Wiseman
Critiques
3 critiques · 3 gammes
Knight
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Knight
Knight
Dans KNIGHT il y a des armures pour la bagarre, mais c'est loin de se limiter à cela et l'ouvrage le retransmet parfaitement.
En effet même si les PJ sont des surhommes, l'ennemi est de taille et actuellement en position de supériorité. Les PJ vont être confrontés à de grands choix et leur espoir en patira.
Les références au Mythe Arthurien son assez présentes pour aider à se plonger dans l'univers sans être envahissantes en rendant le jeu un "Pendragon futuriste". (Je dirai un jeu qui mélange Cthulhu et Exalted tout en étant 100% original).
Le livre est magnifiquement illustré, mais j'aime beaucoup plus certains types d'illustrations que d'autres. La mise en page le rends agréable à lire et plutôt logique on retrouve ce que l'on cherche plutôt rapidement.
Il y a suffisamment d'informations pour faire jouer beaucoup, l'ouvrage seul se suffit à lui même.
La création de personnage laisse penser à du White Wolf. Les différentes armures avec descriptions des effets et une illustration pleine page. Les avantages/défauts avec les cartes de tarot sont super intéressants.
L'histoire du monde ainsi que les antagonistes sont présents avec suffisamment d'informations, tout plein de secrets que le joueurs pourront découvrir.
Les forces en puissance et les PNJ sont bien amenés. D'ailleurs le fait d'avoir donné des stats simplifiées aux PNJ donne une fluidité à l'ensemble.
"Seuls nous combattrons, ensemble nous vaincrons!"
Mississippi
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Mississippi
Mississippi
Mississippi est bel et bien un jeu d'ambiance tel qu'il est annoncé. Les livres même, avec leurs illustrations et la présence de chansons en début de chapitres, aident a plonger dans la moiteur du sud est des Etats-Unis de début de ce siècle. La présence d'un écran de jeu et de quelques exemples d'inspirations bien sentis y contribuent également.
Le système de jeu, inspiré du dK est moins bourrin que son grand frère (expérience de ce système à Plagues en tant que joueur) et les atouts, répartis par style et par ethnies, permettent des personnages vraiment uniques. La feuille de perso est située en quatrième de couverture du livre du MJ, elle est donc photocopiable facilement sans abimer les livres, ce qui évite aux gens qui, comme moi, aiment leur livre, d'avoir à aller chercher un pdf sur internet.
Le contenu du livre de base m'a vraiment inspiré et accroché. On sent un monde vivant avec de nombreux groupes en interactions, s'utilisant les uns les autres sans forcément en avoir conscience.
Le contenu des secrets du Mississipi m'a un peu déçu au sens où j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup de répétitions par rapport au livre de base. Certe nécessaire d'un point de vue pratique, c'est rageant d'un point de vue rendement d'informations nouvelles par page.
Les scénarios sont biens (d'ailleurs je trouve que la fiche du Grog en raconte beaucoup trop à ce sujet en quatre lignes), les PNJ rencontrés sont bien détaillés. J'aime surtout les informations qu'ils peuvent posséder ainsi que savoir si c'est vrai ou faux et si le personnage le sait.
L'écran est beau même si le joueur de banjo contraste légèrement avec le reste de l'image. Les informations intérieures sont sympatiques et utiles.
Mississippi c'est bon et on en redemande ; alors avec déjà un scénario officiel dans Di6dent # 3 on ne se sent pas abandonné par l'auteur et ça fait chaud au coeur. Cet homme est habité par la flamme du Blues et celle de la création.
Teocali
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Kit de Découverte
Kit de Découverte
Rôliste actif en tant que joueur et MJ ces dernières années, j'attends avec impatience la sortie de Teocali. J'ai eu l'occasion de tester le jeu avec Simon (un des auteurs) en convention et l'ambiance m'a énormément plu. Etant un ami de certains des auteurs et bien conscient des qualités de MJ de Simon, j'attendais avec impatience ce kit pour avoir une approche plus neutre du jeu et pour patienter en attendant la sortie de l'oeuvre. C'est avec plaisir que j'ai lu le kit de découverte gratuit de Teocali. Je souligne ce point car ayant réussi à mettre la main sur un exemplaire papier en magasin je ne peux que féliciter les responsables pour la qualité générale du produit, j'ai vu du payant de moins bonne qualité (pas en jdr).
Passons maintenant au contenu du kit :
Ce kit est beau, j'aime la couverture qui plonge tout de suite dans l'ambiance. Même si les deux cartes sont de qualité inégale, celle de l'île est très belle et donne envie de tout visiter alors que celle de l'île de l'oeil pour le scénario est plus sommaire, elles sont toutes deux lisibles et utiles. Les illustrations sont de deux types, les "réalistes" page 8 et 10 sont à couper le souffle. Les autres illustrations avec un style plus "comics" contrastent fortement avec les premières mais étant un grand fan d'Exalted (1st & 2nd Ed.) je ne peux que valider ce choix, il suffit de parcourir les fiches de personnages pour s'en rendre compte. Rien de tel qu'un bon prétiré pour tester un jeu rapidement.
Enchainons donc avec les prétirés : 4 c'est bien; 6, un pour chaque tribu ça aurait été mieux (mais les bonnes choses ça se savoure). Ca permet de se faire un bonne idée des rapports sociaux c'est un bon point. Des personnages indépendants et intéressants qui ne se cantonnent pas à des rôles préétablis (un voleur, un tank, un prêtre et un mage... vade retro D&D). Des personnages avec un peu de bouteille donc des pouvoirs variés qui vont de simples mais efficaces à carrément patates (oblitération de l'âme). Bref de quoi tester et jouer de façon agréable (jeu testé au Jeux de Roger à Rouen sur un autre scénario).
Parlons du jeu : un système rigolo où tout le monde n'est pas obligé de jouer avec les mêmes dés ni même de jouer avec des dés du tout tant que la probabilité finale est d'une sur deux. Simple à mettre en oeuvre pour la résolution d'actions et l'utilisation des grâces. On obtient un jeu rapide même pendant les phase de combat qui se révèlent mémorables à cause des tabous.
Les tabous sont vraiment la pierre d'angle de ce jeu à mon sens, ils font partie intégrante de l'histoire des insulaires et ne sont pas uniquement des contraintes de règles. Les tabous m'ayant été expliqués de vive voix en convention je ne peux pas vraiment évaluer si leur importance est visible en première lecture du kit. Je citerai Order of the Stick, une webserie qu'on peut trouver sur le net il est dit une phrase du genre : "ils sont arrivés, ont résolu un problème simple en tuant trois personnes et en brûlant la moitié du village, aucun doute n'est plus permis ce sont de PJ." Et bien c'est impossible dans Teocali à cause des tabous qui obligent à repenser l'approche de nombreux problèmes ainsi même un vieux scénario d'un autre jeu prendrait une toute autre dimension une fois adapté à l'univers de Teocali.
Le point sur lequel j'aurai certainement le plus de réserves est celui de la récupération des Oas, ces points de pouvoirs accordés par les Teotls à leurs élus. Le MJ ne pouvant pas forcément penser à tout, rien que dans le kit il y a plus de 20 façon de récupérer les différentes Oas réparties entre les prétirés. Les joueurs devront donner un coup de main sans ne penser qu'à ça.
Le scénario (parce qu'on est là pour jouer après tout) : Il n'est pas linéaire, une chronologie très pratique est fournie. Les évènements permettent de rythmer l'affaire pour que les joueurs ne s'ennuient pas (à mon avis) et les PNJ principaux sont décrits ainsi que leurs réactions dans les cas de figures les plus probables ce qui facilite le travail du MJ même s'il est débutant. Un MJ expérimenté y trouvera également son bonheur.
Je terminerais par le début, la présentation de Teocali, courte, directe, efficace, ça met l'eau à la bouche. Les noms des Teotls donnent une ambiance exotique et participent à l'immersion une fois assimilés, ce qui n'est pas évident du premier coup mais ils sont bien choisis au sens ou ils sont faciles à prononcer (je sais pas s'ils veulent dire un truc en maya ou autre langue morte).
Ma conclusion est que tout le monde devrait jouer au moins une fois pour se faire une idée en attendant que le livre sorte et qu'on puisse le commander.
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