Wamkath
Critiques
3 critiques · 2 gammes
Jaune Radiation
1
Jaune Radiation
Jaune Radiation
Ah! J'ai plein de choses à dire sur ce jeu. Je ne l'ai pas encore maîtrisé, mais j'ai participé aux playtests avec Batro, et ça c'est la classe! Non? Bon. Comme c'est une campagne plutôt atypique (du moins par rapport à ce que j'ai pu connaître avant), je vais raconter tout ce qui m'a étonné, je pense que ça donnera une bonne idée de mon expérience du jeu.
Premier étonnement: Les personnages.
Comme c'est une campagne de mystères dans un monde contemporain, on démarre presque sans briefing. Du coup, le premier aperçu qu'on a en tant que joueurs, c'est les personnages. Petit extrait:
Batro: "Alors il y a un flic, un biologiste, un physicien, une artiste et un mec à tête de radio
Les PJ: Un mec à QUOI ??!
Batro: A tête de radio.
Les PJ: A tête de radio?
Batro: Oui, un mec à tête de radio. Le mec, sa tête, c'est une radio."
Du coups ça m'a intrigué, alors j'ai pris le mec à tête de radio.
Deuxième étonnement: La fin du monde.
Dès le début, on sait qu'il est question de fin du monde. La tension dramatique étant assez bien dosée, on se rue sur tous les indices comme des dingues, parce qu'on veut savoir à quelle sauce on va être bouffés. Le problème, c'est qu'il est question de jugement dernier, de guerre nucléaire, de lobbys inquiétants, de Rose Well (sic), des abeilles, de pétrole… Bref, on sait pas ce qu'il va se passer avant d'être bien avancés dans l'intrigue.
Troisième étonnement: Métaphores.
Si vous êtes venus pour tuer des monstres et prendre leur matos, laissez tomber ce jeu. Il y a de l'enquête, des l'exploration, des interactions sociales et même quelques conflits. C'est drôle, parfois c'est triste, et c'est bien. Mais le plus intéressant, c'est qu'on trouve une "deuxième lecture" pour presque tout. Quand on a fini un scénario, on reste avec plein de petites questions en tête. C'est là qu'on voit que les différents thèmes sont abordés avec originalité et intelligence.
Quatrième étonnement: Equilibre.
Les prétirés sont un peu dingues, mais ce n'est rien comparé au top du top du gratinage, "the frayed end of sanity": les PNJ! Soyez averti, dans cette campagne, vos joueurs ne rencontreront pas le moindre humanoïde sain d'esprit. Les recherches d'information ressembleront à un mélange entre la série Dexter et un documentaire sur la trépanation. C'est un festival des psychoses flippantes et des névroses attachantes. Le cirque Pinder des jobards.
Du coup, chaque rencontre est un défi ludique en soi, avec un risque tangible. Un mec à la mâchoire crispée, des yeux qui roulent dans les orbites et un pelle dans les mains, vous n'allez pas l'aborder à la légère… Si?
Bon, en résumé, je trouve que ce jeu va vraiment loin dans son genre (un genre conspiration/SF que j'aime beaucoup). Du coup, si on aime le genre, on se régale vraiment, mais ce n'est pas à mettre entre toutes les mains. La campagne nécessitera des joueurs un peu ouverts, prêts à accepter des faits étranges pour se lancer sur des pistes d'investigation sans a-priori. Au final, la farandole d'indices mène à une fin qui m'a beaucoup plu, mais je ne ferai pas de spoiler. Après coup, la campagne laisse un goût de X-files décomplexé. Un truc qui n'aurait jamais pu passer sur M6, quoi.
Pour la forme de l'ouvrage, pas grand chose à dire. Le style est efficace, c'est aéré et concis. L'intrigue n'est pas linéaire donc pas des plus simples à comprendre, mais ça reste accessible. La maquette est minimaliste et les illustrations assez jolies. Pour un jeu sans éditeur, c'est vraiment du bon boulot.
Si vous vous apprêtez à jouer cette campagne , je vous conseille d'y aller ouvert et sans préjugés. Et n'hésitez pas à choisir le mec à tête de radio, ça vaut le détour.
Space Sword
2
Compagnon (Le)
Compagnon (Le)
Un excellent supplément. Les illustrations me débectent toujours autant, mais à part ça, il n'y a vraiment que du bon.
Tout est clair, les règles bonus n'alourdissent pas le jeu (à moins de TOUT utiliser, mais c'est pas le but), et elles ont le mérite de donner des idées.
La démarche de création de classe est expliquée en détail, c'est une bonne base pour divaguer vers d'autres thèmes de jeu. Là, c'est la compréhension du système qui est privilégiée, pas de l'apprendre par cœur. A partir de ça, tout roule, et on a pas l'impression d'être à l'école.
Bref, des bonnes choses, claires. Si vous prenez UN des éléments additionnels, et construisez une petite campagne autour, ça donnera de la couleur à vos scénarios.
Space Sword
Space Sword
Un livre concis, un univers assez riche, des règles simples. Il a ses qualités et ses défauts.
Je commence par le pire.
- Les illustrations ne me plaisent pas du tout. Pas de perspectives, l'aspect général est brouillon, et les détails sont de plutôt mauvais goût. Si je n'étais pas passé outre (parce que j'avais déjà une idée de la qualité du contenu) je ne l'aurais pas acheté.
- Quelques erreurs dans la mise en page. Heureusement, on ne perd pas de texte.
- Des titres un peu flous, j'ai eu un peu de mal a différentier les parties, sous parties, etc.
Enfin, le plus mieux.
- Il est clair, et s'adresse directement au MJ. Il donne tous les conseils nécessaires pour mener un partie : l'ambiance, les idées directrices, comment commencer/terminer un scénario…
- Il est COURT! Ah! Mes Dieux! Que c'est pénible de devoir lire 100 pages qui décrivent le régime alimentaire des elfes, ou la fabrication des droïdes ! On s'en fout, on veut jouer ! Et pourtant, c'est la tendance des jeux du moment : on les lit, ça prend des jours, et on ne se souvient même plus de l'essentiel, qui a été noyé dans une masse de futilités (faut bien vendre du papier). Ce jeu-là, on le lit, chaque idée importante à eu son paragraphe, et quand on a fini on joue !
- Une ambiance Rock'n Roll, originale et clairement définie.
En résumé, s'il y a des défauts, au final, c'est seulement des questions de budget. Si on passe outre, qu'on se dit que ça a été fait avec trois francs six sous (ou avec la b**** et le couteau, comme on dit), il reste que du bon. Un bon jeu, donc, mais si vous êtes un extrémiste des règles et/ou un puriste des univers alambiqués, passez votre chemin.
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