Allen Drees Jr.
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cold North (The)
première édition
Cold North (The)
Ce supplément s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme Kingdoms of Legend : l’Union de Kalmar, les Scandinavian Holds et les Northern Reaches. La deuxième page de couverture comporte une carte centrée sur ces trois pays, et elle montre également le littoral septentrional du Saint-Empire Romain Germanique ainsi que les principautés de Moscovie et de Novgorod et les terres de l’ordre Teutonique. Après la couverture, l'ouvrage débute par l'ours et la table des matières (1 page). Puis Welcome to the Cold! (2 pages) comprend un avant-propos de l'auteur (qui dédicace son livre à son grand-père), suivi par un texte d’ambiance. Le Chapter 1: Intro (2 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groënland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Le Chapter 2: Into the Cold (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de Pathfinder dans cette région du monde. Chapter 3: A (sic) union divided (6 pages) passe en revue l’Union of Kalmar. A l’instar de la présentation du World Guide, le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Enfin, quelques traits (dons régionaux) permettent d’incarner des personnages originaires de l’Union dans le cadre du jeu Pathfinder. Les Scandinavian Holds font l’objet du même traitement dans le Chapter 4: Those still faitfhfull (8 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale (le Nain des Scandinavian Holds) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Chapter 5: The Lands Beyond (4 pages) traite des Northern Reaches, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin les caractéristiques pour incarner un personnage cold elf ainsi que deux traits régionaux. Le dernier chapitre, Chapter 6: Monstrous Hordes (3 pages), passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles quelques lignes expliquent la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement et quels problèmes éventuels elle peut causer. Les deux pages qui concluent l’ouvrage contiennent respectivement la licence OGL et des publicités pour les autres produits de la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) est présente en troisième de couverture. La quatrième de couverture affiche les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. Il est à noter que cinq illustrations (de moins d'une demi-page) agrémentent l'ouvrage. |
April 2012 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Pierre & de Glace (De)
première édition
Pierre & de Glace (De) Ce supplément est la traduction et l’adaptation pour la cinquième édition de Donjons et Dragons du supplément The Cold North originellement adapté au système Pathfinder. Il s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme du Royaume des Légendes : l’Union de Kalmar, les Domaines de Scandinavie et les Contrées du Nord. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de titre, une page blanche puis l'ours et la table des matières regroupé sur une page. Le Chapitre 1: Introduction (3 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groenland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Puis le Chapitre 2: Les contrées du froid (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de la cinquième édition dans cette région du monde. Ensuite le Chapitre 3: Une union divisée (5 pages) passe en revue l’Union de Kalmar. Le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Les Domaines de Scandinavie font l’objet du même traitement dans le Chapitre 4: Ceux qui tiennent bon (12 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale pour la cinquième édition (le Nain du Nord) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Le Chapitre 5: Les nomades (5 pages) traite des Contrées du Nord, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin une description aidant à incarner un personnage elfe du froid. Le dernier chapitre, le Chapitre 6: Les Hordes Monstrueuses (19 pages) passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles un paragraphe explique la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement, quels problèmes éventuels elle peut causer ainsi que les diverses attaques et techniques de combat spécifiques à la créature. L’ouvrage se conclut par la licence OGL. |
July 2016 | Royaume des Légendes (Le) | Batro' Games |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |