Valentin T.
Critiques
3 critiques · 3 gammes
Bliss Stage
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Bliss Stage
Bliss Stage
Voici ce que permet Bliss Stage :
Beaucoup d'émotion : Le jeu favorise une forte implication émotionnelle de chaque joueur, à tout instant de la partie.
Peu d'investissement préliminaire : Il n'y a pas de préparation pour le meneur, en dehors de la lecture du livre en entier et de l'intégration des règles.
Une responsabilité partagée : Le meneur a autant d'importance en ce qui concerne la qualité de la partie que n'importe quel participant.
Les parties permises par le jeu sont riches émotionnellement, faciles à mettre en place, et équitables en ce qui concerne l'importance de chaque joueur. La construction des règles permet tout cela avec élégance, sans aucune lourdeur. Leur application stricte permet d'accéder simplement à l'expérience proposée sans rien avoir à changer.
Quelques défauts néanmoins : une certaine difficulté de prise en main au début, car la répartition des rôles est assez inhabituelle. La narration libre de la part des joueurs peut déstabiliser.
Démiurges
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Démiurges
Démiurges
Démiurges est un jeu de rôle très classique dans sa forme : un MJ qui prépare sa partie et qui joue les décors et les PNJ, et les joueurs qui jouent uniquement leurs PJ.
Mais là où Démiurges réalise le tour de force, c'est dans le fait d'avoir marié les innovations de ces dernières décennies avec la manière de jouer classiquement rependue en jeu de rôle. Entendons-nous bien: Démiurges n'est pas un jeu classique avec un surplus de partage de narration. C'est au contraire un jeu de rôle de la plus pure tradition, mais extrêmement bien réfléchit, construit, agencé, prenant acte de toute la richesse des théories développées jusqu'alors.
La méthode de création de canevas donne une recette très claire et très simple d'utilisation pour préparer une partie intense, pleine de rebondissements et de problématiques riches et complexes. Un canevas permet de jouer 4 à 6 heures, et donne au MJ les moyens de s'investir pleinement dans le fait de jouer ses PNJ, le tout sans avoir à contraindre les joueurs à suivre une voie particulière.
La mécanique de confrontation est un véritable bijoux : chacune de ses composantes crée des rebondissements et offre des choix chargés de sens aux joueurs. Sa richesse se déploie sur différentes dimensions, et la manière dont elle influence discrètement la partie permet de créer des histoires dramatiques intenses.
En résumé, Démiurges est un jeu de rôle qui n'a pas peur d'assumer la longue tradition dont est issu le JdR, tout en empruntant et développant de un système qui a pu émerger des foisonnements théoriques de tout bords. Les thèmes que le jeu abordent parle à de très nombreux rôlistes, et la solidité de sa structure assure des parties dont on se souviendra longtemps !
Dragon de Poche
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Dragon de Poche²
Dragon de Poche²
Je ne vais pas tergiverser : ce JdR est une vraie réussite. L'objet est très pratique d'utilisation : il est facilement transportable, il peut-être lu partout, et il se suffit à lui même. La mécanique générale est très bien huilée: elle regorge de petits outils qui simplifient la vie du meneur et des joueurs. De plus, tout est fait pour pouvoir se lancer directement sans aucune autre préparation que la lecture du livre. L'univers est créé par l'ensemble des joueurs au début de la partie, puis les joueurs créent leur personnage pendant que le meneur crée l'intrigue générale et les éléments dont il va avoir besoin. Tout est bouclé en une seule soirée : création d'univers + création de personnage/ création d'intrigue + la partie en elle-même, qui peut déboucher ou non sur une campagne bac à sable très dense, au choix. Et enfin, une très grande liberté est donnée aux joueurs : à la fois dans la création de l'univers et dans le fil de leur(s) aventure(s).
Ce que j'ai apprécié
- Le format : un jeu de rôle complet dans un livre de poche.
- L'aspect de l'ensemble, sobre mais très agréable à la lecture.
- La création d'univers collaborative.
- La possibilité pour les joueurs de créer leur personnage en autonomie totale.
- L'agglomération de plein de petites mécaniques simples pour gérer des choses compliquées (les points de trésors, les sacs, les manœuvres de combat, les repos courts et longs, les points de chance, la montée de niveau, etc.)
- La mise sur le papier des « techniques de MJ » pour mettre en scène des combats, pour jouer des dialogues...
- Des outils complets de création d'aventure sur le pouce d'un côté…
- … et des outils complets pour du bac à sable de l'autre.
- Un jeu sans autre préparation que la lecture du livre et l'impression des fiches de personnages.
Ce que j'ai moins apprécié
- Une magie parfois trop puissante, ou du moins difficile à équilibrer.
- La relative simplicité des combats.
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