le Cimetière Nezumi, 3 pages) est le lieu final d’une rencontre martiale qui oppose les Queues Nouées à un villageois exilé il y a très longtemps. Après des révélations déchirantes entre les deux parties, les PJ peuvent intervenir en faveur d’un camp ou de l’autre. Part Five: Resolution (Partie Cinq : La Résolution, 2 pages) conclut l’aventure pour récompenser ou sanctionner les actions des PJ par rapport aux vertus du Bushido ou de la Gloire. De plus, selon leur investissement dans le village et leur position dans la confrontation finale, les PJ peuvent bénéficier de l’aide de nouveaux alliés qui leur facilitera leur voyage jusqu’à Shiro Hiruma. Le livret se termine par les crédits (1 page) et la quatrième de couverture. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Unheil über Arivor
première édition
Unheil über Arivor Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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December 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |