zanwot
Critiques
28 critiques · 12 gammes
7e Mer
12
Avalon
Avalon
Comme a été dit précédemment, Avalon souffre d'une reliure médiocre, erreur de jeunesse sûrement vu que c'est le premier supplément. Par contre c'est un supplément très complet, et bien fait. L'ambiance d'Avalon est bien rendue, c'est une nation vivante et bien sûr féerique.
Pas mal considèrent l'aspect sidhe / glamour / arriéré d'Avalon d'être un défaut, une "tache" dans l'univers de cape et d'épée.
Je ne suis pas d'accord. En effet on sait bien que 7eme mer mélange un peu les genres, et Avalon donne accès à une alternative colorée et agréable. L'aspect le plus important de Theah, c'est le panache, le drame et l'héroïsme, et ces ingrédients sont présent en Avalon.
Alors bien sûr ce n'est pas une nation "par défaut", Montaigne, Castille et Vodacce remplissant bien les trois facettes du cape et d'épée classique. Moi même jusqu'à maintenant je m'appuie sur ces trois nations classiques essentiellement pour mes scénarios, mais c'est une alternative amusante et très agréable pour pas mal de joueurs.
Attention par contre les Sidhes sont surpuissants et donc délicats en termes d'équilibre de jeu.
Au final c'est une Nation très appréciée des joueurs qui n'osent pas jouer un Valroux mais veulent quand même être flamboyant, même si elle un peu délicate quand même à faire intervenir dans un scénario. Un bon supplément donc, qui remplit son contrat : donner un corps à cette nation particulière.
Pas mal considèrent l'aspect sidhe / glamour / arriéré d'Avalon d'être un défaut, une "tache" dans l'univers de cape et d'épée.
Je ne suis pas d'accord. En effet on sait bien que 7eme mer mélange un peu les genres, et Avalon donne accès à une alternative colorée et agréable. L'aspect le plus important de Theah, c'est le panache, le drame et l'héroïsme, et ces ingrédients sont présent en Avalon.
Alors bien sûr ce n'est pas une nation "par défaut", Montaigne, Castille et Vodacce remplissant bien les trois facettes du cape et d'épée classique. Moi même jusqu'à maintenant je m'appuie sur ces trois nations classiques essentiellement pour mes scénarios, mais c'est une alternative amusante et très agréable pour pas mal de joueurs.
Attention par contre les Sidhes sont surpuissants et donc délicats en termes d'équilibre de jeu.
Au final c'est une Nation très appréciée des joueurs qui n'osent pas jouer un Valroux mais veulent quand même être flamboyant, même si elle un peu délicate quand même à faire intervenir dans un scénario. Un bon supplément donc, qui remplit son contrat : donner un corps à cette nation particulière.
Castille
Castille
Castille, la nation ratée. De toutes les nations de 7th Sea, la Castille est pour moi la plus dure à noter, avec une hésitation entre 3 et 4.
On peut résumer l'appréciation que j'en ai à des règles géniales et vraiment inspirantes pour les personnages, autant avec les écoles d'escrime, la sorcellerie, que les familles nobles, mais un background fade, sûrement dû en partie à une volonté d'en garder pour les suppléments Eglise Vaticine, Collèges invisible et El Vago.
On peut résumer l'appréciation que j'en ai à des règles géniales et vraiment inspirantes pour les personnages, autant avec les écoles d'escrime, la sorcellerie, que les familles nobles, mais un background fade, sûrement dû en partie à une volonté d'en garder pour les suppléments Eglise Vaticine, Collèges invisible et El Vago.
Collège Invisible (Le)
Collège Invisible (Le)
Personnellement je considère les suppléments des Nations plus importants que les sociétés secrètes. La seule société secrète que j'ai acheté, c'est le Collège Invisible, car je suis amateur de science et d'inventions. Quelle erreur!
Ce supplément est un des plus pauvres de Théah, il ne rivalise pas avec d'autres sociétés secrètes comme Kreutzritter ou même Rilasciare. Ca sonne creux. Alors il y a bien un PNJ intéressant, une école d'escrime sympa, et quelques idées a exploiter, mais pas plus. Ca donne une note de 2 bien méritée à mon avis.
A moins que vous ne fassiez la collection des suppléments de Septième Mer, passez votre chemin, ce supplément est dans les moins bons de la gamme.
Ce supplément est un des plus pauvres de Théah, il ne rivalise pas avec d'autres sociétés secrètes comme Kreutzritter ou même Rilasciare. Ca sonne creux. Alors il y a bien un PNJ intéressant, une école d'escrime sympa, et quelques idées a exploiter, mais pas plus. Ca donne une note de 2 bien méritée à mon avis.
A moins que vous ne fassiez la collection des suppléments de Septième Mer, passez votre chemin, ce supplément est dans les moins bons de la gamme.
Crescent Empire
Crescent Empire
Ce supplément fait partie des meilleurs de la gamme selon moi. Bienvenue aux mille et une nuits.
L'empire du Croissant est plein de clichés comme les autres nations, mais son ambiance est bien rendue et les tribus sont vraiment très variées, ce qui permet à l'empire du Croissant d'eviter de se limiter à un désert. De plus, en respectant la culture arabe traditionnelle, les créateurs ont donné une profondeur à cette société raffinée et évoluée. Par rapport à Cathay, l'empire du Croissant bénéficie d'un gros avantage : il interagit quand même avec la Vodacce et l'Ussura, donc il est moins isolé et plus jouable. De plus la société est vraiment décrite, à l'inverse de Cathay, ce qui est important.
Au niveau création de persos, les magies sont très bien vues et donnent des tons mystiques très spécifiques à chaque tribu. On parle quand même de créer des tempêtes de sable, faire des chants magiques, etc. Les écoles d'escrime sont très bien et très dans l'ambiance, même si celle de la tribu des marins-astrologues semble un peu inappropriée. Evidemment aucune des écoles d'escrime ne donne l'appartenance à la guilde des spadassins. Tous les autres avantages sont bien placés et l'absence d'une main du destin est bien compensée. Encore un supplément qui vous fera regretter de ne pas créer des persos à 300 points. Au final cette partie est plus complète que celle d'Eisen, avec un niveau de puissance légèrement plus fort que pour les nations occidentales.
Les illustrations intérieures sont dans un style particulier, qui rend pas mal sur certaines images mais ne semble pas assez abouti sur d'autres. Un défaut notable est le scénario qui n'est pas terrible, en plus de ne s'adresser qu'à un groupe de PJ originaire d'une tribu en particulier. Mais avec les descriptions culturelles et pour peu qu'on s'intéresse un minimum à la tradition arabe, les idées arrivent facilement.
Pour les amateurs de secrets mystiques du monde il y a un bon morceau dans la partie du MJ, mais les amateurs de ruines Syrneth seront déçus : Si l'empire du croissant est censé être plein de ruines, le supplément en est fortement dépourvu. Un autre défaut à mon avis est la religion qui est mal justifiée et explicitée, même si un effort est fait.
Au final une note maximale quand même bien méritée, car ce qui compte c'est l'ambiance, la cohérence, les avantages et le potentiel d'intrigues, en tout cas selon moi. Dommage que ce supplément n'ait pas été édité en français.
L'empire du Croissant est plein de clichés comme les autres nations, mais son ambiance est bien rendue et les tribus sont vraiment très variées, ce qui permet à l'empire du Croissant d'eviter de se limiter à un désert. De plus, en respectant la culture arabe traditionnelle, les créateurs ont donné une profondeur à cette société raffinée et évoluée. Par rapport à Cathay, l'empire du Croissant bénéficie d'un gros avantage : il interagit quand même avec la Vodacce et l'Ussura, donc il est moins isolé et plus jouable. De plus la société est vraiment décrite, à l'inverse de Cathay, ce qui est important.
Au niveau création de persos, les magies sont très bien vues et donnent des tons mystiques très spécifiques à chaque tribu. On parle quand même de créer des tempêtes de sable, faire des chants magiques, etc. Les écoles d'escrime sont très bien et très dans l'ambiance, même si celle de la tribu des marins-astrologues semble un peu inappropriée. Evidemment aucune des écoles d'escrime ne donne l'appartenance à la guilde des spadassins. Tous les autres avantages sont bien placés et l'absence d'une main du destin est bien compensée. Encore un supplément qui vous fera regretter de ne pas créer des persos à 300 points. Au final cette partie est plus complète que celle d'Eisen, avec un niveau de puissance légèrement plus fort que pour les nations occidentales.
Les illustrations intérieures sont dans un style particulier, qui rend pas mal sur certaines images mais ne semble pas assez abouti sur d'autres. Un défaut notable est le scénario qui n'est pas terrible, en plus de ne s'adresser qu'à un groupe de PJ originaire d'une tribu en particulier. Mais avec les descriptions culturelles et pour peu qu'on s'intéresse un minimum à la tradition arabe, les idées arrivent facilement.
Pour les amateurs de secrets mystiques du monde il y a un bon morceau dans la partie du MJ, mais les amateurs de ruines Syrneth seront déçus : Si l'empire du croissant est censé être plein de ruines, le supplément en est fortement dépourvu. Un autre défaut à mon avis est la religion qui est mal justifiée et explicitée, même si un effort est fait.
Au final une note maximale quand même bien méritée, car ce qui compte c'est l'ambiance, la cohérence, les avantages et le potentiel d'intrigues, en tout cas selon moi. Dommage que ce supplément n'ait pas été édité en français.
Ecran
Ecran
L'écran est très très sympa, même si il montre aux joueurs une illustration de bataille navale et de pirates. Encore une occasion d'expliquer à ses joueurs que la piraterie n'est qu'un petit (à mon avis) aspect de l'univers de 7ème mer.
Coté MJ, on a droit à plein de tables, mais je les trouve globalement plutôt mal choisies. En effet plusieurs tables ou encarts donnent des points de règle trop basiques (genre que veut dire 6g3) ou carrément inutiles (coût des langues à la création) alors que des règles importantes présentes dans le livre du maitre ont été omises (dégâts des bandes de brutes, gestion des poursuites). Bon heureusement certaines tables sont bien vues (taux de conversion des monnaies, augmentations pour les coups précis), et le dernier volet est suffisament inutile à mon avis pour mettre carrément une feuille par dessus avec ses propres rappels..
Je n'ai pas fait jouer le scénario, mais j'en ai entendu des commentaires très positifs. C'est sûrement le 3e scenario publié le plus complet de Septième Mer, après celui de Freiburg et la Croix d'Erèbe. En tout cas il semble bien ficelé et il est bien illustré..
Au final j'hesite pour une note entre 3 et 4, car malgré une très belle réalisation et un scénario plutôt bon, je suis très déçu du contenu de l'écran côté MJ, même si c'est loin d'être inutile pour autant.
Coté MJ, on a droit à plein de tables, mais je les trouve globalement plutôt mal choisies. En effet plusieurs tables ou encarts donnent des points de règle trop basiques (genre que veut dire 6g3) ou carrément inutiles (coût des langues à la création) alors que des règles importantes présentes dans le livre du maitre ont été omises (dégâts des bandes de brutes, gestion des poursuites). Bon heureusement certaines tables sont bien vues (taux de conversion des monnaies, augmentations pour les coups précis), et le dernier volet est suffisament inutile à mon avis pour mettre carrément une feuille par dessus avec ses propres rappels..
Je n'ai pas fait jouer le scénario, mais j'en ai entendu des commentaires très positifs. C'est sûrement le 3e scenario publié le plus complet de Septième Mer, après celui de Freiburg et la Croix d'Erèbe. En tout cas il semble bien ficelé et il est bien illustré..
Au final j'hesite pour une note entre 3 et 4, car malgré une très belle réalisation et un scénario plutôt bon, je suis très déçu du contenu de l'écran côté MJ, même si c'est loin d'être inutile pour autant.
Eisen
Eisen
Eisen est un supplément complet, qui décrit très bien cette nation ravagée, et réussit à donner toute la saveur tragique de l'Eisen et de ses princes de fer.
Il n'y a que peu de secrets en Eisen, mais c'est parce qu'en Eisen, la réalité est impitoyable et dramatique. Tel ou tel prince de fer est incompétent/fou/dépressif à cause de la réalitée tragique de l'Eisen, et on ne trouvera pas d'échappatoire surnaturelle ou machiavélique à cette oeuvre dramatique. Bienvenue en Eisen, où la boue et le sang sont bien réels, et où il n'y a nul besoin de secrets pour vivre une expérience dramatique. Bon il y en a quand même, mais on n'est pas en Vodacce, et surtout les secrets ne permettront pas de sauver la situation, au mieux pourront-ils la faire empirer.
Au niveau des nouveaux avantages, écoles d'escrime et autre jouets amusants, c'est tout simplement le supplément le plus riche après l'Empire du Croissant et Cathay. Pas grand-chose à dire de plus à ce niveau-là, c'est génial c'est tout.
Le seul défaut de l'Eisen, c'est d'être un peu décalé par rapport au "cape et d'épée" classique. Mais qu'importe, cela fait partie de sa saveur, cette nation et son supplément sont une grande réussite, même si de base je suis plus porté sur les nations du sud. Je dirais même que le fait que l'Eisen ne soit pas une nation "classique" aide : on n'a pas des attentes un peu trop grandes comme avec Castille ou Montaigne.
Il n'y a que peu de secrets en Eisen, mais c'est parce qu'en Eisen, la réalité est impitoyable et dramatique. Tel ou tel prince de fer est incompétent/fou/dépressif à cause de la réalitée tragique de l'Eisen, et on ne trouvera pas d'échappatoire surnaturelle ou machiavélique à cette oeuvre dramatique. Bienvenue en Eisen, où la boue et le sang sont bien réels, et où il n'y a nul besoin de secrets pour vivre une expérience dramatique. Bon il y en a quand même, mais on n'est pas en Vodacce, et surtout les secrets ne permettront pas de sauver la situation, au mieux pourront-ils la faire empirer.
Au niveau des nouveaux avantages, écoles d'escrime et autre jouets amusants, c'est tout simplement le supplément le plus riche après l'Empire du Croissant et Cathay. Pas grand-chose à dire de plus à ce niveau-là, c'est génial c'est tout.
Le seul défaut de l'Eisen, c'est d'être un peu décalé par rapport au "cape et d'épée" classique. Mais qu'importe, cela fait partie de sa saveur, cette nation et son supplément sont une grande réussite, même si de base je suis plus porté sur les nations du sud. Je dirais même que le fait que l'Eisen ne soit pas une nation "classique" aide : on n'a pas des attentes un peu trop grandes comme avec Castille ou Montaigne.
Freiburg
Freiburg
Ceci est clairement LE meilleur supplément de 7ème mer selon moi, même si c'est dur de comparer car il ne s'adresse qu'au MJ vu que c'est un cadre de campagne. Certains affirment que c'est le meilleur supplément de ville de l'histoire du JdR, mais ça moi je ne peux pas juger. En tout cas la richesse des descriptions, des ambiances, des détails et les innombrables pistes d'intrigues sont sans comparaison dans la gamme, avec plein de lieux vraiment insolites. Ca me redonne furieusement envie de maîtriser une partie.
Au passage, un avantage de Freiburg est d'être tellement cosmopolite que l'ambiance est plus cape et épée traditionnel que dans le reste de l'Eisen, même si elle est très excentrique et un peu gothique. Pas la peine de parler des polices privées et autres corruptions qui sont autant de moteurs de jeux classiques. Les tables de rencontres aléatoires me faisaient très peur, mais en fait on est loin du donj', et avec chaque rencontre est proposée une petite piste d'intrigue. Le matériel est très bien pensé en général, avec la grosse carte côté joueurs, la petite côté MJ, etc.
Alors voyons les défauts, ça sera plus simple : Les pnj génériques, paysan, spadassin, bateleur, etc. on aurait aimé les avoir dans le livre du maître tellement c'est fondamental. Mais surtout on aurait aimé une vraie illustration du pont en squelette de Drachen, de la tour d'ossements et de la cathédrale d'ossements aussi. Pour compléter les deux index des lieux, cela aurait été bien un index par type de lieu, genre pages jaunes, mais on est déjà bien servi quand même. En général on aurait aimé toujours plus de matériel, plus de plans d'habitations, plus de pnj, plus...
Au niveau de la campagne je ne l'ai pas encore faite jouer, mais franchement elle est très bien construite, avec des considérations "et si vos joueurs décident plutôt de" forcément utiles. Comprenez bien qu'elle fait 60 pages sans les cartes et les lieux, les PNJ, etc. Selon des échos que j'en ai eu un choix délicat est comment impliquer les PJ dans la bataille finale pour qu'ils en profitent au mieux : en première ligne, en officiers, ou en mission "commando"?
Ne me demandez pas pourquoi ça n'a pas été traduit, c'est clair que c'est dommage.
Au passage, un avantage de Freiburg est d'être tellement cosmopolite que l'ambiance est plus cape et épée traditionnel que dans le reste de l'Eisen, même si elle est très excentrique et un peu gothique. Pas la peine de parler des polices privées et autres corruptions qui sont autant de moteurs de jeux classiques. Les tables de rencontres aléatoires me faisaient très peur, mais en fait on est loin du donj', et avec chaque rencontre est proposée une petite piste d'intrigue. Le matériel est très bien pensé en général, avec la grosse carte côté joueurs, la petite côté MJ, etc.
Alors voyons les défauts, ça sera plus simple : Les pnj génériques, paysan, spadassin, bateleur, etc. on aurait aimé les avoir dans le livre du maître tellement c'est fondamental. Mais surtout on aurait aimé une vraie illustration du pont en squelette de Drachen, de la tour d'ossements et de la cathédrale d'ossements aussi. Pour compléter les deux index des lieux, cela aurait été bien un index par type de lieu, genre pages jaunes, mais on est déjà bien servi quand même. En général on aurait aimé toujours plus de matériel, plus de plans d'habitations, plus de pnj, plus...
Au niveau de la campagne je ne l'ai pas encore faite jouer, mais franchement elle est très bien construite, avec des considérations "et si vos joueurs décident plutôt de" forcément utiles. Comprenez bien qu'elle fait 60 pages sans les cartes et les lieux, les PNJ, etc. Selon des échos que j'en ai eu un choix délicat est comment impliquer les PJ dans la bataille finale pour qu'ils en profitent au mieux : en première ligne, en officiers, ou en mission "commando"?
Ne me demandez pas pourquoi ça n'a pas été traduit, c'est clair que c'est dommage.
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Bon je donne une critique, alors que 7ème mer n'est plus édité. Mais qu'importe, je refuse de laisse un si bon jeu traîner dans l'oubli.
En effet 7ème mer est un excellent jeu, mais souvent critiqué, et qui n'a apparemment pas eu le succès escompté. A mon avis, cela est dû à un certain nombre de fausses idées qui circulent, et qui mènent à des déceptions : Non, ce n'est pas un jeu de pirates, et non, ce n'est pas un jeu historique.
Les pirates sont peu détaillés en fait et moyennement cohérents. L'Europe du XVIIème n'a servi que d'inspiration, à peine plus que l'Europe du Moyen-Âge a servi d'inspiration pour les jeux médiévaux-fantastiques. C'est un jeu caricatural, tout comme Rokugan est une caricature du japon médiéval.
La force de l'univers c'est cette ambiance héroïque, dramatique, et au panache omniprésent, qui donne le ton des films de cape et d'épée, des actions impressionnantes, des répliques superbes, et des intrigues manichéistes mais justement pleines de faux semblants!
La sorcellerie est très originale et adaptée à l'univers : C'est une sorcellerie d'intrigues, un pouvoir limité mais rare et surnaturel, dans un univers rationnel par ailleurs, si on exclut l'aspect héroïque et caricatural.
Les règles sont superbement adaptées à l'univers et l'ambiance, je connais peu de règles aussi bien adaptées, non je ne crois pas aux règles universelles, notamment le D20. Les quelques différences d'avec L5R font justement toute la différence.
Pourquoi pas 5 alors?
D'abord parce que le manuel du joueur (rouge) en question est très mal organisé, c'est impossible de s'y retrouver, et tombe en morceaux tout seul. Je ne saurait dire pour l'édition révisée (bleue). La gamme mérite 5 facile, mais pas le guide du joueur.
Ensuite parce que je dois avouer que face aux jeux plus récents, aux innovations et à la réalisation que l'on observe dans les nouveaux jeux, 7ème mer aurait besoin d'un lifting. Espérons qu'il vienne un jour, parce qu'en ce moment la gamme n'est plus éditée, donc de toutes façons il n'est même pas dans la "course", dommage.
En effet 7ème mer est un excellent jeu, mais souvent critiqué, et qui n'a apparemment pas eu le succès escompté. A mon avis, cela est dû à un certain nombre de fausses idées qui circulent, et qui mènent à des déceptions : Non, ce n'est pas un jeu de pirates, et non, ce n'est pas un jeu historique.
Les pirates sont peu détaillés en fait et moyennement cohérents. L'Europe du XVIIème n'a servi que d'inspiration, à peine plus que l'Europe du Moyen-Âge a servi d'inspiration pour les jeux médiévaux-fantastiques. C'est un jeu caricatural, tout comme Rokugan est une caricature du japon médiéval.
La force de l'univers c'est cette ambiance héroïque, dramatique, et au panache omniprésent, qui donne le ton des films de cape et d'épée, des actions impressionnantes, des répliques superbes, et des intrigues manichéistes mais justement pleines de faux semblants!
La sorcellerie est très originale et adaptée à l'univers : C'est une sorcellerie d'intrigues, un pouvoir limité mais rare et surnaturel, dans un univers rationnel par ailleurs, si on exclut l'aspect héroïque et caricatural.
Les règles sont superbement adaptées à l'univers et l'ambiance, je connais peu de règles aussi bien adaptées, non je ne crois pas aux règles universelles, notamment le D20. Les quelques différences d'avec L5R font justement toute la différence.
Pourquoi pas 5 alors?
D'abord parce que le manuel du joueur (rouge) en question est très mal organisé, c'est impossible de s'y retrouver, et tombe en morceaux tout seul. Je ne saurait dire pour l'édition révisée (bleue). La gamme mérite 5 facile, mais pas le guide du joueur.
Ensuite parce que je dois avouer que face aux jeux plus récents, aux innovations et à la réalisation que l'on observe dans les nouveaux jeux, 7ème mer aurait besoin d'un lifting. Espérons qu'il vienne un jour, parce qu'en ce moment la gamme n'est plus éditée, donc de toutes façons il n'est même pas dans la "course", dommage.
Montaigne
Montaigne
Ahh, la Montaigne. Le problème de la Montaigne, c'est qu'on en attend trop. Que ce soit parce que l'on connaît le mieux l'histoire Francaise, ou parce que c'est la Nation qui combine un rôle central à Theah, qui constitue un étalon "cape et épée", et est une arène politique redoutable. Donc même si je n'aime pas la "raillerie" Montaginoise, on s'attend à un gros morceau. Ce n'est pas pour rien que c'était le premier supplément à devenir introuvable.
Malheureusement, les intrigues manquent un peu, les écoles d'escrime sont savoureuses mais aucune n'est une école de véritables duellistes qui pourrait contrebalancer Valroux, etc. En plus on trouve dans ce supplément des règles de gestion de relations que je trouve trop lourdes.
Il ne faut pas cracher dans la soupe non plus. C'est un bon voire très bon supplément, avec du background et vraiment plein de choses sympathiques, véritablement une pièce essentielle d'une collection. Mais ça aurait pu être mieux.
Malheureusement, les intrigues manquent un peu, les écoles d'escrime sont savoureuses mais aucune n'est une école de véritables duellistes qui pourrait contrebalancer Valroux, etc. En plus on trouve dans ce supplément des règles de gestion de relations que je trouve trop lourdes.
Il ne faut pas cracher dans la soupe non plus. C'est un bon voire très bon supplément, avec du background et vraiment plein de choses sympathiques, véritablement une pièce essentielle d'une collection. Mais ça aurait pu être mieux.
Ussura
Ussura
Ussura est le dernier supplément que j'ai acheté, il faut dire qu'il ne me donnait pas des masses envie, comme Vendel / Vesten. C'est un supplément correct au final, mais à l'inverse du supplément nordique il n'y a pas de surprise phénoménale à mon goût.
Alors oui, il y a des écoles d'escrime Ussuranes. Mais encore heureux et il faut dire que l'on n'est pas aussi ben servi que dans les autres nations. Oui il y a des animaux supplémentaires pour les sorciers, mais là il n'est que question de quelques chiffres supplémentaires, au moins les écoles d'escrime décrivent la culture locale. Et je ne note pas un supplément pour une carte, sauf si elle manque dans le livre du maitre et le livre de Nation, ou bien qu'elle soit vraiment bien faite.
Par contre le background et les révélations sont assez fournies. Je dois avouer qu'on est servi en vérités cosmiques pour une fois. Mais l'Ussura reste une Nation de second plan, sauf thématique spécifique ou extension vers l'Empire du Croissant et Cathay. D'ailleurs pour moi le plus gros intérêt de l'Ussura c'est de pouvoir interagir avec l'Empire du Croissant et éventuellement Cathay, deux nations enivrantes extrêmement bien décrites dans leurs suppléments respectifs.
Ce supplément est donc assez bon, mais ne vaut pas les autres suppléments de Nations à mon avis. Le background me semble plus sympathique que Castille, mais la nation reste anecdotique et les écoles d'escrime ne sauvent pas tout ça. Une description plus complète des Fidheli aurai été bienvenue à mon avis, ils ont du potentiel. En comparaison Vendel / Vesten apporte vraiment plein d'avantages sympathiques et fournit un background des plus complets et exploitables à 7ème Mer.
Au final donc, une bonne description mais qui ne sauve pas l'Ussura de son second role à Theah, pour une note "moyen" selon moi. Mais peut-être n'est-ce pas plus mal? En effet si j'ai tant hésité à acheter Ussura, c'est aussi que je voulais garder le mystère (et la condescendance) autour de cette Nation. Et puis ce sera toujours mieux à mon avis qu'un supplément de société secrète.
Alors oui, il y a des écoles d'escrime Ussuranes. Mais encore heureux et il faut dire que l'on n'est pas aussi ben servi que dans les autres nations. Oui il y a des animaux supplémentaires pour les sorciers, mais là il n'est que question de quelques chiffres supplémentaires, au moins les écoles d'escrime décrivent la culture locale. Et je ne note pas un supplément pour une carte, sauf si elle manque dans le livre du maitre et le livre de Nation, ou bien qu'elle soit vraiment bien faite.
Par contre le background et les révélations sont assez fournies. Je dois avouer qu'on est servi en vérités cosmiques pour une fois. Mais l'Ussura reste une Nation de second plan, sauf thématique spécifique ou extension vers l'Empire du Croissant et Cathay. D'ailleurs pour moi le plus gros intérêt de l'Ussura c'est de pouvoir interagir avec l'Empire du Croissant et éventuellement Cathay, deux nations enivrantes extrêmement bien décrites dans leurs suppléments respectifs.
Ce supplément est donc assez bon, mais ne vaut pas les autres suppléments de Nations à mon avis. Le background me semble plus sympathique que Castille, mais la nation reste anecdotique et les écoles d'escrime ne sauvent pas tout ça. Une description plus complète des Fidheli aurai été bienvenue à mon avis, ils ont du potentiel. En comparaison Vendel / Vesten apporte vraiment plein d'avantages sympathiques et fournit un background des plus complets et exploitables à 7ème Mer.
Au final donc, une bonne description mais qui ne sauve pas l'Ussura de son second role à Theah, pour une note "moyen" selon moi. Mais peut-être n'est-ce pas plus mal? En effet si j'ai tant hésité à acheter Ussura, c'est aussi que je voulais garder le mystère (et la condescendance) autour de cette Nation. Et puis ce sera toujours mieux à mon avis qu'un supplément de société secrète.
Vendel-Vesten
Vendel-Vesten
Comme Ashram, ce supplément était celui parmi les Nations qui me tentait le moins. J'ai fini par l'acheter, en espérant trouver quelques détails sympathiques sur les Vesten, alors que les Vendel ne m'intéressaient pas du tout malgré mon penchant pour les nations plus civilisées : Vodacce, Castille et Montaigne.
Mais quelle surprise ! Après lecture du livre : C'est un très bon supplément, et il m'a donné goût aux Vendels. Ils sont vraiment très bien faits, à exploiter dans l'univers de Théah où ils se placent si bien.
Le supplément est complet, avec des déetails intéressants autant pour les Vesten que Vendel, ainsi que des révélations, dont une majeure. Au niveau des nouvelles règles pour les PJ, il y as largement de quoi faire, plein de nouveautés.
Mais quelle surprise ! Après lecture du livre : C'est un très bon supplément, et il m'a donné goût aux Vendels. Ils sont vraiment très bien faits, à exploiter dans l'univers de Théah où ils se placent si bien.
Le supplément est complet, avec des déetails intéressants autant pour les Vesten que Vendel, ainsi que des révélations, dont une majeure. Au niveau des nouvelles règles pour les PJ, il y as largement de quoi faire, plein de nouveautés.
Vodacce
Vodacce
J'ai lu quelque part que l'idée de 7eme mer était partie de celle d'un jeu dans un univers inspiré du film Dangerous Beauty, c'est à dire la Vodacce. Si la Montaigne est la tête et le visage de Theah, son véritable coeur est la Vodacce. Tous les fils de la destinée mènent à la Vodacce.
Le supplément rend justice à cette nation, avec une saveur si particulière. Le paysage politique, c'est à dire le Grand Jeu, est bien posé autant dans la géographie que dans l'histoire. Cela donne une certaine profondeur à cette nation et ses intrigues qui auraient pu paraitres creuses ou ridicules. De même la culture très spéciale et caricaturale de la Vodacce est superbement décrite. Les divers avantages et autres gadgets sont des plus sympathiques, sans être aussi complets qu'Eisen ou aussi inspirés que Castille. Par contre pas de miracle : les Sorcières de la destinée restent toujours aussi subtiles et delicates à faire intervenir, et c'est tant mieux selon moi.
Au final, c'est un supplément souvent reconnu comme un des mieux réalisés de la gamme. Attention cela ne rend pas le jeu en Vodacce plus "facile" à jouer, en effet l'ambiance d'intrigue est assez exigeante, mais au moins on saisit mieux les mécanismes. Vous aurez compris que pour moi la Vodacce est une nation à plutot faire intervenir vers la fin d'une campagne.
Le supplément rend justice à cette nation, avec une saveur si particulière. Le paysage politique, c'est à dire le Grand Jeu, est bien posé autant dans la géographie que dans l'histoire. Cela donne une certaine profondeur à cette nation et ses intrigues qui auraient pu paraitres creuses ou ridicules. De même la culture très spéciale et caricaturale de la Vodacce est superbement décrite. Les divers avantages et autres gadgets sont des plus sympathiques, sans être aussi complets qu'Eisen ou aussi inspirés que Castille. Par contre pas de miracle : les Sorcières de la destinée restent toujours aussi subtiles et delicates à faire intervenir, et c'est tant mieux selon moi.
Au final, c'est un supplément souvent reconnu comme un des mieux réalisés de la gamme. Attention cela ne rend pas le jeu en Vodacce plus "facile" à jouer, en effet l'ambiance d'intrigue est assez exigeante, mais au moins on saisit mieux les mécanismes. Vous aurez compris que pour moi la Vodacce est une nation à plutot faire intervenir vers la fin d'une campagne.
Cat
1
Cat
Cat
Cat est vraiment un petit jeu formidable. Pas mal a été dit déjà, donc voila ce qui m'a marqué.
Déjà, comme cela a été dit, c'est original, une bouffée d'air frais. Oui le JdR évolue, en voici une preuve. Univers et règles très accessibles, qui en font un jeu très adapté à des néophytes ou des enfants. Mais système de jeu très riche, avec une importance descriptive et un aspect "panache", qui font que des joueurs expérimentés pourront trouver leur bonheur aussi. Les amateurs d'Ambre apprécieront.
Et puis le système est parfait pour des petites séances improvisées, avec création de personnages rapide. Moi qui ai la hantise des one-shot, je n'hésiterai pas à faire un "Cat" vite fait, c'est fait pour ça. En plus j'adore les chats, et là c'est vraiment la totale....
Déjà, comme cela a été dit, c'est original, une bouffée d'air frais. Oui le JdR évolue, en voici une preuve. Univers et règles très accessibles, qui en font un jeu très adapté à des néophytes ou des enfants. Mais système de jeu très riche, avec une importance descriptive et un aspect "panache", qui font que des joueurs expérimentés pourront trouver leur bonheur aussi. Les amateurs d'Ambre apprécieront.
Et puis le système est parfait pour des petites séances improvisées, avec création de personnages rapide. Moi qui ai la hantise des one-shot, je n'hésiterai pas à faire un "Cat" vite fait, c'est fait pour ça. En plus j'adore les chats, et là c'est vraiment la totale....
d20 - Swashbuckling Adventures
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Cathay
Cathay
En termes de richesse et diversité, Cathay est un petit joyau. Non ce n'est pas une copie de Rokugan, tant mieux et heureusement ! Cathay est composé de 7 royaumes qui s'inspirent chacun de la chine, l'Inde, les îles indonésiennes, le tibet, la mongolie, etc. Dans la grande tradition fourre tout de 7th Sea, on aime ou pas. En termes de richesse et diversité dans la creation de personnages, on est encore un cran plus haut que l'empire du croissant de Lune, qui était déjà impressionnant.
Notamment plus d'une dizaine d'écoles "d'escrime", dont moitié arts martiaux, une nouvelle sorcellerie et plus d'une demi douzaine de "petites magies", même si deux d'entre elles sont presque recopiées de l'empire du croissant de lune tout de même. Et non il n'y a pas de "redondances", mais bien evidemment toutes les stats sont données en d20 et règles traditionnelles 7th Sea, comme pour le reste de la gamme Swashbuckling (sauf les 3 livres de base), heureusement!
Par contre la richesse des détails sur l'univers y est sans y être. On apprend par exemple plein d'occupations des Cathayans, leur traditions etc. Mais à l'inverse de l'empire du croissant de lune la société ne me semble pas aussi clairement bien définie, en tout cas après un premier survolage. Peut être est-ce parce que chaque royaume est bien plus différent que les tribues Croissantines, et là on touche au défaut. Cathay est tellement riche et prometteur, diversifié, et isolé du reste de Theah, que c'est presque un univers séparé. Et forcément le supplément n'a pas la richesse d'un univers de jeu complet, ni son prix, il ne fait que 140 pages après tout.
Ce supplément suffit largement pour faire intervenir des éléments Cathayens isolés dans une campagne plus classique, voire ça en fait trop. D'un autre coté les scenarios présentés sont insuffisants tant en quantité que qualité, ce qui n'aide pas pour exploiter ce supplément à sa juste valeur, surtout vu l'importance de montrer des exemples de scenarios dans un univers aussi différent.
Moralité, un superbe supplément qui meriterait un 5 selon moi si ce n'etait pour ce défaut "trop ou trop peu" et les idées de scenarios decevantes, combiné à l'isolationnisme Cathayen qui n'aide pas à exploiter ce supplément si potentiellement riche. De façon annexe je regrette aussi l'abscence de dessins explicatifs. La carte on peut la télécharger, mais restent les armes etc. qu'on peut avoir du mal à visaliser. Bon en regardant sur le net, on doit pouvoir trouver facilement mais c'est dommage. A l'inverse en bonus : une annexe sur les mots en Cathayen/Chinois, et leur prononciation, très utile pour eviter la caricature ridicule sans tomber dans l'encyclopédique.
Notamment plus d'une dizaine d'écoles "d'escrime", dont moitié arts martiaux, une nouvelle sorcellerie et plus d'une demi douzaine de "petites magies", même si deux d'entre elles sont presque recopiées de l'empire du croissant de lune tout de même. Et non il n'y a pas de "redondances", mais bien evidemment toutes les stats sont données en d20 et règles traditionnelles 7th Sea, comme pour le reste de la gamme Swashbuckling (sauf les 3 livres de base), heureusement!
Par contre la richesse des détails sur l'univers y est sans y être. On apprend par exemple plein d'occupations des Cathayans, leur traditions etc. Mais à l'inverse de l'empire du croissant de lune la société ne me semble pas aussi clairement bien définie, en tout cas après un premier survolage. Peut être est-ce parce que chaque royaume est bien plus différent que les tribues Croissantines, et là on touche au défaut. Cathay est tellement riche et prometteur, diversifié, et isolé du reste de Theah, que c'est presque un univers séparé. Et forcément le supplément n'a pas la richesse d'un univers de jeu complet, ni son prix, il ne fait que 140 pages après tout.
Ce supplément suffit largement pour faire intervenir des éléments Cathayens isolés dans une campagne plus classique, voire ça en fait trop. D'un autre coté les scenarios présentés sont insuffisants tant en quantité que qualité, ce qui n'aide pas pour exploiter ce supplément à sa juste valeur, surtout vu l'importance de montrer des exemples de scenarios dans un univers aussi différent.
Moralité, un superbe supplément qui meriterait un 5 selon moi si ce n'etait pour ce défaut "trop ou trop peu" et les idées de scenarios decevantes, combiné à l'isolationnisme Cathayen qui n'aide pas à exploiter ce supplément si potentiellement riche. De façon annexe je regrette aussi l'abscence de dessins explicatifs. La carte on peut la télécharger, mais restent les armes etc. qu'on peut avoir du mal à visaliser. Bon en regardant sur le net, on doit pouvoir trouver facilement mais c'est dommage. A l'inverse en bonus : une annexe sur les mots en Cathayen/Chinois, et leur prononciation, très utile pour eviter la caricature ridicule sans tomber dans l'encyclopédique.
Rapier's Edge
Rapier's Edge
Cet ouvrage sent terriblement l'effet fin de gamme, ils y ont mis un mélange de ce qu'ils avaient sur les bras. Depuis il n'y a plus que des ebooks qui sont édités, à un rythme très irrégulier car écrits par une seule personne sur son temps libre si j'ai bien compris.
Mais ce supplément n'en est pas mauvais pour autant, il est même vraiment très bien. C'est une véritable mine d'idées pour les MJ.
Certains points m'étonnent quand même : par exemple je ne comprends pas pourquoi le scénario spécial débutant n'est pas dans le même chapitre que les autres scénarios! De plus, les règles de LARP font que ce supplément est clairement plus un supplément 7ème mer qu'un supplément D20! Tant mieux pour moi et autres amateurs de roll and keep, mais ce n'est pas très cohérent!
Sinon, je suis un fan de murders, j'ai même participé à la mise au point de certaines règles de murder. Franchement je trouve les règles de "LARP" présentées trop complexes, même si elles sont bien plus simples que les règles du jeu sur table. En effet les fiches de perso contiennent quand même 5 traits/attributs et quelques niveaux de spécialisations, c'est trop de nombres à mon expérience.
Les spécialisations sont utilisées à l'apréciation du joueur et de l'arbitre, comme en JdR sur table, ce qui présente un avantage de maniabilité mais est à éviter selon moi car cela monopolise trop les arbitres et casse le roleplay. Mais ces règles sont utilisées dans des conventions américaines avec succès, donc ça doit correspondre à un autre genre.
Mais ce supplément n'en est pas mauvais pour autant, il est même vraiment très bien. C'est une véritable mine d'idées pour les MJ.
Certains points m'étonnent quand même : par exemple je ne comprends pas pourquoi le scénario spécial débutant n'est pas dans le même chapitre que les autres scénarios! De plus, les règles de LARP font que ce supplément est clairement plus un supplément 7ème mer qu'un supplément D20! Tant mieux pour moi et autres amateurs de roll and keep, mais ce n'est pas très cohérent!
Sinon, je suis un fan de murders, j'ai même participé à la mise au point de certaines règles de murder. Franchement je trouve les règles de "LARP" présentées trop complexes, même si elles sont bien plus simples que les règles du jeu sur table. En effet les fiches de perso contiennent quand même 5 traits/attributs et quelques niveaux de spécialisations, c'est trop de nombres à mon expérience.
Les spécialisations sont utilisées à l'apréciation du joueur et de l'arbitre, comme en JdR sur table, ce qui présente un avantage de maniabilité mais est à éviter selon moi car cela monopolise trop les arbitres et casse le roleplay. Mais ces règles sont utilisées dans des conventions américaines avec succès, donc ça doit correspondre à un autre genre.
Exil
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Exil
Exil
Que dire qui n'a pas déjà été dit ? J'avais de grosses attentes pour Exil : il y avait déjà une dizaine de critiques avec une note maximale et un titre de jeu du mois sur le GROG, un univers inspiré de Dark city et Brazil apparemment, deux de mes films préférés. Ainsi qu'un genre steam punk, or ça fait quelque temps que j'avais envie de m'essayer à un tel univers.
Malgré mes attentes, je n'ai pas été déçu, au contraire... Exil est vraiment une ville qui prend vie, autant grâce à la description si riche, que en jeu. En effet la cité d'acier et son administration caricaturale semblent hors de contrôle humain, elle vibre et résonne de bruits qui proviennent de son coeur industriel, c'est "la bête humaine"...
Je soupconne qu'il y aura bien quelqu'un qui n'appréciera pas son petit aspect fourre-tout, mais cet aspect reste limité à une thématique steam-punk sombre et décadente bien riche... Les règles semblent simples. Il vaut mieux ça que l'inverse. C'est un jeu d'ambiance, pas d'action.
Moralité, j'ai trouvé un jeu qui comble toutes mes attentes. En plus, le jeu est assez nouveau mais l'éditeur a déjà mis à disposition foule de choses à télécharger. J'ai hâte d'organiser une partie, mais serai-je à la hauteur ? Cet univers est peut-être trop bon, c'est une vraie perle d'ambiance et d'intrigue, on ose à peine y toucher !
En dépit de la dizaine de notes maximales dont il bénéficie déjà, je ne peux que continuer dans la lancée.
Malgré mes attentes, je n'ai pas été déçu, au contraire... Exil est vraiment une ville qui prend vie, autant grâce à la description si riche, que en jeu. En effet la cité d'acier et son administration caricaturale semblent hors de contrôle humain, elle vibre et résonne de bruits qui proviennent de son coeur industriel, c'est "la bête humaine"...
Je soupconne qu'il y aura bien quelqu'un qui n'appréciera pas son petit aspect fourre-tout, mais cet aspect reste limité à une thématique steam-punk sombre et décadente bien riche... Les règles semblent simples. Il vaut mieux ça que l'inverse. C'est un jeu d'ambiance, pas d'action.
Moralité, j'ai trouvé un jeu qui comble toutes mes attentes. En plus, le jeu est assez nouveau mais l'éditeur a déjà mis à disposition foule de choses à télécharger. J'ai hâte d'organiser une partie, mais serai-je à la hauteur ? Cet univers est peut-être trop bon, c'est une vraie perle d'ambiance et d'intrigue, on ose à peine y toucher !
En dépit de la dizaine de notes maximales dont il bénéficie déjà, je ne peux que continuer dans la lancée.
Guerre des Boulons (La)
Guerre des Boulons (La)
J'ai pas mal hésité a mettre 4 à ce supplément, car en dépit de ses très grandes qualités et de sa nature gratuite, ce supplément a un défaut de taille selon moi : Il n'y a pas de sommaire, et les différents niveaux de titres, sous parties etc. ne sont pas aisément différentiables. Sur un document éléctronique de plus de 50 pages, un sommaire est fondamental selon moi si on veux pouvoir le consulter sans l'imprimer. Et quand on l'imprime, on peut se retrouver à comparer les tailles des titres pour savoir si c'est une partie, une sous partie etc.
Maintenant que cela est dit, c'est vrai que c'est une mine d'idées sympathiques et originales pour une perspective différente de la cité lunaire. Ce supplément sert aussi à illustrer le fait qu'à Exil on puisse jouer n'importe quoi, y compris un groupe d'enfants. Les enfants sont donc une alternative dans Exil, et pas du tout présentés comme la principale possibilité du jeu, à l'inverse de ce que la critique de capi-chou pourrai laisser entendre. C'est juste la possibilité discutée dans ce supplément. D'ailleurs même si ce supplément est complètement axé sur la thématique gamins des rues, les scénarios peuvent surement être adaptés à des groupes d'adultes, et on trouve des informations sur les pauvres en général aussi.
Le seul detail qui me chiffone pour l'exploitation en jeu de ce supplément, c'est la difficulté d'interprétation pour les joueurs de jouer des enfants. Je parle de difficulté au niveau de leur innocence bien sûr, pas de leur soif d'aventures ou de leurs initiatives 'légères'. Ce n'est pas insurmontable, loin de là, mais cela nécéssite probablement un rôle assez 'paternaliste' du MJ pour aider et recadrer les joueurs. Enfin cela dépend des joueurs, et ce n'est que mon impression.
Maintenant que cela est dit, c'est vrai que c'est une mine d'idées sympathiques et originales pour une perspective différente de la cité lunaire. Ce supplément sert aussi à illustrer le fait qu'à Exil on puisse jouer n'importe quoi, y compris un groupe d'enfants. Les enfants sont donc une alternative dans Exil, et pas du tout présentés comme la principale possibilité du jeu, à l'inverse de ce que la critique de capi-chou pourrai laisser entendre. C'est juste la possibilité discutée dans ce supplément. D'ailleurs même si ce supplément est complètement axé sur la thématique gamins des rues, les scénarios peuvent surement être adaptés à des groupes d'adultes, et on trouve des informations sur les pauvres en général aussi.
Le seul detail qui me chiffone pour l'exploitation en jeu de ce supplément, c'est la difficulté d'interprétation pour les joueurs de jouer des enfants. Je parle de difficulté au niveau de leur innocence bien sûr, pas de leur soif d'aventures ou de leurs initiatives 'légères'. Ce n'est pas insurmontable, loin de là, mais cela nécéssite probablement un rôle assez 'paternaliste' du MJ pour aider et recadrer les joueurs. Enfin cela dépend des joueurs, et ce n'est que mon impression.
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
Final Frontier c'est a priori un JdR "Apéro" : format miniature, univers populaire, caricature et second degré, création de personnage très canalisée, et parties rapides. Autant d'ingrédients caractéristiques de cette nouvelle vague de mini Jeux de rôle souvent novateurs.
Pourtant, ce qui me frappe c'est que par certains côtés Final Frontier a tout d'un grand :
- Les règles, bien qu'assez simples, sont en fait assez ludiques et très adaptés à un univers de science fiction. Certains devraient en prendre de la graine.
- L'univers n'est pas très décrit et se veut parodique, et pourtant il s'en dégage une très forte cohérence et presque une certaine richesse.
- Le livre, bien qu'il soit petit, contient un scénario complet pour une partie -pardon, un épisode- complet, et aussi un synopsis détaillé pour une campagne -pardon, une saison- entière !
Bref, ce mélange des genres semble parfaitement réussi, surtout que c'est fait en restant léger et modeste. D'ailleurs ce qui risque d'être délicat c'est le mélange entre série télé kitch et univers de SF (presque) cohérent. Chacun avisera selon son interprétation.
De façon annexe, j'ai remarqué certains points de ressemblance avec d'autres Jeux de rôle, même si souvent, format oblige, Final Frontier est considérablement plus modeste que ces vénérables ainés :
- Paranoïa, pour le mélange d'un jeu décalé et d'un univers assez riche.
- Secrets de la Septième mer, dont certaines des meilleures innovations de règles ont été adaptées intelligemment.
- Exil, pour le style de l'écriture et les illustrations très adaptées à l'univers, même si c'est un genre très différent ; c'est toujours un plaisir à la lecture.
Evidemment, le grand défaut de Final Frontier c'est qu'il faut avoir vu au moins 3 épisodes de star trek (ou autre Babylone 5) pour comprendre. Mais cela reste un atout pour le MJ qui peut largement puiser dans cette culture pop-SF. Personnellement je trouve surtout que cette critique n'est pas méritée pour un jeu "apéro".
Pourtant, ce qui me frappe c'est que par certains côtés Final Frontier a tout d'un grand :
- Les règles, bien qu'assez simples, sont en fait assez ludiques et très adaptés à un univers de science fiction. Certains devraient en prendre de la graine.
- L'univers n'est pas très décrit et se veut parodique, et pourtant il s'en dégage une très forte cohérence et presque une certaine richesse.
- Le livre, bien qu'il soit petit, contient un scénario complet pour une partie -pardon, un épisode- complet, et aussi un synopsis détaillé pour une campagne -pardon, une saison- entière !
Bref, ce mélange des genres semble parfaitement réussi, surtout que c'est fait en restant léger et modeste. D'ailleurs ce qui risque d'être délicat c'est le mélange entre série télé kitch et univers de SF (presque) cohérent. Chacun avisera selon son interprétation.
De façon annexe, j'ai remarqué certains points de ressemblance avec d'autres Jeux de rôle, même si souvent, format oblige, Final Frontier est considérablement plus modeste que ces vénérables ainés :
- Paranoïa, pour le mélange d'un jeu décalé et d'un univers assez riche.
- Secrets de la Septième mer, dont certaines des meilleures innovations de règles ont été adaptées intelligemment.
- Exil, pour le style de l'écriture et les illustrations très adaptées à l'univers, même si c'est un genre très différent ; c'est toujours un plaisir à la lecture.
Evidemment, le grand défaut de Final Frontier c'est qu'il faut avoir vu au moins 3 épisodes de star trek (ou autre Babylone 5) pour comprendre. Mais cela reste un atout pour le MJ qui peut largement puiser dans cette culture pop-SF. Personnellement je trouve surtout que cette critique n'est pas méritée pour un jeu "apéro".
InTERRORgation
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InTERRORgation
InTERRORgation
InTERRORgation, ce n'est pas un JdR auquel on puisse attribuer une note. D'ailleurs, c'est à la limite du jeu de rôle. En effet, pour le prix d'un sandwich, dans un document où la mise en page et l'illustration se limitent à un effet froissé et raturé digne d'un rapport de police miteux, on trouve tout ce qu'il faut pour faire une partie à la frontière du jeu de rôle et du polar.
Ici, les joueurs devront ensemble essayer d'improviser une histoire qui se tient, et donc faire preuve de fair play, créativité et d'initiative, tout en essayant de garder leur secrets. En effet les suspects ont chacun un secret inavouable, que les joueurs vont tenter de cacher tout en jouant le jeu... Ici c'est aux joueurs d'assurer la cohérence de l'histoire tout en respectant les autres, et au MJ d'explorer cette histoire...
Oui, les rôles sont presque inversés, c'est difficile à décrire, car en même temps les suspects ont leurs actions et impératifs propres, comme n'importe quel PJ, et le MJ doit faire preuve d'encore plus de subtilité que d'habitude. Les règles servent uniquement à gérer les flashbacks, et sont excessivement simples. Elles sont d'ailleurs faites pour que si un suspect souhaite tout dépenser pour assurer un événement, il le puisse, assurant ainsi probablement la cohérence de l'histoire.
La préparation d'une partie est très courte, l'essentiel du travail créatif étant fait en cours de partie, partagé entre MJ et joueurs. La difficulté du jeu n'est donc pas dans les règles, mais dans la gymnastique narrative qu'il impose. Le tout dans une ambiance d'intrigues inquiétantes. Que du bon.
Au final, je me sens obligé d'y mettre la note maximale, ne serait-ce que pour l'originalité extrême de ce jeu, et la mécanique élégante et adaptée - du moment que l'ambiance est là. Mais vraiment mettre une note me paraît un peu ridicule.
Ici, les joueurs devront ensemble essayer d'improviser une histoire qui se tient, et donc faire preuve de fair play, créativité et d'initiative, tout en essayant de garder leur secrets. En effet les suspects ont chacun un secret inavouable, que les joueurs vont tenter de cacher tout en jouant le jeu... Ici c'est aux joueurs d'assurer la cohérence de l'histoire tout en respectant les autres, et au MJ d'explorer cette histoire...
Oui, les rôles sont presque inversés, c'est difficile à décrire, car en même temps les suspects ont leurs actions et impératifs propres, comme n'importe quel PJ, et le MJ doit faire preuve d'encore plus de subtilité que d'habitude. Les règles servent uniquement à gérer les flashbacks, et sont excessivement simples. Elles sont d'ailleurs faites pour que si un suspect souhaite tout dépenser pour assurer un événement, il le puisse, assurant ainsi probablement la cohérence de l'histoire.
La préparation d'une partie est très courte, l'essentiel du travail créatif étant fait en cours de partie, partagé entre MJ et joueurs. La difficulté du jeu n'est donc pas dans les règles, mais dans la gymnastique narrative qu'il impose. Le tout dans une ambiance d'intrigues inquiétantes. Que du bon.
Au final, je me sens obligé d'y mettre la note maximale, ne serait-ce que pour l'originalité extrême de ce jeu, et la mécanique élégante et adaptée - du moment que l'ambiance est là. Mais vraiment mettre une note me paraît un peu ridicule.
Pavillon Noir
1
Art de l'Escrime (L')
Art de l'Escrime (L')
J'ai acheté ce supplément sans avoir le livre de base de Pavillon Noir, mais l'ayant feuilleté, je connaissais la qualité de PN, avec le but avoué de m'en servir comme ressource pour 7eme Mer.
Et je ne suis pas décu! Ce supplément détaille avec une grande richesse l'escrime de l'époque, les mouvements, les styles nationaux. Une grande source d'inspiration, et pas que pour Pavillon Noir.
Reste à piocher ce qu'on veut, traduire en règles ce qu'il y a besoin, etc... mais voilà un bon recueil d'escrime présenté du point de vue du JdR.
Et je ne suis pas décu! Ce supplément détaille avec une grande richesse l'escrime de l'époque, les mouvements, les styles nationaux. Une grande source d'inspiration, et pas que pour Pavillon Noir.
Reste à piocher ce qu'on veut, traduire en règles ce qu'il y a besoin, etc... mais voilà un bon recueil d'escrime présenté du point de vue du JdR.
Polaris (SF)
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Dossier de Personnage
Dossier de Personnage
Ce livret du personnage est excellente initiative, surtout à ce prix. Tant pis pour les quelques erreurs, on est devant une vrai innovation dans le marché du JdR je pense.
C'est le livret que les MJ pourront donner aux nouveaux joueurs pour qu'ils découvrent l'univers et aient une idée des possibilités, c'est une fiche de perso super développée, c'est le petit frère coté joueur de l'écran du MJ. Bref a 2 euros c'est une perle.
Mais j'ai l'impression que les boutiques ne le stockent pas suffisamment, ce qui handicape la nature consommable de ce livret. Un vendeur était même étonné que je veuille en acheter plusieurs!
C'est le livret que les MJ pourront donner aux nouveaux joueurs pour qu'ils découvrent l'univers et aient une idée des possibilités, c'est une fiche de perso super développée, c'est le petit frère coté joueur de l'écran du MJ. Bref a 2 euros c'est une perle.
Mais j'ai l'impression que les boutiques ne le stockent pas suffisamment, ce qui handicape la nature consommable de ce livret. Un vendeur était même étonné que je veuille en acheter plusieurs!
Polaris
Polaris
Polaris présente un univers sublime et délicieux, riche et varié. Pour le fan de SF que je suis, il y a pas mal de raccourcis faciles, et d'éléments un peu fantastiques, mais tout à fait acceptables pour un jeu de rôle. Heureusement on est suffisamment loin de Star Wars, même si l'effet Polaris a des accents de Force.
L'univers mériterait ainsi 4 ou 5. Toutefois, les règles sont totalement imbuvables. Le mieux c'est la page où un exemple de combat est illustré. En une page, je ne sais combien de jets de dés incompréhensibles (avec des pourcentages, des bonus, des malus à n'en plus savoir quoi faire), genre 3 coups de poings sont échangés. Je n'exagère pas.
Malheureusement, je suis de ceux qui ne croient pas aux règles génériques, qui croient que les règles se doivent d'être adaptées à un univers, donc exit d'adapter les règles d'un autre univers. Le jour où quelqu'un qui maîtrise les règles veut bien maîtriser je me jetterai sur l'opportunité, d'ici là seule les épisodiques soirées de lecture inspirantes sauvent Polaris de l'oubli dans ma bibliothèque.
Tout bien considéré je me dépêche de noter Polaris 3, parce que vu la qualité de ces nouveaux jeux qui commencent à arriver dans ma bibliothèque, cette note ne peut que descendre. Espérons juste que ce défaut de règles s'améliore. Personnellement je n'ai pas le courage d'essayer de voir les nouvelles règles sur le net.
L'univers mériterait ainsi 4 ou 5. Toutefois, les règles sont totalement imbuvables. Le mieux c'est la page où un exemple de combat est illustré. En une page, je ne sais combien de jets de dés incompréhensibles (avec des pourcentages, des bonus, des malus à n'en plus savoir quoi faire), genre 3 coups de poings sont échangés. Je n'exagère pas.
Malheureusement, je suis de ceux qui ne croient pas aux règles génériques, qui croient que les règles se doivent d'être adaptées à un univers, donc exit d'adapter les règles d'un autre univers. Le jour où quelqu'un qui maîtrise les règles veut bien maîtriser je me jetterai sur l'opportunité, d'ici là seule les épisodiques soirées de lecture inspirantes sauvent Polaris de l'oubli dans ma bibliothèque.
Tout bien considéré je me dépêche de noter Polaris 3, parce que vu la qualité de ces nouveaux jeux qui commencent à arriver dans ma bibliothèque, cette note ne peut que descendre. Espérons juste que ce défaut de règles s'améliore. Personnellement je n'ai pas le courage d'essayer de voir les nouvelles règles sur le net.
Run Robot Red
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Run Robot Red
Run Robot Red
Comme dit précédemment, RRR est un petit jeu léger, divertissant, et même complètement déjanté. C'est clairement un jeu fait pour des parties uniques, avec une bonne dose de rires. D'ailleurs les robots sont adaptés à ça : ils ne peuvent effectuer que 2 types de tâches chacun, à vous de les rendre complémentaires. Mais vu le système de "médiocrité nécessaire", vous allez bien vite vous retrouver à utiliser de préférence les robots les moins adaptés pour les tâches les plus banales... Oui c'est absurde, et c'est l'idée...
Ce jeu souffre de 2 défauts à mon avis : il est léger, à la limite du trop léger. Et puis j'aurais apprécié une carte ou un quelconque support plus solide pour une partie. Bien sûr ce n'est pas l'idée d'un petit jeu comme ça, mais RRR en aurait eu besoin à mon avis, personnellement je vois mal quelle quantité de travail à mettre pour faire un scénario jouable, ni quelle dose d'improvisation sera nécessaire.
Comparativement aux autres petits jeux de cette catégorie de cet éditeur, ce jeu n'est pas révolutionnaire par contre. C'est un procès un peu injuste, les petits jeux de cet éditeur étant particulièrement réussis. Le problème c'est qu'il faut bien comparer à quelque chose.
Moralité, j'hésite entre 3 et 4. Va pour un 3, parce que sa légèreté semble un peu trop marquée, mais je ne suis pas convaincu qu'il ne mérite pas un 4. Dur...
Ce jeu souffre de 2 défauts à mon avis : il est léger, à la limite du trop léger. Et puis j'aurais apprécié une carte ou un quelconque support plus solide pour une partie. Bien sûr ce n'est pas l'idée d'un petit jeu comme ça, mais RRR en aurait eu besoin à mon avis, personnellement je vois mal quelle quantité de travail à mettre pour faire un scénario jouable, ni quelle dose d'improvisation sera nécessaire.
Comparativement aux autres petits jeux de cette catégorie de cet éditeur, ce jeu n'est pas révolutionnaire par contre. C'est un procès un peu injuste, les petits jeux de cet éditeur étant particulièrement réussis. Le problème c'est qu'il faut bien comparer à quelque chose.
Moralité, j'hésite entre 3 et 4. Va pour un 3, parce que sa légèreté semble un peu trop marquée, mais je ne suis pas convaincu qu'il ne mérite pas un 4. Dur...
Savage Worlds
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Pirates of the Spanish Main
Pirates of the Spanish Main
Je suis un bon vieux rôliste, fan des Secrets de la Septième mer, et victime du jeu de cartes "constructible" Pirates of the Spanish Main. Bref, j'attendais avec impatience cette version JdR de POTSM, que ce soit au moins pour me servir d'aide de Jeu pour 7ème mer.
Quelle déception ! A vrai dire je ne l'ai même pas acheté après l'avoir feuilleté en détails, et pourtant j'étais prêt à être indulgent. Cette critique ne peut donc pas tout tenir en compte d'ailleurs, mais franchement j'ai quand même regardé avec discernement.
Commençons par la forme. Ok c'est à couverture rigide, tout en couleurs, ça en jette de prime abord. Mais franchement je trouve le style esthétique général très limité voire enfantin, les illustrations pas si formidables que ça, etc. Bref c'est une sacrée déception et un gâchis vu que c'est tout en couleurs.
Le fond. Là franchement l'univers est traité superficiellement, et à vue de nez on penche un peu trop dans les règles et pas assez dans le background. Comme le laissait supposer une interview de l'auteur où il disait utiliser des livres pour enfant sur la piraterie comme inspiration, et bien de ce que j'ai pu en lire ça m'a l'air très limité. même si l'auteur essaye par moment d'être exhaustif, avec des énumérations d'îles et autres navires par exemple, on reste dans la simplicité et les clichés, on est à des années lumières de la richesse du JdR Pavillon Noir.
Les règles je n'ai bien évidemment pas eu le temps de les regarder, et je ne connais pas le système savage Worlds, mais c'est pas ça qui peut sauver un univers mal fait.
Bref POTSM RPG m'a fait l'impression d'un JdR vite fait mal fait pour surfer sur le succès du jeu de cartes, le tout avec une maturité très limitée. Bref préférez les jeux de piraterie de qualité que sont Pavillon Noir et dans un autre style Secrets de la Septième Mer.
Quelle déception ! A vrai dire je ne l'ai même pas acheté après l'avoir feuilleté en détails, et pourtant j'étais prêt à être indulgent. Cette critique ne peut donc pas tout tenir en compte d'ailleurs, mais franchement j'ai quand même regardé avec discernement.
Commençons par la forme. Ok c'est à couverture rigide, tout en couleurs, ça en jette de prime abord. Mais franchement je trouve le style esthétique général très limité voire enfantin, les illustrations pas si formidables que ça, etc. Bref c'est une sacrée déception et un gâchis vu que c'est tout en couleurs.
Le fond. Là franchement l'univers est traité superficiellement, et à vue de nez on penche un peu trop dans les règles et pas assez dans le background. Comme le laissait supposer une interview de l'auteur où il disait utiliser des livres pour enfant sur la piraterie comme inspiration, et bien de ce que j'ai pu en lire ça m'a l'air très limité. même si l'auteur essaye par moment d'être exhaustif, avec des énumérations d'îles et autres navires par exemple, on reste dans la simplicité et les clichés, on est à des années lumières de la richesse du JdR Pavillon Noir.
Les règles je n'ai bien évidemment pas eu le temps de les regarder, et je ne connais pas le système savage Worlds, mais c'est pas ça qui peut sauver un univers mal fait.
Bref POTSM RPG m'a fait l'impression d'un JdR vite fait mal fait pour surfer sur le succès du jeu de cartes, le tout avec une maturité très limitée. Bref préférez les jeux de piraterie de qualité que sont Pavillon Noir et dans un autre style Secrets de la Septième Mer.
Transhuman Space
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Transhuman Space
Transhuman Space
Enfin de la SF, de la vraie. Je suis fan de Hard-SF, initié au JdR avec Traveller, et THS c'est ce que j'attendais. Enfin!
Avec THS on a un univers novateur mais pas fumeux pour autant, de la vraie SF donc, même de la Hard SF. En effet j'en ai assez des univers qui se veulent SF mais qui n'ont que des voitures [qui volent], des pistolets [à énergie], sans innovation réelle, qui se contentent de changer un décor en carton pâte. Et j'en ai aussi assez de Star Wars et autres Science Fantasy que les gens confondent avec de la Science Fiction.
Par contre THS n'est pas un Space Opera, pas de découverte scientifique fumeuse, pas de voyage interstellaire même si le système solaire est en train d'être colonisé, pas d'extra-terrestres même si la définition d'humanité devient délicate. Ces deux derniers éléments sont décrits dans le titre d'ailleurs, c'est de l'anticipation très avancée. D'ailleurs l'historique souffre du défaut classique de l'anticipation à mon avis : à trop vouloir ancrer l'univers dans notre futur immédiat, les échelles de temps sont trop courtes. Rien de choquant, mais pour moi l'univers de THS serait plausible aux environs de 2200 au mieux, et pas 2100, malheureusement.
Deux choses exceptionnelles méritent d'être citées sur cet univers : L'anticipation est autant sociale et politique que scientifique et technologique, comme dans toute bonne vraie SF. Ca fait du bien.
L'univers est optimiste, pas de cataclysme passé ou à venir, l'histoire de THS est sans rupture depuis notre ère. Ca change de ne pas avoir de cataclysme ou évènement majeur, comme si souvent pour justifier un changement d'ambiance ou un saut technologique.
D'ailleurs c'est ce dernier point qui limite un peu l'univers de THS : comment jouer dans un univers qui n'est qu'une évolution naturelle de notre monde, et donc sans élément aventuresque rajouté ? C'est un peu comme si on voulait faire un JdR dans le monde moderne réel. Enfin j'avoue exagérer le propos pour faire passer le message. A mon avis il y a de quoi faire des parties thématiques : terrorisme, hacking mémétique, voyage et colonie spatiale, enjeux technologiques, etc. Mais une campagne semble délicate en effet, à l'inverse d'univers plus "western" tels les medfans et space-operas. Mais à voir.
Et en plus de tout ça, le livre est sublime, bien écrit, tout en couleur et à couverture rigide. Alors oui on se demande des fois à quoi correspondent les illustrations, mais au moins elle sont de qualité et dans un style uni, même si ce style est particulier. Sinon n'hésitez pas à utiliser l'index à la fin, c'est très utile quand on rencontre un terme spécifique.
Ah et oui dommage qu'il n'y ait pas le système métrique. Sinon les formules ne sont pas méchantes pour qui sait faire une multiplication à mon avis, mais c'est vrai que je suis un scientifique.
Avec THS on a un univers novateur mais pas fumeux pour autant, de la vraie SF donc, même de la Hard SF. En effet j'en ai assez des univers qui se veulent SF mais qui n'ont que des voitures [qui volent], des pistolets [à énergie], sans innovation réelle, qui se contentent de changer un décor en carton pâte. Et j'en ai aussi assez de Star Wars et autres Science Fantasy que les gens confondent avec de la Science Fiction.
Par contre THS n'est pas un Space Opera, pas de découverte scientifique fumeuse, pas de voyage interstellaire même si le système solaire est en train d'être colonisé, pas d'extra-terrestres même si la définition d'humanité devient délicate. Ces deux derniers éléments sont décrits dans le titre d'ailleurs, c'est de l'anticipation très avancée. D'ailleurs l'historique souffre du défaut classique de l'anticipation à mon avis : à trop vouloir ancrer l'univers dans notre futur immédiat, les échelles de temps sont trop courtes. Rien de choquant, mais pour moi l'univers de THS serait plausible aux environs de 2200 au mieux, et pas 2100, malheureusement.
Deux choses exceptionnelles méritent d'être citées sur cet univers : L'anticipation est autant sociale et politique que scientifique et technologique, comme dans toute bonne vraie SF. Ca fait du bien.
L'univers est optimiste, pas de cataclysme passé ou à venir, l'histoire de THS est sans rupture depuis notre ère. Ca change de ne pas avoir de cataclysme ou évènement majeur, comme si souvent pour justifier un changement d'ambiance ou un saut technologique.
D'ailleurs c'est ce dernier point qui limite un peu l'univers de THS : comment jouer dans un univers qui n'est qu'une évolution naturelle de notre monde, et donc sans élément aventuresque rajouté ? C'est un peu comme si on voulait faire un JdR dans le monde moderne réel. Enfin j'avoue exagérer le propos pour faire passer le message. A mon avis il y a de quoi faire des parties thématiques : terrorisme, hacking mémétique, voyage et colonie spatiale, enjeux technologiques, etc. Mais une campagne semble délicate en effet, à l'inverse d'univers plus "western" tels les medfans et space-operas. Mais à voir.
Et en plus de tout ça, le livre est sublime, bien écrit, tout en couleur et à couverture rigide. Alors oui on se demande des fois à quoi correspondent les illustrations, mais au moins elle sont de qualité et dans un style uni, même si ce style est particulier. Sinon n'hésitez pas à utiliser l'index à la fin, c'est très utile quand on rencontre un terme spécifique.
Ah et oui dommage qu'il n'y ait pas le système métrique. Sinon les formules ne sont pas méchantes pour qui sait faire une multiplication à mon avis, mais c'est vrai que je suis un scientifique.
Traveller
3
760 Patrons
760 Patrons
Ce supplément est une galerie de nombreux petits PNJ. La force de la chose, c'est que chaque PNJ est placé dans le cadre de ses interactions avec le ou les PJ.
L'intérêt premier est de permettre au MJ de peupler son univers de PNJ mineurs dynamiques assez facilement. Eventuellement certaines interactions peuvent se développer, occuper une séance voire une campagne, mais ce sera grâce à l'improvisation du MJ,comme souvent à Traveller.
L'autre intérêt, c'est que grâce au découpage en carrières/domaines des PNJ, cela complète parfaitement le tirage aléatoire des ennemis-allíés dans la création de personnage. Bref c'est un excellent ajout pour la création de personnage du Core rulebook.
Est ce que cela vaut un supplément entier? Je ne sait pas, mais au moins c'est fait à fond, et bien fait. Personnellement je trouve qu'il y a trop d'improvisation et je regrette que les interactions ne soient pas plus développées, quitte à avoir moins de PNJs. Au niveau des illustrations c'est très inégal, ce qui renforce l'aspect patchwork de la chose.
L'intérêt premier est de permettre au MJ de peupler son univers de PNJ mineurs dynamiques assez facilement. Eventuellement certaines interactions peuvent se développer, occuper une séance voire une campagne, mais ce sera grâce à l'improvisation du MJ,comme souvent à Traveller.
L'autre intérêt, c'est que grâce au découpage en carrières/domaines des PNJ, cela complète parfaitement le tirage aléatoire des ennemis-allíés dans la création de personnage. Bref c'est un excellent ajout pour la création de personnage du Core rulebook.
Est ce que cela vaut un supplément entier? Je ne sait pas, mais au moins c'est fait à fond, et bien fait. Personnellement je trouve qu'il y a trop d'improvisation et je regrette que les interactions ne soient pas plus développées, quitte à avoir moins de PNJs. Au niveau des illustrations c'est très inégal, ce qui renforce l'aspect patchwork de la chose.
Core Rulebook
Core Rulebook
Mongoose nous donne une nouvelle gamme pour Traveller, et ma foi ça s'annonce pas mal.
L'ouvrage est de bonne qualité, même s'il parait un peu maigre. Mais il y a ce qu'il faut dedans, avec la création de perso, les règles, les listes de matériel et tout, donc pas de quoi se plaindre.
Au niveau du fond, c'est pas mal du tout: Les grands principes de Traveller ont été repris: création 'dynamique' de perso, utilisation de 2D6. Perso j'aime beaucoup les jeux où la création de perso génère une grosse part du background d'un personnage, pour citer un des intérêts parmi d'autres de ce système.
Les modifications par rapport a l'ancêtre ne sont pas négligeables pour autant, et sont bienvenues. Par exemple le système pour relier l'historique des différents personnages du groupe de PJ de façon à donner une cohérence au groupe est un réel plus. En plus ce système peut aussi être utilisé pour faire interagir l'historique d'un PJ avec le scénario préparé par le MJ, et idéalement je pense qu'il faut utiliser les deux. Autre élément d'importance: Les PJs ne peuvent plus mourir lors de la création. Même si c'était une des signatures de classic Traveller, c'était aussi un des éléments les plus choquants pour les nouveaux joueurs.
Le reste est pas mal, avec toujours cette tendance à suivre l'héritage de Classic Traveller tout en prenant des bonnes initiatives qui modernisent le jeu, même si l'ambiance reste proche de l'original et n'est pas révolutionnaire.
Le hic c'est la forme. Même si il y a des dessins pour chaque carrière accessible, dans la tradition moderne des jeux a clans/carrières/nations, l'effort esthétique est limité. Ca reste globalement austère, ce qui est dommage pour un JdR en 2008.
Ce qui manque, c'est la description de l'univers, mais elle est donnée dans le supplément Spinward Marches. Avec un livre pour règles, création de personnage et matériel, et un autre livre pour l'univers, c'est un début de gamme solide.
Au final, malgré la qualité de ce lifting que subit l'univers de Traveller, l'austérité de ce livre et le manque de modernisation flagrante de l'univers me fait noter 4: C'est bien, mais pas fulgurant.
L'ouvrage est de bonne qualité, même s'il parait un peu maigre. Mais il y a ce qu'il faut dedans, avec la création de perso, les règles, les listes de matériel et tout, donc pas de quoi se plaindre.
Au niveau du fond, c'est pas mal du tout: Les grands principes de Traveller ont été repris: création 'dynamique' de perso, utilisation de 2D6. Perso j'aime beaucoup les jeux où la création de perso génère une grosse part du background d'un personnage, pour citer un des intérêts parmi d'autres de ce système.
Les modifications par rapport a l'ancêtre ne sont pas négligeables pour autant, et sont bienvenues. Par exemple le système pour relier l'historique des différents personnages du groupe de PJ de façon à donner une cohérence au groupe est un réel plus. En plus ce système peut aussi être utilisé pour faire interagir l'historique d'un PJ avec le scénario préparé par le MJ, et idéalement je pense qu'il faut utiliser les deux. Autre élément d'importance: Les PJs ne peuvent plus mourir lors de la création. Même si c'était une des signatures de classic Traveller, c'était aussi un des éléments les plus choquants pour les nouveaux joueurs.
Le reste est pas mal, avec toujours cette tendance à suivre l'héritage de Classic Traveller tout en prenant des bonnes initiatives qui modernisent le jeu, même si l'ambiance reste proche de l'original et n'est pas révolutionnaire.
Le hic c'est la forme. Même si il y a des dessins pour chaque carrière accessible, dans la tradition moderne des jeux a clans/carrières/nations, l'effort esthétique est limité. Ca reste globalement austère, ce qui est dommage pour un JdR en 2008.
Ce qui manque, c'est la description de l'univers, mais elle est donnée dans le supplément Spinward Marches. Avec un livre pour règles, création de personnage et matériel, et un autre livre pour l'univers, c'est un début de gamme solide.
Au final, malgré la qualité de ce lifting que subit l'univers de Traveller, l'austérité de ce livre et le manque de modernisation flagrante de l'univers me fait noter 4: C'est bien, mais pas fulgurant.
Spinward Marches (The)
Spinward Marches (The)
Bluffé par cette superbe couverture, j'ai été déçu par le contenu de ce supplément. Enfin pas exactement déçu, je suis juste très mitigé. Je n'arrive pas a savoir si Traveller a bien trop vieilli ou si au contraire tout va bien et c'est génial.
Le contrat de supplément est pourtant rempli à la base: L'Impérium est introduit avec son fonctionnement, même si des fois je trouve que ça fait un peu "L'Imperium pour les nuls". Les principales puissances de cet empire militaro-économique sont décrites, bref c'est fait dans l'optique de lancer les intrigues, parfait!
Bien sûr le secteur classique des Spinward Marches est décrit dans les grandes lignes. Cette édition reste fidèle au Traveller original et fournit un tableau approximatif des secteurs, laissant la description de la plupart des planètes individuelles à l'interprétation du code UWP.
Mais je suis déçu car pour moi ce supplément confirme que Traveller n'a pas été modernisé. Il y a même quelques paragraphes où l'auteur essaye, assez puérilement à mon avis, de justifier les choix de l'absence de nano technologies et autres modernités apparues depuis le Traveller original, en "démontrant" que leur utilisation casse le jeu et l'ambiance Traveller. Mouais, pourquoi donc chercher à se justifier? Que ce soit vrai ou pas se discute, le seul truc pertinent c'est que manifestement ils ont choisis de ne pas prendre de risques et rester fidèle à l'original. Je pense qu'ils auraient dû chercher à faire un léger lifting, mais je peux avoir tort.
Sinon je n'arrive pas à savoir si l'approche de la description des mondes basée sur de l'improvisation guidée/aidée a trop vieilli en ces temps où les rolistes n'ont plus assez de temps pour tout recréer eux même, ou si au contraire ce système économise autant de lecture et donc de temps perdu au roliste.
Bref j'ai un sentiment très mitigé, je n'arrive pas a savoir si c'est génial ou nul.
Le contrat de supplément est pourtant rempli à la base: L'Impérium est introduit avec son fonctionnement, même si des fois je trouve que ça fait un peu "L'Imperium pour les nuls". Les principales puissances de cet empire militaro-économique sont décrites, bref c'est fait dans l'optique de lancer les intrigues, parfait!
Bien sûr le secteur classique des Spinward Marches est décrit dans les grandes lignes. Cette édition reste fidèle au Traveller original et fournit un tableau approximatif des secteurs, laissant la description de la plupart des planètes individuelles à l'interprétation du code UWP.
Mais je suis déçu car pour moi ce supplément confirme que Traveller n'a pas été modernisé. Il y a même quelques paragraphes où l'auteur essaye, assez puérilement à mon avis, de justifier les choix de l'absence de nano technologies et autres modernités apparues depuis le Traveller original, en "démontrant" que leur utilisation casse le jeu et l'ambiance Traveller. Mouais, pourquoi donc chercher à se justifier? Que ce soit vrai ou pas se discute, le seul truc pertinent c'est que manifestement ils ont choisis de ne pas prendre de risques et rester fidèle à l'original. Je pense qu'ils auraient dû chercher à faire un léger lifting, mais je peux avoir tort.
Sinon je n'arrive pas à savoir si l'approche de la description des mondes basée sur de l'improvisation guidée/aidée a trop vieilli en ces temps où les rolistes n'ont plus assez de temps pour tout recréer eux même, ou si au contraire ce système économise autant de lecture et donc de temps perdu au roliste.
Bref j'ai un sentiment très mitigé, je n'arrive pas a savoir si c'est génial ou nul.
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