Adrian M. Pommier
Plus tard, un ami m'a demandé de fournir des idées pour un projet qui est devenu "DCC #13 : Crypt of the Devil-Lich". C'est comme cela que j'ai commencé.
J'ai été co-auteur sur "DCC #13 : Crypt of the Devil-Lich" et "DCC #29 : The Adventure Begins". Responsable de projet et coordinateur du tournoi de la GenCon 2006 : "The Palace in the Wastes". J'ai un chapitre dans le livre DragonMech "The Almanac of the Endless Traders". Je suis en ce moment (juillet 2006) co-auteur sur un projet dont je ne peux pas révéler beaucoup de détails.
Si je vis du jeu de rôle ? Ha ! Ça existe ? Travailler pour des JdR est mon seul emploi, oui.
Sans aucun doute, mon système de jeu préféré est l'Appel de Cthulhu. Je donnerais n'importe quoi pour travailler sur ce système. A une époque je bavais devant Loup-Garou : l'Apocalypse, mais en fin de compte son système m'a laissé froid. Pour le jeu de fantasy, j'aime vraiment Earthdawn. Enfin, Donjons et Dragons, malgré ses défauts, gardera toujours une place particulière dans mon coeur.
Environ deux fois par mois, je fais près de 100 miles (160 km - NdT) pour une session de JdR d'un week-end. Deux fois par an je m'envole à travers les USA pour participer à une partie marathon de trois jours de JdR. Et localement mon groupe et moi nous nous réunissons environ deux fois par mois pour une nuit de jeu.
Quand je joue, c'est une simple partie, pour l'amour du jeu. Je ne joue pas avec d'autres "dans l'industrie" surtout parce que je suis assez nouveau dans l'industrie.
Sinon je suis un grand lecteur. Je peux prendre à peu près n'importe quel livre, du livre de poche d'horreur à jeter à une traduction anglaise du Codex Chimalpopoca, de la high fantasy à la science-fiction dure, du crime pur à l'horreur cosmique, ou n'importe quel mélange de tout cela.
Je joue aussi à de nombreux jeux vidéo. "Décrocher" avec un bon jeu est un super moyen de recharger mes batteries mentales.
Mon épouse et moi nous regardons toujours des pièces de théâtre intéressantes qui passent dans notre coin du New Jersey.
Ce dont je suis le plus fier, c'est du tournoi de la GenCon 2006. C'était mon premier projet majeur, et ça m'a beaucoup appris sur le métier. Je dois remercier les auteurs pour leur travail fantastique là-dessus, et Joseph Goodman pour m'avoir laissé la chance de le diriger.
A présent (juillet 2006), je suis co-auteur sur un gros projet, mais je n'ai pas vraiment la liberté d'en parler en détail. Quand ce sera fini début 2007, je verrai ce que je peux en dire.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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DCC55 - Isle of the Sea Drake
première édition
DCC55 - Isle of the Sea Drake Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les)
première édition
Horreurs Venues de Yuggoth & Autres Contes (Les) Cet ouvrage, après la page de titre, celle de crédit et celle de la table des matière, débute par une préface expliquant la philosophie des scénarios de la gamme Age of Cthulhu. Il s'agit d'aventures clés en main demandant peu de préparation. Elle précise qu'un lien sous forme d'une série de rêves a été créé entre les scénarios qui peuvent être joués indépendamment les uns des autres, et donne une raison pour les investigateurs de s'y engager. Puis viennent cinq PJ pré-tirés : détective privé, journaliste, professeur, baroudeur et artiste. Ils sont comme les trois premiers scénarios, à savoir Les abominations d’Amazonie (23 pages), Les feux de Sumatra (27 pages) et Terreur sur le toit du monde (30 pages), ceux présents dans The Long Reach of Evil. Les Horreurs venues de Yuggoth (50 pages) est quand à lui la traduction du scénario de Horrors from Yuggoth, y compris ses quatre personnages pré-tirés. L'ouvrage se termine par 7 pages de documents à distribuer aux joueurs. A l'instar des autres ouvrages de l'éditeur pour ce jeu, le livre est abondamment illustré de photographies d'époque. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Horrors from Yuggoth
première édition
Horrors from Yuggoth Cet ouvrage prend comme point de départ un événement historique, la disparition de l'explorateur Roald Amundsen parti secourir un ami italien qui s'est écrasé au pôle nord avec son dirigeable. Là s'arrête l'histoire et commence le jeu. Les investigateurs sont engagés pour le retrouver, ainsi que l'équipage italien. Malheureusement, une autre équipe, russe, est aussi en route et il s'agit, pour des raisons de prestiges, d'être les premiers sur place. En réalité, les desseins du chef de l'expédition sont tout autres. Après une demi-page contenant l'ours et le sommaire, une brève introduction présente le contexte historique. Puis cette aventure est découpée en sept scènes, comptant chacune de 2 à 6 pages. Chacune correspond à un lieu et un des événements du scénario. Ainsi, dans la première, les personnages sont engagés et rejoignent la ville point de départ de l'expédition. Dans la seconde, ils se mettent en route, mais un brouillard inexplicable gèle littéralement leur pilote et fait s'écraser leur avion. Il ne reste plus qu'à trouver le moyen de rejoindre le lieu du crash du dirigeable, se rendre compte que les survivants ont été enlevés et qu'un signal brouille la radio, seul moyen de contacter la civilisation. Lors des autres scènes, en explorant un peu, les investigateurs vont pouvoir :
L'ouvrage se termine par 4 pages de pré-tirés et 5 pages de plans et aides de jeu. |
October 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |