Aaron McConnell
Aaron McConnell est natif du nord-ouest des Etats-Unis. Il est allé à l'école de dessin de Rhode Island de 2000 à 2002. Il a déménagé à Portland, en Oregon, en 2006, et il est devenu membre du Periscope Studio un an plus tard, à travailler sur des séries Marvel et DC comme assistant dessinateur d'arrière-plans.
Il est l'illustrateur de The U.S. Constitution: A Graphic Adaptation, publié par Hill & Wang/FSG. Il a été embauché pour dessiner d'autres bandes dessinées non fictionnelles pour Scholastic, BOOM! Studios et Harper Collins. A illustré The Gettysburg Address: A Graphic Adaptation écrit par Jonathan Hennessey et publié par William Morrow en juillet 2013. A illustré Dark Agnes de Robert E. Howard pour Dark Horse Comics en 2013, commençant dans le Savage Sword numéro 6.
Il a commencé l'illustration professionnelle de fantasy en 2012 pour l'édition originale du jeu de rôle 13th Age. Le livre de base a été publié par Pelgrane Press en août 2013. En ce moment (janvier 2014) il développe des illustrations pour l'extension 13 True Ways qui sera disponible en 2014.
A tous : "Thank you for your interest in my work. I enjoy traveling to other places and meeting new characters by way of my illustrations. It's my hope that these efforts assist others in their RPG imaginings."
(Merci pour votre intérêt pour mon travail. J'aime bien voyager en d'autres lieux et rencontrer de nouvelles personnes grâces à mes illustrations. J'espère que ces efforts aideront les autres dans leurs imaginaires de JdR.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Game Master's Screen and Resource Book
première édition Game Master's Screen and Resource Book La carte est celle du livre de base, avec simple ajout des routes. L'écran porte en son centre le tableau des caractéristiques standards des monstres selon leur niveau, celui des équivalents monstrueux pour équilibrer les rencontres selon que c'est une bataille de niveau aventure, champion ou épique, et quelques éléments pour customiser un monstre et son équipement. Sur le panneau de droite se trouvent des résumés de règles et des tableaux concernant les objets magiques et le coût des consommables comme les potions. Enfin, à gauche, se trouve un tableau qui regroupe les niveaux de difficulté, les malus face aux pièges et obstacles et leurs dommages. Puis vient la liste des conditions défavorables qui peuvent accabler les personnages, les règles d'interception et de désengagement et une table à utiliser quand le meneur veut s'amuser, avec des événements aléatoires y compris demandez aux joueurs qu'est-ce qui peut arriver de pire dans l'aventure en cours et remerciez la meilleure idée avec une amélioration de personnage sans dire si vous comptez utiliser ou non ces suggestions. Le livret, après une page de titre, une de crédit et d'OGL et une de sommaire, commence par une page d'introduction. Puis trois pages traitent de design et d'esthétique dans la création de scénario et de monstres. Viennent ensuite trois pages de boîte à outils du meneur, trois autres de technique d'ellipse des voyages, puis neuf pages sur l'utilisation des dés de relation avec les icones. Les treize pages suivantes donnent des conseils pour rendre les batailles plus intéressantes. La suite occupe dix pages qui traitent de l'utilisation du terrain dans les batailles. Après deux pages sur la gestion des background de personnage viennent dix pages sur les PNJ mémorables, qui, après quelques conseils proposent deux ou trois exemples par icône, avec peu de caractéristiques mais surtout une description et quelques traits particuliers. Les quatre pages suivantes sont des conseils au meneur, pour certains compilés de plusieurs ouvrages de la gamme. Puis une page d'aide de jeu arrive, destinée à noter les alliés, ennemis et accompagnateurs des personnages. Les deux dernières pages donnent les symboles de toutes les icones et un paragraphe de description de chacune d'entre elles. |
March 2016 | 13e Age | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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13 True Ways
première édition
13 True Ways Cet ouvrage est un supplément financé par souscription, et son contenu a en partie été inspiré par les souscripteurs. De plus, le succès de la souscription a conduit à ajouter des éléments supplémentaires au fur et à mesure que les paliers étaient franchis, pour près d'une centaine de pages. A l'origine, il était annoncé seulement pour 160 pages . Après une page de titre et une double page illustrée de crédits, les souscripteurs sont énumérés sur deux pages, classés par niveau de souscription. Ils ont, à certains niveaux, fournis des idées de donjon, de PNJ ou de monstres. Puis le sommaire détaille le contenu sur trois pages, suivies par une page d'introduction. Une illustration pleine page débute chaque chapitre. Le chapitre un (Classes, 92 pages) commence par quelques clarifications de règles, en particulier sur l'invocation, mais surtout propose six classes de personnage nouvelles, décrites comme moins « mainstream » que celles du livre de base. Il s'agit du mage du chaos, du commandant, du druide, du moine, du nécromancien et de l'occultiste. Le commandant est destiné à des joueurs expérimentés, contrairement au mage du chaos, alors que le druide dispose de nombreuses options le rendant personnalisable à souhait. Le moine, lui, vise le combat dans un style du cinéma de Hong Kong. La description d'une classe et de ses pouvoir va de neuf pages (commandant) à 27 (druide). Puis le chapitre deux (Multiclassing, 10 pages) traite comme son nom l'indique de la possibilité, non présente dans les règles de base, de personnage cumulant deux classes. Après avoir discuté des raisons qui peuvent amener à multiclasser un personnage, le texte donne la règle générale, puis détaille classe par classe, y compris les nouvelles du chapitre précédent, le fonctionnement du système. Ensuite, c'est le chapitre trois (Courts & Cities, 46 pages) qui présente plusieurs lieux importants. Axis, capitale de l'Empire, qui est le premier, avec même une liste de 13 rumeurs courantes, suivie par la Cour des Étoiles, qui accompagne la Reine des elfes dans ses pérégrination au sein du Bois de la Reine. Diverses parties des Bois sont détaillées, et les 13 rumeurs viennent encore conclure la description. Puis vient le tour de Drakkenhall, la maléfique cité de la triade draconique, suivie de Horizon, la cité des merveilles de l'Archimage. Enfin, Santa Cora, résidence de la Grande Prêtresse, est décrite sous forme de trois versions pas forcément compatibles. Dans le chapitre quatre (Monsters, 50 pages) apparaissent deux nouvelles catégories de monstres, les diables et les élémentaires, avec leurs nouvelles capacités et particularités. Les dragons métalliques sont également présentés en cinq métaux (laiton, bronze, cuivre, argent et or) et en trois tailles. Ils sont généralement du coté du bien, mais leur orgueil peut poser des problèmes. Parmi les autres monstres proposés, il faut noter les azer, des nains liés au feu, physiquement et dans leur tempérament, et cinq forme de garou : rat, loup, sanglier, ours et tigre. L'avant-dernier chapitre, Deviltry (14 pages), propose un certain nombre de règles et de suggestions pour une campagne utilisant les diables. Treize histoires différentes expliquent comment et pourquoi ils sont venu dans le monde, en liaison à chaque fois avec une icône différente. Enfin le chapitre sixième et final, Gamemaster's grimoire (31) pages, est un fourre-tout qui comprend des artefacts, des donjons, des royaumes volants, des tavernes et auberges célèbres, des PNJ, etc. Deux lieux à explorer viennent boucler le texte : Underkraken, un monstre titanesque et tentaculaire surgi du sous-sol avec ses habitants et Wild Garden, un royaume volant sous le contrôle d'un étrange druide mort-vivant. Ces deux éléments sont issus de suggestions de souscripteurs. L'ouvrage se termine par un index d'une page et demi et le texte de l'Open Gaming Licence sur une demi-page. |
October 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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13e Age
première édition
13e Age L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre. Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements. Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages. Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde. Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits. Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système. Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors. Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres. Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes. Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité. Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur. Les annexes sont constituées par :
Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle. |
February 2014 | 13e Age | 7ème Cercle |
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13th Age
première édition
13th Age L'ouvrage débute par deux pages d’ours, deux autres pages de remerciements aux souscripteurs et les quatre pages de la table des matières. Puis l'introduction présente l’esprit du jeu et les choix des auteurs. Elle insiste notamment sur la volonté de bâtir un système équilibré entre le "roll playing" et le "role playing", tout en prenant le meilleur des deux dernières éditions de Donjons et Dragons (le jeu n’étant pas nommé). Le contenu du livre est survolé chapitre après chapitre. Le premier chapitre (Icônes, 15 pages) introduit les 13 icônes du monde de jeu, l'empire du dragon. Chacun d’entre eux est décrit dans ce chapitre au moyen d’une citation, d’une localisation, de ce qui est su de lui, de ses relations avec les aventuriers et avec les autres icônes. Deux courts paragraphes présentent succinctement l’histoire de chacune d'entre elles et les conditions dans lesquelles telle icône peut devenir un danger pour le monde de jeu. Les 13 icônes proposées comprennent par exemple l’Archimage (Archmage), le Grand Dragon Doré (Great Gold Wyrm), le Roi-Liche (Lich King), la Prêtresse (Priestess) ou la Triade Draconique (the Three). À la fin du chapitre, un graphique permet de faire correspondre une icône à un alignement si les joueurs veulent utiliser le système classique de neuf alignements. Le chapitre 2 (Création, 33 pages) explique comment créer un personnage. La méthode est celle du système d20 mais introduit quelques nouveautés techniques. Trois pages sont consacrées au principe du "one unique thing", la particularité qui doit caractériser chaque personnage. Les relations avec les icônes font l’objet d’une autre section de ce chapitre. À leur création, les personnages disposent de 3 points qu’ils doivent investir dans leurs relations avec une ou plusieurs icônes. Ces relations peuvent être positives ou négatives, ou encore conflicted, c’est-à-dire conflictuelles. Les effets de ces relations varient en fonction de l’alignement de l’icône. Le chapitre se poursuit par la partie sur le background. Comme 13e Age ne propose pas de systèmes de compétences, c’est le background du personnage qui permettra de savoir s’il réussit telle ou telle action. À la création, le personnage doit répartir 8 points dans au moins trois backgrounds qui peuvent être des occupations (ancien boulanger), des hobbies (je suis un guerrier poète), mais aussi la fréquentation d’un milieu particulier (comme être né dans les collines sauvages). Les personnages gagnent ensuite un point de background par niveau qu’ils peuvent investir dans leurs passés existants ou en créer de nouveaux pour correspondre à leurs aventures récentes. Le chapitre présente également les dons accessibles pour le personnage mais ne détaille que les dons généraux, les dons de classe étant décrits dans le chapitre sur les classes de personnage. La section sur l’équipement (principes, liste) occupe trois pages. La dernière page de ce chapitre contient des conseils pour créer des personnages. Le chapitre 3 (Races, 11 pages) présente les races majeures (humains, nains, gnomes; halflings et elfes, demi-orques, demi-elfes) et les races optionnelles (draconique, bénies, forgés, tieflings). Chaque race est présentée par ses caractéristiques techniques : don supplémentaire pour les humains, ajustements aux caractéristiques pour les non-humains et un pouvoir racial disponible au niveau "aventurier" mais qui peut être repris au niveau "champion". L'histoire des différents peuples est décrite dans les pages consacrées au monde. Le chapitre 4 (Classes de Personnages, 84 pages) présente les classes de personnage. Ce sont le barbare, le barde, le prêtre, le guerrier, le paladin, l'éclaireur, le voleur (rogue), le sorcier (sorcerer) et le magicien. Chaque classe est décrite d’abord dans le cadre d’un aperçu qui détaille la manière de jouer ce personnage, les races et les icônes privilégiées ainsi que les caractéristiques les plus utiles pour réussir dans cette classe. L’équipement privilégié, les armes et les attaques sont ensuite expliqués. Puis, viennent deux tables récapitulatives qui résument la progression en niveau de chaque classe. Viennent ensuite la description des pouvoirs de chaque classe. Ceux-ci se décomposent en traits de classe (que tous les membres de la classe vont posséder) et des talents de classe (class talents) qui correspondent aux dons accessibles. Les sorts accessibles aux classes utilisant la magie sont ensuite décrits. Le chapitre 5 (Règles de combat, 18 pages) présente les règles pour le combat. Il commence par les aspects techniques (initiative, bonus au toucher et aux dégâts, types de dégâts, points de vie, vitesse…). Sont également détaillés dans ce chapitre la séquence de combat, les différents types d’action simples ou spéciales, les règles de résolution des attaques, sur les dégâts et la guérison. Un exemple de combat de deux pages permet de se faire une idée du système. Le chapitre 6 (Maitriser une partie, 20 pages) s’adresse plutôt aux meneurs de jeu et donne des conseils sur la manière de gérer les relations entre les personnages et les icônes. Il donne quelques règles techniques sur l’environnement et les degrés de difficulté de certaines actions. Des conseils sont également proposés sur la manière de bâtir scénarios et campagnes et d’accompagner la progression des personnages, notamment la gestion des trésors. Le chapitre 7 (Monstres, 58 pages) est consacré aux monstres. Après quelques règles sur la gestion des sbires (meutes de monstres généralement faibles) et quelques données techniques, une centaine de monstres sont présentés, avec une petite illustration pour la plupart. Pour chaque monstre sont fournies les caractéristiques de combat : AC, points de vie, effet des attaques. À chaque monstre est également associé un ou plusieurs pouvoirs ainsi qu’une "ruse" particulière que le monstre pourra déclencher dans certaines circonstances. La fin du chapitre présente quelques outils pour créer de nouveaux monstres. Le chapitre 8 (L'Empire du Dragon, 26 pages) sert à la présentation du monde de jeu. Une soixantaine de lieux sont ainsi présentés, de manière succincte le plus souvent, avec quelques indications sur leur histoire, leurs particularités ou leurs relations avec les icônes. Le chapitre 9 (Objets magiques, 14 pages) s’intéresse aux objets magiques et notamment à leur association avec les joueurs. En effet, les vrais objets magiques (par opposition aux potions, parchemins et runes), sont "vivants", dans le sens où ils possèdent des personnalités et des défauts qui accompagnent les pouvoirs qu’ils confèrent aux joueurs. Pour que ces objets fonctionnent, il faut que le personnage les porte et croie en eux (c’est le principe du "chakra"), leur nombre est donc limité. Le dernier chapitre (Scénario, 13 pages) est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1. L’aventure laisse les personnages explorer les ruines du Pilier de la foudre, un lieu associé à une icône que le meneur choisit parmi trois proposées dans le scénario. Ils découvrent par la suite que le lieu suscite la curiosité de deux autres icônes, en l’occurrence les Trois et une autre icône maléfique choisi par le meneur. Les annexes sont constituées par :
Onze illustrations pleine page décorent le livre. Par ailleurs, une quarantaine d’encadrés et de mots des auteurs viennent également à l’appui du texte afin de dispenser des conseils ou de donner le point de vue des auteurs sur tel ou tel point de règle. |
September 2013 | 13e Age | Pelgrane Press |
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est d'abord un catalogue de monstres, certains originaux, d'autres déjà présents dans les JdR med-fans antérieurs. Mais c'est aussi un ensemble de conseils au meneur sur la manière d'employer ces monstres pour rendre le jeu plus intéressant, ainsi que sur la façon de modifier, voire de créer ex-nihilo des monstres nouveaux. L'ouvrage débute par une page de titre, suivie d'une page de crédits, puis de deux pages de liste des souscripteurs. Vient ensuite un sommaire de deux pages également. L'introduction occupe trois pages et traite tout d'abord de l'utilisation des créatures et de leurs relations variables avec les icônes. Il est également question de quelques listes surprenantes : les monstres qui peuvent prendre des prisonniers et les rançonner, ceux qui ont le plus de chance d'avoir déjà tué une icône, ou encore ceux qui pourraient avoir été moins monstrueux dans un âge précédent. Enfin, le dernier point porte sur les conseils pour la création de batailles gérables, intéressantes voire uniques, en employant un ou plusieurs monstres face aux personnages. Puis commence la liste des 52 familles de monstres (quatre fois treize), par ordre alphabétique, en commençant par les basilics, jusqu'aux zorigamis, en passant par les ogres-mages, les elfes drow, les golems ou les orcs. Leurs niveaux vont de zéro (Stirge) à quinze (Tarrasque). Ces créatures sont souvent présentés sous la forme d'une série de variantes, de puissance plus ou moins élevée. C'est donc au total 202 monstres qui sont décrits sur 218 pages. Certaines familles ne contiennent qu'un seul monstre, comme la famille basilic, qui ne comporte que celui-ci, alors que d'autres peuvent en contenir jusqu'à neuf, comme les drow, qui vont de weaver swarm et spider mage (niveau 3 tous les deux) jusqu'au cavalry, niveau neuf. Pour chaque famille l'ouvrage propose une description générale et un historique, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs pour chaque monstre. Mais il présente aussi des pouvoirs plus dangereux, optionnels, pour faire une surprise aux joueurs, des indications sur la tactique du monstre dans un combat ainsi que ses relations avec les icônes. Des indications sur l'environnement , les noms ou les trésors peuvent être incluses. Quelques suggestions d'aventure, en un paragraphe chacune, viennent conclure la description de la famille. Le dernier chapitre, Monster Creation (5 pages), traite de la manière d'avoir des monstres personnalisés, que ce soit en modifiant des monstres existants ou en les développant de A à Z. Il comporte des conseils sur les ajustements à faire y compris en cours de combat, lorsque la créature s'avère trop forte ou trop faible. Enfin, la page Appendices introduit une annexe de six pages qui fournit quelques tables aléatoires, comme les capacités de démon et celles de dragon. Une liste complète des monstres est fournie, y compris ceux du livre de base, classés par niveau, et dans chaque niveau, par rôle. Un tableau d'équilibrage des batailles est fourni, selon le niveau des monstres comparé à celui des héros, avec prise en compte de quelques paramètres supplémentaires, comme les niveaux aventuriers, champions et épiques. La dernière page contient la licence de jeu libre (Open Gaming Licence) 1.0a. |
July 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Game Master's Screen and Resource Book
première édition Game Master's Screen and Resource Book La carte est celle du livre de base, avec simple ajout des routes. L'écran porte en son centre le tableau des caractéristiques standards des monstres selon leur niveau, celui des équivalents monstrueux pour équilibrer les rencontres selon que c'est une bataille de niveau aventure, champion ou épique, et quelques éléments pour customiser un monstre et son équipement. Sur le panneau de droite se trouvent des résumés de règles et des tableaux concernant les objets magiques et le coût des consommables comme les potions. Enfin, à gauche, se trouve un tableau qui regroupe les niveaux de difficulté, les malus face aux pièges et obstacles et leurs dommages. Puis vient la liste des conditions défavorables qui peuvent accabler les personnages, les règles d'interception et de désengagement et une table à utiliser quand le meneur veut s'amuser, avec des événements aléatoires y compris demandez aux joueurs qu'est-ce qui peut arriver de pire dans l'aventure en cours et remerciez la meilleure idée avec une amélioration de personnage sans dire si vous comptez utiliser ou non ces suggestions. Le livret, après une page de titre, une de crédit et d'OGL et une de sommaire, commence par une page d'introduction. Puis trois pages traitent de design et d'esthétique dans la création de scénario et de monstres. Viennent ensuite trois pages de boîte à outils du meneur, trois autres de technique d'ellipse des voyages, puis neuf pages sur l'utilisation des dés de relation avec les icones. Les treize pages suivantes donnent des conseils pour rendre les batailles plus intéressantes. La suite occupe dix pages qui traitent de l'utilisation du terrain dans les batailles. Après deux pages sur la gestion des background de personnage viennent dix pages sur les PNJ mémorables, qui, après quelques conseils proposent deux ou trois exemples par icône, avec peu de caractéristiques mais surtout une description et quelques traits particuliers. Les quatre pages suivantes sont des conseils au meneur, pour certains compilés de plusieurs ouvrages de la gamme. Puis une page d'aide de jeu arrive, destinée à noter les alliés, ennemis et accompagnateurs des personnages. Les deux dernières pages donnent les symboles de toutes les icones et un paragraphe de description de chacune d'entre elles. |
March 2016 | 13e Age | Pelgrane Press |