Alejandro Monge
Avec le passage du temps, je me suis de plus en plus intéressé aux JdR, et j'ai aussi été de plus en plus obsédé par les monstres, les robots, les paysages fantastiques, la technologie... le paquet complet. Je lisais beaucoup, j'achetais des tonnes de livres sur le sujet, je commençais à regarder le genre de films qui ne plaît à personne d'autre de la famille, et à m'y plonger complètement. Au moment où j'atteignis l'âge de 18 ans, j'avais décidé que je voulais vouer ma vie à l'illustration et - une autre passion à moi - le design.
Quelques années plus tard, en 2002, je travaillais à plein temps comme illustrateur/designer dans l'industrie de la publicité. Un ami à moi qui étudiait la psychologie m'a présenté à des gens de son club de JdR de fac. Ils travaillaient sur un chouette mélange de JdR, de film à la Tarantino et de théâtre grandeur nature qui s'appelait sLAng. J'ai toujours voulu avoir l'occasion de faire publier mes dessins dans un JdR, aussi j'ai tout de suite embarqué.
En Espagne il est presque impossible de gagner sa vie comme dessinateur spécialisé dans le JdR, alors je travaille à plein temps comme directeur artistique dans une agence en ligne (je fais de l'illustration également, mais surtout des trucs commerciaux), et un peu de dessin freelance dans mon rare temps libre. Mais comme j'adore toujours jouer aux jeux de rôle, quelques amis et moi travaillons à un méchant JdR de science-fiction qui porte le nom de code de PRISMA, qui avance lentement mais sûrement. J'espère qu'il finira par être publié, parce qu'il déménage (vous me voyez dire autre chose, hein ?).
Aujourd'hui (mars 2008), je n'ai plus guère de temps pour faire des campagnes de JdR, ni mon cercle de cultistes du JdR, hé. Aussi, quand je joue, je fais avec des jeux de plateau courts mais excitants comme Horreur à Arkham, Zombies, Munchkin, Talisman ou même Vampire : The Eternal Struggle. La dernière véritable campagne de JdR à laquelle j'ai joué était du PRISMA (le projet mentionné plus haut sur lequel je travaille), et c'était moitié du plaisir, moitié du bêta-test.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Seis Balas
première édition
Seis Balas Seis Balas est un recueil de six scénarios pour Slang, écrit par des auteurs reconnus de la scène rôlistique espagnole. Chaque aventure est prévue pour être jouée avec les personnages prétirés fournis. Une nouvelle d'ambiance introduit chacune d'entre elles. "Dinero Sucio" (13 pages) permet à six personnages cassés par la vie de mettre la main, lors d'un voyage en bus, sur plusieurs millions. Ils devront décider que faire de cet argent et, quelques jours plus tard, faire face au mafioso qui veut récupérer son bien. "Pequeña Salem" (32 pages) est un scénario pour quatre joueurs qui se déroule en deux temps. Tout d'abord, les personnages seront amenés à se remémorer l'époque de leurs 14 ans lorsqu'ils sont rentré dans la bande des Samaritains et ont assisté à un meurtre et à l'arrestation de Jess, le chef de la bande. Vingt ans après, victimes d'un chantage, ils se retrouveront dans une prison de haute sécurité où ils devront choisir entre aider leur ancien chef de bande ou le trahir. "Trapos Sucios" (16 pages) propose à quatre joueurs de vivre les négociations tendues pour l'évacuation d'un squat. Chaque joueur est un des négociateurs et ayant, comme il se doit, des objectifs différents et des agendas cachés. "Encrucijada" (22 pages) est un huit clos prévu pour sept joueurs. Il les réunit dans une petite ferme isolée qui sert de clinique clandestine. Les différents protagonsites sont le médecin du lieu qui vient de faire une grosse bêtise, un tueur à gages, un fugitif accompagné de son associé, sa copine sur le point d'accoucher et de la soeur de cette dernière, ainsi qu'un homme de main qui recherche le fugitif. Le scénario est prévu pour se dérouler sans grande intervention du meneur, et ne propose que quelques événements afin de lui permettrede relancer l'intrigue. "Las Apariencieas Engañan" (22 pages) est une aventure prévue pour cinq joueurs. Quatre des cinq participants de cette aventure cherchent à réaliser un faux enlèvement afin de soutirer au cinquième, le mari de la "victime", une forte somme d'argent. L'aventure consiste à jouer l'enlèvement et la remise de la rançon alors que les personnages ont des intérêts divergents. "The End" (30 pages) clôture le recueil. Il s'agit d"un scénario pour six joueurs qui seront amenés à interpréter les membres d'un gang lors de la veillée funéraire de leur chef, assassiné par un puissant gang mexicain. Le but de l'aventure est de décider d'accomplir ou non une vengeance, suicidaire. Le scénario se joue à travers des discussions émaillées de flash-back et de flashforwards qui montre aux joueurs ce que pourrait être la vie de leur personnage. |
December 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |
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Slang Historias sobre una Misma Historia
première édition
Slang Historias sobre una Misma Historia Le livre de base de Slang s'ouvre par "A quémarropa" (26 pages), le kit d'introduction à Slang. Celui-ci décrit les grandes lignes du jeu, propose un des trois systèmes de création de personnage, celui par choix de niveau de puissance, et donne les grandes lignes des règles. Il se conclut par une fiche de personnage.
Le second chapitre ("Carne de presidio", 64 pages) propose trois méthodes de création de personnages. La première, rapide, constiste en un choix d'un prétiré archétypal parmi 56 proposés. La seconde, longue, est basée sur des points de création. La dernière est intermédiaire, et comprend le choix d'un niveau de puissance, puis celui de compétences et de trasfondos en fonction. Ce second chapitre se conclut par les descriptions des neuf caractéristiques définissant un personnage, des compétences et des trasfondos. Le chapitre suivant ("Las reglas del juego", 22 pages) donne l'intégralité des règles du jeu. Le système de résolution des actions consistant à lancer, et soustraire, deux d6 auxquels on ajoute un modificateur de difficulté, la valeur de la caractéristique et de la compétence utilisées. Il est présenté au début du chapitre. Les règles de combat, basées sur le même principe mais en opposition, sont ensuite expliquées. Les listes d'armes, les dommages, basés sur un système de paliers, et les manoeuvres particulières, telles que le tir en rafale, sont également exposés dans le chapitre. Ce dernier se conclut par les règles de poursuite en voiture, de stress et d'expérience. "Colores" (28 pages) présente les gangs de rue et les gangs carcéraux sévissant à Los Angeles. Après une présentation générale du sujet, une dizaine de gangs ethniques de chaque type sont proposés. "Cinco-0" (40 pages) s'intéresse aux différentes forces de polices (LAPD, SWAT, FBI, etc.) agissantes à Los Angeles. Chacune a droit à une présentation détaillée, et plusieurs manières de jouer en contexte policier sont proposées. Ce chapitre se termine par la présentation du système judiciaire de la ville. Le chapitre suivant ("Cosas de Familia", 32 pages) complète la présentation des acteurs importants de la ville en s'intéressant aux mafias. Les mafias italienne, russe, américaine, mexicaine et asiatique sont ainsi présentées. "Territorio" (36 pages) présente en un paragraphe les quartiers les plus importants de Los Angeles. Dix-sept cartes de la ville viennent compléter cette description. Le chapitre se conclut par un rapide exposé des services de base de la ville, de sa population, de sa géographie et du coût de la vie. L'avant-dernier chapitre du livre de base ("El grand hombre", 28 pages) donne des conseils au MJ afin de mener une partie de Slang. Les différentes étapes d'une histoire, les spécificités du genre noir, l'implication des personnages et le recours à des techniques de maîtrise avancées (in média res, spinoff, etc.) sont tour à tour abordés. Le dernier chapitre ("Balas perdidas", 25 pages) est un scénario pour quatre joueurs. Prévu pour être joué par des prétirés fournis à la fin du scénario, il débute par un classique vol de voiture. Malheureusement pour les personnages, la voiture qu'ils vont voler revendre appartient à des flics ripoux prêts à tout pour la récupérer. Le livre de base se termine par une fiche de personnage en deux volets. Il est à noter que chaque chapitre débute et se termine par une nouvelle d'ambiance. |
July 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte est une introduction au jeu que sera La Bannière de la liberté. Il offre une introduction à l'univers, aux règles, et trois aventures d'introduction. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de jeu. Puis Comment Jouer (3 pages) décrit l’ambiance, les sources d’inspiration, le jeu de rôle de manière général, le rôle des joueurs et du meneur de jeu, quand utiliser les règles, la session zéro ainsi que quelques conseils de bien-être autour de la table de jeu (carte X…). Le Système Solaire (8 pages) débute par les voyages spatiaux et les spécificités du saut d’intercission partielle. Ce chapitre se poursuit par la description des différents empires : Union Solaire, Ligue Arcadienne, l’Empire Jovien, et les colonies au-delà. Il se termine par une double page représentant la surface de Mars. Le Blues Stellarien (2 pages) fait un rapide survol de l’état d’esprit de la société, de ses pègres et politiciens, de son économie, de la religion et du maintien de l’ordre. Régles (16 pages) détaille les bases du système. Le chapitre introduit également quatre personnages prégénérés décrits sur 2 pages chacun (descriptif et fiche) : la capitaine, le chef mécanicien, la pilote de chasseur, l’abordeur. Les Capacités (7 pages) précise ces dernières dans le détail, puis Équipement (3 pages) aborde les accessoires, les armes et armures. Combat (6 pages) décrit toutes les manières de se battre et Vaisseaux Spatiaux (6 pages) introduit les différents appareils et leur gestion en jeu, et se conclut par Combat Spatial (4 pages). Premières Aventures (33 pages) sont trois scénarios d'introduction. Elles débutent par la réception d’un message d’Outre-Espace qu’il est difficile de capter, l’arrivée sur Mars et les négociations du butin chèrement acquis à l’Union Solaire. Ce Prélude de 7 pages sert à introduire l’aventure mais aussi à réaliser quelques jets de dé pour familiariser les joueurs avec le système de jeu. Puis Crève-Cœur à Arago (12 pages) est l’occasion pour les personnages de visiter Mars (et en particulier la cité d’Arago) et d’y retrouver un mystérieux commanditaire et une non moins mystérieuse malette attirant bien des convoitises. Enfin Le Radeau de la Méduse (14 pages) laisse les personnages avec un message codé hautement recherché par l’Union Solaire, message qui les conduira vers un complexe creusé dans un météore abandonné. L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page ouvrant sur les annexes :
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June 2023 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Slang Historias sobre una Misma Historia
première édition
Slang Historias sobre una Misma Historia Le livre de base de Slang s'ouvre par "A quémarropa" (26 pages), le kit d'introduction à Slang. Celui-ci décrit les grandes lignes du jeu, propose un des trois systèmes de création de personnage, celui par choix de niveau de puissance, et donne les grandes lignes des règles. Il se conclut par une fiche de personnage.
Le second chapitre ("Carne de presidio", 64 pages) propose trois méthodes de création de personnages. La première, rapide, constiste en un choix d'un prétiré archétypal parmi 56 proposés. La seconde, longue, est basée sur des points de création. La dernière est intermédiaire, et comprend le choix d'un niveau de puissance, puis celui de compétences et de trasfondos en fonction. Ce second chapitre se conclut par les descriptions des neuf caractéristiques définissant un personnage, des compétences et des trasfondos. Le chapitre suivant ("Las reglas del juego", 22 pages) donne l'intégralité des règles du jeu. Le système de résolution des actions consistant à lancer, et soustraire, deux d6 auxquels on ajoute un modificateur de difficulté, la valeur de la caractéristique et de la compétence utilisées. Il est présenté au début du chapitre. Les règles de combat, basées sur le même principe mais en opposition, sont ensuite expliquées. Les listes d'armes, les dommages, basés sur un système de paliers, et les manoeuvres particulières, telles que le tir en rafale, sont également exposés dans le chapitre. Ce dernier se conclut par les règles de poursuite en voiture, de stress et d'expérience. "Colores" (28 pages) présente les gangs de rue et les gangs carcéraux sévissant à Los Angeles. Après une présentation générale du sujet, une dizaine de gangs ethniques de chaque type sont proposés. "Cinco-0" (40 pages) s'intéresse aux différentes forces de polices (LAPD, SWAT, FBI, etc.) agissantes à Los Angeles. Chacune a droit à une présentation détaillée, et plusieurs manières de jouer en contexte policier sont proposées. Ce chapitre se termine par la présentation du système judiciaire de la ville. Le chapitre suivant ("Cosas de Familia", 32 pages) complète la présentation des acteurs importants de la ville en s'intéressant aux mafias. Les mafias italienne, russe, américaine, mexicaine et asiatique sont ainsi présentées. "Territorio" (36 pages) présente en un paragraphe les quartiers les plus importants de Los Angeles. Dix-sept cartes de la ville viennent compléter cette description. Le chapitre se conclut par un rapide exposé des services de base de la ville, de sa population, de sa géographie et du coût de la vie. L'avant-dernier chapitre du livre de base ("El grand hombre", 28 pages) donne des conseils au MJ afin de mener une partie de Slang. Les différentes étapes d'une histoire, les spécificités du genre noir, l'implication des personnages et le recours à des techniques de maîtrise avancées (in média res, spinoff, etc.) sont tour à tour abordés. Le dernier chapitre ("Balas perdidas", 25 pages) est un scénario pour quatre joueurs. Prévu pour être joué par des prétirés fournis à la fin du scénario, il débute par un classique vol de voiture. Malheureusement pour les personnages, la voiture qu'ils vont voler revendre appartient à des flics ripoux prêts à tout pour la récupérer. Le livre de base se termine par une fiche de personnage en deux volets. Il est à noter que chaque chapitre débute et se termine par une nouvelle d'ambiance. |
July 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |