Alexandre Honoré
Ayant découvert l’univers des jeux de rôle à 12 ans avec "les livres dont vous êtes le héros", puis quelques années plus tard avec les jeux de rôle sur table (Vampire : la Mascarade, Bloodlust, Shadowrun, Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, Polaris etc.), les jeux de figurines HeroQuest, Warhammer 40K, Blood Bowl, Mordheim et le jeu de cartes Magic : l'Assemblée, j’ai eu une véritable révélation : je voulais illustrer ces univers et en faire mon métier !
Depuis 2007, je suis bien illustrateur freelance, mais après un écart de 10 ans à illustrer des albums jeunesse, je ne reviens seulement que maintenant vers mes premières aspirations ! Je ne n’ai hélas plus le temps aujourd’hui (février 2019) de jouer comme j’ai pu le faire à une époque. J’essaie malgré tout de continuer de temps en temps, notamment à Magic et trop peu souvent aux JdR (trop preneur en temps de préparation et par manque de joueurs dans mon entourage).
A défaut de pouvoir jouer j’illustre les jeux de mes univers favoris et j’y prends énormément de plaisir. Actuellement je travaille sur des projets personnels et/ou pour des clients et espère pouvoir illustrer pour ceux qui ont bercé ma jeunesse, ainsi cela permettrait à une jolie boucle de se fermer !
A tous : n’arrêtez jamais de jouer et de vivre de folles aventures !
Illustrations
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fantastique Contemporain
première édition
Fantastique Contemporain Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain est un produit complet destiné à la découverte de ce loisir. Il offre, en plus des règles, des fiches de personnages, des aides de jeu et une campagne en 4 volets dans une ambiance résolument Lovercraftienne. Le Livre de base, contient toutes les règles du jeu ainsi que le scénario Sur la Piste de la Bête. Il s’ouvre sur une page de garde reprenant la couverture du livre et une page de crédits avant de passer au Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ? (6 pages) qui explique le principe du jeu de rôle sur table, tout d’abord en cassant certaines idées reçues avec quelques exemples humoristiques, puis en expliquant concrètement le fonctionnement d’une partie, sa mise en place, et la base du système de résolution de ce jeu en particulier. S’ensuit le Chapitre II : Bien Commencer le Jeu de Rôle (3 pages) qui offre des conseils pour organiser la partie, du choix du lieu à la distribution des personnages. Par rapport au précédent ouvrage de la gamme, ce chapitre ajoute des règles de création de personnage, notamment pour remplacer un randonneur mort… Puis, le Chapitre III : Les Règles du Jeu (14 pages) qui est, comme son nom l’indique, dévolu à expliquer la terminologie du jeu, le système de résolution des actions, le combat, les blessures et leur guérison ainsi que l’équipement et les règles optionnelles d’expérience. Il n’y a pas de règles de magie, contrairement à l’ouvrage précédent, mais la partie sur les dégâts naturels (chutes, feu, froid, etc.) et les chocs psychologiques est davantage développée pour correspondre au style du scénario. Vient ensuite la partie principale du livre, le Chapitre IV : Sur la Piste de la Bête (69 pages) qui constitue une campagne de jeu complète. Elle débute par 6 pages d’introduction présentant l’histoire, le contexte, les tenants et aboutissants de l’aventure, ainsi que quelques conseils de maîtrise et les conventions d’écriture au sein des épisodes qui suivent. Ces dernier commencent tous par une présentation succincte de leur pitch et leurs enjeux, un rappel du matériel nécessaire (y compris le numéro des cartes à préparer), l’idée globale du déroulement du scénario et des PNJ notables. Suit alors un Prologue à lire textuellement aux joueur avant d’entamer la partie proprement dite. Chaque chapitre se termine par un épilogue faisant office de transition avec l’épisode suivant, ainsi que d’un encart de conseils au meneur lui suggérant ce qu’il ne doit pas oublier pour préparer la suite. Dans l’Épisode I : Promenade en Forêt (13 pages), les personnages arrivent à la réserve naturelle de Bridger-Teton, aux sommets du Wyoming, pendant leur spring break. Là, ils doivent retrouver le Professeur Cecilia Moore pour l’assister dans les fouilles d’un site géologique exceptionnel. Le Pr. Moore étant partie sans les attendre, les étudiants devront la retrouver à son camp de base. La randonnée dans le parc, au-delà de l’aspect sportif, leur fera croiser des personnages suspects et surtout, donnera lieu aux premières manifestations d’un phénomène d’autant plus traumatisant qu’il est inexplicable… L’Épisode II : Le Fou dans les Bois (16 pages) retrouve les personnages endoloris et fourbus après une nuit passée à l’abri d’une tour de guet. Ils sont encore choqué des événements de la veille qui ont manqué de peu de leur coûter la vie. En reprenant leur route, ils seront à nouveau traqués mais trouveront refuge dans la cahute d’un vieux fou asocial, ancien garde-chasse, qui vit seul et en secret au milieu du parc. L’Épisode III : Le Sentier des Étoiles (17 pages) refait sentir aux personnages l’indescriptible dangerosité des lieux. Ils devront s’échapper du rite sacrificiel auquel ils étaient promis, et échapper à une créature que d’aucuns nomment la Mère des Mille Chevreaux. Dans leur fuite, ils retrouveront la trace du passage du Pr. Cecilia Moore – visiblement, elle aussi en danger – et d’une piste connue dans les légendes indiennes sous le nom de sentier des étoiles. Piste qui les conduira tout droit vers les vestiges d’une ancienne expédition archéologique – celle-là même que le Pr. Moore recherchait – et de leurs découvertes. Enfin, dans l’Épisode IV : La Fin d’une Civilisation (17 pages) les personnages sont arrivé au bout du sentier des étoiles et ont été projetés dans un autre temps. Ils y trouveront une civilisation sur le point d’être anéantie par une catastrophe naturelle, mais qui s’applique à sauvegarder leur héritage comme elle le peut, et avec l’aide de Celle qui a bien voulu les aider... L’ouvrage se clôture sur 1 page de publicité pour le précédent opus de la gamme et les comptes de l’éditeur sur les réseaux sociaux, ainsi qu’une page reprenant le motif de la quatrième de couverture. Le paravent affiche côté meneur :
Les fiches de personnages affichent, sur leur recto, le nom et profil du personnage, ses trois compétences, un espace pour la carte de la quatrième, un tableau de modificateur de ses armes, ses modificateurs de Défense et d’Encaissement, ainsi que de Résistance, son équipement, des notes le concernant et un espace pour placer les cartes blessures reçues. Sur le verso, l’on y trouve une courte biographie du personnage. Les 5 personnages proposés sont :
La fiche de Règlement de la réserve naturelle de Bridger-Teton, adressé aux personnages, présente sur son recto les instructions pour un séjour en de bonnes conditions dans cet espace naturel. Sur le verso, destiné aux joueurs, l’on retrouve 22 exemples d’actions typiques en milieu sauvage avec les compétences qui peuvent les aider. Les cartes, numérotées sur leur dos de 1 à 54 consistent en :
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October 2018 | Initiation au Jeu de Rôle | 404 éditions |
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Médiéval Fantasy
première édition
Médiéval Fantasy Initiation au Jeu de Rôle - Médiéval Fantasy est un produit complet destiné à la découverte de ce loisir. Il offre, en plus des règles, des fiches de personnages et les aides de jeu, et une campagne en 5 volets. Le livre de base, contient toutes les règles du jeu ainsi que le scénario Les Captifs de la Sorcière Dormante. Il s’ouvre sur une page de garde reprenant la couverture du livre et une page de crédits avant de passer au Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ? (7 pages) qui explique le principe du jeu de rôle sur table, tout d’abord en cassant certaines idées reçues avec quelques exemples humoristiques, puis en expliquant concrètement le fonctionnement d’une partie, sa mise en place, et la base du système de résolution de ce jeu en particulier. S’ensuit le Chapitre II : Bien débuter le Jeu de Rôle (3 pages) qui offre des conseils pour organiser la partie, du choix du lieu à la distribution des personnages. Puis, le Chapitre III : Les Règles du Jeu (12 pages) qui est, comme son nom l’indique dévolu à expliquer la terminologie du jeu, le système de résolution des action, le combat, les blessures et leur guérison ainsi que l’équipement et les règles optionnelles d’expérience. Vient ensuite la partie principale du livre, le Chapitre IV : Les Captifs de la Sorcière Dormante (70 pages) qui constitue la campagne de jeu proposée. Elle débute par 5 pages d’introduction présentant l’histoire, le contexte, les tenants et aboutissants de l’aventure, ainsi que quelques conseils de maîtrise et les conventions d’écriture au sein des épisodes qui suivent. Ceux-ci commencent tous par une présentation succincte de leur intrigue et de leurs enjeux, un rappel du matériel nécessaire (y compris le numéro des cartes à préparer), l’idée globale du déroulement du scénario, et des PNJ notables. Suit alors un prologue à lire textuellement aux joueurs avant d’entamer la partie proprement dite. Chaque chapitre se termine aussi par un épilogue faisant office de transition avec l’épisode suivant, ainsi que d’un encart de conseils au meneur lui suggérant ce qu’il ne doit pas oublier pour préparer la suite. Dans l’Épisode I : Un coin pour dormir (12 pages), les personnages des joueurs arrivent à Esparvier où l’auberge est plus que comble à l’approche de la fête de Thalya. S’ils ne veulent pas finir au cachot pour vagabondage (ou pire, mourir de froid dehors en cette veille d’hiver), ils vont devoir trouver un hôte au plus vite. Heureusement, quelqu’un a peut-être besoin de leurs services pour libérer un espace encombrant… L’Épisode II : Dans les brumes du songe (10 pages) retrouve les personnages réunis dans un rêve désagréable où ils sont ligotés et désarmés sur la place du village. Mais personne n’a envie de rêver de se faire dévorer par un ogre affamé. Et puis ce rêve étrange leur donne une vision bien différente du bourg d’Esparvier que celle qu’ils ont pu avoir dans l’épisode précédent. L’Épisode III : Une nuit de fête (12 pages) voit quant à lui les personnages se réveiller à l’hospice d’Esparvier. Recouvrant leurs forces et esprits. Les personnages seront pourtant confrontés, durant la fête de village à leur phobies et, pour la première fois, à la sorcière éponyme de la campagne. Mais l’Épisode IV : Le Dormeur doit se réveiller (13 pages) les voit pour sa part se réveiller à nouveau, mais cette fois-ci dans le temple abandonné où ils s’étaient assoupis à l’épisode II. Le bourg est à nouveau presque vide, si ce n’est une tribu de gobelins et un gardien magique bloquant l’accès à un sanctuaire. Enfin, dans l'Épisode V : Le Cor de l’Éveil (16 pages), forts de ce qu’ils auront pu apprendre sur la sorcière, mais affaiblis par les enchantements de cette dernière, les personnages devront affronter ses sbires et ses illusions au travers des divers étages de son sanctuaire pour la mettre enfin hors d’état de nuire. La campagne se termine sur Esparvier et la Marche du Kroelnir qui, sur 2 pages, offre quelques informations complémentaires sur le cadre de jeu, la Marche de Kroelnir, sa situation politique, ses religions et la vie d’aventuriers en ces régions. L’ouvrage se clôture sur 1 page de publicité pour les aides du jeu en ligne et les comptes de l’éditeur sur les réseaux sociaux, ainsi qu’une page reprenant le motif de la quatrième de couverture. De son côté, le paravent affiche côté meneur :
Les 5 fiches de personnages affichent, sur leur recto, le nom et profil du personnage, ses trois compétences, un espace pour la carte de la quatrième, un tableau de modificateur de ses armes, ses modificateurs de Défense et d’Encaissement, ainsi que de Résistance, son équipement, des notes le concernant et un espace pour placer les cartes blessures reçues. Sur le verso, l’on y trouve une courte biographie du personnage. Les 5 personnages proposés sont :
La fiche de Résumé des règles du Jeu, à destination des joueurs, reprend, sur son recto : les règles de résolution des actions, 8 exemples d’actions classiques avec les compétences qui peuvent les aider, et les Résistances. Sur le verso, l’on retrouve les règles de combat, de la décomposition de la ronde au blessures, en passant par l’initiative, les jets d’attaque et ceux d’encaissement. Les cartes, numérotées sur leur dos de 1 à 54 consistent en :
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May 2018 | Initiation au Jeu de Rôle | 404 éditions |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Reach Adventure 6 : Exodus
première édition
Reach Adventure 6 : Exodus Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. L’espace stellaire aslan, une race léonine, est divisé entre le Hierate et le Glorieux Empire qui se font constamment la guerre. Si le premier a des ambitions de conquête, le second, xénophobe, base aussi sa société sur l’esclavage humain. Le premier a conquis récemment plusieurs systèmes stellaires du second, libérant de facto des milliards d’humains, esclaves depuis des générations, mais les Aslans comptent utiliser les terres récemment obtenues et n’ont que faire de ces populations, tandis que les planètes humaines du secteur ne peuvent accueillir un tel afflux de réfugiés. Il incombe alors aux PJ de trouver une autre planète d’accueil, tout en évitant les vaisseaux lancés à leur poursuite. The Crossing (6 pages) décrit les autres planètes proches de la région avec leurs possibilités d’accueil plus ou moins bonnes, puis Sanctuary (3 pages) présente trois autres planètes plus éloignées, mais mieux adaptée. Tout dépendra cependant des recherches préalables que les PJ auront effectuées, ainsi que de leur choix et, bien sûr, celui de leurs passagers. |
December 2019 | Traveller | Mongoose Publishing |