Anne Brown
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aurora's Whole Realms Catalogue
première édition
Aurora's Whole Realms Catalogue Pour vérifier le prix et les particularités de l'article qu'un personnage désire acheter, rien de tel qu'un véritable catalogue de vente par correspondance. Mais s'il est facile de s'en procurer pour les jeux de rôle contemporains, c'est nettement plus difficile d'en trouver proposant des articles médiévaux ou magiques... Aurora's Whole Realms Catalogue vient donc au secours des joueurs en proposant un "véritable" catalogue de vente par correspondance pour les Royaumes Oubliés.
L'introduction prend la forme d'un éditorial signé par Aurora, dont la compagnie Aurora's Emporium possède de nombreuses succursales dans tout Faerûn. Elle y explique les méthodes de travail de la société, les garanties apportées aux clients, et les conditions générales de vente et de livraison (dont une option "livraison dans l'heure" pour les aventuriers pressés). Le reste de l'ouvrage se compose de vingt-six sections, organisées de façon thématique comme un catalogue classique : vêtements & chaussures, quincaillerie, joaillerie, jardinage, mais aussi fromages, alcools & vins, ou encore atelier du magicien, nécessaire pour prêtre ou coin du voleur. Chaque section présente une multitude de produits courants ou plus extraordinaires, avec illustration, texte descriptif et prix. A cette présentation classique s'ajoute un petit bloc technique présentant les caractéristiques de l'objet en termes de jeu. Le dernier "rayon" de ce catalogue est un peu particulier, puisqu'il présente les machines expérimentales de l'inventeur DaRoni : télescopes, machines volantes, scaphandres... c'est la seule collection pour laquelle Aurora n'apporte aucune garantie de fonctionnement. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Book of Magecraft (The)
première édition
Book of Magecraft (The) 9 chapitres constituent cet ouvrage qui est le pendant magique du Book of Priestcraft et qui prend en compte les spécificités du monde de Cerilia pour les lanceurs de sorts. The Faces of Magic (11 pages) Sources (9 pages) Ley Lines (8 pages) Strategies and Tactics (15 pages) Magicians and Seers (8 pages) The Study of Magic (9 pages) Magical Items and Artifacts (16 pages) Spell Lists (38 pages) Garradalaighs (9 pages) |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
June 1998 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Player's Secrets of Baruk-Azhik
première édition
Player's Secrets of Baruk-Azhik Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le cadre d'un domaine, pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent, ou pour servir de décor de campagne. Coronation of the Overthane (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (6 pages) Au centre de l'ouvrage, se trouve une carte de la capitale de Baruk-Azhik (2 pages). The Dwarves of Baruk-Azhik (6 pages) Assets and Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte de Baruk-Azhik en couleurs, une carte générale des domaines environnants, la liste des lois fondamentales des Nains, l'arbre généalogique des seigneurs du pays, un plan des quartiers de réception des étrangers à la capitale et celui du palais de l'overthane. |
June 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Khourane
première édition
Player's Secrets of Khourane Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Mashil (les derniers régents), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine de Khourane en couleurs, ainsi que les plans du palais de l'Emir à Ber Falaïa. Last Words From the Emira (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (4 pages) Map of Ber Falaïa (2 pages) Supporters and Scoundrels (4 pages) Assets and Holdings (6 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) |
September 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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RA2 - Ship of Horror
première édition
RA2 - Ship of Horror Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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SJA1 - Wildspace
première édition
SJA1 - Wildspace Imaginez que vous vous promenez en ville lorsqu'une énorme ancre marine tombe du ciel et se plante dans le pavé juste devant vous. Levant les yeux, vous apercevez un immense navire, visiblement venu des étoiles... n'auriez-vous pas envie de monter à bord ?
C'est ainsi que débute Wildspace, le premier module d'aventure pour Spelljammer. Spécifiquement conçu comme une introduction à une campagne d'aventures spatiales, il s'adresse à un groupe de personnages moyennement expérimentés (niveau 5 à 8), mais peut s'intégrer à n'importe quelle campagne existante (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk ou tout autre monde). L'introduction du livret décrit la structure générale et le déroulement de l'aventure, qui se compose de six chapitres. Dans "Ladder to the Sky", les personnages font la connaissance de Jon Tobart, le capitaine du spelljammer qui vient d'accoster sur leur monde afin de recruter des hommes d'équipage (les PJ, bien sûr) pour une mission de la plus haute importance : arrêter la Ruche, un colossal objet spatial de destruction qui menace d'annihiler le système tout entier... Le chapitre deux ("Spacefarers") décrit le voyage jusqu'à la Ruche, et les personnages auront l'occasion de visiter le vaisseau et de se familiariser avec ce nouvel univers que constitue l'espace. L'action commence vraiment avec le chapitre trois, "Rendez-Vous with Ravager". Les personnages vont y découvrir les joies du combat spatial contre un vaisseau éclaireur beholder. Mais cette escarmouche n'est rien face à ce qui les attend dans la Ruche. Il leur faudra des heures, voire des jours pour explorer ce véritable donjon de l'espace... la description des diverses salles et de leurs étranges habitants occupe d'ailleurs les 30 pages qui composent le chapitre quatre. Après cette présentation détaillée, le chapitre cinq décrit les événements qui vont s'y dérouler. Et nos héros vont aller de surprise en surprise, puisqu'il vont découvrir que leur capitaine est loin de leur avoir dit la vérité sur ses intentions et sa nature : il n'est autre qu'un beholder déguisé qui a bien l'intention de s'emparer du pouvoir du Ravageur, un terrible artefact spatial capable d'anéantir des systèmes entiers. Le sixième et dernier chapitre porte le titre judicieux de "Mice against a Mountain" (des souris contre une montagne). En effet, les personnages vont devoir y affronter la puissance déchaînée du Ravageur désormais sous le contrôle de Tobart... ou voir leur univers disparaître. Un premier appendice fournit les descriptions détaillées des PNJs évoqués dans le scénario. S'ensuit un petit recueil de nouveaux sorts et objets magiques, et les fiches de trois nouveaux monstres (dont un nouveau type de beholder). Le poster joint au livret présente les plans en couleurs du Skyrunner, le vaisseau de Tobart, et de la Ruche. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA3 - Crystal Spheres
première édition
SJA3 - Crystal Spheres Quelque part, perdu dans les immensités du phlogiston, se trouve un système nommé Greatspace. Ses habitants ont pu jouir d'une vie pacifique et sans heurts jusqu'à l'arrivée récente d'un barde, T'Laan. Celui-ci a su rapidement séduire puis corrompre le pouvoir en place. Après une page de crédits, quatre pages introduisent le synopsis de cette aventure et présentent les cinq personnages non-joueurs principaux. Le premier chapitre (3 pages) s'ouvre sur une course-poursuite entre un petit vaisseau et un vaisseau pirate, à laquelle assistent les personnages. Leur intervention permet de mettre en déroute lesdits pirates et de faire connaissance avec le poursuivi : il s'agit de Bruin Shambrath, héritier du trône du monde-capitale de Greatspace, parti chercher de bonnes âmes pour l'aider à renverser T'Laan. Il s'agit alors de monter à bord de son vaisseau, le Hummingbird, et de partir pour Herospace, chercher l'aide de Keriacus, vieux sage et ancien mentor de Bruin. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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WGA1 - Falcon's Revenge
première édition
WGA1 - Falcon's Revenge Falcon's Revenge est une aventure prévue pour cinq à sept personnages de niveau 5 à 7. Il s'agit du premier module d'une trilogie se déroulant dans la cité de Greyhawk. Cette aventure s'éloigne des aventures classiques, étant plutôt orientée enquête.
Le livret, non attaché à la couverture, est présenté sur trois colonnes avec une frise invariable en haut de page. Quelques illustrations et plans en noir et blanc parsèment les pages. Le plan de la cité en noir et blanc couvre l'intérieur de la couverture. On trouve également un plan quadrillé en couleurs en huit volets qui va de pair avec dix pages d'éléments en carton à plier pour former des bâtiments à l'échelle des figurines. Il y a bien longtemps, la cité de Greyhawk fut infiltrée par un culte maléfique dont les membres voulaient renverser le gouvernement et chasser la population, souhaitant faire de Greyhawk une cité du mal, vouée au culte de Iuz. Les adorateurs de Saint Cuthbert luttèrent contre les fidèles de ce culte et furent finalement vainqueurs. Mais plutôt que de mettre à mort la représentante du culte maléfique, ils décidèrent de l'emprisonner pour l'éternité dans une autre dimension. Tous les membres du culte de Iuz furent tués, à l'exception des plus jeunes qui représentaient tout de même la majeure partie des fidèles. Ces derniers, déterminés à mener leur culte au pouvoir, gardèrent leur projet secret durant des années et sont maintenant prêts à effectuer le rituel qui libèrera leur chef captive. Les membres du culte ont infiltré tous les niveaux hiérarchiques de la ville, dissimulant leur secret aux dirigeants. Les aventuriers ne sont au courant de rien et vont se retrouver confrontés malgré eux à cette situation. Ils vont non seulement devoir arrêter les activistes du culte de Iuz, mais également découvrir les secrets de ce culte et comprendre à qui ils sont confrontés. Ce module comporte neuf chapitres. Les six premiers décrivent différentes situations et événements qui permettront de rassembler les indices nécessaires à l'enquête. Le chapitre sept correspond à l'exploration du complexe du culte de Iuz. Le huitième chapitre décrit l'organisation et l'implantation du culte au sein de la ville de Greyhawk au travers de divers PNJ. Enfin le chapitre neuf propose deux conclusions différentes selon que le Maître du Donjon prévoit de faire jouer ou non l'ensemble de la trilogie. Des annexes terminent le livret en présentant les PNJ ainsi que de nouveaux monstres et objets magiques. L'aventure proprement dite commence avec la rencontre d'un paladin du nom de Talasek, qui sera attaqué après avoir mis en garde les aventuriers. Différents indices vont piquer leur curiosité, mais celle-ci va également attirer l'attention du culte de Iuz qui, après des menaces, va leur tendre une embuscade. En enquêtant par la suite dans le quartier défavorisé, un prêtre local leur apprendra la disparition d'habitants. Le journal de l'un de ces disparus va apporter quelques éléments à l'enquête. En explorant les ruines d'une partie du quartier ravagée par un très ancien incendie, les aventuriers vont découvrir des entrepôts souterrains dissimulés. Ils ont connu une récente activité, et donnent accès au complexe secret du culte. Le détail d'un tableau d'un ancêtre de Talasek permet de retrouver un ancien journal relatant toute la lutte passée contre le culte de Iuz, ainsi que des détails pouvant expliquer la situation actuelle. Il mentionne également la créature qui fut emprisonnée sous le nom du "Faucon" ou encore la femme-serpent. Avec tous ces éléments en main, les aventuriers vont devoir empêcher la libération du Faucon de sa prison magique. S'ils comptent jouer la trilogie, le Faucon s'échappera et l'aventure continuera dans le module Falconmaster. Autrement ils vaincront certainement le culte et empêcheront le rituel d'être accompli. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |