Andrew Cowley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anderia
première édition
Anderia Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. En guise d'introduction est fournie une nouvelle de 4 pages, Honour Adieu !. Après quoi Anderia - an Overview (2 pages) offre un résumé géographique et social du pays d'Anderia, dont une page consacrée aux langues utilisées. Anderia est un état féodal du nord-ouest des Dragon Reaches, bâti sur des terres prises aux autochtones lors de guerres sanglantes. La religion est omniprésente à tous les niveaux de la société et le clergé possède un grand pouvoir, bien qu'il en cherche toujours plus. The People of Anderia (3 pages), décrit les deux principales cultures humaines qui occupent le pays. D'une part la culture générale née du mélange des anciens envahisseurs et des autochtones ; d'autre part les habitants du comté de Sagrem, où la culture autochtone est largement dominante : le comté est géré par l'armée et non par la bureaucratie. Les relations, modes de vie et particularités sont décrits, y compris en termes de création de personnage. Religion of Anderia (3 pages) détaille l'importance et la structure de l'église d'Anderia. Cela comprend la hiérarchie au sein de l'église centrale, des monastères, et des ordres guerriers. Magic of Anderia (2 pages) parle ensuite de la place particulière des magiciens dans le pays, qui doivent rester cachés pour ne pas être pourchassés et finir sur un bûcher. Ce qui n'empêche pas un ordre secret, la Confrérie des Douze, de se mêler des affaires du pays. Trade & Economics (1 page) présente brièvement les acteurs économiques et les modes d'échange. Puis Social Groups décrit en 2 pages trois groupes influents du pays : marchands, guildes des voleurs et chevalerie. Après cela, Government (4 pages) épluche la structure du gouvernement. Cela comprend les noms des personnes de pouvoir, dont les relations sont détaillées par des flèches dans trois schémas d'une page chacun. Les principaux centres urbains sont ensuite décrits dans Gazetteer (12 pages), de la ville d'Albercraig (2200 habitants) jusqu'au village de Wilenheim (4800 habitants, dont 40 % de soldats), en passant par la cité capitale de Constitution (27 500 habitants). En plus du nombre d'habitants, sont fournis également le nom du seigneur dont dépend le bourg, ses ressources marchandes et une plus ou moins brève description. Après le gazetier arrivent plusieurs appendices :
L'ouvrage s'achève par le 8e appendice d'un quart de page (jours de fêtes religieuses), le restant de la page étant occupé par un index. La carte couleur fournit des données géographiques (montagnes, rivières, forêts...) et sociales (centres urbains et routes) ; elle est entourée des blasons des principaux seigneurs. Autrefois uniquement sous forme papier, cet ouvrage est devenu disponible au format électronique à compter de mai 2011. Les deux versions sont identiques, à une exception : le logo du jeu en couverture. Dans la version papier, c'est celui de Highlander Designs qui est utilisé, comme dans The Dragon Reaches of Marakush. Dans la version électronique, c'est le futur logo qu'utilisera Brittania Game Designs, comme dans la version électronique de Dragon Reaches of Marakush, et comme dans l'image présente plus haut. |
July 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Basic Rules
première édition, version électronique
Basic Rules En dehors du format électronique et de l'ISBN, le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la version papier. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anderia
première édition
Anderia Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. En guise d'introduction est fournie une nouvelle de 4 pages, Honour Adieu !. Après quoi Anderia - an Overview (2 pages) offre un résumé géographique et social du pays d'Anderia, dont une page consacrée aux langues utilisées. Anderia est un état féodal du nord-ouest des Dragon Reaches, bâti sur des terres prises aux autochtones lors de guerres sanglantes. La religion est omniprésente à tous les niveaux de la société et le clergé possède un grand pouvoir, bien qu'il en cherche toujours plus. The People of Anderia (3 pages), décrit les deux principales cultures humaines qui occupent le pays. D'une part la culture générale née du mélange des anciens envahisseurs et des autochtones ; d'autre part les habitants du comté de Sagrem, où la culture autochtone est largement dominante : le comté est géré par l'armée et non par la bureaucratie. Les relations, modes de vie et particularités sont décrits, y compris en termes de création de personnage. Religion of Anderia (3 pages) détaille l'importance et la structure de l'église d'Anderia. Cela comprend la hiérarchie au sein de l'église centrale, des monastères, et des ordres guerriers. Magic of Anderia (2 pages) parle ensuite de la place particulière des magiciens dans le pays, qui doivent rester cachés pour ne pas être pourchassés et finir sur un bûcher. Ce qui n'empêche pas un ordre secret, la Confrérie des Douze, de se mêler des affaires du pays. Trade & Economics (1 page) présente brièvement les acteurs économiques et les modes d'échange. Puis Social Groups décrit en 2 pages trois groupes influents du pays : marchands, guildes des voleurs et chevalerie. Après cela, Government (4 pages) épluche la structure du gouvernement. Cela comprend les noms des personnes de pouvoir, dont les relations sont détaillées par des flèches dans trois schémas d'une page chacun. Les principaux centres urbains sont ensuite décrits dans Gazetteer (12 pages), de la ville d'Albercraig (2200 habitants) jusqu'au village de Wilenheim (4800 habitants, dont 40 % de soldats), en passant par la cité capitale de Constitution (27 500 habitants). En plus du nombre d'habitants, sont fournis également le nom du seigneur dont dépend le bourg, ses ressources marchandes et une plus ou moins brève description. Après le gazetier arrivent plusieurs appendices :
L'ouvrage s'achève par le 8e appendice d'un quart de page (jours de fêtes religieuses), le restant de la page étant occupé par un index. La carte couleur fournit des données géographiques (montagnes, rivières, forêts...) et sociales (centres urbains et routes) ; elle est entourée des blasons des principaux seigneurs. Autrefois uniquement sous forme papier, cet ouvrage est devenu disponible au format électronique à compter de mai 2011. Les deux versions sont identiques, à une exception : le logo du jeu en couverture. Dans la version papier, c'est celui de Highlander Designs qui est utilisé, comme dans The Dragon Reaches of Marakush. Dans la version électronique, c'est le futur logo qu'utilisera Brittania Game Designs, comme dans la version électronique de Dragon Reaches of Marakush, et comme dans l'image présente plus haut. |
July 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush
première édition, deuxième impression
Dragon Reaches of Marakush Cette édition électronique est identique à la version papier de 1998, excepté :
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May 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush (The)
première édition
Dragon Reaches of Marakush (The) Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant avant-propos, table des matières et mentions légales. L'avant-propos (une demi-page) est tenu par trois personnes : Ed Simbalist et G.W. Thompson, auteurs du jeu ; et Sue Turner, épouse de l'auteur et rédactrice du supplément. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. Puis vient une Introduction de 3 pages sous la forme d'un discours d'un elfe d'importance à un voyageur. Ce discours est une présentation de l'histoire du monde de Marakush, et elle se termine par une carte politique du nord-est du seul continent du monde : c'est une région que l'on appelle "Dragon Reaches of Marakush" en raison de la présence de dragons. Suit un chapitre de 2 pages, The World of Marakush, qui décrit brièvement les principaux ensembles géographiques ou politiques du continent, avec une autre carte. Le chapitre suivant, Races of the Dragon Reaches (2 pages), aborde cinq races, et leurs éventuelles particularités comparées à des suppléments déjà publiés. En plus des humains ou nains identiques au livre de base, sont détaillés :
Le cinquième chapitre, Religion in the Dragon Reaches (11 pages), commence par détailler sur une page la création du monde. Puis il présente 21 dieux sur 8 pages et demie : attitude, domaines, totem, symbole, apparance et fidèles. Trois systèmes religieux bien établis sont ensuite détaillés sur le reste du chapitre. Magic in the Dragon Reaches (3 pages) décrit ensuite l'histoire des magiciens dans le monde et deux ordres de magiciens : The Guild of Esoteric Law, connu du public, et l'ordre secret The Ancient Order of Elemental Magic. Languages of the Dragon Reaches (4 pages) parle ensuite des grandes familles de langues et leur répartition sur le continent. Deux modes d'écriture - ceux des elfes et des nains - sont également décrits. Currency of the Dragon Reaches présente ensuite les principales monnaies du continent, sur 2 pages. Après quoi Time in the Dragon Reaches (3 pages) détaille deux calendriers largement employés et donne une liste de jours de fête, religieux ou non. Le chapitre suivant, Realms of the Dragon Reaches (17 pages), est un gazetier : il détaille, sur une demi-page le plus souvent, les principales régions ou pays du continent. Cela commence par des données brutes telles que localisation, le ou les individus à leur tête, les religions et langues, la population, etc. Suit une description textuelle du pays ou de la contrée. Suivent cinq appendices, qui comprennent :
L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |