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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

"I have an army !" "We have a GRoG..."

Couverture de Compagnon (Le)

Compagnon (Le)

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 40 pages à couverture souple.

Description

Après les crédits, une introduction détaille le contenu de l'ouvrage. Puis viennent s'ajouter au jeu de nouvelles règles pour la création de personnage :

  • une caractéristique Santé Mentale permettant de mesurer l'équilibre des personnages face aux spectacles impressionnants qui peuvent survenir. La chute de la Santé Mentale donne en revanche au personnage accès à des pouvoirs psychiques (une vingtaine de pouvoirs sont décrits) dont l'utilisation à son tour entraine des pertes de Santé Mentale (4 pages).
  • Des avantages dont doter les personnages. Une vingtaine d'Avantages sont présentés pour les niveaux héroique, parangonique et épique (5 pages).
  • Quatre pages présentent des règles pour guider dans la création de nouveaux Talents, suivies de cinq pages détaillant la création d'un personnage d'une classe nouvelle inventée par le joueur et le MJ.

La deuxième partie commence par un exposé sur les Reliques, des artefacts créés avec l'aide des divinités du Vide (4 pages). Trois pages détaillent les règles des Points de Prestige, des points que le personnage peut dépenser pour modifier son propre background, gagnant ainsi en célébrité. Les règles décrivent également des classes de prestige afférentes et des Talents qui y sont liés.

Enfin, neuf pages sont consacrées aux rituels du Vide, des effets magiques obtenus par les Magiciens du Vide. Ces règles exposent les mécanismes de gestion des Rituels, l'utilisation de cérémonies pour faciliter leur mise en application et une trentaine de rituels.

Cette fiche a été rédigée le 15 January 2013.

Critiques

Note : 4/5 Wamkath

Un excellent supplément. Les illustrations me débectent toujours autant, mais à part ça, il n'y a vraiment que du bon.

Tout est clair, les règles bonus n'alourdissent pas le jeu (à moins de TOUT utiliser, mais c'est pas le but), et elles ont le mérite de donner des idées.

La démarche de création de classe est expliquée en détail, c'est une bonne base pour divaguer vers d'autres thèmes de jeu. Là, c'est la compréhension du système qui est privilégiée, pas de l'apprendre par cœur. A partir de ça, tout roule, et on a pas l'impression d'être à l'école.

Bref, des bonnes choses, claires. Si vous prenez UN des éléments additionnels, et construisez une petite campagne autour, ça donnera de la couleur à vos scénarios. 

 

Critique écrite en September 2013.

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