Hunt the Wicked
Hunt the Wicked est un jeu dans un cadre de space opera. L'Humanité s'est hissée dans les étoiles. Ce faisant elle a rencontré plusieurs autres races habitant la galaxie, ainsi que le terrible Archon. Celui-ci est une machine de la taille d'une planète géante, capable de détruire des planètes ou des étoiles, apparemment laissée par une civilisation très ancienne. Réveillée il y a quelques siècles, l'Archon a imposé sa domination sur les étoiles pour y apporter ordre et paix, oblitérant purement et simplement les races qui refusaient ses règles. Il reste maintenant trois races principales dans la galaxie, formant les United Vassals of the Archon (UVA) : les Humains, les Yantiram, dont la conscience a émigré dans des drones et qui sont capables de prendre le contrôle de machines diverses, et les Ixtabuyek, des créatures mêlant des caractéristiques insectoïdes à des tentacules similaires à ceux des pieuvres.
Aujourd'hui les trois races vassales de l'Archon prennent grand soin de ne pas provoquer son ire en utilisant des forces policières ou militaires trop importantes. Malheureusement, il y a des brebis galeuses qu'il faut arrêter avant qu'elles ne réveillent le terrible maître de la galaxie. C'est là que les personnages vont intervenir, en tant que chasseurs de primes parcourant l'univers pour ramener les sujets potentiellement dangereux. L'action se déroule dans un espace d'environ 1000 années-lumière de diamètre, où les étoiles sont jointes par les Superlumes, des tunnels s'ouvrant entre des points de l'espace distants de plusieurs années-lumière, et que l'on peut traverser en quelques heures ou quelques jours.
Hunt the Wicked est motorisé par le système Ethos, précédemment apparu dans Vow of Honor. Au niveau technique, les personnages sont décrits par huit compétences caractérisées par quatre paliers d'efficacité croissante Mauvais (Bad), Adéquat (Adequate), Compétent (Competent), et Doué (Gifted), un Talent représentant une aptitude particulière du personnage, et des Motivations. Une caractéristique secondaire variant en cours de jeu sera la réserve de dés de Motivation du personnage. Il en gagnera lorsque celles-ci seront mises en jeu ou qu'il résoudra une situation correspondant à l'une d'elles et pourra en dépenser pour améliorer des jets de dés. Enfin, de ses motivations, le personnage pourra tirer des Manœuvres, d'une part, auxquelles il ajoutera des Techniques de chasseur de primes. Après avoir accompli un certain nombre de chasses, le personnage peut bénéficier d'un Avancement, augmentant le rang d'une compétence ou ajoutant ou améliorant un Talent ou une technique.
Toute action importante sera résolue par un jet de dés (à 6 faces) du joueur concerné. Le joueur détermine par rapport à quelle compétence sera fait le jet, prend un dé de base, ajoute des dés d'avantages éventuels (Talent adapté, circonstances, etc.) et peut dépenser jusqu'à 5 de ses dés de Motivation. Chaque dé représentera un succès s'il atteint un seuil dépendant de la compétence (6 pour une compétence Mauvaise, 3 pour une compétence Gifted). L'action sera réussie si le nombre de succès atteint ou dépasse la Difficulté de celle-ci. Dans le cas d'un tâche de longue haleine, le nombre de succès fera décroître la Difficulté de l'action jusqu'à ce que celle-ci soit nulle (action réussie), cette baisse n'intervenant éventuellement qu'après avoir surmonté un Seuil (Threshold) définissant la tâche. En cas de lancer ne donnant aucun succès, l'action est ratée et le personnage va subir des Conséquences ou des Blessures (selon la Sévérité de l'action, le plus souvent égale à sa Difficulté).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hunt the Wicked
première édition
Hunt the Wicked Le livre de base de Hunt the Wicked s'ouvre sur les titre, crédits, liste des soutiens et sommaire (10 pages). Après quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu, son cadre, le thème et le ton envisagé par l'auteur. Pour commencer, Setting (26 pages) présente l'univers du jeu, avec un bref survol de son histoire, les descriptions des trois peuples composant l'UVA, quelques avancées technologiques marquantes et les descriptions de 34 planètes, aux colonisations effectuées par les humains (environ un tiers), l'UVA, les Yantirams ou les Ixtabuyeks. Puis Getting Started (10 pages) présente les choix à faire pour l'univers du jeu et les bases des mécanismes de résolution des actions. Dans la foulée, Character Creation (28 pages) se penche sur les personnages et les diverses étapes de leur création : Choix des Motivations, des manœuvres rattachées et de l'espèce du personnage, répartition de points dans les 8 compétences, choix d'un Talent, d'une Technique et équipement du personnage. Le chapitre décrit les trois espèces et les bonus qu'apporte chacune d'entre elles, les compétences, un choix d'exemples de Talents, les 5 Motivations proposées (Communauté, Estime, Justice, Liberté, Puissance) et une dizaine de techniques. Vient alors Gameplay (60 pages), qui expose d'abord dans sa première moitié les mécaniques de résolution du jeu, en commençant par la façon de composer une main pour lancer les dés, les Conséquences et Blessures susceptibles de frapper un personnage malchanceux, les dés d'Avantage et la gestion des dés de Motivation. Deux types d'actions particulières, permettant au joueur de réussir automatiquement une action au prix de sérieuses conséquences sont décrites ensuite. La suite du chapitre détaille plus précisément les confrontations, en commençant par la façon pour le MJ de définir les ennemis des PJ. Viennent ensuite ce qui concernent les combats et les poursuites. Enfin un système de gestion des Faveurs permettant aux PJ de faire appel à des contacts pour atteindre certains objectifs est détaillé. L'Equipment (20 pages) est défini par la nature d'un objet, ce qu'il permet de faire, les Avantages qu'il procure et éventuellement un descripteur. Ce chapitre détaille donc ces divers éléments, avec notamment huit types d'équipements courants (armes, armures, boucliers, traqueurs, etc.) et les descripteurs que l'on peut leur associer. La deuxième moitié du chapitre se consacre à des équipements moins courants comme les châssis Yantiram qui abritent la conscience des membres de cette espèce, et les véhicules, et enfin les prix d'un certain nombre de biens ou de services courants. Chapitre classique, Game Mastering (36 pages) propose des conseils au MJ, sur son rôle, les principes à suivre, et la façon d'arbitrer le jeu. Huit pages sont consacrées à la façon de monter une mission et cinq à la façon d'amener les chasseurs à trouver leurs cibles. Dix pages abordent ensuite la gestion des dés de Motivation, la difficulté des actions, les conséquences de celles-ci. Enfin, le chapitre se termine sur la création de PNJ et la gestion des voyages spatiaux. L'UVA est un conglomérat de planètes où cohabitent gouvernements, corporations, syndicats du crime et autres puissantes organisations. Factions (10 pages) explique comment les décrire, leurs Motivations (5 comme pour les PJ : Compétence, Estime, Puissance, Unité, Richesse) et les Manœuvres associées. Leur taille et la façon de traduire ces informations en échelle de difficulté terminent ce chapitre. Enfin la machine/entité qui a imposé l'ordre à la galaxie plusieurs siècles auparavant est le sujet de ce dernier chapitre, The Archon (10 pages). Le chapitre détaille les différents événements susceptibles d'attirer l'attention de l'Archon et d'éveiller sa colère, avec un barème de points qui, en s'accumulant, risquent de déclencher son action. Les Conduits, les humains ou autres possédés par l'Archon pour servir d'interface entre lui et ses Vassaux sont décrits pour terminer ce chapitre. Terror On The Superlume (34 pages) est un scénario menant les chasseurs à la poursuite d'un terroriste Ixtabuyek coupable d'avoir détruit une jonction de canaux de Superlume, les tunnels permettant le déplacement quasi instantané entre les étoiles. Plusieurs pistes s'offrent, qui permettront de déterminer où se trouve Vennex et quelques informations sur ses projets. Il va leur falloir trouver comment se rendre sur place, appréhender une situation locale assez compliquée, décider comment gérer cette situation tout en cherchant leur cible, et probablement mener une action sortant un peu de leurs attributions qui peut affecter l'UVA dans une partie de la galaxie. Ce chapitre se termine sur deux tables permettant de générer un nom de planète et une cible (espèce et crime commis) en jetant quelques dés. Vignettes Of The UVA (16 pages) propose huit petits textes décrivant un lieu, une personne, etc. donnant un aperçu de la vie dans l'UVA. Vient ensuite un Quick Start (10 pages dans la version papier, 4 en mode paysage dans la version électronique) résumant les règles du jeu et proposant une petite aventure à jouer (On the Run, qui voit les chasseurs de primes aux trousses d'un meurtrier déjà capturé une fois et qui a réussi à s'évader). L'ouvrage se termine sur 4 pages blanches. |
Livre de base | January 2016 | anglais | Sigil Stone Publishing | Papier et Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart HUNT THE WICKED QUICKSTART voit sa première page s'ouvrir sur des instructions sous forme de quatre paragraphes : organisation matérielle, organisation des rôles de jeu du maître du jeu, puis des joueurs avec chacun leur personnage, définition de l’aventure. La création de personnage est présentée sous forme de listes à trois niveaux maximum traitant successivement de concept de personnage, de Motivations et Manœuvres, d’Espèce, de Compétences, de Talent, de Technique de chasseur de prime, et de la règle de Progression pour atteindre environ la moitié de la deuxième page (4 colonnes et demi). GAMEPLAY (3 colonnes et demi) présente le mécanisme de résolution du jeu. Il est question des Tâches, de leur Difficulté, et de leur composition en Scènes. Seuls les joueurs lancent les Dés. Une Tâche est surmontée avec la compétence adéquate et au minimum 1D gratuit, augmenté de Dés de Motivation (MD) dépensés et de Dés d’Avantage circonstanciels. Il y a différenciation entre Tâches Courtes et Tâches Longues. Un échec implique une Conséquence ou une Blessure proportionnée. Trop de blessures mènent à la défaite voire à la mort. Les Tâches particulièrement difficiles ont un Seuil qui les rend plus risquées. Les Ennemis sont traités par des Tâches pour se défendre de leurs attaques. La Difficulté de Scène correspond au total des Tâches de celle-ci. Les Tâches à Difficulté Cumulative apportent des bénéfices proportionnels au degré de succès. Une Option de Prise de Risque est possible, une Scène peut se conclure de manière abrupte par des Dommages Collatéraux et le personnage devient Hanté. Le Chasseur peut aussi Laisser Partir sa proie mais devient Obsédé. Un jet a au maximum 10D et ne peut inclure plus de 5MD dépensés. MOTIVATION AND MOTIVATION DICE (1 colonne) aborde les gains autour de 3MD par des Activations de Motivation par une cause externe et les Résolutions justifiées de Motivation, des cas mineurs ou majeurs créent des variations de gain. Les gains de MD d’une scène ne sont acquis qu’à la fin de celle-ci. En dehors des jets des Tâches, les dépenses de MD peuvent servir à activer une Manœuvre de Motivation ou une Technique de Chasseur de Prime. Pendant une Chasse, les personnages doivent avoir environ 10MD en stock. Une découverte de Piste permet aussi un gain de MD, tout comme la capture ou la mise à mort de la proie. L’aventure ON THE RUN - QUICKSTART ADVENTURE (1 page) est d’abord présentée par un texte d’un paragraphe puis par une description technique des particularités de la Proie, de la Prime, et des raisons qui font qu’il est Recherché. |
Kit de démo | December 2016 | anglais | Sigil Stone Publishing | Electronique |