Forthright
Forthright Open Roleplay est un jeu générique visant à explorer les interactions entre une civilisation et ses membres, comment elle façonne ceux-ci et comment ceux-ci la font évoluer en retour.
Les personnages y sont définis par des principes (motivations et objectifs), un type de personnalité (persona), une attitude en combat (fighting stance), un ensemble de compétences (Skill set) et des avantages (Boost). Ils ont également trois attributs (les bonus de Combat, discussion et compétence -Fight/Talk/Skill) et une jauge, Luck, qui diminue suite à différents usages, y compris les blessures subies.Selon le type de personnage (ordinaire/héroique/épique), le joueur des valeurs différentes ) répartir dans ces trois bonus et une valeur différente pour la jauge Luck. A la fin d'une partie les joueurs et le MJ répondent à trois questions et selon les réponses les joueurs gagnent un ou plusieurs points de Boost qu'ils peuvent convertir en nouveaux avantages ou en augmentation des bonus initiaux.
Toute action importance dont l'issue est incertaine est soumise à un jet de dé. Une fois les conséquences de l'action, en cas de réussite ou d'échec, établies, le joueur lance un dé à 20 faces, modifié par son bonus adéquat selon le type d'action (Fight/Talk/Skill). Un résultat de 1 ) 7 indique un échec (Setback), de 8 à 13 une réussite mitigée (Exchange), 14 à 20 un succès (Win) et au delà de 20 un succès éclatant (Boon). Un système d'ajustement (Raise/Drop, soit automatiques en fonction des traits des personnages, soit activés par une dépense de Boons obtenus lors de jets précédents) permet de déterminer le résultat final en montant ou descendant d'un cran (de exchange à Win ou vice-versa). Dans le cadre des combats, les dommages infligés (déterminés avec un dé dépendant essentiellement de la Fighting Stance) sont déduits de la jauge Luck. Lorsque celle-ci est à zéro, un PNJ est battu, mais un PJ y gagne une blessure, qui résultera en une Vulnérabilité ou une Faiblesse apportant soit un Raise automatique à ses adversaires soit un Drop automatique au personnage si elle est utilisée par ses opposants. Un combattant peut aussi choisir de ne pas infliger de dommages mais un désavantage à son adversaire (Hindrance).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Forthright
première édition
Forthright Après 6 pages déroulant titre, dédicace, informations légales, crédits et sommaire, une Introduction (12 pages) présente le jeu de rôle et les bases du mécanisme de résolution des actions, avec la façon de lancer le dé et d'altérer le résultat. Le contenu suivant est partagé en trois parties, chacune introduite par une page de titre. Setup And Character Creation regroupe tout ce qui concerne les personnages. Game Setup (6 pages) explique comment le Guide (MJ) et les joueurs vont décider du cadre du jeu, guidés par une fiche leur permettant, à partir de la description du cadre de campagne par le MJ, d'indiquer dans quelle direction ils souhaitent voir évoluer les histoires. The Protagonists (36 pages) explique comment créer un personnage et décrit les différentes Fighting Stance (Deadeye, Guardian, Juggernaut, Tactician, Whirlwind), Personas (Agent Mingler, Networker, Orator, Socializer) et Skillsets (Athlete, Crafter, Infiltrator, Investigator, Transporter). Les descriptions des Boosts proposés dans le jeu sont ensuite décrits par catégories (Abilities, Allies and Contacts, Environmental, Superhuman, Minions, etc.) sur 10 pages. La définition des relations des personnages et de leur groupe suit, ainsi que la définition du ou des Sanctuaires (le lieu où ils sont en sécurité, qu'il s'agisse d'un endroit, d'un bâtiment ou d'un véhicule, individuel ou pour le groupe) sur 8 pages. Deux expliquent la structure de la fiche de personnage avec un exemple rempli, puis les dernières pages du chapitre couvrent successivement l'évolution des personnages, le fin d'un personnage (qu'il s'agisse de sa mort ou de son retrait) et la procédure pour incorporer de nouveaux personnages dans le groupe. Discovery And Danger couvre les règles détaillées du jeu, étendant celles présentées dans l'introduction. Civilization (10 pages) explique comment décrire les civilisations servant de cadre au jeu, notamment ce qui concerne l'argent et le statut social, comment les actions des personnages peuvent devenir des Faits notoires (Deeds of Renown) dont l'intensité affectera la façon dont ils seront considérés par les gens qu'ils rencontreront par la suite. Trois pages sont consacrées à la gestion des rapports entre les personnages et les divers PNJ et factions, classées sur une échelle de Camarade à Nemesis, avec ce qui peut les faire évoluer sur celle-ci. Conversation (8 pages) couvre les détails de la simulation des interactions sociales, avec la façon d'interpréter le résultat d'un jet de dés, l'importance des circonstances qui semblent confirmer ou démentir les propos des PJ, l'influence de l'état d'esprit de leurs interlocuteurs et de ce que la discussion pourrait impliquer comme prix pour ceux-ci. Après les confrontations sociales, Combat (20 pages) couvre les confrontations physiques, avec la gestion de l'initiative qui passe par des tours successifs des PJ et du Guide faisant agir un personnage à la fois, à tour de rôle, le round se terminant lorsque tous les personnages PJ ou PNJ, impliqués dans la confrontation ont pu agir. La façon de gérer les jets de combat est expliquée ensuite avec la façon dont les adversaires peuvent exploiter un résultat Exchange ou Setback pour porter un coup durant le même tour, la gestion des dommages infligés sur la jauge Luck et les effets lorsque celle-ci tombe à zéro, comme les effets hors dommage d'une attaque réussie (les Hindrances qui compliquent la situation d'un combattant pour les tours suivants). Deux pages sont consacrées aux jets de discussion en cours de combat, qui peuvent calmer ou au contraire provoquer un adversaire, puis autant pour le chapitre traite de l'influence du terrain, et enfin des combats incluant un véhicule (6 pages). Deux cas particuliers de confrontations suivent avec Chases (2 pages) qui explique comment gérer les poursuites et Mass Combat (3 pages) qui aborde la gestion des batailles entre armées et comment une mission menée à bien par les PJ peut avoir une influence sur l'issue de celles-ci. Adventuring (19 pages) s'attache ensuite à expliciter comment interpréter les résultats d'un jet de dés dans divers cas de figures comme les actions acrobatiques, la fabrication rapide d'un outil, un travail d'invention d'un accessoire dont ils peuvent avoir besoin. Les diverses sources de dommages (feu, poisons, chutes, etc.) sont abordées sur 4 pages, puis diverses situations sont passées en revue (perception, enquêtes, conduite et pilotage, gestion des systèmes de sécurité, pièges...). Factions And Domains (8 pages) s'intéresse aux groupes avec lesquels les PJ peuvent être amenés à collaborer ou se confronter, la façon de les gérer en termes de jeu, ainsi que leurs domaines. Ceux-ci sont gérés par l'intermédiaire d'attributs dédiés (Force, Influence, Labor) agissant de la même façon que ceux des personnages pour les tests impliquant ces structures qui par ailleurs bénéficient de leurs propres Boosts listés ici. Guidance est ensuite destiné au MJ et propose des conseils sur des points divers. Building Trust (7 pages) commence par une série de conseils pour le MJ pour la maîtrise d'une partie, avec une liste d'erreurs fréquentes à éviter. Preparation (5 pages) aborde ensuite ladite phase avec des explications sur la fiche proposée par le jeu pour guider la MJ dans le suivi des parties et de la campagne. Suivent alors des suggestions pour la création du cadre de jeu (The Gamescape, 4 pages), la création d'un scénario avec ses PNJ de divers niveaux, des individus quelconques aux adversaires principaux, et les dangers divers qu'il peut impliquer (Adventure Hubs, 12 pages), comment mettre en scène ce qui a été créé grâce aux deux chapitres précédents (Presentation, 9 pages) avec en particulier la façon de décrire et interpréter les PNJ, et enfin la façon de mener en campagne (Campaigns, 5 pages). L'ouvrage se termine avec un récapitulatif de règles (Quick Reference, 2 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
Livre de base | October 2017 | anglais | Room 209 Gaming | Papier et Electronique |