Arthur Asa
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Eagle Eyes
première édition
Eagle Eyes Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
February 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Forthright
première édition
Forthright Après 6 pages déroulant titre, dédicace, informations légales, crédits et sommaire, une Introduction (12 pages) présente le jeu de rôle et les bases du mécanisme de résolution des actions, avec la façon de lancer le dé et d'altérer le résultat. Le contenu suivant est partagé en trois parties, chacune introduite par une page de titre. Setup And Character Creation regroupe tout ce qui concerne les personnages. Game Setup (6 pages) explique comment le Guide (MJ) et les joueurs vont décider du cadre du jeu, guidés par une fiche leur permettant, à partir de la description du cadre de campagne par le MJ, d'indiquer dans quelle direction ils souhaitent voir évoluer les histoires. The Protagonists (36 pages) explique comment créer un personnage et décrit les différentes Fighting Stance (Deadeye, Guardian, Juggernaut, Tactician, Whirlwind), Personas (Agent Mingler, Networker, Orator, Socializer) et Skillsets (Athlete, Crafter, Infiltrator, Investigator, Transporter). Les descriptions des Boosts proposés dans le jeu sont ensuite décrits par catégories (Abilities, Allies and Contacts, Environmental, Superhuman, Minions, etc.) sur 10 pages. La définition des relations des personnages et de leur groupe suit, ainsi que la définition du ou des Sanctuaires (le lieu où ils sont en sécurité, qu'il s'agisse d'un endroit, d'un bâtiment ou d'un véhicule, individuel ou pour le groupe) sur 8 pages. Deux expliquent la structure de la fiche de personnage avec un exemple rempli, puis les dernières pages du chapitre couvrent successivement l'évolution des personnages, le fin d'un personnage (qu'il s'agisse de sa mort ou de son retrait) et la procédure pour incorporer de nouveaux personnages dans le groupe. Discovery And Danger couvre les règles détaillées du jeu, étendant celles présentées dans l'introduction. Civilization (10 pages) explique comment décrire les civilisations servant de cadre au jeu, notamment ce qui concerne l'argent et le statut social, comment les actions des personnages peuvent devenir des Faits notoires (Deeds of Renown) dont l'intensité affectera la façon dont ils seront considérés par les gens qu'ils rencontreront par la suite. Trois pages sont consacrées à la gestion des rapports entre les personnages et les divers PNJ et factions, classées sur une échelle de Camarade à Nemesis, avec ce qui peut les faire évoluer sur celle-ci. Conversation (8 pages) couvre les détails de la simulation des interactions sociales, avec la façon d'interpréter le résultat d'un jet de dés, l'importance des circonstances qui semblent confirmer ou démentir les propos des PJ, l'influence de l'état d'esprit de leurs interlocuteurs et de ce que la discussion pourrait impliquer comme prix pour ceux-ci. Après les confrontations sociales, Combat (20 pages) couvre les confrontations physiques, avec la gestion de l'initiative qui passe par des tours successifs des PJ et du Guide faisant agir un personnage à la fois, à tour de rôle, le round se terminant lorsque tous les personnages PJ ou PNJ, impliqués dans la confrontation ont pu agir. La façon de gérer les jets de combat est expliquée ensuite avec la façon dont les adversaires peuvent exploiter un résultat Exchange ou Setback pour porter un coup durant le même tour, la gestion des dommages infligés sur la jauge Luck et les effets lorsque celle-ci tombe à zéro, comme les effets hors dommage d'une attaque réussie (les Hindrances qui compliquent la situation d'un combattant pour les tours suivants). Deux pages sont consacrées aux jets de discussion en cours de combat, qui peuvent calmer ou au contraire provoquer un adversaire, puis autant pour le chapitre traite de l'influence du terrain, et enfin des combats incluant un véhicule (6 pages). Deux cas particuliers de confrontations suivent avec Chases (2 pages) qui explique comment gérer les poursuites et Mass Combat (3 pages) qui aborde la gestion des batailles entre armées et comment une mission menée à bien par les PJ peut avoir une influence sur l'issue de celles-ci. Adventuring (19 pages) s'attache ensuite à expliciter comment interpréter les résultats d'un jet de dés dans divers cas de figures comme les actions acrobatiques, la fabrication rapide d'un outil, un travail d'invention d'un accessoire dont ils peuvent avoir besoin. Les diverses sources de dommages (feu, poisons, chutes, etc.) sont abordées sur 4 pages, puis diverses situations sont passées en revue (perception, enquêtes, conduite et pilotage, gestion des systèmes de sécurité, pièges...). Factions And Domains (8 pages) s'intéresse aux groupes avec lesquels les PJ peuvent être amenés à collaborer ou se confronter, la façon de les gérer en termes de jeu, ainsi que leurs domaines. Ceux-ci sont gérés par l'intermédiaire d'attributs dédiés (Force, Influence, Labor) agissant de la même façon que ceux des personnages pour les tests impliquant ces structures qui par ailleurs bénéficient de leurs propres Boosts listés ici. Guidance est ensuite destiné au MJ et propose des conseils sur des points divers. Building Trust (7 pages) commence par une série de conseils pour le MJ pour la maîtrise d'une partie, avec une liste d'erreurs fréquentes à éviter. Preparation (5 pages) aborde ensuite ladite phase avec des explications sur la fiche proposée par le jeu pour guider la MJ dans le suivi des parties et de la campagne. Suivent alors des suggestions pour la création du cadre de jeu (The Gamescape, 4 pages), la création d'un scénario avec ses PNJ de divers niveaux, des individus quelconques aux adversaires principaux, et les dangers divers qu'il peut impliquer (Adventure Hubs, 12 pages), comment mettre en scène ce qui a été créé grâce aux deux chapitres précédents (Presentation, 9 pages) avec en particulier la façon de décrire et interpréter les PNJ, et enfin la façon de mener en campagne (Campaigns, 5 pages). L'ouvrage se termine avec un récapitulatif de règles (Quick Reference, 2 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
October 2017 | Forthright | Room 209 Gaming |
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Yeux de l'Aigle (Les)
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belly of the Beast
première édition
Belly of the Beast Le livre de base de Belly of the Beast s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages). Après quoi une Introduction de dix pages présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Puis The Belly retrace en 28 pages l'histoire du monstre et la situation des survivants. Il précise ensuite divers points comme le niveau de la technologie existante, la vie quotidienne, les communautés, mais aussi la présence de l'esclavage, de pillards ou de cannibales. C'est alors Getting Started (14 pages) qui présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Characters (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : choix des Instincts, des manœuvres rattachées et de la Spécialité du personnage. La suite c'est la répartition de points dans les 8 compétences (Awareness, Coordination, Cunning, Influence, Lore, Might, Resolve, Stealth), le choix de Talents et la définition possible de liens entre les personnages. Le chapitre décrit enfin les spécialités et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents et les 5 Instincts proposés (Curiosité, Peur, Avidité, Loyauté, Violence). Gameplay (60 pages) expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés d'Instinct. Deux types d'actions particulières par rapport aux Instincts (y succomber ou les transcender), permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences, sont décrites ici. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Vient ensuite ce qui concerne les combats. Deux dangers omniprésents, l'Horreur qui annihile la volonté et la maladie, sont ensuite détaillés, ainsi que les conséquences de l'absorption de la chair et du sang de la Bête. Suivent alors les règles sur l'équipement, défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur, avec celles concernant le troc. Enfin un système de gestion des Faveurs, permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs, est détaillé. Game Mastering (53 pages) propose alors des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une expédition de récupération dans les entrailles du monstre. Huit pages abordent ensuite la gestion des dés d'Instinct, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la gestion des Instincts par le MJ, la création de PNJ et la façon de développer et d'habiller une quête de Récupérateurs.. Hungry God (18 pages) décrit ensuite les interactions possibles entre la Bête et ceux qu'elle a avalés. Les actions de Récupérateurs peuvent en effet aider ou gêner sa digestion, ce qui peut déclencher sa faim. L'absorption de nouveaux morceaux du pays va pousser ce qu'elle a déjà avalé plus loin dans son système digestif, rendant les futures expéditions plus risquées. Ce chapitre explique donc les bases de ces problèmes, mais aussi les périls susceptibles de gêner les Récupérateurs (au premier rang desquels le système digestif lui-même), et les différents types d'environnements que l'on peut trouver dans le Ventre. Tables and Seeds (12 pages) regroupe diverses tables (pénurie, découvertes intéressantes, personnalités, description d'une culture étrangère). Vient enfin un récapitulatif des règles, Quick Start Rules (18 pages), résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure de 4 pages. C'est Spark of War, qui voit les Récupérateurs partir vers une ancienne cité pour refaire les réserves d'une communauté amie victime de pillards, puis l'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
September 2016 | Belly of the Beast | Sigil Stone Publishing |
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Deep Dark Blue
première édition
Deep Dark Blue Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Deep Dark Blue propose une Terre à la surface exploitée jusqu'à épuisement total ; la seule source restante de minéraux et métaux est alors le fond des océans, les zones de profondeurs abyssales aussi nommées Benthic Frontier, hors des eaux territoriales, non soumises aux lois des nations, tel le vieil ouest américain. Si certaines corporations y ont établi des bases minières, il existe surtout un grand nombre de petits sous-marins indépendants, les "vaisseaux", louant les services de leurs équipages, les PJ. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément. The World and the Deep Sea (3 pages) décrit plus en détail la façon dont le fonds des océans a été investi par les corporations et les indépendants qui louent leurs services, et quelques bases sur la vie dans les sous-marins. The Crew (15 pages) consacre deux pages aux Aspects pour créer des personnages, six à présenter autant de personnages qui peuvent servir de pré-tirés, avant d'aborder les compétences, les Stunts, et le Stress et ses conséquences. The Ship (8 pages) détaille ensuite les règles pour les sous-marins, les combats qui les mettent en jeu et quelques exemples de vaisseaux, avant qu'Advancement (1 page) propose les effets de Milestones sur le sous-marin et son équipage. Travel and Fortune in the Benthic Frontier (3 pages) présente ensuite huit lieux intéressants de la Frontière, et Threats (8 pages) divers dangers environnementaux (champs de mines immergées), animaux (calmar géant, etc.) ou humains, qui vont menacer les PJ et leur navire. Enfin The Rescue of Dr. Williams (11 pages) est une aventure dans laquelle les PJ sont recrutés pour secourir un sous-marin en détresse, avec à son bord un scientifique en cours de changement d'employeur, tandis que la corporation à laquelle il appartenait tente de les en empêcher. Le scénario fournit les fiches de sept PNJ importants. |
February 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Eagle Eyes
première édition
Eagle Eyes Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
February 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Forthright
première édition
Forthright Après 6 pages déroulant titre, dédicace, informations légales, crédits et sommaire, une Introduction (12 pages) présente le jeu de rôle et les bases du mécanisme de résolution des actions, avec la façon de lancer le dé et d'altérer le résultat. Le contenu suivant est partagé en trois parties, chacune introduite par une page de titre. Setup And Character Creation regroupe tout ce qui concerne les personnages. Game Setup (6 pages) explique comment le Guide (MJ) et les joueurs vont décider du cadre du jeu, guidés par une fiche leur permettant, à partir de la description du cadre de campagne par le MJ, d'indiquer dans quelle direction ils souhaitent voir évoluer les histoires. The Protagonists (36 pages) explique comment créer un personnage et décrit les différentes Fighting Stance (Deadeye, Guardian, Juggernaut, Tactician, Whirlwind), Personas (Agent Mingler, Networker, Orator, Socializer) et Skillsets (Athlete, Crafter, Infiltrator, Investigator, Transporter). Les descriptions des Boosts proposés dans le jeu sont ensuite décrits par catégories (Abilities, Allies and Contacts, Environmental, Superhuman, Minions, etc.) sur 10 pages. La définition des relations des personnages et de leur groupe suit, ainsi que la définition du ou des Sanctuaires (le lieu où ils sont en sécurité, qu'il s'agisse d'un endroit, d'un bâtiment ou d'un véhicule, individuel ou pour le groupe) sur 8 pages. Deux expliquent la structure de la fiche de personnage avec un exemple rempli, puis les dernières pages du chapitre couvrent successivement l'évolution des personnages, le fin d'un personnage (qu'il s'agisse de sa mort ou de son retrait) et la procédure pour incorporer de nouveaux personnages dans le groupe. Discovery And Danger couvre les règles détaillées du jeu, étendant celles présentées dans l'introduction. Civilization (10 pages) explique comment décrire les civilisations servant de cadre au jeu, notamment ce qui concerne l'argent et le statut social, comment les actions des personnages peuvent devenir des Faits notoires (Deeds of Renown) dont l'intensité affectera la façon dont ils seront considérés par les gens qu'ils rencontreront par la suite. Trois pages sont consacrées à la gestion des rapports entre les personnages et les divers PNJ et factions, classées sur une échelle de Camarade à Nemesis, avec ce qui peut les faire évoluer sur celle-ci. Conversation (8 pages) couvre les détails de la simulation des interactions sociales, avec la façon d'interpréter le résultat d'un jet de dés, l'importance des circonstances qui semblent confirmer ou démentir les propos des PJ, l'influence de l'état d'esprit de leurs interlocuteurs et de ce que la discussion pourrait impliquer comme prix pour ceux-ci. Après les confrontations sociales, Combat (20 pages) couvre les confrontations physiques, avec la gestion de l'initiative qui passe par des tours successifs des PJ et du Guide faisant agir un personnage à la fois, à tour de rôle, le round se terminant lorsque tous les personnages PJ ou PNJ, impliqués dans la confrontation ont pu agir. La façon de gérer les jets de combat est expliquée ensuite avec la façon dont les adversaires peuvent exploiter un résultat Exchange ou Setback pour porter un coup durant le même tour, la gestion des dommages infligés sur la jauge Luck et les effets lorsque celle-ci tombe à zéro, comme les effets hors dommage d'une attaque réussie (les Hindrances qui compliquent la situation d'un combattant pour les tours suivants). Deux pages sont consacrées aux jets de discussion en cours de combat, qui peuvent calmer ou au contraire provoquer un adversaire, puis autant pour le chapitre traite de l'influence du terrain, et enfin des combats incluant un véhicule (6 pages). Deux cas particuliers de confrontations suivent avec Chases (2 pages) qui explique comment gérer les poursuites et Mass Combat (3 pages) qui aborde la gestion des batailles entre armées et comment une mission menée à bien par les PJ peut avoir une influence sur l'issue de celles-ci. Adventuring (19 pages) s'attache ensuite à expliciter comment interpréter les résultats d'un jet de dés dans divers cas de figures comme les actions acrobatiques, la fabrication rapide d'un outil, un travail d'invention d'un accessoire dont ils peuvent avoir besoin. Les diverses sources de dommages (feu, poisons, chutes, etc.) sont abordées sur 4 pages, puis diverses situations sont passées en revue (perception, enquêtes, conduite et pilotage, gestion des systèmes de sécurité, pièges...). Factions And Domains (8 pages) s'intéresse aux groupes avec lesquels les PJ peuvent être amenés à collaborer ou se confronter, la façon de les gérer en termes de jeu, ainsi que leurs domaines. Ceux-ci sont gérés par l'intermédiaire d'attributs dédiés (Force, Influence, Labor) agissant de la même façon que ceux des personnages pour les tests impliquant ces structures qui par ailleurs bénéficient de leurs propres Boosts listés ici. Guidance est ensuite destiné au MJ et propose des conseils sur des points divers. Building Trust (7 pages) commence par une série de conseils pour le MJ pour la maîtrise d'une partie, avec une liste d'erreurs fréquentes à éviter. Preparation (5 pages) aborde ensuite ladite phase avec des explications sur la fiche proposée par le jeu pour guider la MJ dans le suivi des parties et de la campagne. Suivent alors des suggestions pour la création du cadre de jeu (The Gamescape, 4 pages), la création d'un scénario avec ses PNJ de divers niveaux, des individus quelconques aux adversaires principaux, et les dangers divers qu'il peut impliquer (Adventure Hubs, 12 pages), comment mettre en scène ce qui a été créé grâce aux deux chapitres précédents (Presentation, 9 pages) avec en particulier la façon de décrire et interpréter les PNJ, et enfin la façon de mener en campagne (Campaigns, 5 pages). L'ouvrage se termine avec un récapitulatif de règles (Quick Reference, 2 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
October 2017 | Forthright | Room 209 Gaming |
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Hunt the Wicked
première édition
Hunt the Wicked Le livre de base de Hunt the Wicked s'ouvre sur les titre, crédits, liste des soutiens et sommaire (10 pages). Après quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Pour commencer, Setting (26 pages) présente l'univers du jeu, avec un bref survol de son histoire, les descriptions des trois peuples composant l'UVA, quelques avancées technologiques marquantes et les descriptions de 34 planètes, aux colonisations effectuées par les humains (environ un tiers), l'UVA, les Yantirams ou les Ixtabuyeks. Puis Getting Started (10 pages) présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Character Creation (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : Choix des Motivations, des manœuvres rattachées et de l'espèce du personnage, répartition de points dans les 8 compétences, choix d'un Talent, d'une Technique et équipement du personnage. Le chapitre décrit les trois espèces et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents, les 5 Motivations proposées (Communauté, Estime, Justice, Liberté, Puissance) et une dizaine de techniques. Vient alors Gameplay (60 pages), qui expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés de Motivation. Deux types d'actions particulières, permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences sont décrites ensuite. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Viennent ensuite ce qui concernent les combats et les poursuites. Enfin un système de gestion des Faveurs permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs est détaillé. L'Equipment (20 pages) est défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur. Ce chapitre détaille donc ces divers éléments, avec notamment huit types d'équipements courants (armes, armures, boucliers, traqueurs, etc.) et les descripteurs que l'on peut leur associer. La deuxième moitié du chapitre se consacre à des équipements moins courants comme les châssis Yantiram qui abritent la conscience des membres de cette espèce, et les véhicules, et enfin les prix d'un certain nombre de biens ou de services courants. Chapitre classique, Game Mastering (36 pages) propose des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une mission et cinq à la façon d'amener les chasseurs à trouver leurs cibles. Dix pages abordent ensuite la gestion des dés de Motivation, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la création de PNJ et la gestion des voyages spatiaux. L'UVA est un conglomérat de planètes où cohabitent gouvernements, corporations, syndicats du crime et autres puissantes organisations. Factions (10 pages) explique comment les décrire, leurs Motivations (5 comme pour les PJ : Compétence, Estime, Puissance, Unité, Richesse) et les Manœuvres associées. Leur taille et la façon de traduire ces informations en échelle de difficulté terminent ce chapitre. Enfin la machine/entité qui a imposé l'ordre à la galaxie plusieurs siècles auparavant est le sujet de ce dernier chapitre, The Archon (10 pages). Le chapitre détaille les différents événements susceptibles d'attirer l'attention de l'Archon et d'éveiller sa colère, avec un barème de points qui, en s'accumulant, risquent de déclencher son action. Les Conduits, les humains ou autres possédés par l'Archon pour servir d'interface entre lui et ses Vassaux sont décrits pour terminer ce chapitre. Terror On The Superlume (34 pages) est un scénario menant les chasseurs à la poursuite d'un terroriste Ixtabuyek coupable d'avoir détruit une jonction de canaux de Superlume, les tunnels permettant le déplacement quasi instantané entre les étoiles. Plusieurs pistes s'offrent, qui permettront de déterminer où se trouve Vennex et quelques informations sur ses projets. Il va leur falloir trouver comment se rendre sur place, appréhender une situation locale assez compliquée, décider comment gérer cette situation tout en cherchant leur cible, et probablement mener une action sortant un peu de leurs attributions qui peut affecter l'UVA dans une partie de la galaxie. Ce chapitre se termine sur deux tables permettant de générer un nom de planète et une cible (espèce et crime commis) en jetant quelques dés. Vignettes Of The UVA (16 pages) propose huit petits textes décrivant un lieu, une personne, etc. donnant un aperçu de la vie dans l'UVA. Vient ensuite un Quick Start (10 pages dans la version papier, 4 en mode paysage dans la version électronique) résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure à jouer (On the Run, qui voit les chasseurs de primes aux trousses d'un meurtrier déjà capturé une fois et qui a réussi à s'évader). L'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
January 2016 | Hunt the Wicked | Sigil Stone Publishing |
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Yeux de l'Aigle (Les)
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |