Allan T. Grohe Jr
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archipelago
première édition
Archipelago Cet ouvrage pour la première édition du jeu, décomposé en six chapitres, est le guide descriptif indispensable de la région du Pacifica Archipelago, s'étendant sur environ 64 millions de km². C'est la principale zone habitée de la planète Poséidon, puisque comprenant de nombreux archipels et ilôts propices à l'installation de colonies. Chaque chapitre décrit une zone de cette région, avec une carte détaillée, les villes principales décrites avec leur propre carte, et les différentes spécificités des lieux. New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont toutes passées en revue, avec des données géographiques, démographiques, des écosystèmes et espèces animales et végétales particulières, ainsi que des accroches de scénarios, ou des renseignements confidentiels sur ce qui se trame dans certains endroits. Les descriptions sont particulièrement détaillées, afin de pouvoir jouer dans tous les endroits décrits dans le livre. Pour chaque zone, un PNJ important est également fourni, et chaque espèce décrite comprend une fiche entière, comme dans le livre de base. Il est à noter que les villes décrites dans le livre de base (Haven, Nomad, etc.) ne sont pas reprises ici. Les cartes des zones permettent d'avoir des informations géographiques (dénivelés, courants, volcans, etc.), mais aussi de repérer les différentes installations humaines, et de connaître leur origine (natifs, colons, corporatistes, etc.). Celles des villes permettent de distinguer les quartiers, et les lieux notables. L'ouvrage se termine sur un index. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Hyqueous Vaults (The)
première édition
Hyqueous Vaults (The) Ce module est une création communautaire, à l’occasion des 10 ans d’OSRIC, réalisée sur le forum officiel du jeu, Knights & Knaves Alehouse. Il s’agit d’un “donjon” archétypal, peuplé notamment de créatures conçues pour l’occasion, souvent aquatiques. Après la couverture, une page de plan du “donjon” et une page de crédits, une page d’introduction présente les lieux et la manière dont les aventuriers s’y risquent. Il s'y trouve aussi une table de rencontres aléatoires et la descriptions de deux objets magiques qui sont fréquents : les bougies spectrales (spectral candles) dont la lueur rend les objets intangibles, et les éteignoirs primaux (prime rods) qui contrecarrent leurs effets (entre autres). Le contexte de l’aventure est minimaliste : les personnages-joueurs découvrent une mystérieuse carte et un objet étrange, et se lancent dans l’exploration du complexe qui fut le repaire d’un nécromancien et plus anciennement d’un culte d’hydromanciens… 11,5 pages présentent ensuite les différents lieux du “donjon” et les pièges, monstres et trésors qui s’y trouvent. En effet, ce complexe (traversé par une rivière souterraine) est loin d’être abandonné ; il est squatté par diverses factions de monstres, nouveaux venus ou survivants des occupations précédentes du cru qui y ont également parsemé diverses chausse-trappes, expérimentations magiques macabres ou aquatiques, et autres dangers ! 1,5 pages présente finalement quatre nouvelles créatures selon les normes d’OSRIC, similaires à celles d’AD&D1 sauf que les listes de trésors typiques sont explicitées pour chaque monstre, et que les pouvoirs psioniques ne sont pas traités. L’ouvrage se termine par :
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December 2017 | OSRIC | Auto-édition |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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OSRIC
deuxième édition
OSRIC La version 2.0 d'OSRIC est un tome de 400 pages reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 34, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le chapitre 2, Spells, des pages 35 à 116, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 117 à 152, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Le chapitre 4, Dungeons, Towns and Wildernesses,des pages 153 à 188, contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Le Chapitre 5, Monsters, des pages 189 à 308, est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Le chapitre 6, Treasures, des pages 309 à 358, discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Le livre se conclut par des appendices :
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November 2008 | OSRIC | Stuart Marshall |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
January 2011 | OSRIC | Stuart Marshall |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette version alternative d'OSRIC 2.2 a un contenu strictement équivalent à celui de la version standard. Les seules différences sont :
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August 2011 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette nouvelle version A5 d’OSRIC bénéficie d’une nouvelle couverture, de diverses rectifications dans la mise en page, ainsi que de quelques erratas inédits et mineurs en provenance des forums officiels du jeu. Par ailleurs, cette version est disponible sous deux autres formes qu’un livre à reliure souple : reliure à anneaux métalliques et pdf gratuit. |
February 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition ou d’un projet similaire, le Players Reference. Il reprend le contenu des premiers chapitres de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée. Les 5 premières pages du livre, numérotées de i à v, comprennent les crédits, une table des matières, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 44, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. La fin du chapitre propose des tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 45 à 150, est consacré à la magie. Contrairement à la version standard d'OSRIC, les sorts y sont listés dans l’ordre alphabétique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 151 à 170, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre se concentre sur le combat et l’exploration de “donjons”, excluant plusieurs points de règles : exploration en extérieur et dans les plans, agilité aérienne, gestion des PNJ, etc. Le livre se conclut par la licence OGL spécifique (2 pages), un index des sorts (2 pages) rangés par classe et par niveau, et un index général (1 page). L’ouvrage est entièrement illustré par le même artiste, également éditeur de cette compilation. |
November 2012 | OSRIC | Vanquishing Leviathan LLC |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |
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Players Reference
première édition
Players Reference Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition. Il reprend exactement la présentation de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée, et une renumérotation des pages. Les 10 premières pages du livre comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 31, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre ne comporte pas les tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 32 à 113, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est strictement identique. Le troisième chapitre, How to play, des pages 114 à 128, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est deux fois plus petit, excluant plusieurs points de règles optionnels ou à réserver aux MJ : pertes de niveaux, moral, poisons et folies, règles d'exploration, mouvements aériens, plans... Le livre se conclut par la licence OGL spécifique. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Players Reference
première édition limitée Players Reference Cet ouvrage est une version alternative du Players Reference, un recueil des règles d'OSRIC strictement nécessaires aux joueurs, dans un format réduit et avec une autre couverture. La mise en page reste strictement la même que celle de l'ouvrage de taille standard. La couverture reprend celle du Book of Lairs de Dragonlance sans autorisation, raison pour laquelle il fut rapidement retiré de la vente. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
May 2011 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Swords of the Middle Kingdom
première édition
Swords of the Middle Kingdom "Swords of the Middle Kingdom" est un livre de format carré contenant les règles et la toile de fond de l'univers du jeu. Diverses petites nouvelles sont insérées de temps à autre, pour illustrer le propos de l'auteur, et les illustrations mêlent photos extraites de films de Hong Kong et dessins.
Après une préface et une introduction au monde, la première partie "Playing in Wulin"(qui constitue à peu près la moitié du livre) expose le système, dont la base est simple, mais de nombreux exemples (de cascades, de pouvoirs Kung Fu, de sorts) sont décrits. Egalement, plus de 50 pages décrivent les 7 sectes Kung-Fu (plus les sorciers) avec leur histoire. La création de personnage permet de définir le lieu de naissance, et même de tirer au hasard le nom du personnage. La seconde partie "Adventuring in Wulin" décrit le grand Empire de Wulin (sur une soixantaine de pages), sa géographie, son histoire, sa culture et sa religion (comme en Chine, le bouddhisme, le Taoïsme et le Confucianisme sont suivis par tous). La dernière partie "Gamemastering in Wulin" contient, sur une soixantaine de pages, des conseils de maîtrise, une présentation détaillés des affreux Manchous, leur règne cruel et leurs pouvoirs démoniaques, ainsi que des exemples de créatures mystérieuses et d'objets magiques. Les appendices, à la fin de l'ouvrage, contiennent une bio/filmographie, des index, et un peu de pub, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1999 | Swords of the Middle Kingdom | Event Horizon Productions |